Ablenkung

Schule: Illusion (Einbildung, Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel/Effekt: Du/ein illusionärer Doppelgänger
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) und Konzentration + 3 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein oder Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert wird), siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du wirst unsichtbar, als würde Mächtige Unsichtbarkeit, ein Fehlgefühl, auf dich wirken. Zeitgleich entsteht ein illusionärer Doppelgänger deiner selbst (wie mit dem Zauber Mächtiges Trugbild, eine Einbildung). Du kannst tun, was du willst, während dein Doppelgänger sich fortbewegt. Der Doppelgänger erscheint innerhalb der Reichweite des Zaubers, kann danach aber hingehen, wo du ihn hin lenkst (dafür musst du dich ab der ersten Runde, nachdem der Zauber gewirkt wurde, konzentrieren). Du kannst die Illusion auch über deinem eigenen Körper erscheinen lassen, so dass Beobachter nicht merken, dass sie erscheint und du unsichtbar wirst. Du und die Illusion können sich in unterschiedliche Richtungen bewegen. Der Doppelgänger bewegt sich mit deiner Bewegungsrate, kann sprechen und gestikulieren, als sei er echt, kann aber weder angreifen noch Zauber wirken – so tun als ob, ist ihm aber natürlich möglich. Der Doppelgänger hält solange, wie du dich auf ihn konzentrierst plus 3 weitere Runden. Hörst du auf, dich zu konzentrieren, macht die Illusion solange das weiter, was sie bisher getan hat, bis die Wirkungsdauer endet. Die Mächtige Unsichtbarkeit wirkt 1 Runde pro Stufe, egal ob du dich konzentrierst oder nicht.

Abschirmung

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Nein, oder Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert wird), siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Bei diesem Zauber werden mehrere Elemente kombiniert, um einen mächtigen Schutz vor Ausspähungen und direkter Beobachtung zu erschaff en. Wenn du den Zauber wirkst, musst du festlegen, was innerhalb des Wirkungsbereichs beobachtet werden kann und was nicht. Die erzeugte Illusion muss allgemein gehalten sein. Wurden die Bedingungen einmal festgelegt, können sie nicht mehr geändert werden. Ausspähungsversuche innerhalb des Wirkungsbereichs entdecken automatisch das von dir festgelegte Bild, ohne dass ein Rettungswurf gemacht werden darf. Das Gesehene und Gehörte entspricht der erschaff enen Illusion. Bei einer direkten Beobachtung kann ein Rettungswurf zugestanden werden (wie bei normalen Illusionen), falls es einen Grund gibt, das Gesehene anzuzweifeln. Selbst das Betreten des Wirkungsbereichs hebt die Illusion nicht unbedingt auf oder gewährt einen Rettungswurf, wenn die verborgenen Kreaturen darauf achten, nicht in den Weg derjenigen zu kommen, die von der Illusion betroff en sind.

Abstossung

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 7, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Paar Hundestatuetten im Wert von 50 GM)
Reichweite: Bis zu 3 m/Stufe
Wirkungsbereich: Eine Ausstrahlung, die von dir ausgeht, mit einem Radius von bis zu 3 m/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde /Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein unsichtbares, bewegliches Feld umgibt dich und hält Kreaturen davon ab, sich dir zu nähern. Du legst beim Wirken des Zaubers fest, wie groß das Feld ist (bis zu der maximal möglichen Ausdehnung, die deine Stufe zulässt). Jede Kreatur, die sich in dem Feld befi ndet oder es betritt, muss einen Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, kann sich dir die Kreatur für die Wirkungsdauer des Zaubers nicht weiter nähern. Ansonsten ist sie in ihren Handlungen nicht eingeschränkt. Sie kann mit anderen Kreaturen kämpfen und Zauber und Fernkampfangriff e gegen dich richten. Bewegst du dich näher auf eine betroff ene Kreatur zu, passiert nichts. Die Kreatur wird nicht zurückgedrängt. Sie kann auch Nahkampfangriff e gegen dich ausführen, wenn du nah genug an sie herankommst. Bewegt sich eine abgestoßene Kreatur von dir weg und versucht dann, sich dir wieder zu nähern, kann sie sich nicht wieder weiter an dich heran bewegen, wenn sie noch innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist.

Alarm

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, WAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (eine kleine Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 6 m, ausgehend von einem beliebigen Punkt
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Alarm erschaff t einen kaum merklichen Schutzmechanismus für ein von dir festgelegtes Gebiet. Jedes Mal, wenn eine sehr kleine oder größere Kreatur den geschützten Bereich betritt oder ihn berührt, wird ein geistiger oder ein hörbarer Alarm ausgelöst. Eine Kreatur aber, die das Passwort ausspricht (von dir beim Wirken festgelegt), löst den Alarm nicht aus. Du legst beim Wirken auch fest, ob der Alarm geistig oder hörbar sein wird. Geistiger Alarm: Diese Variante des Zaubers alarmiert dich (und nur dich), solange du dich nicht weiter als 1,5 km von dem geschützten Bereich entfernst. Wird der Alarm ausgelöst, hörst du ein einzelnes geistiges „Ping“, das dich aufweckt, sonst aber nicht die Konzentration stört. Stille hat keinen Einfl uss auf einen geistigen Alarm. Hörbarer Alarm: Ein hörbarer Alarm erzeugt ein Geräusch, welches dem einer kleinen Glocke gleicht und von jedem gehört werden kann, der sich nicht weiter als 18 m von dem geschützten Bereich entfernt befi ndet. Für jede geschlossene Tür musst du diese Hörreichweite um 3 m senken, für jede dickere Wand sogar um 6 m. Ist es still, ist das Läuten auch in einer Entfernung von 54 m noch schwach zu hören. Das Geräusch ertönt 1 Runde lang. Kreaturen, die sich unter dem Einfl uss von Stille befi nden, können das Läuten nicht hören. Ätherische oder astrale Kreaturen lösen den Alarm nicht aus. Alarm kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Albtraum

Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinfl ussung, Böses];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Du schickst einer Kreatur, die du benennst oder sonst wie genau beschreibst, ein schreckliches und beunruhigendes Phantombild. Der Albtraum verhindert, dass die Kreatur einen erholsamen Schlaf hat und verursacht 1W10 Schadenspunkte. Das Ziel des Zaubers ist erschöpft und kann in den nächsten 24 Stunden keine arkanen Zauber im Gedächtnis behalten. Die Schwierigkeit des Rettungswurfs hängt davon ab, wie gut du das Ziel kennst und welche Art von physischer Verbindung du zu ihm hast (falls überhaupt). modifikator für Wissen den Willenswurf Keines* +10 Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0 Vertraut (du kennst das Ziel gut) – 5 * Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das du nicht kennst. modifikator für Verbindung den Willenswurf Bild oder ähnliches – 2 Besitz oder Kleidungsstück – 4 Körperteil, Haarlocke, Nagel etc. – 10 Wenn Böses bannen auf das Ziel gewirkt wird, während du den Albtraum wirkst, wird der Albtraum gebannt und du bist 10 Minuten pro Zauberstufe von Böses bannen betäubt. Wenn der Empfänger des Albtraums wach ist, wenn du beginnst, den Zauber zu wirken, kannst du das Wirken entweder beenden oder dich in eine Trance versetzen, bis der Empfänger einschläft , und den Zauber dann fertig wirken. Wenn du in deiner Trance gestört wirst, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf machen, als würdest du gerade einen Zauber wirken – gelingt der Wurf nicht, endet der Zauber. Wenn du dich in Trance versetzt, bist du dir deiner Umgebung nicht bewusst und merkst nicht, was um dich herum vor sich geht. Du bist sowohl geistig als auch körperlich nicht in der Lage, dich zu verteidigen, solange du in Trance bist (Reflex- und Willenswürfe beispielsweise misslingen automatisch). Kreaturen, die nicht schlafen (Elfen, aber nicht Halbelfen) oder träumen, sind gegen diesen Zauber immun.

Anderen schützen

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Paar Platinringe im Wert von 50 GM, die von dir und dem Ziel getragen werden müssen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos) Der Zauber schützt das Ziel und erschafft ein mystisches Band zwischen dem Geschützten und dir, so dass einige seiner Wunden auf dich übertragen werden. Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +1 für Rettungswürfe. Es nimmt außerdem nur den halben Schaden von Wunden und Angriffen (auch von Schaden, der durch besondere Fähigkeiten verursacht wird), die Trefferpunktschaden verursachen. Die andere Hälfte des Schadens erleidest du. Andere Formen von Schaden, die nicht die Trefferpunkte betreffen, wie etwa Bezauberungseffekte, temporärer Attributsschaden, Stufenentzug und Todeseffekte werden nicht geteilt. Verliert der Geschützte Trefferpunkte, weil seine Konstitution sinkt, wird dies nicht unter euch beiden aufgeteilt, da es sich nicht um Trefferpunkteschaden handelt. Endet der Zauber, wird der Schaden nicht mehr zwischen euch aufgeteilt, allerdings wird bereits aufgeteilter Schaden auch nicht wieder zurückgelenkt. Bewegt sich einer von euch beiden außerhalb der Reichweite des anderen, endet der Zauber.

Ansteckung

Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel steckt sich sofort mit einer der folgenden Krankheiten an: Beulenpest, Hirnbrand, Lepra, Rote Qual, Schleimiges Verderben, Schmutzfieber, Schüttelkrampf, Trübe Sieche und Fieberwahn. Krankheiten, die man sich auf diese Weise zugezogen hat, haben keine Inkubationszeit und brechen sofort aus. Bestimme den weiteren Verlauf der Krankheit über die in ihrer Beschreibung angegebenen Frequenz und ihren SG für den Rettungswurf. Weitere Informationen zu Krankheiten findest du im Anhang, S. 558.

Antimagisches Feld

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 8, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M / GF (eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne)
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: siehe Text Eine unsichtbare Barriere umgibt dich und bewegt sich mit dir. So gut wie kein magischer Effekt kann diese Barriere durchdringen, eingeschlossen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten. Auch innerhalb des Feldes funktionieren magische Gegenstände und Zauber nicht. Ein Antimagisches Feld unterdrückt alle Zauber oder magischen Effekte, die innerhalb seiner Grenzen gewirkt, durch die Barriere hindurch gebracht oder in den Bereich hinein gewirkt werden. Das Feld bannt diese Effekte aber nicht. Die Zeit, welcher ein Effekt sich innerhalb des Antimagischen Feldes in unterdrückter Form befindet, zählt zur Wirkungsdauer dieses Effekts. Herbeigezauberte Kreaturen (egal welcher Art) erlöschen, wenn sie ein Antimagisches Feld betreten. Verschwindet das Feld, erscheinen diese Kreaturen an der Stelle wieder, an welcher sie erloschen sind. Die Zeit, in welcher die Kreaturen erloschen sind, zählt zur Wirkungsdauer der Beschwörung, durch welche die Anwesenheit der Kreatur aufrechterhalten wird. Hast du ein Antimagisches Feld auf einen Bereich gewirkt, der von einer herbei gezauberten Kreatur besetzt wird, welche eine Zauberresistenz besitzt, musst zu einen Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz der Kreatur machen, damit sie erlischt. Der Effekt einer sofortig wirkenden Beschwörung wird nicht von einem Antimagischen Feld betroffen, da die Beschwörung nicht länger wirkt, nur ihr Effekt ist noch vorhanden. Normale Kreaturen und normale Projektile können in ein Antimagisches Feld eindringen. Und ein magisches Schwert kann zwar seine magischen Eigenschaften innerhalb des Feldes nicht mehr einsetzen, ist aber immer noch ein Schwert (ja sogar ein Schwert in Meisterarbeitsqualität). Der Zauber hat keine Wirkung auf Golems und andere Konstrukte, die während ihres Erschaffungsprozesses mit Magie aufgeladen werden, danach aber eigenständig funktionieren (außer sie wurden herbei gezaubert – in diesem Fall werden sie wie andere herbei gezauberte Kreaturen behandelt). Elementare, Untote und Externare werden ebenfalls nicht betroffen, außer sie wurden herbei gezaubert. Es kann aber sein, dass die zauberähnlichen oder übernatürlichen Eigenschaften dieser Kreaturen von dem Feld zeitweilig unterdrückt werden. Magie bannen hat keinen Einfluss auf das Feld. Überschneiden sich zwei oder mehr Antimagische Felder, haben sie keine Wirkung aufeinander. Es gibt aber bestimmte Zauber, wie etwa Energiewand, Regenbogensphäre und Regenbogenwand, die nicht von einem Antimagischen Feld beeinflusst werden. Artefakte und Gottheiten werden nicht von der Magie der Sterblichen betroffen, also auch nicht diesem Zauber. Sollte eine Kreatur sich in einem Antimagischen Feld befinden, die größer als dieses Feld ist, werden die Teile von ihr, die sich außerhalb des Feldes befinden, nicht von diesem betroffen.

Antipathie

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: DRU 9, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (ein Alaunklumpen, der in Essig getränkt wurde)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Ort (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge) oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du bewirkst, dass ein Gegenstand oder ein Ort magische Vibrationen aussenden, die je nach Wunsch entweder eine bestimmte Art von intelligenter Kreatur abstoßen oder Kreaturen mit einer bestimmten Gesinnung. Die Art von Kreatur, die betroff en werden soll, muss explizit benannt werden. Es reicht nicht, eine Unterart an Kreaturen zu benennen, ebenso musst du auch die genaue Gesinnung benennen, die abgestoßen werden soll, wenn du diese Version des Zaubers wirken willst. Kreaturen, welche der ausgewiesenen Art oder Gesinnung angehören, möchten diesen Bereich verlassen oder versuchen, den betroff enen Gegenstand zu meiden. Sie werden dazu gezwungen, das Gebiet oder den Gegenstand in Ruhe zu lassen. Sie meiden den Ort oder Gegenstand und kehren nie freiwillig dorthin zurück, solange der Zauber wirkt. Gelingt den Betroff enen aber ein erfolgreicher Rettungswurf, können sie in dem Bereich bleiben oder den Gegenstand berühren, fühlen sich dabei aber unwohl. Dieses Unwohlsein lenkt die Betroff enen ab und senkt ihren Geschicklichkeitswert um 4 Punkte. Antipathie bannt und ist der Gegenzauber zu Sympathie.

Arkane Spiegelung

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Ziel: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Stunde/Stufe (A) Funktioniert wie Scheingelände, ermöglicht es dir aber, jegliche Art von Gelände anders aussehen zu lassen. Die Illusion kann gesehen, gehört, angefasst und gerochen werden. Im Gegensatz zu Scheingelände kann der Zauber auch das Aussehen von Gebäuden verändern (oder welche erscheinen lassen, wo keine sind). Er kann jedoch keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen (wobei Kreaturen sich innerhalb des Wirkungsbereichs in der Illusion verstecken können wie bei einem normalen Gelände).

Arkaner Blick

Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Dieser Zauber lässt deine Augen blau leuchten und ermöglicht es dir, magische Auren zu sehen, die sich maximal 36 m weit von dir entfernt befi nden. Der Eff ekt ähnelt Magie entdecken, bei Arkaner Blick musst du dich aber nicht konzentrieren und kannst den Standort und die Kraft einer Aura schneller erkennen. Du kannst den Standort und die Kraft aller magischen Auren innerhalb deiner Sichtreichweite erkennen. Die Kraft einer Aura hängt von der eff ektiven Zauberstufe eines Zaubers oder Gegenstands ab, wie es bei Magie entdecken beschrieben wird. Wenn sich die Gegenstände oder Kreaturen innerhalb deiner Sichtreichweite befi nden, kannst du auf Zauberkunde würfeln, um die Schule der Magie zu erkennen. (Ein Fertigkeitswurf pro Aura; SG 15 + Zaubergrad, oder 15 + Hälft e der Zauberstufe bei Eff ekten, die keine Zauber sind.) Konzentrierst du dich mit einer Standard-Aktion auf eine bestimmte Kreatur innerhalb einer Reichweite von 36 m, kannst du herausfi nden, ob diese Kreatur zaubern kann oder zauberähnliche Fähigkeiten besitzt, ob es sich dabei um arkane oder göttliche Zauberkraft handelt (zauberähnliche Fähigkeiten gelten als arkane Magie) und wie stark der mächtigste Zauber oder die mächtigste zauberähnliche Fähigkeit ist, welche der Kreatur gerade zur Verfügung stehen. Du kannst diesen Zauber wie Magie entdecken auch dazu einsetzen, um die Eigenschaft en eines magischen Gegenstands, nicht aber eines Artefaktes zu ermitteln. Arkaner Blick kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Mächtiger Arkaner Blick

Schule: Erkenntnis,
Grad: HXM/MAG 7 Dieser Zauber funktioniert wie Arkaner Blick, du kannst damit aber automatisch erkennen, welche Zauber oder magischen Eff ekte gerade bei einer Kreatur oder einem Gegenstand aktiv sind, die du siehst. Im Gegensatz zu Arkaner Blick kann dieser Zauber nicht mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Arkanes Auge

Schule: Erkenntnis (Ausspähung)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Fledermausfell)
Reichweite: Unbegrenzt eff ekt: Magischer Sensor
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st einen unsichtbaren magischen Sensor, der dir visuelle Informationen senden kann. Du kannst das Arkane Auge an jedem Punkt erschaff en, den du sehen kannst. Danach kann es sich ohne Einschränkungen aus deinem Sichtfeld herausbewegen. Das Auge bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde (90 m pro Minute), wenn es einfach nur nach vorne schaut, wie es ein Mensch täte (primär auf den Boden schauend). Wenn es sich nicht nur den vor ihm liegenden Boden, sondern auch die Decke und die Wände anschauen soll, bewegt es sich mit 3 m pro Runde (30 m pro Minute). Das Auge sieht genau das, was du sehen würdest, wärest du selbst vor Ort. Das Auge kann sich in jede Richtung bewegen, solange der Zauber wirkt. Solide Barrieren blockieren seinen Weg, es kann aber durch Löcher oder Ritzen fl iegen, die gerade mal einen Durchmesser von 2,50 cm haben. Das Auge kann nicht auf andere Ebenen wechseln, selbst wenn ihm ein Tor oder ein ähnliches magisches Portal zur Verfügung stünde. Du musst dich konzentrieren, um das Arkane Auge zu nutzen. Konzentrierst du dich nicht, bleibt das Auge solange regungslos, bis du dich wieder konzentrierst.

Arkanes Schloss

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Tür, berührte Truhe oder berührtes Portal mit einer Größe von bis zu 3 m² pro Stufe
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Arkanes Schloss kann auf Türen, Truhen oder Portale gewirkt werden und verschließt diese auf magische Weise. Du kannst dein eigenes Arkanes Schloss umgehen, ohne es zu beeinfl ussen. Hat der betroff ene Gegenstand bereits ein Schloss, steigt der SG, um dieses Schloss zu öff nen, um 10, solange der Gegenstand auch mit dem Schloss versehen ist. Hat der Gegenstand kein Schloss, erschaff t der Zauber eines, das nur mit einem Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 20) geöff net werden kann. Eine Tür oder ein Gegenstand, der mit diesem Zauber gesichert ist, kann nur aufgebrochen werden oder mit einem erfolgreichen Magie bannen oder Klopfen-Zauber geöffnet werden. Addiere hierbei 10 auf den sonst üblichen SG für das Aufbrechen einer Tür oder eines Portals. Klopfen entfernt Arkanes Schloss nicht, sondern unterdrückt die Wirkung nur für 10 Minuten.

