Abhärtung
Du besitzt eine verbesserte physische Ausdauer.
Vorteil: Du erhältst 3 Trefferpunkte sowie einen Trefferpunkt
für jeden Trefferwürfel über 3.
Wenn du mehr als 3 Trefferwürfel besitzt, so erhältst du
einen Trefferpunkt für jeden neuen Trefferwürfel (wie z.B.
bei einem Stufenaufstieg)
Akrobat
Du bist geschickt darin zu hechten, zu springen und zu
fliegen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe
für Akrobatik und Fliegen. Besitzt du in einer dieser
Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus
für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
Anführen
Du gewinnst Anhänger für deine Sache und einen Begleiter,
der mit dir auf Abenteuer auszieht.
Voraussetzung: Charakter-Erfahrungsstufe 7
Vorteil: Dieses Talent ermöglicht es dir, einen treuen
Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger zu
gewinnen, die dich unterstüzten. Ein Gefolgsmann ist
gewöhnlich ein NSC mit Klassenstufen, während Anhänger
niedrigstufigere NSCs sind. Tabelle 52
listet auf, einen
Gefolgsmann welcher Stufe und wieviele Anhänger du
anwerben kannst.
Modifikatoren für das Talent Anführen: Dein Wert in
Anführen wird durch mehrere Faktoren beeinflusst und kann
daher vom Grundwert (Stufe des Charakters + CH-Modifikator)
abweichen. Dein Ruf (vom Standpunkt des Gefolgsmanns oder
der Anhänger aus, den du für dich zu gewinnen versuchst)
kann deinen Wert in Anführen erhöhen oder senken.
Ruf als Anführer Modifikator
gilt als legendärer Anführer +2
gilt als fair und gerecht +1
verfügt über besondere Kräfte +1
gilt als gescheitert – 1
gilt als unnahbar – 1
gilt als grausam – 2
Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst,
können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:
Der Anführer... Modifikator
hat einen Vertrauten, ein besonderes – 2
Reittier oder einen Tiergefährten
rekrutiert einen Gefolgsmann einer – 1
anderen Gesinnung
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns – 2*
*Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann.
Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute.
Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst,
gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar
sind.
Der Anführer... Modifikator
hat eine Festung, Operationsbasis, +2
ein Gildehaus oder ähnliches
zieht ständig von einem Ort zum anderen – 1
verschuldete den Tod anderer Anhänger – 1
Wert in Anführen: Dein Grundwert in Anführen entspricht
deiner Stufe + deinem CH-Modifikator.
Um auch negative
CH-Modifikatoren
abbilden zu können, lässt die Tabelle auch
sehr niedrige Werte in Anführen zu. Du musst aber in jedem
Fall mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um das Talent
Anführen wählen zu können. Äußere Faktoren können, wie
oben dargestellt, deinen Wert in Anführen beeinflussen.
Stufe der Gefolgsleute: Du kannst einen Gefolgsmann für
dich gewinnen, der maximal diese Stufe besitzt. Unabhängig
von deinem Wert in Anführen kannst du nur Gefolgsleute für
dich gewinnen, deren Stufe mindestens zwei Stufen unter
der deinen liegt. Der Gefolgsmann sollte mit seiner Stufe
angemessener Ausrüstung ausgestattet sein (vergleiche Kapitel
14). Ein Gefolgsmann darf jedem beliebigen Volk bzw. jeder
beliebigen Klasse angehören. Die Gesinnung des Gefolgsmann
darf weder auf der RechtschaffenChaosAchse
noch auf der
GutBöseAchse
entgegengesetzt zu deiner Gesinnung sein.
Wenn du einen Gefolgsmann rekrutierst, der nicht deine
Gesinnung besitzt, erhältst du einen Malus von – 1 auf deinen
Wert in Anführen.
Ein Gefolgsmann gilt nicht als Gruppenmitglied, wenn
die EP der Gruppe berechnet werden.
Teile stattdessen die Erfahrungsstufe des Gefolgsmanns
durch deine eigene Stufe.
Multipliziere dieses Ergebnis mit der Gesamtsumme an
EP, die du erhalten hast und addiere das Ergebnis zu den EP
des Gefolgsmanns.
Sobald ein Gefolgsmann genug EP erhalten hat, um auf
eine Erfahrungsstufe aufzusteigen, die eine Stufe unter deiner
liegt, steigt der Gefolgsmann nicht auf die neue Stufe auf. Die
Gesamtsumme seiner EP beträgt stattdessen eins weniger als
die für den Stufenaufstieg notwendige Menge.
Anzahl der Anhänger nach Stufe: Du kannst maximal die
angegebene Anzahl von Anhängern jeder Stufe anführen.
Anhänger verhalten sich ähnlich wie Gefolgsleute, bei
ihnen handelt es sich aber für gewöhnlich um niedrigstufige
NSC. Da sie meistens mindestens fünf Stufen hinter deiner
Stufe zurückliegen, sind sie nur selten effektiv im Kampf
einsetzbar.
Anhänger gewinnen keine Erfahrung und daher auch
keine Erfahrungsstufen. Wenn du allerdings eine neue
Erfahrungsstufe erreichst, kannst du anhand der Tabelle
bestimmen, ob deine Anhängerschaft gewachsen ist, wobei
einige der neuen Anhänger eine höhere Erfahrungsstufe als
die vorhandenen besitzen können. Verwende die Tabelle
nicht, um mögliche Stufenanstiege deines Gefolgsmanns
zu ermitteln, da Gefolgsleute selbständig an Erfahrung
gewinnen.
Angriff im Vorbeireiten [Kampf]
Während du auf einem Reittier angreifst, kannst du
dich bewegen, einen Feind schlagen und dich dann
weiterbewegen.
Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf
Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen
Sturmangriff ausführst, kannst du dich wie bei einem
normalen Sturmangriff bewegen und angreifen, danach
kannst du dich aber in Richtung deines Sturmangriffs
weiterbewegen. Die Gesamtbewegung dieser Runde darf
deine doppelte Bewegungsrate nicht übersteigen. Weder du
noch dein Reittier provozieren einen Gelegenheitsangriff
durch den von dir angegriffenen Gegner.
Arkane Rüstungsmeisterschaft [Kampf]
Du hast die Fähigkeit gemeistert, in Rüstung Zauber zu
wirken.
Voraussetzungen: Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit
Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion verringerst du das
Risiko, aufgrund der von dir getragenen Rüstungen einen
arkanen Zauberpatzer zu begehen, um 20% für alle Zauber,
die du in derselben Runde wirkst. Dieser Bonus ersetzt
(ist also nicht kumulativ) den Bonus, den dir das Talent
Arkanes Rüstungstraining gewährt.
Arkaner Schlag [Kampf]
Du nutzt deine arkane Macht, um deine Waffen mit magischer
Energie anzureichern.
Voraussetzung: Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du deinen
Waffen einen Bruchteil deiner magischen Macht einflößen.
Eine Runde lang erhöht sich der Schaden deiner Waffen
um +1. Außerdem werden deine Waffen in Bezug auf die
Überwindung von Schadensreduzierung als magisch
behandelt. Der Bonus steigt für je fünf Zauberstufen um +1
bis auf ein Maximum von +5 auf der 20. Stufe.
Arkanes Rüstungstraining [Kampf]
Du hast gelernt, in Rüstung Zauber zu wirken.
Voraussetzungen: Umgang mit Rüstungen (leicht), Zauberstufe
3
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion reduzierst du das Risiko,
aufgrund der von dir getragenen Rüstungen einen arkanen
Zauberpatzer zu begehen, um 10% für alle Zauber, die du in
derselben Runde wirkst.
Athlet
Du verfügst über angeborerenes sportliches Können.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
für Klettern und Schwimmen. Besitzt du in einer dieser
Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus
für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
Aus vollem Lauf schießen [Kampf]
Du kannst dich bewegen, eine Fernkampfwaffe abfeuern, und
danach weiterbewegen, bevor dein Gegner eine Chance zur
Reaktion hat.
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit,
Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +4
Vorteil: Du kannst dich mit einer Vollen Aktion mit deiner
Bewegungsrate bewegen und zu einem beliebigen Zeitpunkt
während deiner Bewegung einen einzelnen Fernkampfangriff
ausführen.
Normal: Du kannst dich nicht vor und nach einem Angriff
bewegen.
Ausdauer
Schwierige Umweltbedingungen und langdauernde Anstrengungen
ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.
Vorteil: Du erhältst auf folgende Würfe einen Bonus von +4:
Würfe auf Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten
nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe,
um weiter laufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch
einen Gewaltmarsch verursachten nichttödlichen Schaden
zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten;
Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst verursachten
nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um
nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem
heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie
Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du
in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne
dadurch erschöpft zu werden.
Normal: Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und
in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, ist am darauf
folgenden Tag automatisch erschöpft.
Ausfallschritt [Kampf]
Du kannst Gegner treffen, die normalerweise außer Reichweite
wären.
Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe
bis zum Ende der Runde um 1,50 m erhöhen. Dafür erleidest
du einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse bis zur
nächsten Runde. Du musst dich für den Einsatz dieses Talents
entscheiden, bevor Angriffe durchgeführt werden.
Ausweichen [Kampf]
Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir,
schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.
Voraussetzung: GE 13
Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine
RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE-Bonus auf die RK
verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents
verlieren.
Bedrohliche Darbietung [Kampf]
Deine Fähigkeiten im Umgang mit deiner bevorzugten Waffe
wirken auf deine Feinde angsteinflößend.
Voraussetzung: Waffenfokus, Umgang mit Waffen für die
ausgewähle Waffe, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn du mit einer Waffe kämpfst, für die du das
Talent Waffenfokus besitzt, kannst du als Volle Aktion eine
Bedrohliche Darbietung vollführen. Mache einen Wurf auf
Einschüchtern, um alle Gegner in einem Umkreis von 9 m,
die deine Darbietung sehen können, zu demoralisieren.
Behände Bewegung
Du kannst dich über ein einzelnes Hindernis mit Leichtigkeit
hinwegbewegen.
Voraussetzungen: GE 13
Vorteil: Wenn du dich bewegst, kannst du dich durch
1,50 m schwierigen Geländes pro Runde bewegen, als ob es
normales Gelände wäre. Das Talent ermöglicht es dir, einen
1,50 mSchritt
in schwieriges Gelände hinein auszuführen.
Beherzter Sturmangriff [Kampf]
Du machst mit Sturmangriffen vom Reittier aus erheblichen
Schaden.
Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf,
Angriff im Vorbeireiten
Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen
Sturm angriff ausführst, verdoppelst du deinen mit einer
Nahkampfwaffe gemachten Schaden (wenn du eine Lanze
benutzt, verdreifacht sich der Schaden).
Beredsamkeit
Du bist dazu fähig, die Haltungen anderer zu beeinflussen
und andere durch Einschüchterung von deiner Denkweise
zu überzeugen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
für Diplomatie und Einschüchtern. Wenn du in einer dieser
Fertigkeiten mindestens 10 Ränge besitzt, erhöht sich der
Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Berittener Fernkampf [Kampf]
Du bist darin geübt, von einem Reittier aus Fernkampfangriffe
auszuführen.
Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf
Vorteil: Der Malus, den du erleidest, wenn du im berittenen
Kampf eine Fernkampfwaffe einsetzt, wird halbiert: – 2 statt
– 4, wenn dein Reittier eine doppelte Bewegung ausführt und
– 4 statt – 8 wenn dein Reittier rennt.
Berittener Kampf [Kampf]
Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt
im Kampf.
Voraussetzung: 1 Rang in Reiten
Vorteil: Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird,
kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen
(als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der
Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs
höher ist als der Angriffswurf des Gegners.
Betäubender Schlag [Kampf]
Du weißt genau, wo du einen Feind treffen musst.
Voraussetzungen: GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser
Schlag, Grund-Angriffsbonus
+8
Vorteil: Du musst die Anwendung dieses Talents ankündigen,
bevor du deinen Angriffswurf ausführst (ein misslungener
Angriffswurf lässt den Angriff also scheitern). Betäubender
Schlag verursacht normalen Schaden und zwingt zusätzlich
deinen Gegner dazu, einen Zähigkeitswurf zu machen (SG 10 +
½ Erfahrungsstufe deines Charakters + dein WE-Modifikator).
Ein Verteidiger, dessen Zähigkeitswurf misslingt, ist eine
Runde lang betäubt (genau bis zu deiner nächsten Aktion
der nächsten Runde). Ein betäubter Charakter lässt alles was
er in Händen hält fallen, kann nicht mehr handeln, verliert
seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erhält einen
Malus von – 2 auf seine RK. Für je vier Erfahrungsstufen,
die dein Charakter erreicht hat (siehe dazu unter Speziell),
kannst du einen solchen betäubenden Angriff einmal pro Tag
versuchen. In jeder Runde darfst du nur einen Betäubenden
Schlag versuchen. Konstrukte, Schlicken, Pflanzen, Untote,
körperlose Wesen und Kreaturen, die gegen kritische Treffer
immun sind, können nicht betäubt werden.