Arkanes Siegel

Schule: Allgemein
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung Effekt: Eine persönliche Rune oder ein persönliches Siegel, das in ein Feld von 9 dm² passen muss
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erlaubt es dir, deine persönliche Rune oder dein persönliches Siegel zu schreiben. Es darf aus nicht mehr als sechs Zeichen bestehen und die Schrift kann sichtbar oder unsichtbar sein. Mit dem Zauber Arkanes Siegel kannst du die Rune auf jedes Material ätzen, ohne es dabei zu beschädigen. Zeichnest du ein unsichtbares Siegel, kann dieses durch Magie entdecken zum Leuchten gebracht und dadurch sichtbar gemacht werden, was aber noch lange nicht bedeutet, dass es auch verstanden wird. Jeder, der Unsichtbares Sehen oder Wahrer Blick wirkt oder einen Edelstein des Wahren Blicks oder eine Augenrobe trägt, kann ein unsichtbares Arkanes Siegel sehen. Mit Magie lesen können Worte, falls vorhanden, entziffert werden. Das Siegel kann nicht gebannt werden, aber von demjenigen, der es gewirkt hat, oder durch Austilgen entfernt werden. Wird ein Arkanes Siegel auf einem lebenden Wesen angebracht, verschwindet es aufgrund normaler Abnutzungserscheinungen innerhalb eines Monats. Arkanes Siegel muss auf einen Gegensand gewirkt werden, bevor Sofortige Herbeizauberung auf ihn gewirkt werden kann (siehe die Beschreibung dieses Zaubers für weitere Einzelheiten).

Astrale Projektion

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 30 Minuten
Komponenten: V, G, M (Hyazinth im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Berührung Ziele: Du und eine weitere bereitwillige berührte Kreatur pro zwei Zauberstufen
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber ermöglicht es dir, deine Seele von deinem Körper zu lösen und so mit deinem Astralkörper auf eine andere Ebene zu reisen. Du kannst auch die Astralkörper anderer bereitwilliger Kreaturen mit dir nehmen, vorausgesetzt diese bilden einen Kreis und berühren sich gegenseitig, während du den Zauber wirkst. Deine Mitreisenden sind von dir abhängig und müssen dich die ganze Zeit begleiten. Wenn dir während der Reise etwas zustößt, sind deine Begleiter an dem Ort gestrandet, an dem du sie zurückgelassen hast. Du projizierst nur deinen Astralkörper auf die Astralebene. Dein physischer Körper bleibt auf der Materiellen Ebene zurück und liegt in einer Art Koma. Zu deiner astralen Projektion gehören auch astrale Kopien deiner Ausrüstung. Da die Astralebene an andere Ebenen grenzt, kannst du mit deinem Astralkörper auch auf diese reisen, wenn du das wünschst. Um eine dieser anderen Ebenen zu betreten, musst du die Astralebene verlassen. Dabei bildet sich ein neuer physischer Körper (mit deiner Ausrüstung) auf der neuen Existenzebene. Solange du dich auf der Astralebene aufhältst, ist dein Astralkörper durch ein silbernes Band mit deinem physischen Körper verbunden. Wird dieses Band durchtrennt, stirbst du – sowohl astral als auch physisch. Zum Glück gibt es aber nur sehr wenige Dinge, die dieses Band durchtrennen können. Betrittst du von der Astralebene aus eine andere Ebene und bekommst daher einen zweiten physischen Körper, ist das Silberband auch mit diesem verbunden, allerdings unsichtbar. Wenn dieser zweite Körper oder dein Astralkörper getötet werden, schnellt das Band auf die Materielle Ebene zu deinem Körper zurück und du erwachst aus dem Koma. Dieser Vorgang ist allerdings traumatisch und du erhältst zwei permanente negative Stufen, wenn dein Astralkörper oder der zweite Körper getötet werden. Du kannst zwar mit deinem Astralkörper auf der Astralebene handeln, aber nur Kreaturen betreffen, die auf der Astralebene existieren. Auf anderen Ebenen musst du einen physischen Körper bilden. Du und deine Begleiter können unbegrenzt lange auf die Astralebene reisen. Eure Körper liegen solange im Koma, bis eure Seelen zurückkehren. Der Zauber währt solange, bis du ihn abbrichst oder bis er durch äußere Einflüsse beendet wurde. Letzteres ist möglich, indem etwa Magie bannen auf deinen physischen oder deinen Astralkörper gewirkt wird, wenn das Silberband zerrissen wird oder dein Körper auf der Materiellen Ebene getötet wird (letzteres bringt dich um). Wenn der Zauber endet, verschwinden dein astraler Körper und seine Ausrüstung.

Ätherischer Ausflug

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) Du und all deine Ausrüstung werden ätherisch. Solange der Zauber wirkt, befindest du dich auf der Ätherebene, die sich mit der Materiellen Ebene überschneidet. Wenn die Wirkungsdauer endet, kehrst du wieder auf die Materielle Ebene zurück. Eine ätherische Kreatur ist unsichtbar, körperlos und in der Lage, sich in jede Richtung zu bewegen, auch nach oben oder unten – das ist ihr aber nur mit ihrer halben Bewegungsrate möglich. Eine ätherische Kreatur ist in der Lage zu sehen und zu hören, was auf der Materiellen Ebene vor sich geht, wobei jedoch alles grau und unwirklich wirkt. Sicht und Gehör auf der Materiellen Ebene sind auf 18 m beschränkt. Energieeffekte und Bannzauber betreffen ätherische Kreaturen ganz normal. Diese Effekte erstrecken sich von der Materiellen Ebene auf die Ätherische, aber nicht ungekehrt. Eine ätherische Kreatur kann materielle Kreaturen nicht angreifen. Wirkst du Zauber in ätherischer Gestalt, betreffen diese nur andere ätherische Dinge. Bestimmte materielle Kreaturen oder Gegenstände verfügen über Angriffsformen oder können Effekte erzeugen, die auch auf der Ätherebene wirken. Behandle andere ätherische Kreaturen und Gegenstände, als seien sie materiell. Wenn du den Zauber beendest und wieder materiell wirst, während du dich in einem materiellen Gegenstand befindest (etwa in einer Wand), wirst du auf den nächsten freien Platz geschleudert und erleidest pro 1,50 m, die du auf diese Weise reist, 1W6 Schadenspunkte.

Ätherische Gestalten

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Reichweite: Berührung, siehe Text Ziele: Du und eine weitere berührte Kreatur pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert wie Ätherischer Ausfl ug, du kannst jedoch noch andere bereitwillige Kreaturen (mit ihrer Ausrüstung) mitnehmen, die dich und sich an den Händen halten. Außer dir kannst du eine weitere Kreatur pro drei Zauberstufen mit auf die Ätherebene nehmen. Seid ihr erst einmal ätherisch, müsst ihr euch nicht länger an den Händen halten. Wenn der Zauber endet, kehren alle Betroff enen von der Ätherebene auf die Materielle Ebene zurück.

Äthertor

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung eff ekt: Ätherische Öff nung von 1,50 m x 2,50 m und einer Tiefe von 3 m + 1,50 m pro drei Zauberstufen
Wirkungsdauer: Eine Anwendung pro zwei Stufen
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschaff t einen ätherischen Durchgang durch Holz-, Mörtel- oder Steinwände, nicht aber durch andere Baustoff e. Das Äthertor ist unsichtbar und kann von niemandem außer dir betreten werden. Nur du kannst den Durchgang nutzen. Betrittst du das Äthertor, verschwindest du, verlässt du es wieder, erscheinst du wieder. Wenn du dies wünschst, kannst du eine andere Kreatur (mittelgroß oder kleiner) mit durch das Tor nehmen. Dies zählt dann als zwei Anwendungen des Zaubers. Weder Licht, noch Geräusche oder Zaubereff ekte können das Äthertor durchdringen. Du kannst auch nicht hindurch sehen, wenn du es nicht benutzt. Der Zauber kann also einen Fluchtweg erschaff en, bestimmte Kreaturen, wie etwa Ätherspinnen, können dir jedoch ganz leicht folgen. Ein Edelstein des Wahren Blicks oder ähnliche Magie enthüllen das Vorhandensein eines Äthertors, ermöglichen aber dennoch nicht dessen Benutzung. Der Zauber kann mit Magie bannen beendet werden. Befi ndet sich dann noch eine Kreatur innerhalb des Durchgangs, wird sie harmlos nach draußen befördert, als stünde sie unter der Wirkung von Wände passieren. Du kannst anderen Kreaturen die Benutzung des Äthertors ermöglichen, indem du einen Auslöser festlegst – dieser kann so einfach oder kompliziert wie du möchtest. Es kann sich dabei um den Namen einer Kreatur, ihre Identität oder ihre Gesinnung handeln, es muss aber auf jeden Fall eine wahrnehmbare Handlung oder Eigenschaft sein. Nicht wahrnehmbare Dinge wie Stufe, Klasse, Treff erwürfel und Treff erpunkte gelten hier nicht. Ein Äthertor kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Auf Wasser Gehen

Schule: Verwandlung [Wasser]
Grad: KLE 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); zauberresistenz: Ja (harmlos) Der Verwandelte kann auf Flüssigkeiten laufen, als handle es sich um einen festen Untergrund. Er kann Matsch, Öl, Schnee, Treibsand, fl ießendes Wasser, Eis, selbst Lava gefahrlos überqueren, da seine Füße 2,50 cm bis 5 cm über der Oberfl äche schweben. Kreaturen, die fl üssige Lava überqueren, erleiden aber immer noch Schaden aufgrund der großen Hitze unter ihnen. Die Betroff enen können laufen, rennen, Sturmangriff e ausführen oder sich sonst wie über die Oberfl äche bewegen, als handle es sich um normalen Untergrund. Wird der Zauber unter Wasser gewirkt (oder wenn das Ziel zum Teil oder komplett unter der Oberfl äche der jeweiligen Flüssigkeit ist), wird das Ziel pro Runde 18 m weit an die Oberfl äche getragen, bis es auf dieser stehen kann.

Aufblitzen

Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: BAR 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Lichtexplosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zaubertrick erschaff t eine Lichtexplosion. Lässt du das Licht direkt vor einer Kreatur aufblitzen, wird diese 1 Minute lang geblendet, wenn ihr nicht ein Zähigkeitswurf gelingt. Kreaturen, die nicht sehen können, und solche, die schon geblendet sind, werden von Aufblitzen nicht beeinfl usst.

Auferstehung

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 10.000 GM), GF Dieser Zauber funktioniert wie Tote erwecken, ermöglicht es dir aber, eine verstorbene Kreatur vollständig wieder zum Leben und zu ihrer vollen Stärke zu erwecken. Der Zustand der sterblichen Überreste spielt keine Rolle. Solange nur ein kleiner Teil der Leiche noch existiert, kann der Betroff ene wieder erweckt werden. Der Teil muss nur auf jeden Fall zum Zeitpunkt des Todes Teil des Körpers des Verstorbenen gewesen sein. (Was bei dem Zauber Aufl ösung übrig bleibt, gilt als kleiner Teil des Körpers.) Die Kreatur darf allerdings nicht länger als 10 Jahre pro Zauberstufe tot gewesen sein. Ist der Zauber abgeschlossen, wird die Kreatur sofort wieder mit allen Treff erpunkten, voller Gesundheit und Stärke und ohne vorbereitete Zauber verloren zu haben wieder belebt. Das Ziel des Zaubers erhält eine permanente negative Stufe durch die Erweckung, ganz als wäre sie von einer Kreatur getroff en worden, die Energie entzieht. War die Kreatur bei ihrem Tod erst auf der 1. Stufe, verliert sie stattdessen 2 Punkte Konstitution (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger sinken lassen, kann der Betroff ene nicht wieder belebt werden). Du kannst auch Kreaturen erwecken, die durch einen Todeseff ekt gestorben sind, und Verstorbene, die in untote Kreaturen verwandelt und dann zerstört wurden. Du kannst aber niemanden erwecken, der aufgrund seines hohen Alters gestorben ist. Konstrukte, Elementare, Externare und untote Kreaturen können nicht erweckt werden.

Aufforderung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 8
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert wie Verständigung, die verschickte Nachricht kann allerdings auch eine Einfl üsterung enthalten (siehe Einfl üsterung), welche das Ziel nach seinen besten Möglichkeiten ausführen wird. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung der Einfl üsterung auf, nicht aber den Kontakt selbst. Wenn die Auff orderung empfangen wird, wird sie verstanden, selbst wenn der Intelligenzwert des Empfängers nur bei 1 liegt. Ist die Auff orderung zum Zeitpunkt, da sie geäußert wird, aufgrund der Umstände beim Empfangen unverständlich oder lässt sie sich nicht ausführen, dann wird sie zwar verstanden, die Einfl üsterung hat aber keinen Eff ekt. Die Auff orderung darf nur 25 Worte oder weniger enthalten – auch die Einfl üsterung muss in diesen Worten enthalten sein. Das Ziel kann auch sofort eine kurze Antwort senden.

Auflösung

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Magnet und ein wenig Staub)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
Deinem ausgestreckten Finger entspringt ein dünner grüner Strahl. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Jede Kreatur, die von dem Strahl getroffen wird, erleidet 2W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 40W6). Jede Kreatur, deren TP durch den Zauber auf 0 oder weniger reduziert werden, wird vollständig aufgelöst, so dass nur ein wenig Staub von ihr übrig bleibt. Die Ausrüstung dieser Kreatur wird davon nicht betroffen. Benutzt du den Strahl gegen einen Gegenstand, löst er nicht lebende Materie von bis zu einem Würfel mit 3 m Kantenlänge auf. Der Zauber kann also nur einen Teil eines sehr großen Gegenstands oder eines Gebäudes auflösen. Selbst Dinge, die aus reiner Energie bestehen, wie Kräftige Hand oder Energiewand können aufgelöst werden, nicht jedoch magische Effekte wie eine Kugel der Unverwundbarkeit oder ein Antimagisches Feld. Eine Kreatur, der ein Zähigkeitswurf gelingt, wird nur teilweise betroffen und sie erleidet nur 5W6 Schadenspunkte. Sinken die TP der Kreatur dadurch auf 0 oder weniger, wird sie vollständig aufgelöst. Der Strahl beeinflusst nur die erste Kreatur oder den ersten Gegenstand, auf die er trifft, das heißt, der Zauber kann nur ein Ziel betreffen.

Aufspüren

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Aufspüren stellt einer der mächtigsten Möglichkeiten dar, Kreaturen oder Gegenstände zu lokalisieren. Nichts außer Gedankenleere oder der direkten Einmischung eines Gottes kann dich davon abhalten, den genauen Standort einer Kreatur oder eines Gegenstands aufzuspüren. Der Zauber umgeht alle normalen Schutzmechanismen vor Ausspähungen oder Beobachtungen. Er enthüllt dir den Namen des Ortes, an dem sich die Kreatur oder der Gegenstand aufhalten (Ort, Name, Geschäftsname, Name des Gebäudes usw.), die Gemeinde, die Grafschaft (oder ähnliche politische Einteilung), das Land, den Kontinent und die Existenzebene. Um eine Kreatur mit diesem Zauber zu finden, musst du sie schon einmal gesehen haben oder etwas besitzen, das einmal ihr gehörte. Um einen Gegenstand zu finden, musst du ihn mindestens einmal berührt haben.

Ausbessern

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m
Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 1 Pfd./Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Mit diesem Zauber kannst du beschädigte Gegenstände reparieren und ihnen 1W4 Trefferpunkte zurückgeben. Ein Gegenstand im Zustand beschädigt verliert diesen Zustand, sobald er auf diese Weise wieder mindestens die Hälfte seiner Trefferpunkte erhalten hat. Dafür müssen jedoch alle Teile des zerbrochenen Gegenstands vorhanden sein. Magische Gegenstände können ebenfalls auf diese Weise repariert werden, allerdings muss deine Zauberstufe dafür genauso hoch oder höher sein als die des Gegenstands. Zerstörte magische Gegenstände (mit 0 oder weniger Trefferpunkten) können mit Ausbessern repariert werden, erhalten dadurch jedoch nicht ihre magischen Fähigkeiten zurück. Der Zauber kann keine Kreaturen betreffen (auch nicht Konstrukte) und er hat keinen Effekt auf Gegenstände, die verbogen oder sonst wie verwandelt wurden. Den Schaden an solchen Gegenständen kannst du natürlich trotzdem reparieren.

Ausbluten

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du lässt eine lebende Kreatur sterben, deren TP unter 0 gesunken sind, die aber stabilisiert war. Beim Wirken dieses Zaubers zielst du auf eine Kreatur, die – 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Die Kreatur beginnt zu sterben und erleidet jede Runde 1 Schadenspunkt. Später kann sie ganz normal stabilisiert werden. Der Zauber verursacht 1 Schadenspunkt bei einer sterbenden Kreatur.

Ausdauer des Ochsen

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 2, DRU 2, WAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein paar Haare oder ein wenig Dung eines Ochsen)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Die betroffene Kreatur erhält eine erhöhte Lebenskraft und Ausdauer. Der Zauber gewährt ihr einen Verbesserungsbonus von +4 auf Konstitution, der auch die üblichen Vorteile auf die Trefferpunkte, den Zähigkeitswurf, Konstitutionswürfe usw. verleiht. Trefferpunkte, die durch diesen zeitweiligen Anstieg der Konstitution gewonnen wurden, gelten nicht als temporäre Trefferpunkte. Sie verschwinden, wenn der Konstitutionswert des Ziels wieder auf den normalen Wert sinkt. Sie gehen nicht wie temporäre Trefferpunkte zuerst verloren.

Massen-Ausdauer des Ochsen

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: N ah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine Kreatur pro Stufe, zwei Ziele dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein Funktioniert wie Ausdauer des Ochsen, es können aber mehrere Kreaturen betroffen werden.

Äusserlichkeiten

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine Kreatur pro zwei Stufen, von denen sich keine weiter als 9 m von einer der anderen entfernt befi nden darf
Wirkungsdauer: 12 Stunden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung oder Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Ja
oder nein (siehe Text) Funktioniert wie Selbstverkleidung, du kannst jedoch auch das Aussehen anderer Personen ändern. Werden betroff ene Kreaturen getötet, nehmen sie wieder ihre ursprüngliche Form an. Kreaturen, die sich nicht verändern lassen wollen, können den Eff ekt des Zaubers brechen, indem sie einen erfolgreichen Willenswurf ablegen oder aufgrund ihrer Zauberresistenz.

Ausspähende Augen

Schule: Erkenntniszauber
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Kristallmurmeln)
Reichweite: 1,5 km eff ekt: 10 oder mehr schwebende Augen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe, siehe Text (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st 1W4 + deine Zauberstufe an halbrealen, sichtbaren magischen Kugeln (genannt „Augen“). Diese Augen bewegen sich, kundschaft en die Umgebung aus und kehren zu dir zurück, wie du es ihnen befi ehlst. Jedes Auge kann 40 m weit in alle Richtungen sehen (nur normale Sicht). Die einzelnen Augen sind zwar höchst zerbrechlich, aber auch sehr klein und nur schwer zu entdecken. Jedes Auge gilt als Konstrukt der Größenkategorie mini und ist ungefähr so groß wie ein kleiner Apfel, es hat 1 Treff erpunkt, eine RK von 18 (+8 Größenbonus), fl iegt mit einer Bewegungsrate von 9 m und mit einem Bonus von +20 auf Würfe für Fliegen und hat einen Bonus von +16 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Modifi kator auf Wahrnehmung entspricht deiner Zauberstufe (maximal +15). Das Auge kann Illusionen, Dunkelheit, Nebel und anderen Faktoren erliegen, welche deine visuellen Sinne einschränken. Ein Auge, das durch die Dunkelheit fl iegt, muss sich mit seinem Tastsinn orientieren. Wenn du die Augen erschaff st, kannst du ihnen Anweisungen geben, die nicht mehr als 25 Worte umfassen. Alles was du weißt, wissen auch die Augen. Damit sie dir berichten können, was sie herausgefunden haben, müssen die Augen in deine Hand zurückkehren. Dann zeigt dir jedes Auge auf geistigem Wege, was es gesehen hat. Die Ereignisse von 1 Stunde abzuspielen, dauert 1 Runde. Hat es dir berichtet, verschwindet das Auge. Entfernt sich eines der Augen jemals weiter als 1,5 km von dir, verschwindet es sofort. Du weißt jedoch nicht, ob das Auge zerstört wurde, weil es außerhalb deiner Reichweite gefl ogen ist oder ob dies eine andere Ursache hat. Die Augen existieren 1 Stunde pro Zauberstufe oder bis sie zu dir zurückkehren. Magie bannen kann die Augen zerstören. Würfl e einzeln für jedes Auge, das in einen Bereich geraten ist, in dem ein Bannzauber wirkt. Fliegt ein Auge in die Dunkelheit, kann es sein, dass es gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis stößt und dadurch zerstört wird.

Mächtige Ausspähende Augen

Schule: Erkenntniszauber
Grad: HXM/MAG 8 Dieser Zauber funktioniert wie Ausspähende Augen, die hiermit erschaff enen Augen sehen jedoch alles so, wie es wirklich ist, als stünden sie unter der Wirkung von Wahrer Blick mit einer Reichweite von 40 m. Sie können also auch in dunklen Bereichen mit ihrer normalen Bewegungsrate fl iegen. Außerdem können sie einen Modifi kator auf Wahrnehmung haben, der bei maximal +25 statt nur bei +15 liegt.

Ausspähung

Schule: Erkenntnis (Ausspähung);
Grad: BAR 3, KLE 5, DRU 4. HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (eine Wasserfl äche), F (ein Silberspiegel im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Siehe Text eff ekt: Magischer Sensor
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst eine Kreatur hören und sehen, die sich in irgendeiner Entfernung zu dir befi ndet. Gelingt diesem Ziel ein Willenswurf, kannst du es nicht ausspähen. Der SG für diesen Rettungswurf hängt davon ab, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung (falls vorhanden) du zu dem Ziel hast. Befi ndet sich der Auszuspähende auf einer anderen Ebene, erhält er einen Bonus von +5 auf den Rettungswurf. modifikator für Wissen den Willenswurf Keines* +10 Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0 Bekannt (du kennst das Ziel gut) – 5 * Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe unten), wenn du sonst nichts darüber weißt. modifikator für Verbindung den Willenswurf Bildnis oder Bild – 2 Besitz oder Kleidungsstück – 4 Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc. – 10 Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel und seine Umgebung (ca. 3 m in alle Richtungen um das Ziel herum) sehen und hören. Bewegt sich das Ziel, folgt der Sensor ihm mit einer Bewegungsrate von bis zu 45m. Wie bei allen Erkenntniszaubern (Ausspähung), hat der Sensor deine volle Sehkraft , was magische Sichtmodi mit einschließt. Außerdem haben die folgenden Zauber eine 5 %-Chance pro Zauberstufe, dass sie durch den Sensor hindurch wirken: Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaff enes entdecken, Magie entdecken und Botschaft . Gelingt der Rettungswurf, kannst du erst nach mindestens 24 Stunden wieder versuchen, das Ziel auszuspähen.

Mächtige Ausspähung

Schule: Erkenntnis (Ausspähung);
Grad: BAR 6, KLE 7, DRU 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Funktioniert wie Ausspähung mit den oben angegebenen Unterschieden. Außerdem wirken die folgenden Zauber zuverlässig durch den Sensor: Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken, Botschaft, Magie lesen und Zungen.

Ausspähung entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück Spiegel und ein Miniaturhörrohr aus Messing)
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Ausströmung in einem Radius von 12 m, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst sofort feststellen, ob jemand versucht, dich mit Hilfe eines Erkenntniszaubers (Ausspähung) oder -effekts zu beobachten. Der Wirkungsbereich des Zaubers geht von dir aus und bewegt sich mit dir. Du erkennst den Standort jedes magischen Sensors im Wirkungsbereich des Zaubers. Hat der Ausspähungsversuch seinen Ursprung innerhalb dieses Bereichs, kannst du diesen ermitteln; andernfalls machen der Ausspäher und du sofort einen konkurrierenden Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe). Kommt es mindestens zu einem Gleichstand, erhältst du ein Bild des Ausspähers und eine ziemlich genaue Vorstellung seiner Entfernung zu dir und der Richtung, in der er sich aufhält.

Austilgen

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Schriftrolle oder 2 Seiten
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe von Austilgen kannst du magische oder weltliche Schrift von einer Schriftrolle oder von 2 Seiten Papier, Pergament oder einem anderen, ähnlichen Material löschen. Du kannst mit Austilgen auch Explosive Runen, eine Glyphe der Abwehr, eine Tintenschlange oder ein Arkanes Siegel entfernen, nicht aber Illusionsschrift oder einen Symbol-Zauber. Nichtmagische Schrift wird automatisch entfernt, wenn du sie berührst und niemand anderes das Schriftstück in der Hand hält. Im anderen Fall liegt die Chance, nichtmagische Schriften zu löschen, bei 90 %. Magische Schriften müssen ebenfalls berührt werden, um sie zu löschen, gleichzeitig musst du aber auch noch einen erfolgreichen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 15 ablegen. Eine natürliche 1 bedeutet bei diesem Wurf immer einen Fehlschlag. Gelingt es dir nicht, Explosive Runen, eine Glyphe der Abwehr oder eine Tintenschlange zu löschen, aktivierst du sie stattdessen aus Versehen.

Bärenstärke

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein paar Haare oder ein wenig Dung von einem Bären)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel wird stärker. Der Zauber verleiht einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, was auch die üblichen Vorteile für Nahkampfangriffe, Schadenswürfe im Nahkampf und andere Verwendungen des Stärkemodifikators mit sich bringt.

Massen-Bärenstärke

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Bärenstärke, kann aber mehrere Kreaturen betreffen.

Bauchreden

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, F (Pergament, das zu einem Trichter zusammengerollt wurde)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Verständliche Geräusche, üblicherweise Sprache
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Nein
Du kannst deine Stimme (oder irgendein Geräusch, das du mit deiner Stimme erzeugen kannst) von einem anderen Ort erklingen lassen. Du kannst in allen Sprachen sprechen, die du beherrschst. Jeder, der die Stimme oder die Geräusche hört, erkennt sie bei einem erfolgreichen Rettungswurf als Illusion (hört sie aber noch).

Baum

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du die Gestalt eines großen lebenden Baums oder Buschs oder eines großen toten Baumstumpfs mit ein paar Wurzeln annehmen. Um was für einen Baum es sich handelt und wie er aussieht, unterliegt vollkommen deiner Kontrolle. Selbst eingehende Untersuchungen enthüllen nicht, dass es sich bei dem Baum tatsächlich um eine magisch getarnte Kreatur handelt. Du bist in jeglicher Hinsicht ein einfacher Baum oder ein Busch. Magie entdecken enthüllt nur, dass der Baum mit einer schwachen Verwandlung belegt ist. Solange du ein Baum bist, kannst du deine Umgebung beobachten, als hättest du deine normale Gestalt. Auch deine Trefferpunkte und deine Rettungswurfboni ändern sich nicht. Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +10 auf deine RK, hast aber einen effektiven Geschicklichkeitswert und eine effektive Bewegungsrate von 0 und bist gegen Kritische Treffer immun. Alle Kleidung, die du anhast, und Ausrüstung, die du trägst, wird mit verwandelt. Du kannst den Zauber mit einer Freien Aktion fallen lassen (statt mit einer Standard-Aktion).

Befehl

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du erteilst einer Kreatur einen einzelnen Befehl, den diese zum frühstmöglichen Zeitpunkt und so gut sie kann ausführt. Du kannst aus den folgenden Befehlen wählen: Komm her: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug so schnell wie möglich und auf dem direktesten Wege 1 Runde lang zu dir. Sie darf in ihrem Zug sonst nichts machen und provoziert bei der Bewegung Gelegenheitsangriff e. Fallen lassen: Das Ziel lässt in seinem Zug alles fallen, was es gerade in den Händen hält. Es kann keinen Gegenstand wieder aufheben, bis es das nächste Mal am Zug ist. Auf den Boden: Das Ziel lässt sich in seinem Zug fallen und bleibt 1 Runde lang liegen. Es kann normal handeln, während es auf dem Boden liegt, muss aber die entsprechenden Nachteile in Kauf nehmen. Flieh: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug 1 Runde lang so schnell wie möglich weg von dir. Es darf in dieser Runde nichts tun, außer sich zu bewegen. Die Bewegung provoziert Gelegenheitsangriff e. Halt: Das Ziel bleibt 1 Runde lang stehen. Es darf keine Aktionen ausführen, gilt aber nicht als hilfl os. Falls das Ziel deinen Befehl innerhalb seines nächsten Zuges nicht ausführen kann, schlägt der Zauber automatisch fehl.

Mächtiger Befehl

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistes beeinfl ussung]
Grad: KLE 5 ziele: Eine Kreatur/Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Der Zauber funktioniert wie Befehl, es kann jedoch eine Kreatur pro Stufe betroff en werden und die Aktivitäten können länger als 1 Runde dauern. Jede betroff ene Kreatur darf nach der ersten Aktion zu Beginn ihres Zuges einen neuen Willenswurf ablegen, um sich von dem Zauber zu befreien. Jede Kreatur muss denselben Befehl erhalten.

Befreiung

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/ 2 Stufen) oder siehe Text
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel wird von Zaubern und Eff ekten befreit, die seine Bewegung en behindern, wie etwa von Betäubung, Einkerkerung, Haltegriff en, Irrgarten, Lähmung, Magische Bande, Ringkämpfen, Schlaf, Spinnennetz, Temporäre Stasis, Verlangsamen, Versteinerung und Verstricken. Um eine Kreatur aus einer Einkerkerung oder einem Irrgarten zu befreien, musst du ihren Namen und Hintergrund kennen und du musst den Zauber an der Stelle wirken, an der die Kreatur eingekerkert oder in den Irrgarten verbannt wurde.

Begrenzter Wunsch

Schule: Allgemein
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: siehe Text ziel, eff ekt,
Wirkungsbereich: siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Mit einem Begrenzten Wunsch kannst du fast jede Art von Eff ekt hervorrufen. Der Zauber könnte beispielsweise all die folgenden Dinge tun: Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister • des 6. oder eines niedrigeren Grades duplizieren, solange der Zauber nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört. • Einen Zauber duplizieren, der nicht für Magier oder Hexenmeister ist und vom 5. oder einem niedrigeren Grad ist, solange er nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört. • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 5. oder eines niedrigeren Grades duplizieren, selbst wenn er zu einer dir verbotenen Schule gehört. • Einen Zauber duplizieren, der nicht für Magier oder Hexenmeister ist und vom 4. oder einem niedrigeren Grad ist, selbst wenn er zu einer dir verbotenen Schule gehört. • Die negativen Auswirkungen vieler Zauber aufheben, wie etwa die eines Geas/Auft rags oder die von Wahnsinn. • Irgendeinen anderen Eff ekt hervorrufen, der ungefähr so mächtig ist, wie die oben angegebenen Eff ekte. Zum Beispiel könntest du eine Kreatur bei ihrem nächsten Angriff automatisch treff en lassen oder ihr einen Malus von – 7 auf den nächsten Rettungswurf geben. Jeder duplizierte Zauber erlaubt den üblichen Rettungswurf und den Einsatz der Zauberresistenz, der SG entspricht aber dem SG gegen einen Zauber des 7. Grades. Duplizierst du einen Zauber mit einer Materialkomponente, die mehr als 1.000 GM wert ist, musst du diese auch bereitstellen (zusätzlich zu dem Diamanten im Wert von 1.500 GM, den du für den Begrenzten Wunsch brauchst).

Behindernde Hand

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein weicher Handschuh)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: 3 m große Hand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Mit Hilfe dieses Zaubers erschaff st du eine große Hand, die zwischen dir und einem Gegner erscheint. Die Hand schwebt und hat keinen Körper. Sie bewegt sich immer zwischen dich und den Gegner, egal wohin du dich bewegst und wie der Gegner versucht, sie zu umgehen. Sie gewährt dir Deckung (+4 auf die RK) gegen diesen Gegner. Nichts kann die Hand täuschen – sie klebt quasi an dem betroff enen Gegner und auch Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Gestaltwechsel oder andere Verkleidungen oder Versteckenversuche funktionieren nicht. Die Hand verfolgt den Gegner jedoch nicht. Eine Behindernde Hand ist 3 m lang und ungefähr so breit, wenn sie die Finger ausstreckt. Sie hat so viele Treff erpunkte wie du, wenn du noch keinen Schaden genommen hast. Ihre RK liegt bei 20 (– 1 Größe, +11 natürliche Rüstung). Sie nimmt Schaden wie anderen Kreaturen, die meisten magischen Eff ekte aber, die Schaden verursachen, betreff en sie nicht. Die Hand provoziert niemals Gelegenheitsangriff e. Sie kann nicht durch eine Energiewand hindurch und auch kein Antimagisches Feld betreten, erleidet aber alle Eff ekte einer Regenbogenwand oder einer Regenbogensphäre. Die Hand macht Rettungswürfe wie derjenige, der sie erschaff en hat. Aufl ösung oder Magie bannen zerstören die Hand. Kreaturen, die 2.000 Pfund oder weniger wiegen, und versuchen, die Hand bei Seite zu drücken, können sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate fortbewegen. Kreaturen, die mehr als 2.000 Pfund wiegen, können von der Hand nicht verlangsamt werden, werden aber noch in ihrem Angriff beeinfl usst. Den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken, entspricht einer Bewegungsaktion.

Beistand

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Beistand verleiht dem Ziel einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furchteffekte, so wie eine Anzahl temporärer Trefferpunkte, die 1W8 + deiner Zauberstufe entspricht (bis zu einem Maximum von 1W8+10 temporären Trefferpunkten auf der 10. Zauberstufe).

Beliebiges Verwandeln

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Quecksilber, Gummiarabikum und Rauch)
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein nichtmagischer Gegenstand von bis zu 3 m³
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand), siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber funktioniert wie Mächtige Verwandlung, verwandelt jedoch eine Kreatur oder einen Gegenstand in etwas anderes. DU bist dabei nicht darauf beschränkt, eine lebende Kreatur in eine andere lebende Kreatur zu verwandeln, sondern kannst damit allen möglichen Kreaturen und Objekten eine neue Form geben. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie radikal die Veränderung ist, vergleicht man den Ursprungszustand mit der neuen Gestalt. Benutze dafür die folgenden Richtlinien. Steigerung des Faktors Verändertes Ziel… der Wirkungsdauer* gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral) +5 gehört derselben Klasse an +2 (Säugetier, Pilz, Metall usw.) hat dieselbe Größe +2 ist verwandt +2 (Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.) hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz +2 * Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten Tabelle nach. Faktor der Wirkungsdauer Wirkungsdauer B eispiel 0 20 Minuten Kieselstein zu Mensch 2 1 Stunde Marionette zu Mensch 4 3 Stunden Mensch zu Marionette 5 12 Stunden Echse zu Mantikor 6 2 Tage Schaf zu Wollmantel 7 1 Woche Spitzmaus zu Mantikor 9+ permanent Mantikor zu Spitzmaus Wenn das Ziel des Zaubers keine physischen Attributswerte hat (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), verleiht der Zauber einen Standardwert von 10 in jedem Attribut, das nicht vorhanden war. Wenn das Ziel des Zaubers keine geistigen Attributswerte hat (Intelligenz, Weisheit, Charisma), verleiht der Zauber einen Standardwert von 5. Nimmt die Kreatur in ihrer neuen Gestalt Schaden, kann dies zu Verletzungen oder dem Tod führen. Im Allgemeinen kommt es zu Schaden, wenn die neue Gestalt durch physische Gewalteinwirkung verändert wird. Ein nicht-magischer Gegenstand kann mit Hilfe dieses Zauber nicht zu einem magischen Gegenstand gemacht werden. Magische Gegenstände werden von dem Zauber nicht betroffen. Der Zauber kann keine Materialien von hohem Wert erschaffen, wie etwa Kupfer, Silber, Edelsteine, Seide, Gold, Platin, Mithral oder Adamant. Außerdem kann es nicht die besonderen Eigenschaften von Kaltem Eisen nachahmen, wenn es darum geht, die Schadensreduzierung bestimmter Kreaturen zu überwinden. Der Zauber kann eingesetzt werden, um die Effekte bestimmter anderer Zauber zu reproduzieren. Dies gilt für: Böswillige Verwandlung, Mächtige Verwandlung, Fleisch zu Stein, Stein zu Fleisch, Schlamm zu Fels verwandeln, Metall in Holz verwandeln oder Fels zu Schlamm verwandeln.

Benommenheit

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein wenig Wolle oder ein ähnliches Material)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe)
Ziel: Eine humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber umwölkt den Geist einer humanoiden Kreatur mit 4 oder weniger TW, so dass sie keine Aktionen ausführen kann. Humanoide mit 5 oder mehr TW werden nicht betroffen. Ein benommenes Ziel ist nicht betäubt, Angreifer erhalten also keine besonderen Vorteile. Eine Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers benommen gemacht wurde, ist gegen den Effekt des Zaubers 1 Minute lang immun.

Bestiengestalt I

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich in eine kleine oder mittelgroße Kreatur der Art Tier verwandeln. Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Klettern 9 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich), Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht und Geruchssinn. Kleines Tier: Nimmst du die Form eines kleinen Tieres an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Mittelgroßes Tier: Nimmst du die Form eines mittelgroßen Tieres an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.

Bestiengestalt II

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 4 Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt I, außer dass du auch die Form eines sehr kleinen oder großen Tieres annehmen kannst. Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Klettern 18 m, Fliegen 18 m (gut), Schwimmen 18 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn, Verbessertes Ergreifen, Anspringen und zu Fall bringen. Sehr kleines Tier: Nimmst du die Form eines sehr kleinen Tieres an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Malus von – 2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Großes Tier: Nimmst du die Form eines großen Tieres an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf Stärke, einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.

Bestiengestalt III

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5 Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt II, außer dass du auch die Form eines winzigen oder riesigen Tieres annehmen kannst. Du kannst außerdem die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen. Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Graben 9 m, Klettern 27m, Fliegen 27m (gut), Schwimmen 27 m, Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn, Würgen, Wildheit, Verbessertes Ergreifen, Wasserstoß, Gift , Anspringen, Krallen, Trampeln, Zu Fall bringen und Spinnennetz. Winziges Tier: Nimmst du die Form eines winzigen Tieres an, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Malus von – 4 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungs bonus von +1. Riesiges Tier: Nimmst du die Form eines riesigen Tieres an, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von – 4 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6. Kleine Magische Bestie: Nimmst du die Form einer kleinen magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Mittelgroße Magische Bestie: Nimmst du die Form einer mittelgroßen magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.