Speziell: Mönche können das Talent Betäubender Schlag
auf der 1. Stufe als Bonustalent auswählen, auch wenn sie die
Voraussetzungen dazu nicht erfüllen. Ein Mönch, der dieses
Talent wählt, kann jeden Tag so viele betäubende Angriffe
versuchen, wie er Klassenstufen als Mönch hat plus einmal
je vier Stufen, die er in anderen Klassen als Mönch besitzt.
Beweglichkeit [Kampf]
Du kannst dich mit Leichtigkeit durch einen gefährlichen
Nahkampf bewegen.
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen
Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf deine
RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch verursacht
werden, dass du dich innerhalb eines bedrohten Gebiets
oder aus einem bedrohten Gebiet heraus bewegst. Jeder
Umstand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf
deine Rüstungsklasse verlierst (falls vorhanden), lässt dich
auch deine Ausweichboni verlieren.
Anders als die meisten anderen Typen von Boni, gelten
Ausweichboni kumulativ.
Blind kämpfen [Kampf]
Du bist darin geübt, Gegner anzugreifen, die du nicht deutlich
sehen kannst.
Vorteil: Jedes Mal, wenn du im Nahkampf dein Ziel
aufgrund von dessen Tarnung (siehe Kapitel 8) verfehlst,
darfst du den Prozentwurf auf die Fehlschlagchance einmal
neu auswürfeln, um zu bestimmen, ob du triffst.
Ein unsichtbarer Angreifer hat dir gegenüber keine Vorteile
beim Versuch, dich im Nahkampf zu treffen. Das heißt,
dass du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK nicht
verlierst. Außerdem verliert der Angreifer den Bonus von +2,
den er üblicherweise wegen seiner Unsichtbarkeit erhält. Bei
Fernkampfangriffen durch einen unsichtbaren Angreifer gilt
dieser Angriffsbonus allerdings weiterhin.
Außerdem musst du, wenn du blind bist, keinen Wurf
auf Akrobatik ablegen, um dich mit voller Bewegungsrate
zu bewegen.
Normal: Es gelten die üblichen Modifikatoren auf
Angriffswürfe, die unsichtbare Angreifer ablegen, um dich zu
treffen. Außerdem verlierst du deinen Geschicklichkeitsbonus
auf deine RK. Des Weiteren gelten die Regeln bezüglich
geringerer Bewegungsraten bei Dunkelheit oder schlechten
Sichtverhältnissen.
Speziell: Das Talent Blind kämpfen bietet keinen Vorteil
gegen Charaktere, die der Wirkung des Zaubers Flimmern
unterliegen.
Blitzschnelle Reflexe
Deine Reflexe sind überdurchschnittlich gut.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe.
Defensive Kampfweise
Du verzichtest auf höhere Genauigkeit deiner Angriffe und
verbesserst dafür deine Verteidigung.
Voraussetzungen: IN 13
Vorteil: Du kannst einen Malus von – 1 auf deine NahkampfAngriffswürfe
und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um
dafür einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse
zu erhalten. Wenn dein Grund-Angriffsbonus
+4 erreicht und
für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und
der Bonus um weitere +1. Du kannst das Talent nur einsetzen,
wenn du erklärst, dass du einen Angriff oder eine Volle
Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe durchführst. Die
Wirkung dieses Talents hält bis zur nächsten Runde an.
Defensives Kampftraining [Kampf]
Du bist ein Meister darin, dich gegen alle möglichen Kampfmanöver
zu verteidigen.
Vorteil: Du wertest deine gesamte Trefferwürfelzahl als
deinen Grund-Angriffsbonus,
wenn du deine Kampf manöververteidigung
ermittelst (siehe Kapitel 8).
Doppelschlag [Kampf]
Du triffst mit einem Schwung deiner Waffe zwei nebeneinander
stehende Gegner.
Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Führe als StandardAktion
einen einzelnen
Nahkampfangriff gegen einen Feind in deiner Reichweite aus.
Bei einem Treffer fügst du diesem Feind Schaden zu und kannst
einen weiteren Angriff auf einen Feind ausführen, der neben
dem ersten Feind steht und sich ebenfalls in deiner Reichweite
befindet. Mit diesem Talent kannst du pro Runde nur einen
Zusatzangriff ausführen. Wenn du dieses Talent anwendest, so
erleidest du bis zur nächsten Runde einen Malus von – 2 auf
deine Rüstungsklasse.
Doppelschnitt [Kampf]
Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deine Zweithandwaffe
mit größerer Kraft einsetzen.
Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen
Vorteil: Addiere deinen Stärkebonus auf den Schaden, den
du mit deiner Zweithandwaffe verursachst.
Normal: Normalerweise addierst du nur den halben
Stärke modifikator auf den Schaden, den du mit deiner Zweithandwaffe
verursachst.
Dranbleiben [Kampf]
Du kannst den Abstand verkürzen, wenn ein Gegner versucht,
sich zu entfernen.
Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Wenn ein Gegner in einem Nachbarfeld versucht,
sich durch einen 1,50 mSchritt
von dir zu entfernen, so machst
du ebenfalls als Augenblickliche Aktion einen 1,50 mSchritt,
bis du im Nachbarfeld des Gegners endest, der die Aktion
auslöste. Wenn du den Schritt machst, kannst du in der
nächsten Runde keinen 1,50 mSchritt
mehr machen. Wenn
du dich in der nächsten Runde bewegst, ziehe die 1,50 m
von der Gesamtstrecke ab, die zu in der Runde zurücklegen
könntest.
Durchschlagende Zauber
Deine Zauber durchbrechen die Zauberresistenz deiner Ziele
leichter als üblich.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauber stufenwürfe
(1W20 + Zauberstufe), mit denen du die Zauberresistenz
einer Kreatur zu überwinden versuchst.
Durchschlagender Hieb [Kampf]
Deine Angriffe können die Verteidigung einiger Wesen
durchschlagen.
Voraussetzungen: Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus
+1,
KÄM 12, Umgang mit Waffen
Vorteil: Deine Angriffe mit Waffen, für die du Waffenfokus
gewählt hast, ignorieren bis zu 5 Punkte Schadensreduzierung.
Dieses Talent ist nicht anwendbar bei Schadensreduzierung
ohne Angabe einer Art (z.B. SR 10/).
Einschüchternde Kraft [Kampf]
Deine physische Kraft wirkt auf andere einschüchternd.
Vorteil: Addiere deinen ST-Modifikator
zusätzlich zu deinem
CH-Modifikator
auf deine Würfe für Einschüchtern.
Eiserner Wille
Du widerstehst leichter geistesbeeinflussenden Kräften.
Vorteil: Du erhältst auf alle Willenswürfe einen Bonus von +2.
Element fokussieren
Wähle eine Element-Unterart
(Luft, Erde, Feuer oder Wasser)
aus. Du kannst von nun an deine göttliche Energie so fokussieren,
dass du Externare einer von dir ausgewählten Element-Unterart
heilen oder verletzen kannst.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Anstelle der normalen Wirkung von Energie fokussieren
kannst du entscheiden, deine Fähigkeit bei Externaren
der von dir ausgewählten Element-Unterart
einzusetzen. Du
musst diese Entscheidung bei jedem Verwenden von Energie
fokussieren treffen. Wenn du dich entscheidest, Wesen dieser
Element-Unterart
zu heilen oder zu verletzen, so hat dein
Energie fokussieren auf andere Wesen keinerlei Wirkung.
Der geheilte oder verursachte Schaden sowie der SG zur
Halbierung des Schadens ist ansonsten unverändert.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals erwerben. Seine
Wirkung ist nicht kumulativ. Bei jedem Auswählen des Talents
bezieht es sich auf ein andere Element-Unterart.
Entsatteln [Kampf]
Du verstehst dich darauf, deine reitenden Gegner aus dem
Sattel zu heben.
Voraussetzungen: ST 13, 1 Rang Reiten, Berittener Kampf,
Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, GrundAngriffs
bonus +1
Vorteil: Wenn du beritten und mit einer Lanze bewaffnet
einen Gegner angreifst, löse den Angriff normal auf. Wenn der
Angriff erfolgreich ist, kannst du sofort zusätzlich zum normalen
Schaden einen freien Ansturmversuch unternehmen. Wenn
auch dieser erfolgreich ist, wird der Gegner von seinem Reittier
geworfen und landet liegend in einem Nachbarfeld auf der von
dir abgewandten Seite seines Reittiers.
Fernschuss [Kampf]
Du triffst besser auf große Entfernungen.
Voraussetzung: Kernschuss
Vorteil: Im Kampf mit Fernkampfwaffen beträgt der Malus für
jeden Entfernungsabschnitt zwischen dir und deinem Ziel, der der
vollen Grundreichweite deiner Waffe entspricht nur noch – 1.
Normal: Der Malus für jeden Entfernungsabschnitt
zwischen dir und deinem Ziel, der der vollen Grundreichweite
deiner Waffe entspricht, beträgt – 2.
Fertigkeitsfokus
Wähle eine Fertigkeit. In der Anwendung dieser Fertigkeit
bist du besonders geübt.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe
für die gewählte Fertigkeit. Besitzt du in dieser Fertigkeit
mindestens 10 Ränge, steigt dieser Bonus auf +6.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Die
Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent
wählst, wirkt es auf eine andere Fertigkeit.
Flinke Manöver [Kampf]
Du führst deine Kampfmanöver mit Schnelligkeit anstatt
brutaler Gewalt aus.
Vorteil: Anstelle deines Stärkebonus darfst du deinen
Geschicklichkeitsbonus auf deinen Angriffsund
Größenbonus
addieren, wenn du deinen Bonus für Kampfmanöver
berechnest (Siehe Kapitel 8).
Normal: Du addierst deinen Stärkebonus auf deinen
Angriffsund
Größenbonus, wenn du deinen Bonus für
Kampfmanöver berechnest.
Fokussiertes Niederstrecken [Kampf]
Du kannst göttliche Energie durch die Nahkampfwaffe, die
du führst, fokussieren.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Bevor du einen NahkampfAngriffswurf
machst, kannst
du dich dafür entscheiden, eine Benutzung deiner Fähigkeit
Energie fokussieren als Schnelle Aktion zu gebrauchen. Wenn du
positive Energie fokussierst und du ein untotes Wesen mit einem
Angriff triffst, so erleidet dieses Wesen zusätzlichen Schaden in
Höhe des Schadens, den du durch Fokussieren positiver Energie
verursachst. Wenn du negative Energie fokussierst und ein
lebendes Wesen mit einem Angriff triffst, so erleidet dieses Wesen
zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens, den du durch das
Fokussieren negativer Energie verursachst. Das Ziel des Angriffs
kann wie üblich einen Willenswurf ablegen, um den zusätzlichen
Schaden zu halbieren. Wenn dein Angriff fehlschlägt, gilt die
Fähigkeit Energie fokussieren dennoch als benutzt.
Gegenschlag [Kampf]
Du kannst Feinde treffen, die dich mit überlegener Reichweite
angreifen, indem du während ihres Angriffs auf ihre Extremitäten
oder Waffen zielst.
Voraussetzung: GAB +11.
Vorteil: Du kannst eine Angriffsaktion gegen einen beliebigen
Gegner vorbereiten, der dich im Nahkampf angreift. Dies gilt
auch, wenn er sich außerhalb deiner Reichweite befindet.
Geschickte Hände
Du hast außergewöhnlich geschickte Hände.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten. Besitzt
du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht
sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Geschmeidige Bewegung
Du bewegst dich mit Leichtigkeit über und durch Hinder nisse.
Voraussetzung: Behände Bewegung, GE 15.
Vorteil: Wann immer du dich bewegst , kannst du dich pro
Runde durch bis zu 4,50 m schwieriges Gelände bewegen, als ob es
normales Gelände wäre. Die Wirkung dieses Talents ist kumulativ
mit der des Talents Behände Bewegung (und erlaubt dir pro Runde
die normale Bewegung durch bis zu 6m schwierigen Geländes).
Geschosse abwehren [Kampf]
Du kannst Pfeile und andere Projektile von ihrer Flugbahn
ablenken, so dass du nicht von ihnen getroffen wirst.
Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag
Vorteil: Um des Talent anzuwenden, brauchst du eine freie
Hand (in der du nichts hältst). Einmal pro Runde darfst du einen
Fernkampfangriff, der dich normalerweise treffen würde, abwehren
und erleidest dadurch keinen Schaden. Du darfst allerdings nicht auf
dem falschen Fuß stehen und musst dir des Angriffs bewusst sein.
Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzuwehren wird nicht als Aktion
gewertet. Ungewöhnlich große Fernkampfwaffen (Felsbrocken,
Ballistageschosse) und natürliche sowie mittels Zaubern erzeugte
Fernkampfangriffe können nicht abgewehrt werden.
Geschosse fangen [Kampf]
Anstatt einen Pfeil oder einen anderen Fernkampfangriff
zur Seite zu schlagen, kannst du das Geschoss direkt aus
der Luft fangen.
Voraussetzungen: GE 15, Geschosse abwehren, Verbesserter
Waffenloser Schlag
Vorteil: Wenn du das Talent Geschosse abwehren einsetzt,
kannst du die Waffe fangen, statt sie nur abzulenken.
Wurfwaffen können direkt wieder auf den Angreifer zurückgeschleudert
werden (obwohl du gerade nicht am Zug bist)
oder für eine spätere Benutzung aufgehoben werden.
Um dieses Talent einzusetzen, musst du zumindest eine
Hand freihaben (diese darf nichts halten).
Gesinnung fokussieren
Wähle die Gesinnung „Chaotisch“, „Böse“, „Gut“ oder „Rechtschaffen“.
Du kannst göttliche Energie fokussieren, um auf Externare einzuwirken,
die der gewählten Gesinnungs-Unterart
angehören.
Voraussetzungen: Fähigkeit, Energie zu fokussieren
Vorteil: Anstelle der normalen Wirkungsweise kannst du
entscheiden, dass deine Fähigkeit, Energie zu fokussieren,
Externare der ausgewählten Gesinnungs-Unterart
heilt oder
ihnen Schaden zufügt. Du musst diese Wahl jedes Mal treffen,
wenn du Energie fokussierst. Wenn du dich entscheidest,
Wesen der ausgewählten Gesinnungs-Unterart
zu heilen oder
ihnen Schaden zuzufügen, so hat deine Fähigkeit, Energie
zu fokussieren, keinerlei Auswirkungen auf andere Wesen.
Die Höhe des geheilten oder verursachten Schadens sowie
der SG zur Halbierung des Schadens bleiben ansonsten
unverändert.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben.
Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes weitere
Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, bezieht es sich auf eine
andere GesinnungsSubart.
Wenn du fortan Energie fokussierst,
musst du entscheiden, welche Gesinnungs-Unterart
betroffen ist.
Gestenlos zaubern [Metamagie]
Du kannst Zauber wirken, ohne dich dabei zu bewegen.
Vorteil: Ein gestenloser Zauber kann ohne den Einsatz von
Gesten als Komponente gewirkt werden.
Zauber ohne Gesten als Komponente werden von der
Wirkung des Talents nicht betroffen. Ein gestenloser Zauber
belegt den Zauberplatz eines um einen Zaubergrad höheren
Zaubers.
Gezieltes Fokussieren
Du kannst auswählen, wen die Wirkung der von dir fokussierten
Energie betreffen soll.
Voraussetzungen: CH 13, Fähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du eine Anzahl
von Zielen in einem Gebiet auswählen, die maximal deinem
CH-Modifikator
entspricht. Diese Ziele werden von der von
dir fokussierten Energie nicht betroffen.
Normal: Alle Ziele im Umkreis von 9 m sind betroffen,
wenn du Energie fokussierst. Du kannst nur auswählen, ob
du selbst betroffen sein möchtest oder nicht.
Gorgonenfaust [Kampf]
Mit einem gut gezielten Schlag lässt du deinen Gegner
zurücktaumeln.
Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag,
Skorpion stachel, Grund-Angriffsbonus
+6
Vorteil: Du führst einen einzelnen waffenlosen Nahkampfangriff
gegen ein Ziel aus, dessen Geschwindigkeit verringert
ist (z.B. durch Skorpionstachel). Der Nahkampfangriff
ist als StandardAktion
auszuführen. Bei einem Treffer
verursacht dein Angriff den normalen Schaden. Außerdem
gilt das Ziel deines Angriffs bis zum Ende deines nächsten
Zuges als wankend, sofern ihm kein Rettungswurf gegen
Zähigkeit gelingt (SG 10 + ½ deiner Erfahrungsstufe + dein
WE-Modifikator).
Bei bereits wankenden Zielen zeigt das
Talent keine Wirkung.
Große Zähigkeit
Du bist gegen Gifte, Krankheiten und andere tödliche Übel
widerstandsfähiger als andere.
Vorteil: Auf alle Rettungswürfe auf Zähigkeit erhältst du
einen Bonus von +2.
Heftiger Angriff [Kampf]
Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere
Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampfangriffe.
Voraussetzungen: ST 13, Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle
NahkampfAngriffswürfe
und KampfmanöverWürfe
zu
erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle
NahkampfSchadenswürfe.
Dieser Schadensbonus erhöht sich
nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige
Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder
eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ fachen
StärkeModifikator
auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt
wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer
Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt
wird. Wenn dein Grund-Angriffsbonus
+4 erreicht und für
jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und
der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem
Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen
möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug
an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder
Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.
Im Kampf zaubern
Du kannst auch dann zaubern, wenn du bedroht oder
abgelenkt bist.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus +4 auf Würfe für
Konzentration, um einen Zauber zu wirken oder eine zauberähnliche
Fähigkeit anzuwenden, während du defensiv zauberst
oder dich im Ringkampf befindest.
Improvisierter Fernkampf [Kampf]
Du bist geübt darin, alle Dinge zu werfen, die du gerade in
der Hand hast.
Vorteil: Du erhältst keine Abzüge bei der Benutzung improvisierter
Fernkampfwaffen. Du erhältst einen Situationsbonus
von +1 auf Angriffswürfe, die du machst, um mit Wurfwaffen
mit Flächenwirkung anzugreifen.
Normal: Du erhältst einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe
für improvisierte Waffen.
Improvisierter Nahkampf [Kampf]
Feinde werden durch die ungewöhnlichen Waffen, die du
benutzt, überrascht.
Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus
+4.
Vorteil: Du erhältst keine Abzüge für den Kampf mit improvisierten
Nahkampfwaffen. Unbewaffnete Gegner werden
von Angriffen, die du mit improvisierten Nahkampfwaffen
ausführst, auf dem falschen Fuß erwischt.
Normal: Auf Angriffe mit improvisierten Waffen erhältst
du einen Malus – 4.
In Tiergestalt zaubern
Du kannst auch dann Zauber wirken, wenn du dich in einer
Form befindest, die das Wirken von Zaubern eigentlich nicht
zulässt.
Voraussetzungen: WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt
Vorteil: Du kannst auch in Tiergestalt die verbalen und
Gestenkomponenten deiner Zauber vollenden. Dabei ersetzt
du die benötigten verbalen und Gestenkomponenten des
Zaubers durch verschiedene Geräusche und Bewegungen.
Auch kannst du alle Materialkomponenten und Foki
einsetzen, die du besitzt, selbst wenn die jeweiligen
Gegenstände mit deiner neuen Gestalt verschmolzen sind.
Das Talent erlaubt es allerdings nicht, magische Gegenstände
zu verwenden, solange du dich in einer Gestalt befindest, die
diese im Normalfall nicht benutzen könnte. Auch erhältst
du durch das Talent nicht die Fähigkeit, in Tiergestalt zu
sprechen.
Kampf mit zwei Waffen [Kampf]
Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder
Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen
zusätzlichen Angriff ausführen.
Voraussetzung: GE 15
Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei
Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe
verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe
dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel 8.
Normal: Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand
hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen
Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst,
erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären
Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen
Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist
deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali
um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer
als Einsatz einer leichten Waffe.
Kampfreflexe [Kampf]
Du darfst zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen.
Vorteil: Du darfst in Höhe deines Geschicklichkeitsbonus
zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem
kannst du mit diesem Talent auch dann Gelegenheitsangriffe
ausführen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wurdest.
Normal: Ohne dieses Talent darf ein Charakter nur einen
Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen. Wenn er auf
dem falschen Fuß steht, darf er keinen Gelegenheitsangriff
ausführen.
Speziell: Kampfreflexe erlauben es einem Schurken nicht,
seine Klassenfähigkeit Gelegenheit ausnutzen mehr als einmal
pro Runde anzuwenden.
Kein Vorbeikommen [Kampf]
Du kannst Gegner daran hindern, sich an dir vorbeizubewegen.
Voraussetzungen: Kampfreflexe
Vorteil: Wenn ein Gegner dadurch einen Gelegenheitsangriff
provoziert, dass er sich durch ein benachbartes Feld von
dir bewegt, so kannst du als Gelegenheitsangriff einen
Kampfmanöverwurf ausführen. Wenn der Wurf gelingt, kann
sich der Gegner für den Rest der Runde nicht mehr bewegen.
Er kann den Rest seiner Aktion verwenden, sich aber nicht
bewegen. Dieses Talent ist auch bei Wesen anwendbar, die sich
aus einem benachbarten Feld von dir heraus bewegen wollen
und dabei einen Gelegenheitsangriff provozieren.
Kernschuss [Kampf]
Deine Zielgenauigkeit ist besonders hoch, wenn du
Fern kampf angriffe auf sehr nahe Ziele ausführst.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffsund
Schadenswürfe, die du machst, um mit einer Fernkampfwaffe
ein Ziel innerhalb eines Radius von maximal 9 m
anzugreifen.
Konzentrierter Schlag [Kampf]
Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr
Schaden als üblich verursacht.
Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du
einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus
durchführen,
der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle
den Schadenswürfel der Waffe zwei Mal und addiere die
Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften
(wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie
z.B. Hinterhältiger Angriff ) und sonstige Schadensboni
addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei
einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern
zum Gesamtergebnis addiert.
Kritischer Treffer (betäubt) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer betäuben Gegner.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer
Treffer (wankend), Grund-Angriffsbonus +17
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist
dein Gegner für 1W4 Runden betäubt. Ein erfolgreicher
Zähigkeitswurf lässt den Gegner 1W4 Runden wankend
sein. Der SG des Zähigkeitswurfs beträgt 10 + dein Grund-
Angriffsbonus. Die Wirkung dieses Talents ist nicht
kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses
Talents verlängern nur die Wirkung.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (blind) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer lassen deine Gegner blind
werden.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus
+15
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, erblindet
dein Gegner permanent. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf
verringert diesen Effekt zu „geblendet sein“ für eine Dauer
von 1W4 Runden. Der SG des Zähigkeitswurfs ist 10 + dein
Grund-Angriffsbonus. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung
bei Wesen, die zur Orientierung keine Augen verwenden oder
mehr als zwei Augen besitzen (obwohl mehrere kritische
Treffer in diesem Fall zu Blindheit führen können, gemäß
Entscheidung des Spielleiters). Blindheit kann durch Heilung,
Regeneration oder Blindheit kurieren geheilt werden.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (blutend) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer lassen deine Gegner intensiv
bluten.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-
Angriffsbonus +11
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einer Hieboder
Stichwaffe erzielst, erleidet dein Gegner zusätzlich zum
Schaden des kritischen Treffers jede Runde 2W6 Schaden
durch Blutung (siehe Anhang 2). Der Schaden durch Blutung
kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) oder
durch jede Art magischer Heilung angehalten werden. Die
Wirkung dieses Talents ist kumulativ.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (entkräftet) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer entkräften Gegner.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer
Treffer (erschöpft), Grund-Angriffsbonus +15
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist
dein Ziel unmittelbar entkräftet. Dieses Talent hat keinerlei
Auswirkung auf Wesen, die bereits erschöpft sind.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (erschöpft) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer erschöpfen Gegner.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus
+13
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein
Gegner für 1W4 Runden erschöpft. Dieses Talent hat keinerlei
Wirkung auf bereits erschöpfte oder entkräftete Wesen.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (kränkelnd) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer lassen Gegner kränkelnd werden.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus
+11
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein
Gegner für 1 Minute kränkelnd. Die Wirkung dieses Talents
ist nicht kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz
dieses Talents verlängern nur die Wirkung.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (taub) [Kampf, Kritischer Treffer]
Durch deine kritischen Treffer verlieren Gegner ihr Gehör.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus
+13
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, verliert
dein Gegner permanent sein Gehör. Ein erfolgreicher
Zähigkeitswurf verringert die Wirkung der Taubheit auf eine
Runde. Der SG des Zähigkeitswurfs ist 10 + dein Grund-
Angriffsbonus. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung auf taube
Wesen. Taubheit kann durch Heilung, Regeneration oder Taubheit
kurieren geheilt werden.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-
Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
Kritischer Treffer (wankend) [Kampf, Kritischer Treffer]
Deine kritischen Treffer lassen Gegner langsamer werden.
Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-
Angriffsbonus
+13
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist
dein Gegner für 1W4 Runden wankend. Ein erfolgreicher
Zähigkeitswurf verkürzt die Dauer dieses Effekts auf 1
Runde. Der SG des Zähigkeitswurfs beträgt 10 + dein
Grund-Angriffsbonus. Die Wirkung dieses Talents ist nicht
kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses
Talents verlängern nur die Wirkung.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines KritischerTrefferTalents
zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn,
du besitzt das Talent KritischerTrefferMeisterschaft.
Kritischer-Treffer-Fokus [Kampf]
Du bist darin geschult, Schmerz zu verursachen.
Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus
+9
Vorteil: Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf
Angriffswürfe, die zur Bestätigung von kritischen Treffern
gemacht werden.
Kritischer-Treffer-Meisterschaft [Kampf]
Deine kritischen Treffer haben zwei zusätzliche Wir kungen.
Voraussetzungen: KritischerTrefferFokus,
zwei beliebige
KritischerTrefferTalente,
KÄM 14
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer verursachst,
kannst du die Wirkungen zweier KritischerTrefferTalente
zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers selbst
anwenden.
Normal: Du kannst nur die Wirkung eines KritischerTrefferTalents
zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers
anwenden.
Lautlos zaubern [Metamagie]
Du kannst geräuschlos zaubern.
Vorteil: Ein lautloser Zauber kann ohne verbale Komponenten
gewirkt werden. Auf Zauber ohne verbale Komponenten
wirkt das Talent nicht. Ein lautloser Zauber belegt einen um
einen Grad höheren Zauberplatz.
Speziell: Bardenzauber können mit diesem metamagischen
Talent nicht verbessert werden.
Leichtfüßigkeit
Du bist schneller als die meisten.
Vorteil: Wenn du keine oder leichte Rüstung trägst, erhöht
sich deine Bewegungsrate um 1,50 m. Du verlierst den Vorteil
dieses Talents, wenn du eine mittelschwere oder schwere
Rüstung trägst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Jedes
Mal erhöht sich deine Bewegungsrate um 1,50 m.
Mächtige Durchschlagende Zauber
Deine Zauber durchbrechen Zauberresistenz leichter als
üblich.
Voraussetzung: Durchschlagende Zauber
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe
(1W20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur
zu überwinden. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus,
den dir das Talent Durchschlagende Zauber gewährt.
Mächtige Finte [Kampf]
Du bist geschickt darin, Gegner dazu zu verleiten, auf deine
Angriffe zu überreagieren.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte,
Grund-Angriffsbonus
+6, IN 13
Vorteil: Wenn du eine Finte verwendest, damit dein Gegner
seinen GEBonus
verliert, verliert er diesen Bonus nicht nur
während deines nächsten Angriffs, sondern bis zum Beginn
der folgenden Runde.
Normal: Ein Wesen, gegen das du eine Finte einsetzt, verliert
seinen GEBonus
während deines nächsten Angriffs.
Mächtige Waffenspezialisierung [Kampf]
Wähle eine Art von Waffe (inkl. Waffenloser Schlag und
Ring kampf ), für die du bereits das Talent Waffenspezialisierung
erworben hast. Deine Angriffe mit der gewählten Waffe sind
zerstörerischer als üblich.
Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Mächtiger
Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter
Waffe, Waffenspezialisierung mit gewählter Waffe, Kämpfer
Stufe 12.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe
mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt
zusätzlich zu anderen Boni auf Schadenswürfe, auch dem
des Talents Waffenspezialisierung.
Speziell: Du kannst das Talent Mächtige Waffen spezialisierung
mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem
Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf
eine andere Art von Waffe angewandt.
Mächtiger Ansturm [Kampf]
Deine AnsturmAngriffe
bringen Gegner aus dem Gleichgewicht.
Voraussetzungen: Verbesserter Ansturm, Heftiger Angriff,
Grund-Angriffsbonus
+6, ST 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe
für Ansturm. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus,
den dir das Talent Verbesserter Ansturm gewährt. Wenn
du einen Ansturm gegen einen Gegner durchführst und
ihn zurückdrängst, so verursacht er mit seiner Bewegung
Gelegenheitsangriffe durch alle deine Verbündeten (nicht
aber durch dich) gegen sich.
Normal: Wesen, die durch einen Ansturm zurückgedrängt
werden, verursachen keine Gelegenheitsangriffe gegen
sich.
Mächtiger Durchschlagender Hieb [Kampf]
Deine Angriffe durchschlagen die Verteidigungen der meisten
Gegner.
Voraussetzungen: Durchschlagender Hieb, Waffenfokus,
KÄM 16
Vorteil: Deine Angriffe mit Waffen, für die du Waffenfokus
gewählt hast, ignorieren bis zu 10 Punkte Schadensreduzierung.
Bei Schadensreduzierung ohne Angabe einer Art (z.B. SR 10/ )
werden 5 Punkte Schadensreduzierung ignoriert.
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen [Kampf]
Du hast unglaubliche Fähigkeiten im Kampf mit zwei
Waffen.
Voraussetzungen: GE 19, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter
Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus
+11
Vorteil: Du erhältst einen dritten Angriff mit deiner
Zweithandwaffe, allerdings verbunden mit einem Malus
von – 10.
Mächtiger Konzentrierter Schlag [Kampf]
Du kannst einen einzelnen Angriff ausführen, der unglaublichen
Schaden verursacht.
Voraussetzungen: Verbesserter konzentrierter Schlag,
Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus
+16
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du
einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus
durchführen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle
den Schadenswürfel der Waffe vier Mal und addiere die
Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften
(wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B.
Hinterhältiger Angriff ) und sonstige Schadensboni addierst.
Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen
Treffer nicht mitmultipliziert, sondern zum Gesamtergebnis
addiert.
Mächtiger Ringkampf [Kampf]
Einen Ringkampf aufrechtzuerhalten, ist für dich eine leichte
Übung.
Voraussetzungen: Verbesserter Ringkampf, Verbesserter
waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +6, GE 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für
Ringkampf. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den
dir das Talent Verbesserter Ringkampf gewährt. Sobald du ein
Wesen erfolgreich in einen Ringkampf verwickelt hast, ist das
Aufrechterhalten des Ringkampfs eine Bewegungs-Aktion.
Das Talent ermöglicht es dir, zwei Würfe für Ringkampf
pro Runde auszuführen (um deinen Gegner zu bewegen, zu
verletzen oder festzuhalten). Du musst allerdings nicht zwei
Würfe ablegen, es genügt ein erfolgreicher Wurf, um den
Ringkampf aufrecht zu erhalten.
Normal: Das Aufrechterhalten des Ringkampfs ist eine
Standard-Aktion.
Mächtiger Schildfokus [Kampf]
Du bist geschickt darin, Schläge mit deinem Schild
abzulenken.
Voraussetzungen: Schildfokus, Umgang mit Schild, Grund-
Angriffsbonus +1, KÄM 8
Vorteil: Erhöhe den RK-Bonus, den dir ein Schild verleiht,
um 1. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem RK-Bonus, den
dir das Talent Schildfokus gewährt.
Mächtiger Waffenfokus [Kampf]
Wähle eine Waffenart (inklusive Waffenloser Schlag und
Ringkampf ), für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben
hast. Du bist ein Meister der von dir gewählten Waffe.
Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus
mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 8.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffe
mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich
zu anderen Boni auf Angriffswürfe, insbesondere dem des
Talents Waffenfokus.
Speziell: Du kannst das Talent Mächtiger Waffenfokus
mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht
kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere
Art von Waffe angewandt.
Mächtiger Zauberfokus
Wähle eine Schule der Magie, für die du bereits das Talent
Zauberfokus erworben hast. Allen Zaubern dieser Schule, die
du wirkst, ist nur schwer zu widerstehen.
Voraussetzung: Zauberfokus
Vorteil: Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe
gegen Zauber der Schule, die du ausgewählt hast. Dieser
Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den du durch das Talent
Zauberfokus erhältst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen.
Der Bonus ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn
du das Talent wählst, gilt es für eine andere Schule, für die
du bereits das Talent Zauberfokus besitzt.
Mächtiges Entwaffnen [Kampf]
Du kannst einen Gegner so entwaffnen, dass seine Waffe weit
weg geschleudert wird.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbessertes
Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe
für Entwaffnen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus,
den dir das Talent Verbessertes Entwaffnen gewährt. Wenn
du einen Gegner erfolgreich entwaffnest, wird seine Waffe
in zufälliger Richtung 5 m weit weg von ihrem bisherigen
Besitzer geschleudert.
Normal: Durch Entwaffnen verlorene Waffen und Gegenstände
landen zu Füßen des entwaffneten Wesens.
Mächtiges Gegenstand zerschmettern [Kampf]
Deine vernichtenden Schläge durchdringen Waffen, Rüstungen
und ihre Träger und fügen Gegenstand und Träger mit einem
fürchterlichen Schlag Schaden zu.
Voraussetzungen: Verbessertes Gegenstand zerschmettern,
Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe
für Gegenstand zerschmettern. Dieser Bonus gilt zusätzlich
zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Gegenstand
zerschmettern gewährt. Wenn du eine Waffe, einen Schild
oder eine Rüstung zerschmetterst , um sie zu zerstören, wird
der überschüssige Schaden auf den Trager des jeweiligen
Gegenstandes übertragen. Wenn du dich entscheidest,
den Gegenstand nicht weiter als auf einen verbleibenden
Trefferpunkt zu beschädigen, so wird kein Schaden auf den
Träger übertragen.
Mächtiges Überrennen [Kampf]
Gegner müssen zur Seite springen, um deinen gefährlichen
Angriffen auszuweichen.
Voraussetzungen: Verbessertes Überrennen, Heftiger
Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe
für Überrennen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus,
den dir das Talent Verbessertes Überrennen gewährt. Wenn
du Gegner überrennst und sie durch den Angriff zu Boden
geworfen werden, unterliegen sie Gelegenheitsangriffen.
Normal: Wesen, die durch Überrenen zu Boden geworfen
werden, lösen keine Gelegenheitsangriffe aus.
Mächtiges Zu-Fall-bringen [Kampf]
Du kannst Angriffe als freie Aktion gegen Gegner durchführen,
die du zu Fall gebracht hast.
Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbessertes
Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für
Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus,
den dir das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen gewährt.
Wenn du einen Gegner zu Fall bringst, so können gegen
ihn Gelegenheitsangriffe ausgeführt werden.
Normal: Wesen erleiden keine Gelegenheitsangriffe, wenn
sie zu Fall gebracht werden.
Magische Waffen und Rüstungen herstellen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst magische Rüstungen, Schilde und Waffen
herstellen.
Voraussetzungen: Zauberstufe 5.
Vorteil: Du kannst jede magische Waffe, Rüstung und jeden
magischen Schild herstellen. Eine Waffe, eine Rüstung oder
einen Schild zu verbessernm, dauert einen Tag pro 1.000
GM des Preises seiner magischen Eigenschaften. Zusätzlich
verbrauchst du für die Herstellung Materialien im Wert der
Hälfte seines Verkaufspreises. Die Regeln zur Erschaffung
magischer Gegenstände in Kapitel 15 enthalten hierzu weitere
Informationen.
Bei der zu verbessernden Waffe, Rüstung oder Schild muss
es sich um eine Meisterarbeit handeln. Deren Kosten sind
noch nicht in den oben beschriebenen Kosten enthalten.
Du kannst mit diesem Talent außerdem zerbrochene
magische Waffen, Rüstungen oder Schilde reparieren, sofern es
sich um einen Gegenstand handelt, den du herstellen könntest.
Die Reparatur erfordert die Hälfte der zur Neuherstellung
notwendigen Materialkosten und Zeit.
Materialkomponentenlos zaubern
Du kannst Zauber ohne dazu notwendige kleinere Materialkomponenten
wirken.
Vorteil: Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente
maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente
zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie
vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine
Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du
diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.
Medusenzorn [Kampf]
Du kannst die Verwirrung deiner Gegner ausnutzen, um
mehrere Treffer zu erzielen.
Voraussetzungen: Gorgonenfaust, Skorpionstachel,
Verbesserter Waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus
+11
Vorteil: Mit einem Vollen Angriff und mindestens einem
Waffenlosen Schlag kannst du zwei zusätzliche Waffenlose
Schläge mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus
ausführen.
Deine waffenlosen Schläge müssen gegen einen benommenen,
auf dem falschen Fuß erwischten, gelähmten, schwankenden,
betäubten oder bewusstlosen Feind ausgeführt werden.
Mehrfachschuss [Kampf]
Du kannst mehrere Pfeile auf ein einzelnes Ziel abfeuern.