Bestiengestalt IV

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6 Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt III, außer dass du auch die Form einer sehr kleinen oder großen magischen Bestie annehmen kannst. Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Graben 18 m, Klettern 27 m, Fliegen 36 m (gut), Schwimmen 36 m, Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 27 m, Dämmersicht, Geruchssinn, Erschütterungssinn 18 m, Odemwaff e, Würgen, Wildheit, Verbes sertes Ergreifen, Wasserstoß, Gift , Anspringen, Krallen, Zerreißen, Brüllen, Stacheln, Trampeln, Zu Fall bringen und Spinnennetz. Verfügt die Kreatur über irgendwelche Immunitäten oder Resistenzen gegen Elemente, erhältst du eine Resistenz von 20 gegen das jeweilige Element. Ist die Kreatur jedoch gegen ein bestimmtes Element empfi ndlich, erhältst du diese Empfi ndlichkeit. Sehr kleine Magische Bestie: Nimmst du die Form einer sehr kleinen magischen Bestie an, erhältst du einen Malus von – 2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +8 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3. Große Magische Bestie: Nimmst du die Form einer großen magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6

Bewegungsfreiheit

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel festgebunden wird), GF
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfl uss von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa Lähmungen, Fester Nebel, Spinnennetz und Verlangsamen kann sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das Ziel des Zaubers in einen Ringkampf zu verwickeln, misslingen automatisch. Würfe auf Entfesselungskunst, um sich einem Ringkampf oder einem Haltegriff zu entwinden, gelingen dagegen automatisch. Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal zu bewegen und mit Hiebwaff en wie Äxten und Schwertern oder Wuchtwaff en wie Streitfl egeln, Hämmern und Keulen anzugreifen, wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waff e mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.

Bindender Ruf

Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwächeren Bindenden Ruf ]
Grad: HXM/MAG 6
Komponenten: V, G ziele: Bis zu drei Elementare oder Externare, die insgesamt nicht mehr als 12 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder weniger herbeirufen oder bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 12 TW liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, kann versuchen zu fl iehen und muss einzeln von dir überredet werden, damit sie dir hilft .

Mächtiger bindender Ruf

Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwächeren Bindenden Ruf ]
Grad: HXM/MAG 8
Komponenten: V, G ziele: Bis zu drei Elementare oder Externare, die insgesamt nicht mehr als 18 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder weniger herbeirufen oder bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 18 TW liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, kann versuchen zu fl iehen und muss einzeln von dir überredet werden, damit sie dir hilft .

Schwächerer bindender Ruf

Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text];
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen), siehe Text ziele: Ein Elementar oder Externar mit 6 TW oder weniger
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
und Ja, siehe Text Das Wirken dieses Zaubers ist ein nicht ganz ungefährliches Unterfangen: Du versuchst, eine Kreatur von einer anderen Ebene in eine eigens präparierte Falle zu locken, die innerhalb der Reichweite des Zaubers liegen muss. Die herbeigerufene Kreatur bleibt solange in der Falle, bis sie sich bereit erklärt, einen Dienst für dich zu übernehmen, um sich die Freiheit zu erkaufen. Um die Falle zu erschaff en, musst du einen Magischen Schutzkreis wirken, der nach innen gerichtet ist. Du musst die Kreatur kennen und benennen, die gebunden werden soll. Willst du ein bestimmtes Individuum rufen, musst du während des Wirkens dessen richtigen Namen aussprechen. Das Ziel darf einen Willenswurf machen. Ist dieser Rettungswurf erfolgreich, widersteht die Kreatur dem Zauber. Misslingt er, wird die Kreatur sofort in die Falle gezogen (eine Zauberresistenz wirkt nicht gegen den Ruf ). Ist die Kreatur aber erst einmal in die Falle gegangen, kann sie dieser entkommen, indem sie ihre Zauberresistenz gegen deine Zauberstufe anwendet, eine Dimensionsreise unternimmt oder einen erfolgreichen Charismawurf macht (SG 15 + ½ deiner Zauberstufe + deinem Charismamodifi kator). Die Kreatur kann jede Methode einmal pro Tag ausprobieren. Befreit sie sich, kann sie fl iehen oder dich angreifen. Hast du einen Dimensionsanker auf die Kreatur gewirkt, kann sie nicht mit Hilfe einer Dimensionsreise entkommen. Außerdem kannst du ein spezielles Herbeirufungssiegel anwenden (siehe Schutzkreis gegen Böses), um die Falle noch sicherer zu gestalten. Kann die Kreatur sich nicht aus der Falle befreien, kannst du sie solange darin festhalten, wie du meinst, dies wagen zu können. Du kannst versuchen, die Kreatur dazu zu zwingen, einen Dienst für dich zu übernehmen, indem du die Aufgabe beschreibst und möglicherweise noch eine Belohnung anbietest. Du machst einen konkurrierenden Charismawurf gegen den Charismawurf der Kreatur. Je nachdem, welche Aufgabe du verlangst und welche Belohnung du anbietest, erhältst du einen Bonus von +0 bis +6 auf deinen Wurf. Gewinnt die Kreatur den konkurrierenden Wurf, weigert sie sich, die Aufgabe zu erledigen. Nach 24 Stunden kannst du ihr ein neues Angebot unterbreiten oder dein altes noch einmal machen. Das kannst du solange machen, bis die Kreatur sich bereit erklärt, dir zu dienen, sich befreit oder bis du dich entscheidest, sie mit einem anderen Zauber loszuwerden. Unmöglichen Forderungen oder unsinnigen Befehlen wird niemals zugestimmt. Würfelst du bei dem Charismawurf eine natürliche 1, kann die Kreatur sich befreien und fl iehen oder dich angreifen. Ist die geforderte Aufgabe erledigt, muss die Kreatur dich nur darüber informieren, um danach sofort an ihren Ursprungsort zurück gesandt zu werden. Aber vielleicht sinnt sie auf Rache. Wenn du ihr eine Aufgabe mit einem off enen Ende übertragen hast, welche die Kreatur nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe und die Kreatur erhält sofort die Gelegenheit, sich zu befreien. Bedenke, dass eine schlaue Kreatur den Sinn mancher Anweisungen verdrehen kann. Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, um eine Kreatur der Art Luft , Chaos, Erde, böse, Feuer, gut, Ordnung oder Wasser herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die entsprechende Kategorie.

Blasphemie

Schule: Hervorrufung [Böses, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht böse Kreaturen in einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Jede nicht böse Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs von Blasphemie erleidet die folgenden Eff ekte: tW effekt Gleich deiner Zauberstufe benommen Bis zu Zauberstufe – 1 geschwächt, benommen Bis zu Zauberstufe – 5 gelähmt, geschwächt, benommen Bis zu Zauberstufe – 10 getötet, gelähmt, geschwächt, benommen Die Eff ekte sind kumulativ und treten gleichzeitig auf. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Eff ekte oder hebt sie ganz auf. Kreaturen, die von mehreren Eff ekten betroff en werden, müssen nur einen Rettungswurf machen und das Ergebnis auf alle Eff ekte anwenden. Benommen: Die Kreatur kann 1 Runde lang keine Aktionen ausführen, sich aber normal verteidigen. Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt die Wirkung auf. Geschwächt: Der Stärkewert des Betroff enen sinkt 2W4 Runden lang um 2W6 Punkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert diese Werte. Gelähmt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilfl os. Ein erfolgreicher Rettungswurf senkt diese Zeitdauer auf 1 Runde. Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert den Eff ekt und bedeutet, dass der Betroff ene nur noch 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +25) erleidet. Bist du außerdem auf deiner Heimatebene, wenn du den Zauber wirkst, werden extraplanare Kreaturen im Wirkungsbereich sofort auf ihre Heimatebene zurück verbannt. Kreaturen, die auf diese Weise verbannt wurden, können mindestens 24 Stunden lang nicht mehr zurückkehren. Dieser Eff ekt tritt ein, egal ob die Ziele die Blasphemie hören können oder nicht. Um dem Verbannungseff ekt zu widerstehen, dürfen die Betroff enen einen Willenswurf machen (Malus von – 4). Kreaturen, deren Treff erwürfel deine Zauberstufe übersteigen, können nicht von Blasphemie betroff en werden.

Blind- oder Taubheit kurieren

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 3, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Blindheit oder Taubheit heilen (deine Wahl), egal ob der Zustand auf normalem oder magischem Wege eingetreten ist. Der Zauber regeneriert keine verlorenen Augen, heilt sie aber, falls sie beschädigt wurden. Blindoder Taubheit kurieren bannt und ist der Gegenzauber zu Blindoder Taubheit verursachen.

Blind- oder Taubheit verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du rufst die Mächte des Untodes an, um ein Opfer blind oder taub (deine Wahl) zu machen.

Blitz

Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Fell und ein Glasstab)
Reichweite: 36 m
Wirkungsbereich: 36 m lange Linie
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Du gibst einen starken Stromstoß ab, der bei jeder Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs 1W6 Punkte elektrischen Schaden pro Zauberstufe (maximal 10W6) verursacht. Der Stromstoß geht von deinen Fingerspitzen aus. Blitz entzündet brennbare Materialien und beschädigt Gegenstände, die auf seinem Weg liegen. Er kann Metalle mit einem niedrigen Schmelzpunkt, wie Blei, Gold, Kupfer, Silber oder Bronze zum Schmelzen bringen. Zerstört der Blitz ein Hindernis auf seinem Weg oder durchbohrt es, kann er seinen Weg hinter dem Hindernis fortsetzen, falls die Wirkungsreichweite des Zaubers dies zulässt. Andernfalls hält das Hindernis den Zauber auf.

Blitze herbeirufen

Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: DRU 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Einer oder mehrere senkrecht hinab schießende Blitze mit einer Länge von 18 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Du kannst augenblicklich nachdem der Zauber gewirkt wurde und danach jeweils einmal pro Runde, einen 1,50 m breiten und 18 m langen Blitzschlag herbeirufen, der 3W6 Punkte elektrischen Schaden verursacht. Der Blitz schlägt innerhalb der Reichweite (wird von dem Punkt aus gemessen, an dem du dich gerade befi ndest) senkrecht in den von dir bestimmten Zielpunkt ein. Jede Kreatur, die sich auf dem Zielpunkt oder im Weg des Blitzes befi ndet, wird von der Wirkung betroff en. Du musst nicht sofort einen Blitz herbeirufen, sondern kannst noch andere Aktionen ausführen, also zum Beispiel noch einmal zaubern. In jeder Runde nach der ersten kannst du eine Standard- Aktion verwenden (indem du dich auf den Zauber konzentrierst), um einen Blitz herbeizurufen. Du kannst insgesamt so viele Blitze herbeirufen, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 10). Bist du im Freien in einem stürmischen Gebiet – Regenschauer, Wolken und Wind, heißes und bewölktes Klima oder ein Tornado (auch ein Wirbelwind, der von einem Dschinn oder einem großen oder größeren Luft elementar hervorgerufen wurden) – verursacht jeder Blitzschlag 3W10 Punkte elektrischen Schaden statt nur 3W6. Der Zauber funktioniert auch in Gebäuden oder unter der Erde, aber nicht unter Wasser.

Böser Blick

Schule: Nekromantie
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst jede Runde auf eine andere lebende Kreatur zielen und sie mit Wellen der Macht treff en. Je nachdem, wie viele TW dein Ziel hat, löst der Angriff verschiedene Eff ekte aus. tW effekt 10 oder mehr kränkelnd 5-9 in Panik, kränkelnd 4 oder weniger komatös, in Panik, kränkelnd Die Eff ekte sind kumulativ und wirken gleichzeitig. Kränkelnd: Der Körper des Ziels wird von plötzlichen Schmerzen durchzuckt und fi ebrig. Eine Kreatur, die so von dem Zauber betroff en wurde, bleibt 10 Minuten pro Zauberstufe im Zustand kränkelnd. In Panik: Das Ziel gerät 1W4 Runden lang in Panik. Selbst wenn die Panik wieder verfl ogen ist, bleibt die Kreatur noch 10 Minuten pro Zauberstufe erschüttert und gerät sofort wieder in Panik, wenn sie während der Wirkungsdauer des Zaubers in deine Sichtreichweite kommt. Es handelt sich hierbei um einen Furchteff ekt. Komatös: Das Ziel verfällt für 10 Minuten pro Zauberstufe in ein katatonisches Koma. In dieser Zeit kann es nicht wieder aufgeweckt werden, außer indem der Zauber gebannt wird. Es handelt sich hierbei nicht um einen Schlafeff ekt, Elfen sind also nicht dagegen immun. Du musst jede Runde eine Schnelle Aktion aufwenden, um ein neues Ziel anzuvisieren.

Böses bannen

Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 5, PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung ziele: Du und eine berührte böse Kreatur von einer anderen Ebene, oder du und eine Verzauberung oder ein böser Zauber auf einer berührten Kreatur oder einem Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis sich der Zauber entladen hat, was immer zuerst eintritt
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text Du wirst vonschimmernder, weißer, heiliger Energie umgeben. Diese Energie hat drei verschiedene Wirkungen. Erstens erhältst du einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen Angriff e böser Kreaturen. Zweitens kannst du eine böse Kreatur von einer anderen Ebene mit Hilfe eines erfolgreichen Berührungsangriff s im Nahkampf auf ihre Heimatebene zurückschicken. Die Kreatur kann diesen Eff ekt abwehren, wenn ihr ein Willenswurf gelingt (Zauberresistenz wird angewandt). Diese Verwendung des Zaubers entlädt und beendet ihn damit. Drittens kannst du mit einer Berührung automatisch eine Verzauberung, die von einer bösen Kreatur gewirkt wurde, oder einen bösen Zauber bannen. Zauber, die nicht mit Hilfe von Magie bannen gebannt werden können, können auch nicht mit Böses bannen gebannt werden. Rettungswürfe und Zauberresistenzen gelten bei diesem Eff ekt nicht. Diese Verwendung entlädt und beendet damit den Zauber.

Böses entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst die Anwesenheit des Bösen spüren. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten Bereich oder ein bestimmtes Ziel beobachtest. 1. Runde: An- oder Abwesenheit von Bösem. 2. Runde: Anzahl der bösen Auren (Kreaturen, Gegenstände oder Zauber) innerhalb des Bereichs und die Stärke der mächtigsten bösen Aura. Bist du gut und die mächtigste böse Aura ist überwältigend (siehe unten) und die TW oder die Stufe der Quelle der Aura ist mindestens doppelt so hoch wie deine Charakterstufe, dann wirst du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet augenblicklich. 3. Runde: Die Stärke und der Standort jeder Aura. Ist die Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort. Stärke einer Aura: Die Stärke einer bösen Aura hängt von der Art der bösen Kreatur oder dem Gegenstand ab, von den Trefferwürfeln, der Zauberstufe oder (im Falle eines Klerikers) der Klassenstufe – siehe die anhängende Tabelle. Fällt eine Aura in mehrere Stärkekategorien, gibt der Zauber die stärkere an. Nachschwingende Auren: Eine böse Aura schwingt noch nach, wenn ihre Quelle verschwunden ist (im Falle eines Zaubers) oder zerstört wurde (im Falle einer Kreatur oder eines magischen Gegenstands). Wird Böses entdecken gewirkt und an solch einen Ort gelenkt, zeigt der Zauber eine kaum wahrnehmbare Stärke der Aura an (schwächer als schwach). Wie lange die Aura auf dieser kaum wahrnehmbaren Stufe nachschwingt, hängt von ihrer ursprünglichen Stärke an: Originalstärke D auer der nachschwingenden Aura Schwach 1W6 Runden Mäßig 1W6 Minuten Stark 1W6 x10 Minuten Überwältigend 1W6 Tage Tiere, Fallen, Gifte und anderer potentielle Gefahren gelten nicht als böse, weshalb sie auch nicht von dem Zauber entdeckt werden. Kreaturen mit bösen Absichten zählen für den Zweck dieses Zaubers jedoch als böse. Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Er kann Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm dicken Steinen, 2,5 cm dickem Metall, einer dünnen Bleischicht oder 90 cm dickem Holz blockiert.

Böswillige Verwandlung

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Wie Bestiengestalt III, allerdings verwandelst du das Ziel in ein kleines oder kleineres Tier mit nicht mehr als 1 TW. Würde sich die neue Gestalt als tödlich für das Ziel erweisen (es würde zum Beispiel in eine aquatische Lebensform verwandelt werden, ohne sich im Wasser aufzuhalten), erhält es einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf. Ist der Zauber erfolgreich, muss das Ziel auch noch einen Willenswurf ablegen. Schlägt dieser zweite Rettungswurf fehl, verliert das Ziel alle außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten und die Fähigkeit, Zauber zu wirken (falls es diese hatte) und es erhält die Gesinnung, die besonderen Fähigkeiten und die Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte seiner neuen Gestalt anstelle seiner alten Fähigkeiten und Werte. Das Opfer behält aber immer noch seine Klasse und seine Stufen (oder TW) und alle Vorteile, die sich daraus ergeben (wie etwa seinen GAB, seine Rettungswurfboni und seine Trefferpunkte). Es behält auch seine Klassenmerkmale (außer der Fähigkeit zu zaubern), solange es sich nicht um außergewöhnliche, übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeiten handelt. Andere gestaltwechselnde Effekte, die auf das Ziel wirken, werden automatisch gebannt, wenn es diesem nicht gelingt, der Wirkung von Böswilliger Verwandlung zu widerstehen. Solange Böswillige Verwandlung wirkt, kann das Ziel keinen anderen Gestaltwechsel- Zaubern oder -effekt einsetzen, um eine andere Gestalt annehmen. Körperlose oder gasförmige Kreaturen sind immun gegen Böswillige Verwandlung. Eine Kreatur der Unterart Gestaltwandler kann sich mit einer Standard-Aktion in seine natürliche Gestalt zurückverwandeln.

Botschaft

Schule: Verwandlung [Sprachabhängig]
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Kupferdraht)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Ziele: Eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst geflüsterte Botschaften versenden und geflüsterte Antworten erhalten. Zuerst zeigst du mit deinem Finger auf jede Kreatur, welche die Nachricht erhalten soll. Flüsterst du dann eine Botschaft, können alle Umstehenden in der Nähe dich auch hören, wenn ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) gelingt. Magische Stille, 30 cm dicker Stein, 2,50 cm an normalem Metall (oder eine dünne Bleischicht) oder 90 cm Holz oder Erde blockieren den Zauber. Die Nachricht muss sich nicht in einer geraden Linie bewegen. Sie kann Hindernisse umgehen, falls es zwischen dir und dem Ziel eine Öffnung gibt und der gesamte Weg, den die Nachricht dann nehmen muss, sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befi ndet. Die Empfänger der Nachricht können eine für dich hörbare Antwort fl üstern. Der Zauber übermittelt Geräusche, nicht Bedeutung, er funktioniert also nicht über Sprachbarrieren hinweg. Um eine Botschaft auszusprechen, musst du deine Lippen bewegen und fl üstern.

Brennende Hände

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 4,50 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Ein Kegel lodernder Flammen schießt aus deinen Fingerspitzen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Flammen erleidet 1W4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5W4). Entzündliche Materialien beginnen zu brennen, wenn die Flammen sie berühren. Ein Charakter kann eine Volle Aktion nutzen, um brennende Gegenstände zu löschen.

Brüllen

Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 9 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise oder Refl ex, keine Wirkung (Gegenstand) (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du lässt einen ohrenbetäubenden Schrei los, der Kreaturen taub macht und ihnen schadet. Jede Kreatur im Wirkungsbereich ist 2W6 Runden lang taub und erleidet 5W6 Punkte Schallschaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert die Taubheit und reduziert den Schaden um die Hälft e. Zerbrechliche oder kristalline Gegenstände oder kristalline Kreaturen erleiden 1W6 Punkte Schall schaden pro Zauberstufe (maximal 15W6). Eine betroff ene Kreatur darf einen Zähigkeitswurf ablegen, um den Schaden um die Hälft e zu reduzieren, und Kreaturen, die einen zerbrechlichen Gegenstand halten, dürfen einen Refl exwurf ablegen, um den Schaden an dem Gegenstand zu verhindern. Brüllen kann Stille nicht überwinden.

Mächtiges Brüllen

Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
Komponenten: V, G, F (ein Horn aus Metall oder Elfenbein)
Reichweite: 9 m
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise oder Refl ex, keine Wirkung (Gegenstand) (siehe Text) Funktioniert wie Brüllen, der Kegel verursacht jedoch 10W6 Punkte Schallschaden (oder 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6) bei zerbrechlichen oder kristallinen Gegenständen oder bei kristallinen Kreaturen). Der Zauber betäubt Kreaturen außerdem 1 Runde lang und macht sie für 4W6 Runden lang taub. Eine Kreatur im Wirkungsbereich kann die Betäubung abwehren und den Schaden, sowie die Zeit, für die sie betäubt ist, um die Hälft e reduzieren, wenn sie einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegt. Eine Kreatur, die einen zerbrechlichen Gegenstand hält, kann einen Refl exwurf ablegen, um zu verhindern, dass dieser Gegenstand zerbrochen wird.

Busse

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch), F (Gebetsperlen oder eine andere Gebetshilfe im Wert von mindestens 500 GM), GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber befreit das Ziel von der Last seiner Fehler. Die Kreatur, die Buße tun will, muss wirklich reumütig sein und den Wunsch hegen, ihre Fehler wieder gut zu machen. Wenn der Büßer unwissentlich etwas Böses getan hat oder unter einem Zwang stand, funktioniert der Zauber ohne Kosten für dich. Hat der Büßer aber freiwillig Böses getan, musst du dich an deine Gottheit wenden (du musst seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 2.500 GM verwenden). Buße kann für unterschiedliche Zwecke gewirkt werden, je nach Version, für die du dich entscheidest. Magischen Gesinnungswechsel rückgängig machen: Wenn die Gesinnung einer Kreatur auf magische Weise geändert wurde, kann der Zauber dies rückgängig machen, ohne dass zusätzliche Kosten anfallen. Klasse wieder herstellen: Paladine oder Mitglieder anderer Klassen, die ihr Klassenmerkmal verloren haben, weil sie etwas Böses getan haben, können das Merkmal mit Hilfe dieses Zaubers wieder erlangen. Die Kräft e eines Druiden oder Klerikers wieder herstellen: Ein Kleriker oder Druide, der keine Zauber mehr wirken kann, weil er den Zorn seiner Gottheit erregt hat, kann seine Fähigkeiten wieder erlangen, wenn ein anderer Druide oder Kleriker, welcher derselben Gottheit folgt, Buße auf ihn wirkt. Wenn es sich um eine bewusste Verletzung der göttlichen Gebote handelte, muss der Kleriker, der Buße wirkt, seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 2.500 GM aufwenden, um seine Gottheit zu besänft igen. Erlösung oder Versuchung: Du kannst diesen Zauber auch auf eine Kreatur mit einer Gesinnung wirken, welche der deinen entgegen steht, und ihr so die Möglichkeit geben, ihre eigene Gesinnung an die deine anzupassen. Das Ziel muss während des gesamten Zauberprozesses anwesend sein. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, kann das Ziel sich aussuchen, ob es seine ursprüngliche Gesinnung beibehält oder sich deiner Gesinnung anpasst. Kein Zwang und kein magischer Einfl uss können es dazu bringen, seine Gesinnung zu ändern, wenn es seine alte Gesinnung nicht verändern möchte. Diese Version des Zaubers wirkt nicht bei Externaren oder Kreaturen, die nicht in der Lage sind, ihre Gesinnung auf natürlichem Wege zu ändern. Die Beschreibung des Zaubers bezieht sich zwar auf böse Taten, grundsätzlich aber kann Buße auf jede Kreatur angewandt werden, die entgegen ihrer Gesinnung gehandelt hat. Anmerkung: Normalerweise hängt es ganz vom Spieler ab, ob er die Gesinnung wechseln will oder nicht. Diese Version von Buße eröff net ihm jedoch die Chance, die Gesinnung seines Charakters auf drastische Weise sehr plötzlich und endgültig zu ändern.

Chaoshammer

Schule: Hervorrufung [Chaos]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Explosion mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1W6 Runden) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du setzt chaotische Kräfte frei, um deine Feinde zu zerschmettern. Die Kraft erscheint in Form einer vielfarbigen Explosion scheinbar unkontrolliert zuckender Energie. Nur rechtschaffene und neutrale (nicht chaotische) Kreaturen werden von dem Zauber betroffen. Der Zauber verursacht bei rechtschaffenen Kreaturen 1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (oder 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe – maximal 10W6 – bei rechtschaffenen Externaren) und verlangsamt sie für 1W6 Runden (siehe Verlangsamen). Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälfte und hebt die verlangsamende Wirkung auf. Der Zauber verursacht nur den halben Schaden bei Kreaturen, die weder rechtschaffen noch chaotisch sind. Diese werden auch nicht verlangsamt und können den Schaden bei einem erfolgreichen Willenswurf noch einmal um die Hälfte reduzieren (erleiden also nur ein Viertel des Schadens).

Chaotisches bannen

Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 5, PAL 4 Funktioniert wie Böses bannen, allerdings bist du von beständiger, blauer, rechtschaffener Energie umgeben und der Zauber betrifft chaotische Kreaturen und Zauber statt bösen.

Chaotisches entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1 Dieser Zauber funktioniert wie Böses entdecken, entdeckt aber die Auren von chaotischen Kreaturen, von Klerikern chaotischer Gottheiten, von chaotischen Zaubern und chaotischen magischen Gegenständen. Bist du rechtschaffen, können überwältigende chaotische Auren dich betäuben.

Dauerhafte Flamme

Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Effekt: Magische Flamme, die keine Wärme verbreitet
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Eine Flamme, so hell wie eine Fackel, entspringt einem von dir berührten Gegenstand. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, verströmt aber keine Wärme und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann zugedeckt und versteckt, aber nicht erstickt oder gelöscht werden. Lichtzauber bannen und sind die Gegenzauber zu Dunkelheitszaubern des gleichen oder eines niedrigeren Grades.

Dauerhaftes Trugbild

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Effekt: Einbildung, die nicht größer sein kann als 1 Würfel mit 6 m Kantenlänge plus 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent (A) Dieser Zauber funktioniert wie Stilles Trugbild, hat aber erstens nicht nur sichtbare Elemente, sondern auch hörbare, riechbare und Temperaturelemente, und ist zweitens permanent. Wenn du dich konzentrierst, kannst du das Bild innerhalb der Reichweite des Zaubers bewegen, andernfalls ist es bewegungslos.

Dauerhaftigkeit

Schule: universell
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 2 Runden
Komponenten: V, G, M (siehe die unten stehende Tabelle)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Siehe Text
Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber macht die Wirkungsdauer anderer Zauber permanent. Du wirkst zuerst den Zauber, der permanent gemacht werden soll, und dann Dauerhaftigkeit. Je nachdem, welchen Zauber du beeinflussen willst, musst du bestimmte Voraussetzungen erfüllen – eine bestimmte Zauberstufe erreicht haben und eine bestimmte Menge an Diamantenstaub als Materialkomponente bereitstellen. In Bezug auf deine eigene Person kannst du die folgenden Zauber permanent machen. Zauber M inimale Zauberstufe GM-Kosten Arkaner Blick 11 7.500 GM Dunkelsicht 10 5.000 GM Magie entdecken 9 2.500 GM Magie lesen 9 2.500 GM Sprachen verstehen 9 2.500 GM Unsichtbares Sehen 10 5.000 GM Zungen 11 7.500 GM Du kannst diese Zauber nicht auf andere Kreaturen wirken. Diese Version von Dauerhaftigkeit kann nur von einem Zauberkundigen gebannt werden, der eine höhere Zauberstufe hat als die, die du beim Wirken der Zauber hattest. Du kannst Dauerhaftigkeit auch einsetzen, um die folgenden Zauber entweder für dich, eine anderen Kreatur oder einen Gegenstand permanent zu machen (wie es der Situation angemessen erscheint). Zauber M inimale Zauberstufe GM-Kosten Magische Fänge 9 2.500 GM Mächtige Magische Fänge 11 7.500 GM Person vergrößern 9 2.500 GM Person verkleinern 9 2.500 GM Resistenz 9 2.500 GM Telepathisches Band* 13 12.500 GM * Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden. Außerdem kannst du die folgenden Zauber auf Gegenstände oder Bereiche wirken und permanent machen. Zauber M inimale Zauberstufe GM-Kosten Alarm 9 2.500 GM Äthertor 15 17.500 GM Des Magiers Privates Heiligtum 13 12.500 GM Energiewand 13 12.500 GM Fester Nebel 12 10.000 GM Feuerwand 12 10.000 GM Gegenstände beleben 14 15.000 GM Gegenstand schrumpfen 11 7.500 GM Geisterhaftes Geräusch 9 2.500 GM Kreis der Teleportation 17 22.500 GM Magischer Mund 10 5.000 GM Regenbogensphäre 17 22.500 GM Regenbogenwand 16 20.000 GM Spinnennetz 10 5.000 GM Stinkende Wolke 11 7.500 GM Symbol der Betäubung 15 17.500 GM Symbol der Furcht 14 15.000 GM Symbol des Schlafs 16 20.000 GM Symbol des Schmerzes 13 12.500 GM Symbol der Schwächung 15 175.000 GM Symbol des Todes 16 20.000 GM Symbol der Überredung 14 15.000 GM Symbol des Wahnsinns 16 20.000 GM Tanzende Lichter 9 2.500 GM Unsichtbarkeit 10 5.000 GM Windstoß 9 2.500 GM Zauber, die auf andere Ziele gewirkt werden, können ganz normal von Magie bannen betroff en werden. Der SL kann erlauben, dass auch noch weitere Zauber permanent gemacht werden.

Des Magiers Privates Heiligtum

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (eine dünne Bleiplatte, ein Stück Glas, ein Ballen Baumwolle und gemahlener Chrysolit)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 24 Stunden (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber sichert dir deine Privatsphäre. Wer von außen in diesen Bereich hineinschaut, sieht nur eine dunkle, neblige Masse. Dunkelsicht kann sie nicht durchdringen und kein Geräusch, egal wie laut, dringt aus dem Bereich – es kann dich also niemand belauschen. Wer sich im Innern befi ndet, kann ganz normal nach draußen sehen. Erkenntniszauber (Ausspähung) nehmen nichts wahr, was in dem geschützten Bereich vor sich geht und die im Innern sind immun gegen Gedanken wahrnehmen. Der Zauber verhindert, dass jene im Innern sich mit Kreaturen unterhalten können, die außerhalb des Allerheiligsten sind (da er Geräusche blockiert). Andere Arten der Kommunikation aber werden nicht verhindert, so wie Verständigung oder Botschaft oder telepathische Kommunikation, wie die zwischen einem Magier und seinem Vertrauten. Der Zauber hindert Kreaturen oder Gegenstände nicht daran, sich in den Bereich hinein oder hinaus zu bewegen. Des Magiers Privates Heiligtum kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Des Magiers Erinnerung

Schule: Verwandlung
Grad: MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich Du kannst dich sofort an einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grads erinnern, den du innerhalb der letzten 24 Stunden gewirkt hast. Der Zauber muss tatsächlich innerhalb dieser Zeit gewirkt worden sein. In diesem Fall wird er so in deinem Geiste gespeichert, als hättest du ihn ganz normal vorbereitet. Wenn der Zauber, an den du dich erinnert hast, Materialkomponenten benötigt, musst du diese bereitstellen. Du kannst diesen Zauber erst dann wirken, wenn du die nötigen Materialkomponenten hast.

Des Magiers herrliches Herrenhaus

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Elfenbeintür im Miniaturformat, ein Stück polierter Marmor und ein Silberlöff el, jeweils im Wert von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Außerdimensionales Herrenhaus von bis zu 3 Würfeln/ Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 2 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst ein außerdimensionales Haus, das einen einzigen Eingang besitzt, der auf der Ebene liegt, auf welcher der Zauber gewirkt wurde. Der Eingang gleicht einem kaum sichtbaren Flimmern in der Luft , welches 1,20 m breit und 2,40 m hoch ist. Nur jene, die von dir bestimmt wurden, können das Haus betreten. Wenn du es betrittst, schließt sich das Portal und wird unsichtbar. Du kannst es aber wieder spontan öff nen. Wenn Besucher den Eingang erst einmal durchschritten haben, betreten sie ein glanzvolles Foyer, hinter dem sich diverse Zimmer erstrecken. Es herrscht eine saubere, frische und warme Atmosphäre. Du kannst ein Haus mit Ausmaßen erstellen, welche die Begrenzung des Eff ekts nicht überschreiten. Das Haus ist möbliert und bietet genug Vorräte, um pro Zauberstufe ein neungängiges Bankett für ein Dutzend Personen auszurichten. Außerdem kümmern sich fast durchsichtige Diener (zwei pro Zauberstufe) um die Gäste – sie sind in Dienstbotenkleider gehüllt und gehorsam. Die Diener funktionieren wie der Unauff ällige Diener, sind aber eben sichtbar und können jeden Ort im Herrenhaus betreten. Da das Haus nur durch das spezielle Portal betreten werden kann, haben äußere Einfl üsse keine Wirkung und die Bedingungen im Innern des Hauses haben keinen Einfl uss auf die Außenwelt.

Des Magiers Schwert

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Platinschwert im Miniaturformat im Wert von 250 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Ein Schwert
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschaff t ein schimmerndes, schwert ähnliches Energie gebilde. Das Schwert attackiert jeden Gegner innerhalb seiner Reichweite, so wie du es wünschst. Es beginnt damit in der Runde, in der du den Zauber wirkst. Das Schwert greift sein Ziel jede Runde in deinem Zug an. Sein Angriff sbonus entspricht deiner Zauberstufe + deinem Intelligenzbonus (Charismabonus bei Hexenmeistern) + einem Verbesserungsbonus von +3. Da es ein Energieeff ekt ist, kann es ätherische und körperlose Kreaturen angreifen. Es verursacht 4W6+3 Punkte Energieschaden und erzielt eine Bedrohung bei einer 19-20. Es hat einen kritischen Multiplikator von x2. Das Schwert schlägt stets aus deiner Richtung zu. Es erhält keinen Bonus fürs in die Zange Nehmen oder kann einem anderen Kämpfer einen solchen Bonus verschaff en. Wenn das Schwert sich außerhalb der Reichweite des Zaubers bewegt, aus deiner Sichtreichweite verschwindet oder du es nicht lenkst, kehrt es zu dir zurück und schwebt auf der Stelle. Du kannst jede Runde nach der ersten eine Standard-Aktion aufwenden, um das Schwert auf ein neues Ziel zu lenken. Tust du das nicht, greift das Schwert sein bisheriges Ziel an. Das Schwert kann nicht mit physischen Angriff en verletzt oder getroffen werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre des Nichts oder ein Aufhebungszepter betreffen es jedoch. Die RK des Schwerts beträgt 13 (10, +0 Größenbonus (als mittelgroßer Gegenstand) +3 Ablenkungsbonus). Verfügt eine angegriffene Kreatur über eine Zauberresistenz, kommt diese zum Tragen, wenn das Schwert das erste Mal trifft. Widersteht die Kreatur dem Schwert erfolgreich, wird dies gebannt. Gelingt es der Kreatur nicht, hat das Schwert seinen normalen Effekt, solange der Zauber wirkt.

Des Magiers Treuer Hund

Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine kleine Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Phantom-Wachhund
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Zauberstufe oder bis zur Entladung, danach 1 Runde/Zauberstufe; siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst einen Phantom-Wachhund, der für alle außer dir selbst unsichtbar ist. Dieser Hund bewacht den Bereich, in dem er beschworen wurde – er bewegt sich nicht. Wenn sich eine kleine oder größere Kreatur auf mehr als 9 m nähert, fängt der Hund sofort an laut zu bellen. Wer sich innerhalb von 9 m befand, als der Hund beschworen wurden, kann sich frei bewegen. Verlässt man den Bereich jedoch und kehrt dann zurück, löst man das Bellen aus. Der Hund kann sogar unsichtbare und ätherische Kreaturen sehen. Er reagiert nicht auf Trugbilder, wohl aber auf Schattenillusionen. Wenn ein Eindringling sich dem Hund auf mehr als 1,50 m nähert, hört dieser auf zu bellen und beißt einmal pro Runde zu (+10 Angriffsbonus, 2W6+3 Punkte Stichschaden). Außerdem erhält er alle Boni, die unsichtbaren Kreaturen zustehen. Da der Hund als vorbereitet gilt, darf er zum ersten Mal im Zug des Angreifers zubeißen. Wenn es um eine Schadensreduzierung geht, wird der Biss als magische Waffe behandelt. Der Hund kann nicht angegriffen, aber gebannt werden (siehe Unsichtbarkeit). Der Zauber währt 1 Stunde pro Zauberstufe. Hat der Hund aber erst einmal zu bellen angefangen, währt er nur noch 1 Runde pro Zauberstufe. Wenn du dich mehr als 30 m von dem Hund entfernst, endet der Zauber.

Diktum

Schule: Hervorrufung [Ordnung, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht rechtschaffene Kreaturen in einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Nicht rechtschaffene Kreaturen im Wirkungsbereich des Diktums erleiden die folgenden negativen Effekte: TW E ffekt Gleichen deiner Zauberstufe Taub Bis zu Zauberstufe – 1 Wankend, taub Bis zu Zauberstufe – 5 Gelähmt, wankend, taub Bis zu Zauberstufe – 10 Getötet, gelähmt, wankend, taub Die Effekte sind kumulativ und treten simultan auf. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie ganz auf. Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden, müssen nur einen Rettungswurf machen und das Resultat auf alle Effekte anwenden. Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub. Erfolgreicher
Rettungswurf: keine Wirkung. Wankend: Die Kreatur ist 2W4 Runden lang wankend. Erfolgreicher
Rettungswurf: Kreatur ist nur 1W4 Runden lang wankend. Gelähmt: Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos. Erfolgreicher Rettungswurf senkt diese Dauer auf 1 Runde. Getötet: Lebende Kreaturen sterben, Untote werden zerstört. Erfolgreicher Rettungswurf hebt die Wirkung auf, die Betroffenen erleiden aber immer noch 3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25). Befindest du dich zudem noch auf deiner Heimatebene, wenn du den Zauber wirkst, werden alle nicht rechtschaffenen Externare im Wirkungsbereich sofort auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen, die auf diese Weise verbannt wurden, können 24 Stunden lang nicht mehr zurückkehren. Der Effekt wirkt, egal ob die betroffenen Kreaturen das Diktum hören können oder nicht. Der Verbannungseffekt kann mit einem Willenswurf (Malus von – 4) ignoriert werden. Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Zauberstufe übersteigen, werden von dem Diktum nicht betroffen.