Voraussetzungen: GE 17, Kernschuss, Schnelles Schießen,
Grund-Angriffsbonus
+6
Vorteil: Wenn du mit einem Bogen einen Vollen Angriff
ausführst, feuerst du mit deinem ersten Angriff zwei Pfeile
ab. Wenn der erste Angriff erfolgreich ist, triffst du mit
beiden Pfeilen. Präzisionsbasierter Schaden (wie z.B. durch
einen Hinterhältigen Angriff verursacht) und Schaden durch
einen Kritischen Treffer werden nur einmal auf den Angriff
angerechnet. Schadensboni durch den Gebrauch eines
Kompositbogens mit einem hohen Stärkebonus, gegen
den Erzfeind eines Waldläufers o.ä. werden auf beide Pfeile
angewandt. Schadensreduzierung und Resistenzen werden
für jeden Pfeil separat berechnet.
Meister der Waffenimprovisation [Kampf]
Du kannst nahezu jeden Gegenstand in eine tödliche Waffe
verwandeln, sei es ein rasiermesserscharfes Stuhlbein oder
ein Mehlsack.
Voraussetzungen: Improvisierter Nahkampf oder
Improvisierter Fernkampf, Grund-Angriffsbonus
+8
Vorteil: Du erleidest keinen Malus für die Verwendung
improvisierter Waffen. Erhöhe den Schaden, den die improvisierte
Waffe verursacht um eine Stufe (Bsp.: 1W4 wird zu 1W6)
bis zu einer maximalen Höhe von 1W8 (bzw. 2W6, wenn es sich
um eine zweihändig geführte improvisierte Waffe handelt).
Die improvisierte Waffe besitzt eine Bedrohungschance von
19 – 20 und einen Schadensmultiplikator von x2.
Meisterhandwerker
Deine überlegenen handwerklichen Fertigkeiten ermöglichen
es dir, einfache magische Gegenstände zu erschaffen.
Voraussetzung: 5 Ränge in einer Handwerksoder
Berufsfertigkeit
Vorteil: Wähle eine Handwerks- oder
Berufsfertigkeit
aus, in der du mindestens 5 Ränge besitzt. Du erhältst einen
Bonus von +2 auf deine ausgewählte Handwerksoder
Berufsfertigkeit. Die Ränge in der ausgewählten Fertigkeit
gelten als deine Zauberstufe, um die Voraussetzungen für
die Talente Magische Waffen und Rüstungen erstellen sowie
Wundersamen Gegenstand herstellen zu erfüllen. Du kannst
mithilfe dieses Talents magische Gegenstände herstellen,
indem die Ränge deiner ausgewählten Fertigkeit die sonst
notwendige Zauberstufe ersetzen. Du wendest die ausgewählte
Fertigkeit für den Wurf an, mit dem du die Erschaffung des
Gegenstands überprüfst. Der SG für die Erschaffung des
Gegenstandes erhöht sich wie üblich für jede notwendige
Zauberkomponente (vergleiche die Regeln zur Erschaffung
magischer Gegenstände in Kapitel 15). Du kannst dieses Talent
nicht verwenden, um zauberauslösende oder zauberwirkende
Gegenstände zu erschaffen.
Normal: Nur Zauberwirker erfüllen die Voraussetzungen
für die Talente Magische Waffen und Rüstungen herstellen
und Wundersamen Gegenstand herstellen.
Neigung zur Magie
Du bist geschickt darin, Zauber zu wirken und magische
Gegenstände zu benutzen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle
Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand
benutzen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens
10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Niederreiten [Kampf]
Du kannst deine Gegner niederreiten.
Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf.
Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Gegner
zu überrennen versuchst, kann dein Ziel dir nicht ausweichen.
Dein Reittier kann gegen jedes Ziel einen Hufangriff machen,
das du umgestoßen hast. Dazu erhält es den normalen
Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen am Boden liegende
Gegner.
Präzisionsschuss [Kampf]
Du bist in der Lage, Fernkampfangriffe in ein Nahkampfgeschehen
abzufeuern.
Voraussetzung: Kernschuss.
Vorteil: Du kannst Fernkampfwaffen auf einen Gegner
abfeuern (bzw. auf ihn werfen), der sich im Nahkampf
befindet, ohne den standardmäßigen Malus von – 4 auf deinen
Angriffswurf anzurechnen.
Punktgenaues Zielen [Kampf]
Du bist in der Lage, genau auf die Schwachstellen in der
Rüstung deines Gegners zu zielen.
Voraussetzungen: GE 19, Verbesserter Präzisionsschuss,
Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus
+16.
Vorteil: Du führst einen einzelnen Fernkampfangriff als
StandardAktion
aus. Gegen diesen Schuss verliert das Ziel
jeden Bonus für Rüstung, natürliche Rüstung oder Schilde
auf seine Rüstungsklasse. Wenn du dich in derselben Runde
bewegst, erhältst du die Vorteile dieses Talents nicht.
Rennen
Du bist ein schneller Läufer.
Vorteil: Beim Rennen bewegst du dich mit dem fünffachen
deiner normalen Bewegungsrate (sofern du mittelschwere,
leichte oder gar keine Rüstung trägst und nicht mehr als
mittelschwer beladen bist) oder dem vierfachen deiner
Bewegungsrate (wenn du schwere Rüstung trägst oder
schwer beladen bist). Führst du nach einem Startspurt einen
Sprung aus (siehe dazu die Beschreibung der Fertigkeit
Akrobatik), erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen
Wurf für Akrobatik. Während du rennst, behältst du deinen
Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
Normal: Du bewegst dich mit dem vierfachen deiner
normalen Bewegungsrate (sofern du mittelschwere, leichte
oder gar keine Rüstung trägst und nicht mehr als mittelschwer
beladen bist) oder dem dreifachen deiner Bewegungsrate
(wenn du schwere Rüstung trägst oder schwer beladen bist)
und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
Ring schmieden [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst magische Ringe erschaffen.
Voraussetzung: Zauberstufe 7.
Vorteil: Du kannst jeden Ring erschaffen. Die Herstellung eines
Rings dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises.
Zur
Herstellung des Rings verbrauchst du Materialien im Wert der
Hälfte des Grundpreises. Zusätzliche Informationen findest du
in den Regeln zu Erschaffung von Gegenständen
in Kapitel 15.
Außerdem kannst du jeden Ring reparieren, den du selbst
herstellen könntest. Für die Reparatur benötigst du die Hälfte
der zur Neuherstellung nötigen Materialien. Eine Reparatur
dauert halb so lang wie die Neuherstellung.
Rundumschlag [Kampf]
Mit einem mächtigen Schwung deiner Waffe schlägst du nach
mehreren nebeneinander stehenden Gegnern gleichzeitig.
Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff,
Grund-Angriffsbonus +4.
Vorteil: Du führst einen einzelnen Angriff mit vollem
Grund-Angriffsbonus gegen einen Feind in deiner Reichweite
als Standard-Aktion aus. Bei einem Treffer verursacht dein
Angriff den normalen Schaden. Zusätzlich kannst du einen
weiteren Angriff mit vollem Grund-Angriffsbonus gegen
einen Feind ausführen, der neben dem vorherigen Gegner
und ebenfalls in deiner Reichweite steht. Solange du weiter
triffst, kannst du wiederum einen neben dem vorherigen
Feind stehenden Gegner angreifen, solange auch dieser in
deiner Reichweite ist. Mit diesem Talent kannst du einen
einzelnen Feind aber nur einmal pro Runde angreifen. Wenn
du dieses Talent nutzt, erleidest du bis zur nächsten Runde
einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse.
Schildfokus [Kampf]
Du bist geübt darin, Hiebe mit dem Schild abzulenken.
Voraussetzungen: Umgang mit Schilden, Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Erhöhe den RK-Bonus des Schildes, den du
verwendest, um +1.
Schildhieb [Kampf]
In die richtige Position gebracht, kannst du deinen Schild
dazu benutzen, deine Gegner umzustoßen.
Voraussetzungen: Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden,
Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Alle Gegner, die von dir mit einem Schildstoß getroffen
werden, werden gleichzeitig von einem zusätzlichen Ansturm
getroffen, wodurch der normalerweise erforderliche Angriffswurf
für das Kampfmanöver ersetzt wird (siehe Kapitel 8). Dieser
Ansturm provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Gegner, die
sich wegen einer Mauer oder eines anderen Hindernisses
nicht weiter zurückbewegen können, gehen zu Boden,
nachdem sie die maximal mögliche Distanz zurückgelegt
haben. Du kannst wählen, ob du deinem Ziel folgst, wenn
du noch einen 1,50 m-Schritt machen kannst oder ob du
eine Aktion dafür aufwenden willst, dich in der gleichen
Runde zu bewegen.
Schildmeister [Kampf]
Dein meisterlicher Umgang mit Schilden ermöglicht es dir,
unbehindert vom Schild zu kämpfen.
Voraussetzungen: Verbesserter Schildstoß, Umgang mit
Schilden, Schildhieb, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-
Angriffsbonus +11
Vorteil: Du erhältst keinen Malus auf Angriffe mit einem
Schild, während du eine andere Waffe trägst. Addiere den
Verbesserungsbonus deines Schildes auf Angriffs- und
Schadenswürfe für den Schild, als ob es sich dabei um einen
Verbesserungsbonus für eine Waffe handelt.
Schnell wie der Blitz [Kampf]
Du bewegst dich so schnell, dass es für deine Gegner fast
unmöglich ist, dich zu treffen.
Voraussetzungen: GE 17, Ausweichen, Schnell wie der Wind,
Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Wenn du bei deinem Zug eine doppelte Bewegung
oder einen Rückzug ausführst, erhältst du für eine Runde
eine Tarnung von 50%.
Schnell wie der Wind [Kampf]
Deine unberechenbaren Bewegungen machen es deinen
Gegnern schwer, deinen Aufenthaltsort genau zu
bestimmen.
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, Grund-Angriffsbonus
+6.
Vorteil: Solltest du dich bei deinem Zug mehr als 1,5 m
weit bewegen, erhältst du für eine Runde eine Tarnung von
20% gegen Fernkampfangriffe.
Schnell zaubern [Metamagie]
Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normal dafür
benötigten Zeit zaubern.
Vorteil: Einen schnellen Zauber zu wirken, ist eine Schnelle
Aktion. Du kannst daher in derselben Runde, in der du schnell
gezaubert hast, eine weitere Aktion ausführen, sogar einen
weiteren Zauber wirken. Ein Zauber, dessen Zeitaufwand
länger als eine Runde oder eine Volle Aktion dauert, kann nicht
mit Schnell zaubern gewirkt werden. Ein schnell gewirkter
Zauber belegt den Zauberplatz eines um vier Zaubergrade
höheren Zaubers. Schnelle Zauber zu wirken, provoziert keine
Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Dieses Talent kann auch auf spontan gewirkte
Zauber angewandt werden, ohne ihre Wirkungsdauer zu
verlängern, wenn die Wirkungsdauer nicht länger als eine
Volle Aktion beträgt.
Schnelle Waffenbereitschaft [Kampf]
Du kannst deine Waffe schneller als gewöhnlich ziehen.
Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du kannst deine Waffe mit einer Freien statt einer
BewegungsAktion
ziehen. Verborgene Waffen (siehe die
Fertigkeit Fingerfertigkeit) kannst du mit einer BewegungsAktion
ziehen. Ein Charakter mit diesem Talent kann Waffen
mit seiner vollen Angriffsrate auf sein Ziel werfen (ähnlich
wie ein Charakter mit einem Bogen).
Alchemistische Gegenstände, Tränke, Schriftrollen und
Zauberstäbe können mit diesem Talent nicht schnell gezogen
werden.
Normal: Ohne dieses Talent kannst du eine Waffe mit einer
Bewegungs-Aktion
oder (falls dein Grund-Angriffsbonus
mindestens +1 beträgt) mit einer Freien Aktion als Teil
deiner Bewegung ziehen. Ohne dieses Talent kannst du eine
verborgene Waffe als StandardAktion
ziehen.
Schnelles Nachladen [Kampf]
Wähle einen Armbrusttyp (Hand,
Leichte oder Schwere
Armbrust) aus. Du kannst die entsprechende Waffe schnell
nachladen.
Voraussetzung: Umgang mit Waffen (gewählte Arm brustart).
Vorteil: Die Zeit, die du zum Nachladen des von dir
gewählten Armbrusttyps benötigst, sinkt auf eine Freie Aktion
(für Handoder
Leichte Armbrüste) bzw. eine BewegungsAktion
(für Schwere Armbrüste). Das Nachladen einer Armbrust
provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff.
Wenn du dieses Talent für eine Handoder
eine Leichte
Armbrust ausgewählt hast, kannst du diese Waffe bei einem
Vollen Angriff genauso oft abfeuern, wie wenn du einen
Bogen benutzt.
Normal: Ohne dieses Talent benötigt ein Charakter eine
BewegungsAktion
zum Nachladen einer Hand- oder
Leichten
Armbrust bzw. eine Volle Aktion für das Nachladen einer
Schweren Armbrust.
Speziell: Du kannst das Talent Schnelles Nachladen
mehrfach wählen. Jedes Mal wird es auf eine andere
Armbrustart angewandt.