Dimensionsanker

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Strahl
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Ein grüner Strahl entspringt deiner ausgestreckten Hand. Du musst einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um das Ziel zu treffen. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, die von dem Strahl getroffen werden, werden von einem grün schimmernden Feld umgeben, das jegliche außerdimensionale Reise unterbindet. Der Dimensionsanker verhindert folgende Fortbewegungsarten: Astrale Projektion, Ätherischer Ausflug, Ätherische Gestalten, Dimensionstür, Ebenenwechsel, Flimmern, Irrgarten, Schattenreise, Teleportieren, Tor und vergleichbare zauberähnliche Fähigkeiten. Der Zauber verhindert auch die Benutzung eines Tores oder eines Kreises der Teleportation. Ein Dimensionsanker behindert allerdings nicht die Bewegung von Kreaturen, die bereits ätherisch oder in Astralform sind, wenn der Zauber gewirkt wird. Ebenso wenig verhindert er außerdimensionale Wahrnehmung und Angriffe. Dimensionsanker kann herbeigezauberte Kreaturen auch nicht davon abhalten, am Ende der Wirkungsdauer des entsprechenden Zaubers zu verschwinden.

Dimensionsschloss

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m, die von einem bestimmten Punkt im Raum ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst eine grün schimmernde Barriere, die jegliche Form von außerdimensionalen Reisen verhindert. Dimensionsschloss verhindert folgende Fortbewegungsarten: Astrale Projektion, Ätherischer Ausfl ug, Ätherische Gestalten, Dimensionstür, Ebenenwechsel, Flimmern, Irrgarten, Schattenreise, Teleportieren, Tor und vergleichbare zauberähnliche Fähigkeiten. Ist das Dimensionsschloss einmal an seinem Platz, sind außerdimensionale Reisen in den Bereich oder aus ihm heraus nicht mehr möglich. Ein Dimensionsschloss behindert allerdings nicht die Bewegung von Kreaturen, die bereits ätherisch oder in Astralform sind, wenn der Zauber gewirkt wird. Ebenso wenig verhindert er außerdimensionale Wahrnehmung und Angriff e. Dimensionsschloss kann herbeigezauberte Kreaturen auch nicht davon abhalten, am Ende der Wirkungsdauer des entsprechenden Zaubers zu verschwinden.

Dimensionstür

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: Du und der berührte Gegenstand oder andere bereitwillige berührte Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
und ja (Gegenstand) Du teleportierst dich sofort von deinem derzeitigen Standort zu einer anderen Stelle innerhalb der Reichweite des Zaubers. Du gelangst immer an genau den gewünschten Punkt – egal ob du dir diesen nun vorstellst oder die Richtung angibst. Nachdem du den Zauber benutzt hast, kannst du bis zu deinem nächsten Zug keine weiteren Aktionen ausführen. Du kannst Gegenstände mitnehmen, deren Gewicht deine maximale Traglast nicht überschreiten darf. Du kannst pro 3 Zauberstufen auch eine weitere, bereitwillige mittelgroße oder kleinere Kreatur oder ein Äquivalent einer anderen Größenkategorie mitnehmen (darf soviel Ausrüstung oder Gegenstände mit sich führen, wie es höchstens der maximalen Traglast entspricht). Eine große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt als zwei große Kreaturen usw. Alle transportierten Kreaturen müssen sich berühren und mindestens eine von ihnen muss dich berühren. Kommst du an einem Ort an, der bereits von einem festen Gegenstand eingenommen wird, erleiden du und alle Mitreisenden 1W6 Schadenspunkte und werden auf einen zufällig ausgewählten freien Platz innerhalb von 30 m von dem gewünschten Ankunft sort entfernt geschleudert. Befi ndet sich innerhalb von 30 m kein freier Platz, erleiden du und alle Mitreisenden 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und werden auf einen freien Platz innerhalb von 300 m Entfernung geschleudert. Sollte sich selbst innerhalb von 300 m kein freier Platz befi nden, erleiden du und alle Mitreisenden 4W6 zusätzliche Schadenspunkte und der Zauber misslingt.

Dornenwand

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Eine Dornenwand aus bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine Wand aus äußerst widerstandsfähigen, biegsamen und ineinander verworrenen Büschen mit spitzen Dornen, die so lang sind wie ein menschlicher Finger. Eine Kreatur, die in eine Dornenwand gedrängt wird oder versucht sich hindurchzubewegen, erleidet pro Runde, in der sie sich bewegt, Stichschaden, der 25 minus der RK der Kreatur entspricht. In diesem Fall gelten keine Geschicklichkeits- oder Ausweichboni auf die RK. Kreaturen, deren RK ohne Geschicklichkeits- oder Ausweichboni über 25 liegt, erleiden keinen Schaden durch die Wand. Du kannst die Wand lediglich 1,50 m dick machen und sie aus einer Anzahl von 3 m x 3 m x 1,50 m großen Blöcken errichten, welche dem Doppelten deiner Zauberstufe entspricht. Auf den Schaden, den die Dornen verursachen, hat das keinen Einfl uss. Allerdings braucht eine Kreatur, die versucht, durch die Wand zu brechen, natürlich viel weniger Zeit. Wenn Kreaturen versuchen, sich langsam durch die Wand zu schieben, müssen sie einen Stärkewurf als volle Aktion machen. Pro 5 Punkte, welche das Wurfergebnis eine 20 übersteigt, kann die Kreatur sich 1,50 m weit bewegen (maximale Distanz entspricht der normalen Landbewegungsrate der Kreatur). Allerdings erleidet die Kreatur dabei natürlich den oben beschriebenen Schaden. Eine Kreatur, die in den Dornen gefangen ist, kann stehen bleiben, um nicht noch mehr Schaden zu erleiden. Wenn sich jemand im Wirkungsbereich des Zaubers aufhält, wenn dieser gewirkt wird, erleidet er denselben Schaden, als hätte er sich in die Dornenwand hineinbewegt und ist darinnen gefangen. Um zu entkommen, muss der Betroff ene versuchen, sich seinen Weg freizukämpfen, oder warten, bis der Zauber endet. Kreaturen, die überwucherte Gebiete ungehindert durchstreifen können, können sich mit ihrer normalen Bewegungsrate durch die Dornenwand bewegen, ohne Schaden zu erleiden. Eine Dornenwand kann langsam mit Waff en mit einer Schneide zerschnitten werden. Hackt man die Wand nieder, kann man pro 10 Minuten einen sicheren, 30 cm langen Gang schaff en. Normales Feuer hat der Wand nichts an, magisches Feuer aber kann sie innerhalb von 10 Minuten niederbrennen.

Dornenwuchs

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Jeglicher Bodenbewuchs im Wirkungsbereich des Zaubers wird extrem hart und spitz, ohne jedoch sein Aussehen zu verändern. In Bereichen, wo nur nackte Erde ist, passiert dasselbe mit Wurzeln. Der Zauber kann überall im Freien gewirkt werden, außer auf off enem Wasser, Eis, Tiefschnee, einer Sandwüste oder nacktem Stein. Jede Kreatur, die sich zu Fuß in oder durch den Wirkungsbereich des Zaubers bewegt, erleidet 1W4 Punkte Stichschaden pro 1,50 m. Jeder, der durch den Zauber Schaden erleidet, muss auch noch einen Refl exwurf ablegen. Gelingt dieser nicht, wird die Kreatur an Füßen und Beinen verletzt, so dass die Landbewegungsrate um die Hälft e sinkt. Diese Einschränkung währt 24 Stunden oder bis der Betroff ene von einem Heilzauber geheilt wird (was auch die verlorenen Treff erpunkte wiederbringt). Es ist einem anderen Charakter aber auch möglich, die Einschränkung aufzuheben, indem er sich 10 Minuten Zeit nimmt, um die Wunden zu verbinden und einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (gegen den SG des Rettungswurfs des Zaubers) abzulegen. Magische Fallen wie der Dornenwuchs sind nur schwer zu entdecken. Ein Schurke aber (und nur dieser) kann einen Wurf auf Wahrnehmung ablegen, um den Dornenwuchs zu bemerken. Der SG liegt bei 25 + Zaubergrad, also bei 28 für Dornenwuchs und bei 27 für Dornenwuchs, der von einem Waldläufer gewirkt wurde. Die Wirkung kann nicht mit Mechanismus ausschalten beendet werden.

Drachengestalt I

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Schuppe der Art von Drachen, in die du dich verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe unten
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines mittelgroßen chromatischen oder Metalldrachens annehmen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +4 auf Stärke und von +2 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Fliegen (18 m, unbeholfen), Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe und eine Resistenz gegen ein Element. Du erhältst außerdem einen Bissangriff (1W8), zwei Klauenangriffe (1W6) und zwei Flügelangriffe (1W4). Die Art deiner Odemwaffe und die Resistenz hängen davon ab, in welche Art von Drachen du dich verwandelt hast. Die Odemwaffe kannst du nur einmal pro Zauberanwendung einsetzen. Alle Odemwaffen verursachen 6W8 Schadenspunkte und gewähren dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Manche Drachenarten verleihen dir auch noch zusätzliche Fähigkeiten, wie weiter unten beschrieben wird. Blauer Drache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20, Graben 6 m. Grüner Drache: Säurekegel 9 m, Resistenz gegen Säure 20, Schwimmen 12 m. Roter Drache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 30, Empfindlichkeit gegenüber Kälte. Schwarzer Drache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, Schwimmen 18 m. Weißer Drache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 20, Schwimmen 18 m, Empfindlichkeit gegenüber Feuer. Bronzedrache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20, Schwimmen 18 m. Golddrache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 20, Schwimmen 18 m. Kupferdrache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, Spinnenklettern (immer aktiv). Messingdrache: Feuerlinie 18 m, Resistenz gegen Feuer 20, Graben 9 m, Empfindlichkeit gegenüber Kälte. Silberdrache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 30, Empfindlichkeit gegenüber Feuer.

Drachengestalt II

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7 Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt I, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt eines großen chromatischen oder Metalldrachens anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +6 auf Stärke, Größenbonus von +4 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, Fliegen 27 m (unbeholfen), Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe, SR 5/Magie und Resistenz gegenüber einem Element. Du erhältst außerdem folgende Angriffe: ein Bissangriff (2W6), zwei Klauenangriffe (1W8), zwei Flügelangriffe (1W6) und ein Schwanzschlag (1W8). Du kannst die Odemwaffe bei jeder Zauberanwendung zweimal einsetzen, musst allerdings 1W4 Runden zwischen den Angriffen warten. Alle Odemwaffen verursachen 8W8 Schadenspunkte und gewähren dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die Reichweite von Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 24 m, die von Kegeln auf 12 m.

Drachengestalt III

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 8 Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt II, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt eines riesigen chromatischen oder Metalldrachens anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +10 auf Stärke, Größenbonus von +8 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +8, Fliegen 36 m (unbeholfen), Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 36 m, eine Odemwaffe, SR 10/Magie, Unheimliche Ausstrahlung (SG = SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber) und Immunität gegen ein Element (wie beim Wirken des Zaubers durch die Art festgelegt, siehe Drachengestalt I). Du erhältst außerdem folgende Angriffe: ein Bissangriff (2W8), zwei Klauenangriffe (2W6), zwei Flügelangriffe (1W8) und ein Schwanzschlag (2W6). Du kannst die Odemwaffe bei jeder Zauberanwendung so oft einsetzen, wie du möchtest, musst zwischen den Angriffen aber 1W4 Runden warten. Alle Odemwaffen verursachen 12W8 Schadenspunkte und erlauben dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die Reichweite von Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 30 m, die von Kegeln auf 15 m.

Dürre

Schule: Nekromantie
Grad: DRU 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Pflanze
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine einzelne Pflanze, egal welcher Größe, verdorren. Eine Pflanzenkreatur erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Stufe (maximal 15W6) und darf einen Zähigkeitswurf machen, um den Schaden zu halbieren. Eine Pflanze, die keine Kreatur ist, darf keinen Rettungswurf machen, sondern verdörrt und stirbt sofort. Der Zauber hat keine Wirkung auf die Erde oder die umgebende Flora.

Dunkelheit

Schule: Hervorrufung [Dunkelheit];
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (Fledermausfell und ein Stückchen Kohle)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber bringt einen Gegenstand dazu, in einem Radius von 6 m Dunkelheit zu verströmen. Der Beleuchtungsgrad der Umgebung sinkt um eine Stufe – helles Licht wird zu normalem Licht, normales Licht wird zu dämmriger Beleuchtung und dämmrige Beleuchtung wird zu Dunkelheit. Wird der Zauber in einem Gebiet gewirkt, in dem bereits Dunkelheit herrscht, hat er keinen Effekt. Kreaturen, die durch Licht verwundbar oder dagegen empfindlich sind, erleiden keine Mali in normalem Licht. Alle Kreaturen erhalten Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %) in dämmriger Beleuchtung. In Dunkelheit erhalten alle Kreaturen vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %). Kreaturen mit Dunkelsicht können in einem Gebiet mit dämmriger Beleuchtung oder Dunkelheit normal sehen, ohne Mali zu erhalten. Nicht-magische Lichtquellen, wie Fackeln und Laternen, machen ein Gebiet, in dem Dunkelheit herrscht, nicht heller. Magische Lichtquellen machen die Umgebung nur heller, wenn ihr Zaubergrad über dem von Dunkelheit liegt. Wird Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und dieser dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung gelegt, wird die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die Abdeckung nicht entfernt wird. Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dunkelheit bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Lichtzauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.

Dunkelsicht

Schule: Verwandlung
Grad: WAL 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen getrockneter Karotte oder ein Achat)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel erhält die Fähigkeit, 18 m weit in absoluter Dunkelheit zu sehen. Es kann allerdings nur in schwarz-weiß sehen. Dunkelsicht kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Ebenenwechsel

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: KLE 5, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein gegabelter Metallstab, der durch Größe und Material die Ebene bestimmt, auf die gereist werden soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich an den Händen halten
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du schickst dich selbst oder eine andere Kreatur auf eine andere Existenzebene oder in eine andere Dimension. Halten sich mehrere bereitwillige Personen an den Händen und bilden einen Kreis, können bis zu acht von ihnen auf einmal von dem Ebenenwechsel betroff en werden. Es ist so gut wie unmöglich, einen exakten Ankunft sort auf der anderen Ebene festzulegen. Von der Materiellen Ebene aus kannst du jede andere Ebene erreichen, erscheinst aber 7,5 km bis 750 km (W% mal 7,5 km) von deinem gewünschten Ziel entfernt. Ebenenwechsel transportiert die Betroff enen sofort und endet dann. Um also wieder zurück zu kommen, müssen die Reisenden einen anderen Weg fi nden (zum Beispiel erneut Ebenenwechsel wirken).

Eigenständiges Trugbild

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Funktioniert wie Stilles Trugbild, ist aber nicht nur zu sehen, sondern auch zu hören, zu riechen und betriff t das Temperaturempfi nden. Das Trugbild folgt außerdem einem von dir vorgegebenen Programm, ohne dass du dich darauf konzentrieren musst. Die Illusion kann auch verständliche Sprache beinhalten, falls du dies wünschst.

Einfaches Trugbild

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden Funktioniert wie Stilles Trugbild, beinhaltet aber auch ein paar einfache Geräusche, nicht jedoch verständliche Sprache.

Einflüsterung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M (die Zunge einer Schlange und eine Honigwabe)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du beeinfl usst die Handlungen des Ziels, indem du ihm vorschlägst, was es tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die Einfl üsterung muss so formuliert sein, dass sie vernünft ig klingt. Gibst du einer Kreatur eine off ensichtlich schädliche Handlung ein, wird der Zauber sofort aufgehoben. Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte Wirkungs dauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb kürzerer Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel die vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber auch Bedingungen festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt diese Bedingung nicht ein, bevor der Zauber endet, wird die eingefl üsterte Handlung auch nicht ausgeführt. Eine sehr vernünft ige Einfl üsterung wirkt sich mit einem Malus (– 1 oder – 2) auf den Rettungswurf aus.

Masseneinflüsterung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von einem anderen Ziel entfernt sein darf Funktioniert wie Einfl üsterung, kann aber mehrere Kreaturen betreff en. Für alle Ziele gilt dann dieselbe Einfl üsterung.

Einkerkerung

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Wenn du Einkerkerung wirkst und dabei eine Kreatur berührst, wird diese in einer kleinen Kugel tief unter der Erdoberfläche in einen scheintoten Zustand versetzt (siehe Temporäre Stasis). Der Betroffene bleibt dort, bis Befreiung an der Stelle gewirkt wird, an welcher er eingekerkert wurde. Eine magische Suche mit einer Kristallkugel, Gegenstand aufspüren oder ähnlicher Erkenntnismagie enthüllt nicht den Ort, an dem die Kreatur eingekerkert liegt. Diesen kann man nur mit Aufspüren entdecken. Ein Wunsch oder ein Wunder können den Eingekerkerten nicht befreien, enthüllen aber, wo er liegt. Kennst du den Namen des Opfers und ein paar Fakten aus seinem Leben, erhält es einen Malus von –4 auf seinen Rettungswurf.

Einswerden mit der Natur

Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 5, WAL 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich Du wirst Eins mit der Natur und erhältst dadurch Wissen über das dich umgebende Gelände. Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten aus der folgenden Liste: Beschaff enheit von Boden oder Gelände, Pfl anzen, Gestein, Wasserkörper, Leute, Tierpopulation in Allgemeinen, Anwesenheit von Wildgeschöpfen, Anwesenheit mächtiger unnatürlicher Kreaturen oder den generellen Zustand der natürlichen Umgebung. Im Freien funktioniert der Zauber innerhalb eines Radius von 1,5 km pro Zauberstufe. In natürlichen unterirdischen Umgebungen – Höhlen und ähnlichem – ist der Radius auf 30 m pro Zauberstufe beschränkt. Wo die Natur durch Bauwerke oder Siedlungen verdrängt wurde – also in Gewölben oder Städten – funktioniert der Zauber nicht.

Eisenholz

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Min./Pfd., das erschaff en wird
Komponenten: V, G, F (Holz, das verwandelt werden soll)
Reichweite: 0 m eff ekt: Ein Gegenstand aus Eisenholz, der bis zu 5 Pfd./Stufe wiegen kann
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Eisenholz ist eine magische Substanz, die von Druiden aus normalem Holz hergestellt werden kann. Eisenholz bleibt in den meisten Hinsichten normales Holz, ist aber stärker, schwerer und so resistent gegen Feuer wie Stahl. Zauber, die auf Metall oder Eisen wirken, wirken nicht bei Eisenholz. Zauber aber, die auf Holz wirken, funktionieren auch bei Eisenholz. Eisenholz brennt nicht. Verwendest du den Zauber zusammen mit Holz formen oder einem Fertigkeitswurf auf ein Handwerk, das sich mit Holz beschäft igt, kannst du hölzerne Gegenstände herstellen, die wie stählerne Gegenstände funktionieren. Du könntest also einen Plattenpanzer aus Holz oder hölzerne Schwerter herstellen, die so widerstandsfähig wie ihre Gegenstücke aus Stahl sind. Diese Gegenstände können dann ohne Einschränkungen von Druiden benutzt werden. Erschaff st du außerdem nur halb so viel Eisenholz, wie es dir eigentlich mit dem Zauber möglich wäre, gilt jeder Schild, jede Waff e und jede Rüstung, die du auf diese Weise hergestellt hast, als magischer Gegenstand mit einem Verbesserungsbonus von +1.

Eisenwand

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine dünne Eisenplatte plus Goldstaub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Eisenwand mit einer Fläche von bis zu 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 1,50 m Kantenlänge, siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st eine fl ache, vertikale Eisenwand. Die Wand verankert sich in der umgebenden, toten Materie, sofern ihre Fläche dafür ausreicht. Die Wand kann nicht so beschworen werden, dass sie ein Feld besetzt, auf dem sich bereits eine Kreatur oder ein Gegenstand befi ndet. Sie muss immer eine ebene Fläche sein, du kannst die Ränder jedoch so formen, dass sie sich an den verfügbaren Platz anpassen. Eine Eisenwand ist pro vier Zauberstufen 2,5 cm dick. Du kannst die Fläche der Wand verdoppeln, indem du ihre Dicke halbierst. Jedes Quadrat der Wand hat 30 Treff erpunkte pro 2,5 cm Dicke und eine Härte von 10. Sinken die Treff erpunkte eines Wandbereichs auf 0, zerbricht die Wand an dieser Stelle. Wenn eine Kreatur versucht, mit einem Angriff durch die Wand zu brechen, liegt der SG für den Stärkewurf bei 25 + 2 pro 2,5 cm Dicke. Wenn du dies wünschst, kannst du die Wand so erschaff en, dass sie vertikal auf einer Oberfl äche ruht, aber nicht in dieser verankert ist, so dass sie umgeworfen werden kann, um Kreaturen unter sich zu begraben. Es besteht eine Chance von 50 %, dass die Wand in irgendeine Richtung umfällt, wenn sie nicht geschubst wird. Außerdem kann die Wand in eine Richtung umgeworfen werden, statt sie fallen zu lassen. Um die Wand umzuwerfen, muss ein Stärkewurf (SG 40) gelingen. Kreaturen, die genug Platz haben, um der fallenden Wand zu entkommen, können dies, wenn ihnen ein Refl exwurf gelingt. Ein große oder kleinere Kreatur, der dies nicht gelingt, erleidet 10W6 Schadenspunkte. Riesige oder größere Kreaturen können nicht zermalmt werden. Wie jede andere Wand aus Eisen kann auch diese rosten, durchlöchert werden oder anderen natürlichen Gegebenheiten zum Opfer fallen. Eisen, das mit Hilfe dieses Zaubers erschaff en wurde, eignet sich nicht zur Herstellung anderer Gegenstände und kann nicht verkauft werden.

Eiserner Körper

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Stück Eisen von einem Eisen golem, von der Rüstung eines Helden oder von einem Kriegsgerät)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A) Dieser Zauber verwandelt deinen Körper in lebendes Eisen, so dass du einige mächtige Resistenzen und Fähigkeiten erhältst. Du erhältst eine Schadensreduzierung von 15/Adamant. Du bist immun gegen Blindheit, kritische Treff er, Attributsschaden, Taubheit, Krankheiten, Ertrinken, Elektrizität, Gift e, Betäubung und alle Zauber oder Angriff e, die deine Physiologie oder Atmung betreff en. Solange der Zauber wirkt, hast du nämlich keine Physiologie und atmest nicht. Von Säure und Feuer nimmst du nur den halben Schaden. Du wirst jedoch auch verwundbar gegen alle besonderen Angriff e, welche Eisengolems schaden (siehe Monsterhandbuch). Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +6 auf deine Stärke und einen Malus von – 6 auf deine Geschicklichkeit (bis zu einem minimalen Wert von 1). Deine Bewegungsrate wird um die Hälft e reduziert. Du hast eine Chance für arkane Zauberpatzer von 35 % und einen Rüstungsmalus von – 8, ganz als würdest du in einer Ritterrüstung stecken. Du kannst nicht trinken (dementsprechend keine Tränke einnehmen) oder Blasinstrumente spielen. Deine waff enlosen Angriff e verursachen so viel Schaden wie ein Knüppel, der an deine Größe angepasst ist (1W4 bei kleinen Charakteren, 1W6 bei mittelgroßen Charakteren). Du giltst als bewaff net, wenn du waff enlose Angriff e ausführst. Dein Gewicht steigt um das Zehnfache, so dass du wie ein Stein in Wasser untergehst. Allerdings könntest du in dieser Form den unglaublichen Druck und den Luft mangel am Grunde des Ozeans überleben – zumindest solange der Zauber wirkt.

Eissturm

Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Staub und Wasser)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Zylinder (Radius: 6 m, Höhe: 6 m)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Große, magische Hagelkörner regnen vom Himmel und verursachen bei jeder Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs 3W6 Punkte Wuchtschaden und 2W6 Punkte Kälteschaden. Der Schaden wird nur einmal verursacht und zwar beim Wirken des Zaubers. Für die übrige Dauer des Zaubers fällt im Wirkungsbereich dichter Schnee und Schneeregen.Dadurch werden alle Wahrnehmungswürfe im Wirkungs bereich mit einem Malus von – 4 gemacht und der gesamte Bereich wird als schwieriges Gelände behandelt. Am Ende der Wirkungsdauer verschwinden die Hagelkörner und es gibt keine anderen Nachwirkungen außer dem verursachten Schaden.

Eiswand

Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Quarz- oder Bergkristall)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Verankerte, glatte Eiswand mit einer Fläche von bis zu 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge, oder eine Halbkugel aus Eis mit einem Radius von bis zu 90 cm + 30 cm/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt wahlweise eine verankerte Wand aus Eis oder eine Halbkugel aus Eis, je nachdem, was du festlegst. Eine Eiswand kann sich nicht an einer Stelle bilden, an der sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befi ndet. Sie muss zum Zeitpunkt ihrer Erschaff ung eine glatte und ununterbrochene Oberfl äche aufweisen. Jede Kreatur, die sich neben der Eiswand befi ndet, wenn diese sich bildet, kann einen Refl exwurf machen, um sie daran zu hindern. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Zauber misslingt. Feuer verursacht vollen Schaden an der Wand (statt dem normalerweise halbierten Schaden bei Gegenständen) und kann diese zum Schmelzen bringen. Wird die Wand sehr plötzlich zum Schmelzen gebracht, entsteht eine Dampfwolke, die sich 10 Minuten lang hält. Eiswand: Eine Fläche aus festem, hartem Eis entsteht. Die Wand ist 2,50 cm pro Zauberstufe stark und kann höchstens eine Fläche von 1 Quadrat pro Zauberstufe mit jeweils 3 m Kantenlänge belegen (ein Magier der 10. Stufe könnte also eine Eiswand erschaff en, die 30 m lang und 3 m hoch ist, oder eine Eiswand, die 15 m lang und 6 m hoch ist, oder eine andere Kombination aus Länge und Höhe, die nicht mehr als 90m² übersteigt). Die Wand kann in jeder beliebigen Weise ausgerichtet sein, solange sie verankert ist. Eine senkrechte Wand muss nur am Boden verankert sein, während eine waagrechte oder schräge Wand an zwei gegenüberliegenden Seiten verankert sein muss. Jedes Quadrat mit jeweils 3 m Kantenlänge hat 3 Treff erpunkte pro 2,50 cm Stärke. Die Wand wird bei einem Angriff automatisch getroff en. Sinken die Treff erpunkte eines Abschnitts der Wand auf 0, zerbricht die Wand an dieser Stelle. Versucht eine Kreatur, die Wand mit einem einzigen Angriff zu durchbrechen, liegt der SG für den Stärkewurf bei 15 + Zauberstufe. Aber selbst, wenn das Eis durchbrochen wurde, bleibt eine Schicht eiskalter Luft zurück. Jeder, der durch diese Luft tritt (auch der, der die Wand durchbrochen hat), erleidet 1W6 Punkte Kälteschaden +1 pro Zauberstufe (kein Rettungswurf ). Halbkugel: Die Eiswand nimmt die Form einer Halbkugel an, deren maximaler Radius bei 90 cm + 30 cm/Zauberstufe liegt. Die Halbkugel ist genauso schwer zu durchbrechen wie die Eiswand, verursacht aber keinen Schaden bei jenen, die durch eine Bruchstelle gehen.

Elementargestalt I

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Element, dessen Form du annehmen möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars an (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von der Art des Elementars ab, in den du dich verwandelst. Bei Elementarfähigkeiten, die auf Größe basieren, wie Verbrennen, Wirbel, Wirbelwind, wird die Größe, in die du dich verwandelst, als Referenz verwendet, um den Effekt zu ermitteln. Luftelementar: Wenn du die Form eines kleinen Luftelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du die Fähigkeiten Fliegen (18 m, perfekt), Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeit, einen Wirbelwind hervorzurufen. Erdelementar: Wenn du die Form eines kleinen Erdelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Außerdem erhältst du Dunkelsicht 18 m, die Fähigkeit Schieben und die Fähigkeit, durch Erde zu gleiten. Feuerelementar: Wenn du die Form eines kleinen Feuerelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Du erhältst außerdem Dunkelsicht 18 m, Feuerresistenz 20, Empfindlichkeit gegenüber Kälte und die Fähigkeit Verbrennen. Wasserelementar: Wenn du die Form eines kleinen Wasserelementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Außerdem erhältst du eine Schwimmbewegungsrate von 18 m, Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeiten, einen Wirbel zu erschaffen und unter Wasser zu atmen.

Elementargestalt II

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5 Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt I, außer dass du auch die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3. Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Stärke erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +5. Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3. Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +5.

Elementargestalt III

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6 Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt II, außer dass du auch die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du bist außerdem immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe, solange du in der Elementarform bist. Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +6 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6. Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und von +2 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +6 auf Konstitution und von +2 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.

Elementargestalt IV

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7 Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt III, außer dass du auch die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du bist außerdem immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe und du erhältst SR 5/-, solange du in der Elementarform bist. Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +4 auf Stärke und von +6 auf Geschicklichkeit erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Du erhältst außerdem die Fähigkeit Fliegen 36 m (perfekt). Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +8 auf Stärke und von +4 auf Konstitution erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6. Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit und von +4 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen Größenbonus von +8 auf Konstitution und von +4 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6. Du erhältst außerdem die Fähigkeit Schwimmen 36 m.

Elementarhorde

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Zwei oder mehr herbeigerufene Kreaturen, zwei beliebige Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber öffnet ein Portal zu einer Elementarebene und ruft einen Elementar von dort herbei. Ein Druide darf sich die jeweilige Ebene aussuchen (Luft, Feuer, Erde oder Wasser), ein Kleriker öffnet ein Portal zu der Ebene, die zu seinen Domänen passt. Ist der Zauber gewirkt, erscheinen 2W4 große Elementare. 10 Minuten später erscheinen noch 1W4 riesige Elementare. Noch einmal 10 Minuten später erscheint dann ein mächtiger Elementar. Jeder Elementar hat seine maximalen Treff erpunkte pro TW. Wenn alle Kreaturen erschienen sind, dienen sie dir für die Wirkungsdauer des Zaubers. Die Elementare gehorchen dir in jeder Hinsicht und greifen dich niemals an, selbst wenn jemand anderes die Kontrolle über sie erlangt. Du musst dich nicht konzentrieren, um die Kontrolle über sie aufrechtzuerhalten. Du kannst sie einzeln oder in Gruppen aus deinen Diensten entlassen. Wenn du einen Beschwörungszauber verwendest, um einen Luft -, einen Erd-, einen Feuer- oder einen Wasserelementar herbeizurufen, gehört auch der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Elementen trotzen

Schule: Bannzauber;
Grad: KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Eine Kreatur, die von Elementen trotzen beschützt wird, erleidet keinen Schaden in besonders heißen oder kalten Umgebungen. Sie kann zwischen – 45° und +60° Celsius ohne Beeinträchtigungen überleben und ohne Zähigkeitswürfe ablegen zu müssen. Auch die Ausrüstung der Kreatur wird durch den Zauber geschützt. Elementen trotzen verleiht jedoch keinen Schutz vor Kälte- oder Feuerschaden oder vor anderen natürlichen Gefahren wie Rauch, Luft mangel usw.

Energiekäfig

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von 500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Gitterkäfi g (Würfel mit 6 m Kantenlänge) oder fensterlose Zelle (Würfel mit 3 m Kantenlänge)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Dieser mächtige Zauber erschafft ein unbewegliches und unsichtbares würfelförmiges Gefängnis, das entweder aus einem Energiegitter oder aus festen Wänden aus Energie besteht (deine Wahl). Kreaturen im Wirkungsbereich werden in dem Käfig gefangen, wenn sie nicht zu groß dafür sind – in diesem Fall schlägt der Zauber automatisch fehl. Mit Hilfe von Teleportation oder anderen Formen des astralen Reisens kann man sich zwar befreien. Der Käfig reicht allerdings bis in die Ätherebene hinein, so dass man sich nicht mit Hilfe von ätherischen Reisen daraus befreien kann. Wie die Energiewand widersteht auch der Energiekäfig Magie bannen, kann aber durch den Zauber Magische Auft rennung beschädigt werden. Die Wände des Energiekäfi gs können ganz normal durch Zauber beschädigt werden. Aufl ösung jedoch zerstört den Käfig automatisch. Die Wände des Energiekäfi gs können durch Waff en und übernatürliche Fähigkeiten beschädigt werden, sie haben aber eine Härte von 30 und 20 Treff erpunkte pro Zauberstufe. Von einer Sphäre des Nichts oder einem Entzauberungszepter wird der Energiekäfi g sofort zerstört. Gitterkäfi g: Diese Version des Zaubers erschaff t einen Würfel mit einer Kantenlänge von 6 m, der aus Energiestäben besteht, welche das Gitter bilden (ähnlich wie eine Energiewand). Die Stäbe sind 1,25 cm breit und zwischen ihnen liegt ein Abstand von 1,25 cm. Jede Kreatur, die durch solche Lücken passt, kann sich auch aus dem Käfig befreien, alle anderen bleiben gefangen. Du kannst die Kreaturen in dem Käfig nicht mit Waff en angreifen, außer diese passen durch die Lücken. Gegen solche Waff en (Pfeile oder ähnliche Fernkampfangriff e) hat der Gefangene aber immer noch Deckung. Alle Zauber und Odemwaff en passen problemlos durch die Lücken. Fensterlose Zelle: Diese Version des Zaubers erschaff t einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m, aus dem man nicht entkommen kann. An allen sechs Seiten befi nden sich massive Energiewände.

Energien Widerstehen

Schule: Bannzauber;
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Dieser Bannzauber verleiht einer Kreatur begrenzten Schutz vor Schaden von einem von dir bestimmten Energietyp: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Ziel erhält eine Energieresistenz von 10 gegen den entsprechenden Energietyp. Jedes Mal also wenn die Kreatur durch diesen Energietyp Schaden nehmen würde (egal ob auf natürlichem oder magischen Wege), wird dieser Schaden um 10 Punkte reduziert, bevor er die Treff erpunkte des Ziels betriff t. Auf der 7. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20 und auf der 11. Stufe erhöht sie sich auf das Maximum von 30. Der Zauber schützt auch die Ausrüstung der Kreatur. Energien widerstehen absorbiert nur Schaden. Das Ziel könnte also immer noch andere nachteilige Nebeneff ekte erleiden. Energien widerstehen überlagert (und ist nicht kumulativ mit) Schutz vor Energien. Wird ein Charakter von beiden Zaubern geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er aufgebraucht ist.

Energiewand

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Quarzpulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Eine Wand mit einer Fläche von 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine unsichtbare Wand aus Energie. Sie ist unbeweglich und kann nicht so einfach zerstört werden. Eine Energiewand ist immun gegen Magie bannen, kann aber durch Magische Auft rennung zerstört werden. Die Wand kann ganz normal von Zaubern betroff en werden, nur Aufl ösung zerstört sie automatisch. Die Energiewand kann mit Waff en und übernatürlichen Fähigkeiten beschädigt werden, hat aber eine Härte von 30 und hat 20 Treff erpunkte pro Zauberstufe. Wird sie von einer Sphäre des Nichts oder einem Entzauberungszepter berührt, wird sie sofort zerstört. Odemwaff en und Zauber können die Wand von keiner Seite aus durchdringen, mit Hilfe von Dimensionstür, Teleportieren und ähnlichen Zaubern kann die Barriere jedoch umgangen werden. Ätherische Kreaturen werden genauso wie materielle aufgehalten (erstere können die Wand im Normalfall jedoch umgehen, indem sie durch den Boden oder die Decke unter, bzw. über der Wand gleiten). Blickangriffe wirken auch durch eine Energiewand. Der Zauberwirker kann die Wand auch in Gestalt einer flachen, waagrechten Ebene, die einen Bereich von bis zu 3 m x 3m/Stufe ausfüllt, erscheinen lassen. Die Wand muss durchgehend und ununterbrochen sein, wenn sie erschaffen wird. Wird ihre Oberfläche durch einen Gegenstand oder eine Kreatur unterbrochen, schlägt der Zauber fehl. Energiewand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Entkräftender Strahl

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Ein schwarzer Strahl entspringt deinem ausgestreckten Finger. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um ein Ziel mit dem Strahl zu treffen. Der Getroffene ist dann sofort für die Wirkungsdauer des Zaubers entkräftet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf bedeutet, dass die Kreatur nur erschöpft ist. Ein Charakter, der bereits erschöpft ist, wird entkräftet. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die bereits entkräftet sind. Im Gegensatz zu normaler Entkräftung oder Erschöpfung enden diese Zustände im Fall des Zaubers sofort, wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.

Entkräftung

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Strahl aus negativer Energie
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du zeigst mit deinem Finger auf ein Ziel und sprichst die Zauberformel aus. Daraufhin schießt ein schwarzer Strahl knisternder, negativer Energie hervor und unterdrückt die Lebensenergie jeder lebenden Kreatur, die er trifft. Du musst einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. War der Angriff erfolgreich, erleidet das Ziel 1W4 temporäre negative Stufen (siehe Anhang 1). Negative Stufen sind kumulativ. Angenommen das Ziel überlebt, dann regeneriert es verlorene Stufen nach so vielen Stunden, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal nach 15 Stunden). Normalerweise können negative Stufen auch permanent werden, im Fall von Entkräftung währen sie aber nicht lange genug, um permanent zu werden. Untote Kreaturen, die von dem Strahl getroffen werden, erhalten dadurch 1 Stunde lang 1W4 x 5 temporäre Trefferpunkte.

Entropieschild

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Ein magischer Schild mit einem chaotisch bunten Farbmuster umgibt dich. Er lenkt Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe ab. Jeder Fernkampfangriff gegen dich, bei dem der Angreifer einen Angriffswurf machen muss, hat eine Fehlschlagchance von 20 % (ähnlich wie bei Tarnung). Andere Angriffe, die auch über Entfernungen ausgeführt werden, sind nicht betroffen.