Schnelles Schießen [Kampf]
Du kannst einen weiteren Fernkampfangriff ausführen.
Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss
Vorteil: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen
Angriff machst, kannst du die Waffe in dieser Runde ein
weiteres Mal abfeuern. Wenn du das Talent Schnelles
Schießen einsetzt, erhältst du auf alle Angriffswürfe einen
Malus von –2.
Schriftrolle anfertigen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
Voraussetzung: Zauberstufe 1
Vorteil: Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine
Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert
2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt,
ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000
GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle
anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte
des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung
magischer Gegenstände in Kapitel 15.
Selbsterhaltung
Du weißt, wie man sich in der Wildnis zurechtfindet und wie
man Wunden wirksam behandelt.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle
Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Überlebenskunst. Besitzt
du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht
sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
Skorpionstachel [Kampf]
Du kannst einen waffenlosen Schlag ausführen, der die
Bewegung deines Ziels aufs schwerste beeinträchtigt.
Voraussetzung: Verbesserter Waffenloser Schlag
Vorteil: Führe einen einzelnen waffenlosen Schlag als
StandardAktion
aus. Bei einem Treffer teilst du normal
Schaden aus. Zusätzlich wird die Bewegungsrate deines
Ziels auf 1,5 m reduziert. sofern ihm kein Zähigkeitswurf
gelingt (SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein
WE-Modifikator).
Gelingt ihm der Zähigkeitswurf nicht, so
ist seine Bewegungsrate für eine Dauer in Runden reduziert,
die deinem WE-Modifikator
entspricht.
Tänzelnder Angriff [Kampf]
Du kannst dich flink auf einen Feind zu bewegen, diesem
einen Schlag versetzen und dich wieder zurückziehen, bevor
er reagieren kann.
Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit,
Grund-Angriffsbonus
+4
Vorteil: Als Volle Aktion kannst du dich mit deiner
Bewegungsrate bewegen und einen einzelnen Nahkampfangriff
ausführen, ohne das Ziel deines Angriffs zu einem
Gelegenheitsangriff zu provozieren. Du kannst dich vor und
nach dem Angriff bewegen, musst dich aber vor dem Angriff
mindestens 3 m bewegt haben. Außerdem darf die komplette
von dir zurückgelegte Strecke deine Bewegungsrate nicht
übersteigen. Du kannst dieses Talent nicht dazu benutzen,
einen Gegner anzugreifen, der zu Beginn deines Zugs direkt
neben dir steht.
Normal: Du darfst dich nicht vor und nach deinem Angriff
bewegen.
Täuscher
Du bist darin geübt, andere zu täuschen – sowohl mit Wort
als auch durch Verkleidung.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe
für Bluffen und Verkleiden. Besitzt du in einer dieser
Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus
für diese Fertigkeit auf +4.
Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf]
Du bist in der Lage, den Schwachpunkt eines Gegners
genau ins Ziel zu nehmen und dadurch besonders tödliche
Fernkampfangriffe auszuführen. Dafür nimmst du in Kauf, dass
sich die Trefferwahrscheinlichkeit deines Angriffs verringert.
Voraussetzungen: GE 13, Grund-Angriffsbonus
+1.
Vorteil: Du nimmst einen Malus von – 1 auf alle Fern kampfangriffswürfe
in Kauf, um dafür einen Bonus von +2 auf
alle Schadenswürfe für Fernkampfangriffe zu erhalten.
Wenn dein Grund-Angriffsbonus
+4 erreicht und für jede
+4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der
Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor deinem
Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt. Die
Wirkung des Talents hält dann bis zur nächsten Runde an. Der
Bonusschaden bezieht sich nicht auf Berührungsangriffe oder
Effekte, die keinen TrefferpunkteSchaden
verursachen.
Tödlicher Hieb [Kampf]
Mit einem gut gezielten Hieb beendest du das Leben der
meisten Gegner schnell und schmerzvoll.
Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Mächtiger
Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus
+11, KÄM 8
Vorteil: Du führst als Standard-Aktion mit der Waffe, für die
du das Talent Mächtiger Waffenfokus besitzt, einen einzelnen
Angriff gegen einen betäubten oder auf dem falschen Fuß
erwischten Gegner aus. Bei einem Treffer verdoppelt sich der
von dir verursachte Schaden. Außerdem verblutet das Ziel einen
Punkt Konstitution (vgl. Anhang 2). Der zusätzliche Schaden und
das Bluten werden durch kritische Treffer nicht vervielfacht.
Trank brauen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst magische Tränke erschaffen.
Voraussetzung: Zauberstufe 3
Vorteil: Zu jedem Zauber des maximal 3. Grades, den du
kennst, und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder Objekte
wirkt, kannst du einen Trank brauen. Wenn der Grundpreis
eines Tranks höchstens 250 GM beträgt, dauert seine
Herstellung 2 Stunden. Bei allen anderen Tränken dauert
die Herstellung einen Tag für je 1.000 GM des Grundpreises.
Wenn du einen Trank braust, legst du dabei seine Zauberstufe
fest. Diese muss hoch genug sein, um den jeweiligen Zauber
wirken zu können, darf aber nicht höher als deine eigene Stufe
sein. Der Grundpreis eines Trankes beträgt Grad des Zaubers
x Zauberstufe des Zaubers x 50 GM. Zur Herstellung eines
Tranks verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte seines
Grundpreises. Zusätzliche Informationen befinden sich in
Kapitel 15 (Herstellung von magischen Gegenständen).
Wenn du einen Trank braust, triffst du alle Entscheidungen,
die du auch beim normalen Wirken des Zaubers treffen
würdest. Das Ziel des Zaubers ist die Person, die den Trank
zu sich nimmt.
Umgang mit einfachen Waffen [Kampf]
Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
Vorteil: Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz
normal ausführen.
Normal: Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren
Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von
– 4 auf alle Angriffswürfe.
Speziell: Außer Druiden, Mönchen und Magiern
sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit
einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht
auszuwählen.
Umgang mit exotischen Waffen [Kampf]
Wähle eine exotische Waffe wie z.B. die Stachelkette oder die
Peitsche. Du weißt, wie mit dieser Waffe im Kampf umzugehen
ist und kannst jegliche besondere Tricks oder Eigenschaften
der Waffe einsetzen, die sie ermöglicht.
Voraussetzung: Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Du führst Angriffswürfe mit dieser Waffe ohne
Abzüge aus.
Normal: Ein Charakter, der eine Waffe einsetzt, mit deren
Umgang er nicht vertraut ist, erhält auf seine Angriffswürfe
mit dieser Waffe einen Malus – 4.
Speziell: Du kannst das Talent Umgang mit exotischen
Waffen mehrere Male erwerben. Jedesmal gilt es für eine
andere Art exotischer Waffe.
Umgang mit Kriegswaffen [Kampf]
Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von
Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
Vorteil: Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe
normal aus.
Normal: Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang
du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser
Waffe einen Malus von – 4.
Speziell: Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind
mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent
daher nicht wählen.
Du kannst den Umgang mit Kriegswaffen mehrfach
auswählen, musst es aber jedesmal für eine andere Waffe
wählen.
Umgang mit Rüstungen (leichte) [Kampf]
Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
Vorteil: Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du
vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und
geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
Normal: Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren
Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus
auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine
Bewegung beinhalten addieren.
Speziell: Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen
haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit
Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht
auszuwählen.
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) [Kampf]
Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
Voraussetzung: Umgang mit Rüstungen (leichte)
Vorteil: siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
Normal: siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
Speziell: Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine
besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)
automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht
auszuwählen.
Umgang mit Rüstungen (schwere) [Kampf]
Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
Voraussetzungen: Umgang mit Rüstungen (leichte),
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)
Vorteil: Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
Normal: Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
Speziell: Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang
mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und
brauchen es daher nicht auszuwählen.
Umgang mit Schilden [Kampf]
Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu
benutzen.
Vorteil: Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild)
benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und
GE-bezogene Fertigkeiten.
Normal: Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang
du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds
auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine
Bewegung beinhalten, angerechnet.
Speziell: Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer,
Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang
mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht
auszuwählen.
Umgang mit Turmschilden [Kampf]
Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.
Voraussetzung: Umgang mit Schilden
Vorteil: Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der
Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE-basierte Würfe.
Normal: Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen
Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des
Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die
eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.
Speziell: Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit
Turm schilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen
es daher nicht auszuwählen.
Untote befehligen
Dank widerlicher nekromantischer Kräfte kannst du untote
Wesen befehligen und sie in deine Diener verwandeln.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit negative Energie fo kussieren
Vorteil: Du kannst eine Anwendung von negative Energie
fokussieren dazu nutzen, Untote im Umkreis von 9 m zu
unterwerfen. Den Untoten steht ein Willenswurf zu, um diesen
Effekt abzuschütteln. Der SG dieses Willenswurfs beträgt 10 +
½ deiner Klerikerstufe + dein CH-Modifikator.
Untote, denen
dieser Wurf misslingt, gelangen unter deine Kontrolle und
befolgen deine Befehle nach besten Möglichkeiten, so als ob
sie unter dem Zauber Untote kontrollieren stünden. Intelligente
Untote erhalten jeden Tag einen erneuten Rettungswurf,
um sich deinen Befehlen zu widersetzen. Du kannst eine
maximale Anzahl von Untoten befehligen, deren addierte
Trefferwürfel nicht deine Klerikerstufe übersteigt. Wenn du
Energie fokussieren auf diese Weise einsetzt, hat es keine
weitere Wirkung (keine heilende oder Schaden verursachende
Wirkung). Wenn ein untotes Wesen unter der Kontrolle eines
anderen Wesens steht, so müssen bei sich widersprechenden
Befehlen konkurrierende CHWürfe
durchgeführt werden.
Untote vertreiben
Mit der Kraft höherer Mächte vertreibst du Untote.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit positive Energie
fokussieren
Vorteil: Du kannst einen Gebrauch deiner Klassenfähigkeit
positive Energie fokussien als StandardAktion
dazu
verwenden, alle Untoten innerhalb von 9 m voller Panik zu
fliehen. Untote erhalten einen Willenswurf, um diesen Effekt
abzuschütteln. Der SG für diesen Willenswurf beträgt 10 +
½ deiner Klerikerstufen + dein CH-Modifikator.
Untote,
denen ihr Willenswurf misslingt, fliehen eine Minute
lang. Intelligente untote Wesen erhalten jede Runde einen
Willenswurf, um den Effekt zu beenden. Wenn du Energie
fokussieren auf diese Weise verwendest, besitzt es keine
weitere Wirkung (d.h. es kann nicht zum Heilen oder Verletzen
in der Nähe befindlicher Wesen verwendet werden).
Unverwüstlich
Du bist besonders schwer zu töten. Deine Wunden stabilisieren
sich nicht nur automatisch, sondern du bleibst selbst
bei schwersten Verletzungen bei Bewusstsein.
Voraussetzung: Ausdauer
Vorteil: Wenn deine Trefferpunkte unter 0 liegen und du
nicht tot bist, stabilisierst du dich automatsich. Du musst
keinen Wurf auf Konstitution ablegen, um zu vermeiden,
dass du weitere Trefferpunkte verlierst.
Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich sinken,
hast du die Wahl so zu handeln, als wärst du kampfunfähig
statt im Sterben zu liegen. Die Entscheidung musst du in dem
Moment treffen, in dem deine Trefferpunkte in den negativen
Bereich sinken, selbst wenn du gar nicht an der Reihe bist.
Wenn du dich dagegen entscheidest so zu handeln, als wenn
du kampfunfähig wärst, verlierst du sofort das Bewusstsein.
Wenn du das Talent anwendest, giltst du als wankend. Du
kannst eine BewegungsAktion
ausführen, ohne weiteren
Schaden zu nehmen. Sobald du aber eine beliebige StandardAktion
oder irgendeine andere Handlung ausführst, die als
anstrengend betrachtet werden muss (worunter auch einige
Freie Aktionen wie z.B. das Wirken eines Schnellen Zaubers
fallen), erleidest du nach ausgeführter Handlung einen
Punkt Schaden. Wenn deine negativen Trefferpunkte gleich
hoch oder größer als dein Konstitutionswert sind, stirbst
du augenblicklich.
Normal: Ein Charakter ohne dieses Talent, dessen
Trefferpunkte in den negativen Bereich absinken, verliert
das Bewusstsein und gilt als sterbend.
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe
Voraussetzung: Blitzschnelle Reflexe
Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Reflexwurf wiederholen.
Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit
muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis
aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du
den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis
schlechter als das des ersten ist.
Verbesserte Finte [Kampf]
Du besitzt Talent darin, deine Gegner im Kampf täuschen.
Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise
Vorteil: Du kannst einen Fertigkeitswurf auf Bluffen
ablegen, um im Kampf eine Finte als BewegungsAktion
auszuführen.
Normal: Eine Finte im Kampf ist eine StandardAktion.
Verbesserte Große Zähigkeit
Du kannst aus deinem Inneren Kraft ziehen, um Krankheiten,
Giften und anderem körperlichen Leid zu widerstehen.
Voraussetzung: Große Zähigkeit
Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Zähigkeitswurf
wiederholen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser
Fähigkeit muss von dir getroffen werden, bevor das
Wurfergebnis aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest,
musst du den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein
Ergebnis schlechter als das des ersten ist.
Verbesserte Initiative [Kampf]
Deine guten Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Gefahren
zu reagieren.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe.
Verbesserter Ansturm [Kampf]
Du bist geschickt darin, deine Feinde zurückzudrängen.
Voraussetzung: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Ansturm durchführst,
provozierst du keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst
du einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Ansturm. Des
Weiteren erhöht sich deine KampfmanöverVerteidigung,
wenn ein Gegner einen Ansturm gegen dich durchzuführen
versucht.
Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn
du das Kampfmanöver Ansturm ausführst.
Verbesserter Eiserner Wille
Dein wacher Verstand verleiht dir Widerstandskraft gegen
geistesbeeinflussende Angriffe.
Voraussetzung: Eiserner Wille
Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Willenswurf wiederholen.
Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit
muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis
aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du
den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis
schlechter als das des ersten ist.
Verbesserter Gegenzauber
Du bist geübt darin, Zaubern anderer mit ähnlichen Zaubern
entgegenzuwirken.
Vorteil: Wenn du einen Gegenzauber wirkst, kannst du
dafür einen Zauber aus der selben Schule des Zielzaubers
wählen, der einen höheren Grad hat.
Normal: Ohne dieses Talent kannst du einen Zauber nur
mit dem gleichen oder einem Zauber kontern, der speziell
als Gegenzauber für den Zielzauber beschrieben ist.
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
[Kampf]
Du bist im Kampf mit zwei Waffen geübt.
Voraussetzungen: GE 17, Kampf mit zwei Waffen, Grund-
Angriffsbonus +6
Vorteil: Zusätzlich zu dem standardmäßig möglichen
einzelnen Zusatzangriff mit einer Zweithandwaffe erhältst
du einen zweiten solchen Angriff, allerdings verbunden mit
einem Malus von – 5.
Normal: Ohne dieses Talent darfst du mit einer Zweithandwaffe
lediglich einen Zusatzangriff ausführen.
Verbesserter konzentrierter Schlag [Kampf]
Du kannst einen Angriff ausführen, der beträchtlichen
Mehrschaden verursacht.
Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus
+11.
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du
einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus
durchführen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle
den Schadenswürfel der Waffe drei Mal und addiere die
Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften
(wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie
z.B. Hinterhältiger Angriff ) und sonstige Schadensboni
addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei
einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern
zum Gesamtergebnis addiert.
Verbesserter Kritischer Treffer [Kampf]
Wähle eine Waffe. Angriffe mit dieser Waffe sind besonders
tödlich.
Voraussetzung: Umgang mit Waffe, Grund-Angriffsbonus
+8
Vorteil: Wenn du mit der gewählten Waffe kämpfst,
verdoppelt sich deine Bedrohungschance.
Speziell: Du kannst das Talent Verbesserter kritischer
Treffer mehrfach wählen, musst aber jedesmal eine andere
Waffenart wählen.
Die Wirkung des Talents addiert sich nicht mit anderen
Wirkungen, die die Bedrohungschance einer Waffe erhöhen.
Verbesserter Präzisionsschuss [Kampf]
Im Fernkampf sind für dich nur noch vollständige Deckung
und vollständige Tarnung deiner Gegner ein Hindernis.
Voraussetzungen: GE 19, Kernschuss, Präzisionsschuss,
Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Deine Fernkampfangriffe ignorieren jeglichen
Rüstungsbonus des jeweiligen Ziels, der nicht durch
vollständige Deckung entstanden ist. Das gleiche gilt für
Fehlschlagchancen beim Angriff auf ein Ziel, das weniger
als vollständige Tarnung besitzt. Vollständig Deckung und
Vollständige Tarnung gewähren deinen Zielen die normalen
Vorteile gegen deine Fernkampfangriffe.
Normal: Vergleiche die normalen Regeln für die Auswirkungen
von Deckung und Tarnung in Kapitel 8.
Verbesserter Ringkampf [Kampf]
Du bist geübt darin, andere Personen in einen Ringkampf
zu verwickeln.
Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf ausführst,
provozierst du damit keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem
erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit denen du einen
Feind in einen Ringkampf zu verwickeln versuchst. Wenn dich
ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht
sich deine Kampfmanöver-Verteidigung um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf ausführst,
provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
Verbesserter Schildstoß [Kampf]
Du kannst dich mit deinem Schild vor Angriffen schützen,
auch wenn du ihn gerade zum Angriff einsetzt.
Voraussetzung: Umgang mit Schilden
Vorteil: Wenn du einen Schildstoß ausführst, kannst du
den Schildbonus deines Schilds trotzdem auf deine RK
anrechnen.
Normal: Ohne dieses Talent verliert ein Charakter, der
einen Schildstoß ausführt, den Schildbonus seines Schilds
auf die RK, bis er das nächste Mal am Zug ist (vergleiche
Kapitel 6).
Verbesserter Vertrauter
Mit diesem Talent kannst du einen neuen Vertrauten aus
einer Liste weiterer Tiere auswählen. Das Talent gilt nur, wenn
du auch ohne Einsatz des Talents einen neuen Vertrauten
erhalten könntest.
Voraussetzungen: Fähigkeit, einen neuen Vertrauten zu
erlangen, die passende Gesinnung, ausreichende Erfahrungsstufe
(s.u.)
Stufe des
Vertrauter Arkane Gesinnung Zauberwirkers
Celestischer Falke1 neutral gut 3
Schreckensratte neutral 3
Infernalische neutral böse 3
Giftschlange2
Kleiner Elementar neutral 5
(jede Art)
Blutmücke neutral 5
Homunkulus3 beliebig 7
Imp rechtschaffen böse 7
Mephit (jede Art) neutral 7
Pseudo-Drache neutral gut 7
Quasit chaotisch böse 7
1 Oder ein anderes celestisches Tier aus der Liste der standardmäßig
erlaubten Vertrauten.
2 Oder ein anderes infernalisches Tier aus der Liste der standardmäßig
erlaubten Vertrauten.
3 Der Meister muss den Homunkulus zuerst erschaffen.
Vorteil: Wenn du einen Vertrauten auswählst, sind
auch die Kreaturen der folgenden Liste für dich wählbar
(vergleiche die Spielwerte der Kreaturen im Pathfinder
Monsterhandbuch). Du darfst jeden Vertrauten wählen, dessen
Gesinnung maximal einen Schritt auf jeder der beiden
Gesinnungsachsen von deiner entfernt ist (rechtschaffen
bis chaotisch, gut bis böse).
Ansonsten gelten für verbesserte Vertraute dieselben Regeln
wie für normale Vertraute. Es gibt zwei Ausnahmen: Gehört
die Kreatur einer anderen Art als Tier an, verändert sich ihre
Art nicht. Außerdem erhalten verbesserte Vertraute nicht die
Fähigkeit, mit anderen Wesen ihrer Art zu sprechen (obwohl
viele von ihnen die Fähigkeit zur Kommunikation bereits
besitzen).
Verbesserter waffenloser Schlag [Kampf]
Du bist im waffenlosen Kampf geübt.
Vorteil: Du giltst auch dann als bewaffnet, wenn du
waffenlos kämpfst. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe
von bewaffneten Gegnern, wenn du diese mit einem waffenlosen
Angriff attackierst.
Außerdem hast du die Wahl, ob deine waffenlosen Schläge
tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen.
Normal: Ohne dieses Talent giltst du als unbewaffnet, wenn
du einen waffenlosen Angriff ausführst, und kannst mit einem
solchen Angriff nur nichttödlichen Schaden verursachen.
Verbessertes Entwaffnen [Kampf]
Du bist geübt darin, anderen Gegnern die Waffe aus der Hand
zu schlagen.
Voraussetzung: IN 13, Defensive Kampfweise
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Entwaffnen ausführst,
provozierst du damit keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem
erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe, mit denen
du einen Gegner zu entwaffnen versuchst. Wenn dich ein
Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich
deine KampfmanöverVerteidigung
um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Entwaffnen ausführst,
provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
Verbessertes Fokussieren
Deiner fokussierten Energie ist schwieriger zu widerstehen
als üblich.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Der SG von Rettungswürfen, um deiner Fähigkeit
Energie fokussieren zu widerstehen, erhöht sich um 2.
Verbessertes Gegenstand zerschmettern [Kampf]
Du bist darin geübt, Waffen und Rüstung deiner Feinde zu
beschädigen.
Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Gegenstand
zerschmettern ausführst, provozierst du dadurch keinen
Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von
+2 auf Würfe, mit denen du einen Gegenstand beschädigen
willst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver
angreift, so erhöht sich deine KampfmanöverVerteidigung
um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Gegenstand
zerschmettern ausführst, provozierst du damit einen
Gelegenheitsangriff.
Verbessertes Überrennen [Kampf]
Du bist geschickt darin, deine Gegner zu überrennen.
Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus
+1
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Überrennen
ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff.
Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit
denen du einen Feind zu überrennen versuchst. Wenn dich
ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht
sich deine KampfmanöverVerteidigung
um +2. Ziele
eines Überrennversuchs von dir können nicht wählen, dir
auszuweichen.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Überrennen
ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
Verbessertes Zu-Fall-bringen [Kampf]
Du bist geübt darin, deine Gegner „auf die Matte“ zu
schicken.
Voraussetzung: IN 13, Defensive Kampfweise
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver ZuFallbringen
ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff.
Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit
denen du einen Gegner zu Fall zu bringen versuchst. Wenn
dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so
erhöht sich deine KampfmanöverVerteidigung
um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver ZuFallbringen
ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
Verbundenheit mit Tieren
Du bist darin ausgebildet, mit Reitund
anderen Tieren zu
arbeiten.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe
für Mit Tieren umgehen und Reiten. Besitzt du mindestens
10 Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich der Bonus
für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
Verstärkte Herbeizauberung
Von dir beschworene Kreaturen sind mächtiger und robuster
als gewöhnlich.
Voraussetzung: Zauberfokus (Beschwörung)
Vorteil: Jede Kreatur, die du mit einem Herbeirufen Zauber
beschwörst, erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie
beschworen wurde, einen Verbesserungsbonus +4 auf Stärke
und Konstitution.
Verstohlenheit
Du vermeidest es geschickt, Aufmerksamkeit zu erregen und
kannst dich leicht aus Fesselungen befreien.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe
für Entfesselungskunst und Heimlichkeit. Besitzt du
in einer der beiden Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht
sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
Verteidigung mit zwei Waffen [Kampf]
Während du mit zwei Waffen kämpfst, verteidigst du dich
geschickt gegen gegnerische Angriffe.
Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen
Vorteil: Wenn du eine Doppelwaffe oder zwei Waffen
einsetzt (ohne Berücksichtigung von natürlichen Waffen
oder Waffenlosem Schlag), erhältst du einen Schildbonus
von +1 auf deine RK.
Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle
Verteidigung einsetzt, steigt der Schildbonus auf +2.
Verteidigung zerschlagen [Kampf]
Deine Fertigkeit mit der Waffe deiner Wahl nimmt deinen
Gegnern die Fähigkeit, sich zu verteidigen, wenn ihre
Verteidigung bereits überwunden wurde.
Voraussetzungen: Waffenfokus, Bedrohliche Darbietung, GAB
+6, Umgang mit Waffen
Vorteil: Jeder erschütterte, verängstigte oder in Panik geratene
Gegner, der von dir in dieser Runde getroffen wird, gilt bis zum
Ende deiner nächsten Runde als auf dem falschen Fuß erwischt. Das
umfasst alle weiteren Angriff, die du in dieser Runde machst.
Wachsamkeit
Mit deinen scharfen Sinnen nimmst du Dinge wahr, die
anderen Personen verborgen bleiben.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
für Wahrnehmung und Motiv erkennen. Besitzt du in einer
dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der
Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
Waffenfinesse [Kampf]
Du bist darin geübt, anstelle reiner Kraft deine Wendigkeit im
Kampf einzusetzen.
Vorteil: Wenn du eine leichte Waffe, ein Rapier, ein elfisches
Krummschwert, eine Peitsche oder eine Stachelkette einsetzt,
die für ein Wesen deiner Größe gefertigt ist, kannst du anstelle
deines Stärke-, deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf deine
Angriffswürfe addieren. Wenn du einen Schild trägst, wird dessen
Rüstungsmalus auf deine Angriffswürfe angerechnet.
Speziell: Natürliche Waffen gelten immer als leichte Waffen.
Waffenfokus [Kampf]
Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser
Schlag, Ringkampf (oder „Strahl“, falls du ein Zauberwirker bist)
auswählen.
Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, GAB +1
Vorteil: Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner
Wahl einen Bonus von +1.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine
Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das
Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.
Waffenspezialisierung [Kampf]
Du bist geschickt darin, mit einer bestimmten Art von Waffe
Schaden zu verursachen. Wähle dazu eine Art von Waffe aus, für
die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Wenn du
die gewählte Waffe einsetzt, verursachst du Zusatzschaden.
Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus
mit gewählter Waffe, KÄM 4
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe
für die von dir gewählte Waffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine
Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du
das Talent wählst, betrifft es eine neue Art von Waffe.
Wirbelwindangriff [Kampf]
Wie ein Derwisch schlägst Du nach allen Feinden in deiner Reichweite.
Voraussetzungen: GE 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Ausweichen,
Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Grund-Angriffsbonus +4
Vorteil: Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, kannst du
auf deine normalen Angriffe verzichten und stattdessen einen
einzelnen Nahkampfangriff mit vollem Grund-Angriffsbonus
gegen jeden Gegner in deiner Reichweite ausführen. Gegen
jeden Gegner ist ein eigener Angriffswurf durchzuführen.
Wenn du das Talent Wirbelwindangriff einsetzt, verzichtest du
damit außerdem auf jeden Bonus- oder Zusatzangriff, der dir durch
andere Talente, Zauber oder Fähigkeiten zur Verfügung steht.
Wundersamen Gegenstand herstellen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst Wundersame Gegenstände (eine Kategorie
magischer Gegenstände) herstellen.
Voraussetzung: Zauberstufe 3
Vorteil: Du kannst eine Vielfalt Wundersamer Gegenstände
herstellen. Einen Wundersamen Gegenstand herzustellen, dauert
einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst
du bei der Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines
Grundpreises. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände
in Kapitel 15 enthalten hierzu weitere Informationen.
Du kannst außerdem einen beschädigten Wundersamen
Gegenstand reparieren, wenn du den jeweiligen Gegenstand
auch herstellen könntest. Die Reparatur erfordert die Hälfte der
zur Neuherstellung notwendigen Materialkosten und Zeit.
Zauber ausdehnen [Metamagie]
Du kannst die Wirkungsdauer deiner Zauber verdoppeln.
Vorteil: Ein ausgedehnter Zauber dauert doppelt so lange
wie normal. Zauber mit der Zauberdauer Augenblicklich,
Dauerhaft oder Konzentration werden durch dieses Talent
nicht verbessert. Ein ausgedehnter Zauber belegt den
Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.
Zauber verstärken [Metamagie]
Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen, wodurch sie
höheren Schaden verursachen.
Vorteil: Alle variablen Zahlenwerte eines verstärkten Zaubers
werden um die Hälfte erhöht, inklusive der dazu gehörigen
Würfe. Rettungswürfe und andere gegen den Zauber ausgeführte
Würfe sind davon ebenso wenig betroffen wie Zauber
ohne zufällige Variablen. Ein verstärkter Zauber belegt den
Zauberplatz eines um zwei Grade höheren Zaubers.
Zauberbereich erweitern [Metamagie]
Du kannst deine Zauber so wirken, dass sie einen größeren
Bereich abdecken.
Vorteil: Du kannst einen Zauber, dessen Wirkungsbereich
die Form einer Explosion, einer Ausstrahlung oder eines
Kegels hat, so verändern, dass sein Wirkungsbereich
vergrößert wird. Jede numerische Maßangabe, die den
Zauberbereich des Zaubers betrifft, vergrößert sich um
100%. Ein Zauber mit erweitertem Zauberbereich belegt einen
Zauberplatz eines um drei Grade höheren Zaubers. Zauber die
nicht in die genannten vier Kategorien der Zauberbereiche
fallen, können mit diesem Talent nicht erweitert werden.
Zauberbrecher [Kampf]
Du kannst einen Zauberwirker treffen, wenn du ihn bedrohst
und es ihm nicht gelingt, defensiv zu zaubern.
Voraussetzung: Zauberstörer, KÄM 10
Vorteil: Gegner in deinem bedrohten Bereich, denen
es nicht gelingt Zauber defensiv zu wirken, provozieren
Gelegenheitsangriffe von dir.
Normal: Gegner, denen es nicht gelingt Zauber defensiv
zu wirken, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.
Zaubereffekt maximieren [Metamagie]
Deine Zauber haben maximale Wirkungskraft.
Vorteil: Alle variablen, in Zahlen ausgedrückten Wirkungen
eines Zaubers, der durch dieses Talent modifiziert wird, haben
den höchstmöglichen Wert. Rettungswürfe und gegen den
Zauber konkurrierende Würfe sind davon nicht betroffen.
Auch auf Zauber mit Zufallsvariablen ist das Talent nicht
anwendbar. Ein maximierter Zauber belegt einen Zauberplatz
eines um drei Zaubergrade höheren Zaubers.
Für verstärkte und maximierte Zauber werden die Vorteile
beider Talente separat berechnet: das maximale Ergebnis
sowie die Hälfte des normal ausgewürfelten Ergebnisses.
Zauberfokus
Wähle eine Schule der Magie. Jedem Zauber aus dieser Schule
ist schwerer zu widerstehen.
Vorteil: Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad für alle
Rettungswürfe gegen Zauber aus der von dir gewählten
Schule der Magie.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrere Male auswählen.
Das Ergebnis ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das
Talent wählst, wirkt es auf eine andere Schule der Magie.
Zaubergrad erhöhen [Metamagie]
Du kannst Zauber so wirken, als hätten sie einen höheren
Grad.
Vorteil: Ein erhöhter Zauber hat einen höheren Zaubergrad
als normal (maximal 9. Grad). Anders als die anderen metamagischen
Talente erhöht dieses Talent den Zaubergrad des von
ihm modifizierten Zaubers tatsächlich. Alle vom Zaubergrad
abhängigen Wirkungen (wie der SG für Rettungswürfe
oder die Fähigkeit des Zaubers, eine Schwächere Kugel der
Unverwundbarkeit zu durchdringen), werden entsprechend
des erhöhten Zaubergrads berechnet. Zauber mit erhöhtem
Zaubergrad sind genauso schwer vorzubereiten und zu wirken
wie Zauber ihrer erhöhten Stufe.
Zaubermeisterschaft
Du kannst eine begrenzte Anzahl von Zaubern vorbereiten,
ohne dabei auf deine Zauberbücher zurückgreifen zu
müssen.
Voraussetzung: Magier Stufe 1
Vorteil: Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du
so viele Zauber, wie dein INModifikator
beträgt, auswählen.
Du musst diese Zauber bereits kennen. Von diesem Moment
an kannst du diese Zauber vorbereiten, ohne dafür ein
Zauberbuch zu benötigen.
Normal: Ohne dieses Talent musst du ein Zauberbuch
benutzen, um alle Zauber mit Ausnahme von Magie lesen
vorzubereiten.
Zauberreichweite erhöhen [Metamagie]
Du kannst die Zauberreichweite deiner Zaubersprüche
erhöhen.
Vorteil: Du kannst die Reichweite von Zaubern mit
Zauberreichweite Nah, Mittel oder Lang um 100% erhöhen.
Ein so verbesserter Zauber mit Reichweite Nah hat nun eine
Reichweite von 15 m + 1,5 m/Stufe, Zauber mittlerer Reichweite
haben nun eine Reichweite von 60 m + 6 m/Stufe und Zauber
mit langer Reichweite haben nun eine Reichweite von 240 m +
24 m/Stufe. Ein Zauber mit erhöhter Zauberreichweite belegt
den Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.
Zauberstab herstellen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst Zauberstäbe herstellen.
Voraussetzung: Zauberstufe 5
Vorteil: Du kannst für jeden dir bekannten Zauber des
maximal 4. Grades einen Zauberstab herstellen. Einen
Zauberstab herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines
Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung
Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Ein neuer
Zauberstab hat 50 Ladungen. Die Regeln zur Erschaffung
magischer Gegenstände in Kapitel 15 enthalten hierzu weitere
Informationen.
Zauberstecken herstellen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst Zauberstecken herstellen.
Voraussetzung: Zauberstufe 11
Vorteil: Du kannst jeden Zauberstecken herstellen,
dessen Voraussetzungen du erfüllst. Einen Zauberstecken
herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines
Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung
Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Ein neuer
Zauberstecken hat 10 Ladungen.
Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in
Kapitel 15 enthalten hierzu weitere Informationen.
Zauberstörer [Kampf]
Deine Ausbildung erschwert es feindlichen Zauberwirkern,
Zauber in deiner Nähe sicher zu wirken.
Voraussetzung: Kämpfer 6
Vorteil: Der SG, um Zauber defensiv zu wirken, erhöht sich
um +4 für alle Gegner, die sich in dem Bereich befinden, der
von dir bedroht wird. Dieser Erschwernis gilt nur dann, wenn
du weißt, wo sich der Gegner befindet und wenn du einen
Gelegenheitsangriff gegen ihn anwenden kannst. Wenn du
nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde einsetzen kannst
und diesen bereits verbraucht hast, so ist die Erschwernis
für defensives Zaubern nicht anwendbar.
Zauberzepter herstellen [Erschaffung von Gegenständen]
Du kannst Zauberzepter herstellen.
Voraussetzung: Zauberstufe 9
Vorteil: Du kannst jedes Zauberzepter herstellen. Ein
Zepter herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines
Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung
Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises.
Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in
Kapitel 15 enthalten hierzu weitere Informationen.
Zerreißen mit zwei Waffen [Kampf]
Wenn du mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägst, kannst
du damit vernichtende Wunden verursachen.
Voraussetzungen: GE 17, Doppelschnitt, Verbesserter
Kampf mit zwei Waffen, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus
+11
Vorteil: Wenn du einen Gegner sowohl mit der in der
Haupthand als auch der in der Zweithand gehaltenen Waffe
triffst, verursachst du zusätzliche 1W10 Schadenspunkte + 1
½ mal deinem ST-Modifikator.
Diesen zusätzlichen Schaden
kannst du nur einmal in jeder Runde austeilen.
Zusätzliche Gnade
Deine Fähigkeit Hand auflegen verleiht dir eine weitere
Gnade.
Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Handauflegen, Klassenfähigkeit
Gnade
Vorteil: Wähle eine weitere Gnade aus, deren Anforderungen
du erfüllst. Wenn du nun Handauflegen verwendest, um
erlittenen Schaden zu heilen, so erhält das Ziel die zusätzliche
Wirkung dieser Gnade.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine
Wirkung ist nicht kumulativ. Wähle bei jedem Auswählen
eine andere Gnade aus.
Zusätzlicher Bardenauftritt
Du kannst deine Fähigkeit bardisches Auftreten häufiger als
gewöhnlich einsetzen.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Bardenauftritt
Vorteil: Du kannst Bardenauftritt sechs weitere Runden
pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher Bardenauftritt
mehrfach erwerben. Jedes Mal verlängert sich die
Wirkungsdauer von Bardenauftritt um sechs Runden pro
Tag.
Zusätzlicher Kampfrausch
Du kannst deine Fähigkeit Kampfrausch öfter als normal
einsetzen.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Kampfrausch
Vorteil: Du kannst Kampfrausch für sechs weitere Runden
pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher Kampfrausch
mehrere Male erwerben. Jedes Mal verlängert sich die
Wirkungsdauer von Kampfrausch um sechs Runden pro
Tag.
Zusätzliches Fokussieren
Du kannst göttliche Energie häufiger fokussieren.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Du kannst Energie fokussieren zwei weitere Mal
pro Trag einsetzen.
Speziell: Wenn ein Paladin mit der Fähigkeit Energie
fokussieren dieses Talent auswählt, so kann er Hand auflegen
weitere vier Mal pro Tag einsetzen, allerdings ausschließlich,
um positive Energie zu fokussieren.
Zusätzliches Handauflegen
Du kannst die Fähigkeit Handauflegen öfter am Tag einsetzen
als andere Personen.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Handauflegen
Vorteil: Du kannst die Fähigkeit Handauflegen weitere
zwei Mal pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzliches Handauflegen
mehrfach erwerben. Jedesmal erhöht sich die Anzahl der
täglichen Anwendungen um weitere 2 Anwendungen pro
Tag.
Zusätzliches Ki
Du kannst deinen KiVorrat
öfter am Tag einsetzen als andere
Personen.
Voraussetzung: Klassenfähigkeit Ki-Vorrat
Vorteil: Dein Ki-Vorrat
erhöht sich um 2 Punkte.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzliches Ki mehrfach
erwerben. Jedesmal erhöht sich der Vorrat um weitere 2 Punkte.