Entweihen

Schule: Hervorrufung [Böses]
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, plus 1.000 GM pro Zaubergrad, der in den entweihten Bereich eingewirkt werden soll)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Radius von 12 m, der von berührten Punkt ausgeht
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: siehe Text Entweihen macht einen bestimmten Ort, ein Gebäude oder einen Gebäudekomplex zu einem unheiligen Ort. Der Zauber hat drei mächtige Effekte. Erstens wird der Ort, bzw. das Gebäude von einem Schutzkreis gegen Gutes belegt. Zweitens wird der SG, um negativer fokussierter Energie zu widerstehen, um einen heiligen Bonus von +4 erhöht. Der SG, um positiver fokussierter Energie zu widerstehen, sinkt um – 4. Zauberresistenz gilt nicht gegen diesen Effekt. Die druidische Version dieses Zaubers beinhaltet diese Wirkung nicht. Zuletzt kannst du dem entweihten Ort noch einen festgelegten Zaubereffekt zuweisen. Dieser Effekt währt 1 Jahr und wirkt im gesamten entweihten Gebiet, egal wie lange die normale Wirkungsdauer und wie groß der normale Wirkungsbereich sind. Du kannst bestimmen, ob dieser Effekt für alle Kreaturen gilt, nur für Kreaturen, die deinen Glauben teilen oder dieselbe Gesinnung haben, oder für Kreaturen, die einem anderen Glauben angehören und eine andere Gesinnung haben. Am Ende des Jahres endet auch der ausgewählte Effekt, er kann erneuert oder ersetzt werden, indem Entweihen einfach noch einmal gewirkt wird. Zu den Zaubereffekten, die an einen entweihten Ort gebunden werden können, gehören: Beistand, Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, Dunkelheit, Elementen trotzen, Energien widerstehen, Furcht auslösen, Furcht bannen, Gutes entdecken, Lügen erkennen, Magie bannen, Magie entdecken, Schutz vor Energien, Segnen, Stille, Tageslicht, Tiefere Dunkelheit, Todesschutz, Unsichtbarkeit aufheben, Verfluchen, Zone der Wahrheit und Zungen. Rettungswürfe und Zauberresistenz gelten bei diesen Effekten (siehe die jeweiligen Zauberbeschreibungen für Details). Ein Gebiet kann nur von jeweils einem Entweihen-Zauber betroffen werden. Entweihen ist der Gegenzauber zu Weihen, bannt ihn aber nicht.

Entzug von Lebenskraft

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text bei Entkräftung) Dieser Zauber funktioniert wie Entkräftung, die betroffene Kreatur erleidet jedoch 2W4 temporäre negative Stufen. 24 Stunden, nachdem das Ziel die negativen Stufen erhalten hat, muss es einen Zähigkeitswurf für jede negative Stufe machen (SG = SG des Rettungswurfs gegen Entzug von Lebenskraft ). Gelingt der Rettungswurf, werden die negativen Stufen entfernt. Misslingt er, werden die negativen Stufen permanent. Eine untote Kreatur, die von dem Strahl getroffen wird, erhält für 1 Stunde 2W4 x 5 temporäre Trefferpunkte.

Erdbeben

Schule: Hervorrufung [Erde]
Grad: KLE 8, DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 24 m (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Erdboden von einem intensiven und örtlich begrenzten Beben erschüttert. Das Beben wirft Kreaturen zu Boden, lässt Gebäude einstürzen, Erdspalten entstehen und ähnliches. Der Eff ekt währt 1 Runde, während der Kreaturen auf dem Boden sich nicht bewegen oder angreifen können. Ein Zauberkundiger, der auf dem Boden steht, muss einen Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) ablegen. Bei einem Misserfolg verliert er den Zauber, den er zu wirken versuchte. Das Erdbeben betriff t alle Arten von Gelände, Flora, Gebäuden und Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Die jeweiligen Eff ekte hängen von der Art des Geländes ab, auf welches der Zauber gewirkt wurde. Höhle, Kaverne oder Tunnel: Der Zauber lässt das Dach einstürzen, so dass alle Kreaturen 8W6 Punkte erleiden, die im Einsturzbereich stehen (Refl ex, SG 15, halbiert). Die Betroff enen sind unter dem Geröll eingeklemmt (siehe unten). Wird Erdbeben auf die Decke einer sehr großen Höhle gewirkt, können wegen des herabfallenden Gesteins auch Wesen betroff en werden, die sich außerhalb des eigentlichen Wirkungsbereichs aufhalten. Klippen: Erdbeben bringt Klippen zum Einstürzen, so dass es zu einem Erdrutsch kommt, der sich in horizontaler Richtung genauso weit ausbreitet, wie in vertikaler Richtung hinabgerutscht ist. Off enes Gelände: Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Refl exwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg fällt der Betroff ene zu Boden. Da sich Erdspalten auft un, besteht bei jedem, der auf dem Boden steht, eine Chance von 25 %, in eine solche zu fallen (Refl ex, SG 20, um nicht in eine Spalte zu fallen). Die Spalten sind 12 m tief. Endet der Zauber, schließen sich die Erdspalten wieder. Behandle alle Kreaturen, die sich dann noch in dem Abgrund befi nden, als seien sie im Verschüttungsbereich eines Erdrutsches gefangen, ohne Luft zu bekommen. Siehe das Kapitel zur Umgebung für weitere Einzelheiten. Gebäude: Gebäude, die auf einer freien Fläche stehen, erleiden 100 Schadenspunkte, was bei normalen Holz- oder Mauerbauten ausreicht, um sie zum Einsturz zu bringen. Steinbauten oder verstärktes Mauerwerk brechen nicht zusammen. Die Härte des Gebäudes hat keinen Einfl uss auf den Schaden. Dieser wird auch nicht halbiert, wie es normalerweise bei Schaden an Gegenständen der Fall ist. Kreaturen, die sich in einem einstürzenden Gebäude befi nden, erleiden 8W6 Punkte Wuchtschaden (Refl ex, SG 15, halbiert) und sind unter dem Schutt eingeklemmt (siehe unten). Fluss, See oder Sumpf: Unter Wasser öff nen sich Erdspalten, so dass das Wasser im Wirkungsbereich abfl ießt und der schlammige Boden zum Vorschein kommt. Sumpfi ge Moore oder Sümpfe werden für die Wirkungsdauer zu Treibsand und saugen Kreaturen und Gebäude ein. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Refl exwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg sinkt der Betroff ene in den Schlamm oder Treibsand. Wenn die Wirkungsdauer endet, fl ießt das verbliebene Wasser in den entleerten Bereich und ertränkt möglicherweise jene, die noch im Schlamm feststecken. Von Geröll eingeklemmt sein: Eine Kreatur, die unter Geröll eingeklemmt ist, erleidet pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wenn ein eingeklemmter Charakter bewusstlos wird, muss er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg erleidet er pro Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er entweder befreit wird oder stirbt.

Erde bewegen

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: Siehe Text
Komponenten: V, G, M ((Lehm, Tonerde, Sand und eine Eisenklinge)
Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Erde innerhalb eines Bereichs mit einer Fläche von bis zu 225m x 225 m und bis zu 3 m Tiefe (F)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Erdreich (Erde, Lehm, Sand und Ton) bewegen und so Dämme zum Einsturz bringen, kleine Hügel verschieben, Dünen versetzen und andere, ähnliche Erdbewegungen vornehmen. Gesteinsformationen jedoch können weder zum Zusammenbruch gebracht noch bewegt werden. Die Größe des betroff enen Bereichs legt auch den Zeitaufwand fest. Für jedes Gebiet von 45 m x 45 m (bis zu 3 m tief ) beträgt der Zeitaufwand 10 Minuten. Für den maximal möglichen Bereich von 225 m x 225 m bräuchtest du also 4 Stunden und 10 Minuten. Der Zauber bricht das Erdreich nicht gewaltsam auf, sondern erschaff t vielmehr wellenähnliche Kämme und Täler, so dass die Erde sich ähnlich wie ein Gletscher verhält und „fl ießt“, bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Bäume, Bauten, Gesteinsformationen und Vergleichbares werden nicht betroff en, außer natürlich was ihre Höhe und Lage angeht. Der Zauber kann nicht verwendet werden, um Tunnel zu graben und wirkt auch viel zu langsam, um Kreaturen in die Falle zu locken oder unter Erde zu begraben. Er wird hauptsächlich zum Erschaff en oder Füllen von Gräben benutzt oder um ein Gelände an die Gegebenheiten einer Schlacht anzupassen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Erdkreaturen.

Erde und Gestein erweichen

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge, siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, wird alle natürliche, unbehandelte Erde und entsprechendes Gestein im Wirkungsbereich weich gemacht. Nasse Erde wird zu zähem Schlamm, trockene Erde wird zu Sand oder Dreck und Stein wird zu weichem Lehm, der leicht geformt oder abgetragen werden kann. Du wirkst auf einen 3 m x 3 m großen Bereich ein, der 30 cm bis 1,20 m tief sein kann, je nachdem, wie hart und fest der Boden an einer bestimmten Stelle ist. Magischer, verzauberter, behandelter oder bearbeiteter Stein kann nicht mit dem Zauber verändert werden. Erd- oder Steinkreaturen werden nicht betroff en. Eine Kreatur, die im Schlamm steckt, muss einen erfolgreichen Rettungswurf machen, oder sie bleibt 1W2 Runden im Schlamm stecken und kann sich nicht bewegen, angreifen oder Zauber wirken. Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat, kann sich mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen, aber nicht rennen oder einen Sturmangriff machen. Loser Dreck ist nicht so problematisch wie Schlamm, sorgt aber dafür, dass alle Kreaturen im Wirkungsbereich sich nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen können und weder rennen noch Sturmangriff e machen können. Stein, der zu Lehm verwandelt wurde, behindert die Bewegung nicht, ermöglicht es den Charakteren aber, Bereiche zu formen, herauszuschneiden oder zu graben, die sie vorher nicht beeinfl ussen konnten. Behandelter oder bearbeiteter Stein wird von dem Zauber zwar nicht betroffen, Höhlendecken oder senkrechte Oberflächen wie etwa Klippen können beeinflusst werden. Meist führt dies zu einem mittelschweren Einsturz oder einem Erdrutsch, da das gelöste Material von der Decke oder der Wand fällt (behandle dies als Einsturz ohne Verschüttungsbereich; siehe das Kapitel zur Umgebung). Einem künstlich hergestellten Gebäude kann aber durchaus geschadet werden, wenn man die Erde weich macht, auf dem es steht, so dass es absinkt. Den meisten sorgfältig errichteten Gebäuden schadet man aber höchstens, zerstören kann man sie mit dem Zauber nicht.

Erinnerung verändern

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
Grad: BAR 4
Zeitaufwand: 1 Runde (siehe Text)
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du dringst in den Geist eines Opfers ein und kannst dort Erinnerungen an insgesamt 5 Minuten auf folgende Arten und Weisen verändern: • Lösche jegliche Erinnerung an ein Ereignis aus, welches das Opfer tatsächlich erlebt hat. • Der Zauber kann keine Bezauberungen, Geas/Auftrag, Einflüsterung oder ähnliche Zauber aufheben. • Ermögliche es dem Ziel, sich ein Ereignis wieder perfekt ins Gedächtnis zu rufen, das es tatsächlich erlebt hat. • Verändere Einzelheiten eines Ereignisses, welches das Opfer tatsächlich erlebt hat. • Pflanze dem Ziel eine Erinnerung an ein Ereignis ein, welches es niemals erlebt hat. Das Wirken des Zaubers dauert 1 Runde. Schlägt der Rettungswurf des Ziels fehl, verbringst du bis zu 5 Minuten (also soviel Zeit, wie du in der Erinnerung des Opfers verändern willst) damit, die gewünschten Veränderungen zu visualisieren. Wird deine Konzentration gestört, bevor du die gewünschte Erinnerung fertig einpflanzen konntest, oder entfernt sich das Ziel aus der Reichweite des Zaubers, geht der Zauber verloren. Eine veränderte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt die Handlungen des Opfers, vor allem, wenn es der natürlichen Haltung des Ziels widerspricht. Unlogische Veränderungen werden vom Opfer als schlechter Traum abgetan, als das Ergebnis von zu viel Wein oder es wird sich irgendeine andere Entschuldigung einfallen lassen.

Erschöpfende Berührung

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du lenkst negative Energie durch deine Berührung und laugst das Ziel dadurch aus. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um das Ziel zu treffen. Dieses ist dann für die Wirkungsdauer des Zaubers erschöpft. Der Zauber hat keine Wirkung bei einer Kreatur, die bereits erschöpft ist, und im Gegensatz zu einer normalen Erschöpfung endet der Effekt, sobald die Wirkungsdauer abgelaufen ist.

Erschrecken

Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Knochen einer untoten Kreatur)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Ziele: Eine lebende Kreatur pro drei Stufen, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text bei Furcht auslösen)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Funktioniert wie Furcht auslösen, verängstigt aber alle Ziele mit weniger als 6 TW.

Erwecken

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, GF, M (Kräuter und Öle im Wert von 2.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Tier oder berührter Baum
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst einem Baum oder einem Tier ein menschenähnliches Bewusstsein verleihen. Dafür musst du einen erfolgreichen Willenswurf ablegen (SG = 10 + die derzeitigen TW des Tieres oder + die TW, die der Baum haben wird, wenn er erwacht ist). Das erwachte Tier oder der Baum sind dir freundlich gesinnt. Du hast allerdings keine besondere Empathie oder Verbindung zu der erweckten Kreatur, obwohl sie dir bei bestimmten Aufgaben und Unternehmungen dienlich sein kann, wenn du ihr deine Wünsche vermitteln kannst. Wirkst du Erwecken ein weiteres Mal, bleibt jede zuvor erweckte Kreatur dir immer noch freundlich gesinnt, erledigt aber keine Aufgaben mehr für dich, außer diese liegen in ihrem eigenen Interesse. Ein erweckter Baum hat die Eigenschaften eines belebten Gegenstands, gehört aber zu der Art Pflanze und hat Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte im Wert von jeweils 3W6. Eine erweckte Pflanze erhält die Fähigkeit, ihre Äste, Wurzeln, Ranken usw. zu bewegen und hat Sinne, die denen eines Menschen vergleichbar sind. Ein erwecktes Tier erhält eine Intelligenz im Wert von 3W6, +1W3 Charisma und +2 TW. Es wird zu einer magischen Bestie (verbessertes Tier). Ein erwecktes Tier kann nicht als Tiergefährte, Vertrauter oder besonderes Reittier dienen. Erweckte Bäume oder Tiere sprechen eine Sprache, die dir bekannt ist, und pro Punkt Intelligenzbonus (falls vorhanden) eine zusätzliche Sprache, die dir ebenfalls bekannt ist. Der Zauber wirkt nicht bei Tieren oder Pflanzen, deren Intelligenzwert über 2 liegt.

Erzählende Steine

Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Du erhältst die Fähigkeit, mit Steinen zu sprechen. Diese können dir dann verraten, wer oder was sie berührt hat oder was sich hinter oder unter ihnen verbirgt. Wenn du sie danach fragst, werden die Steine dir eine vollständige Beschreibung liefern. Ihre Perspektive, Wahrnehmungsweise und ihr Wissen kann die Steine jedoch daran hindern, dir genau jene Details zu berichten, die du erfahren möchtest. Du kannst sowohl mit natürlich vorkommenden als auch bearbeiteten Steinen sprechen.

Explosive Runen

Schule: Bannzauber [Energie]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der nicht mehr als 5 kg wiegt
Wirkungsdauer: Permanent, bis der Zauber ausgelöst wird (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Du bringst diese speziellen Runen auf einem Buch, einer Karte, einer Schrift rolle oder einem ähnlichen Gegenstand an, der geschriebene Informationen enthält. Die Explosiven Runen gehen hoch, wenn die Schrift gelesen wird, und verursachen dann 6W6 Punkte Energieschaden. Derjenige, der am nächsten an den Explosiven Runen steht (zum Beispiel, um die Schrift zu lesen), erleidet den vollen Energieschaden, ohne einen Rettungswurf machen zu dürfen. Alle anderen Kreaturen, die sich 3 m oder näher an den Runen befi nden, dürfen einen Refl exwurf machen, um den Schaden zu halbieren. Der Gegenstand, auf dem die Explosiven Runen angebracht waren, nimmt ebenfalls den vollen Schaden (kein Rettungswurf ). Du und alle Charaktere, die von dir instruiert worden sind, können die geschützte Schrift lesen, ohne dass die Runen explodieren. Wenn du dies wünschst, kannst du die Runen auch wieder entfernen. Andere Kreaturen können die Explosiven Runen mit Hilfe von Magie bannen oder Austilgen löschen. Misslingt dieser Versuch, gehen die Runen hoch. Magische Fallen wie Explosive Runen sind nur schwer zu entdecken und zu entschärfen. Ein Charakter, der das Klassenmerkmal Fallen fi nden besitzt (und nur ein solcher), kann Mechanismus ausschalten einsetzen, um die Explosiven Runen zu entschärfen. Der SG, um magische Fallen mit Hilfe von Wahrnehmung zu fi nden und um sie zu entschärfen, liegt bei 25 + Zaubergrad (für Explosive Runen also bei 28).

Fallen Finden

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Du erhältst eine intuitive Einsicht in die Funktionsweise von Fallen. Aus diesem Grund erhältst du einen Einsichtsbonus auf Würfe für Wahrnehmung, um Fallen zu fi nden, welcher der Hälft e deiner Zauberstufe entspricht (maximal +10). Der Bonus währt solange, wie der Zauber wirkt. Du darfst einen Wurf machen, um eine Falle zu bemerken, wenn du dich innerhalb von 3 m in der Nähe von einer befi ndest. Dies darfst du sogar dann machen, wenn du gar nicht aktiv nach Fallen suchst. Bedenke, dass der Zauber dir keinerlei Fähigkeiten verleiht, die Fallen auch zu entschärfen, die du fi ndest.

Falsche Erkenntnis

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (zerstoßene Jade im Wert von 250 GM)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Ausbreitung innerhalb eines Radius von 12 m
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschaff t eine subtile Illusion, die jeden Erkenntnis zauber (Ausspähung), der benutzt wird, um etwas im Wirkungsbereich der Falschen Erkenntnis zu sehen, statt des wahren Bildes ein falsches sehen lässt(wie bei dem Zauber Mächtiges Trugbild), das von dir beim Wirken des Zaubers festgelegt wurde. Solange die Wirkungsdauer anhält, kannst du dich konzentrieren, um das Bild zu verändern. Konzentrierst du dich nicht, bleibt das Bild statisch.

Falsches Leben

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Blut)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis der Zauber sich entlädt (siehe Text) Du nutzt die Mächte des falschen Lebens, um dir selbst eine eingeschränkte Fähigkeit zu verleihen, dem Tod zu widerstehen. Solange der Zauber wirkt, erhältst du 1W10 + 1 temporäre Treff erpunkte pro Zauberstufe (maximal +10).

Federfall

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 augenblickliche Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Ein mittelgroßer oder kleinerer Gegenstand, der sich im freien Fall befi ndet, oder eine Kreatur/Stufe, keine zwei Ziele dürfen weiter als 6 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe bis zur Landung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Die betroff enen Kreaturen oder Gegenstände fallen nur langsam. Federfall verlangsamt jede Fallgeschwindigkeit sofort auf 18 m pro Runde (entspricht der Geschwindigkeit gegen Ende eines Falls aus geringer Höhe). Die Betroff enen nehmen beim Landen keinen Schaden, solange der Zauber noch wirkt. Endet die Wirkungsdauer, fallen die Betroff enen wieder mit normaler Geschwindigkeit. Der Zauber betriff t eine oder mehrere mittelgroße oder kleinere Kreaturen (inklusive ihrer Ausrüstung und getragener Gegenstände bis zur maximalen Traglast der Kreatur) oder Gegenstände oder das entsprechende Äquivalent an großen Kreaturen. Eine große Kreatur oder ein großer Gegenstand zählen als zwei mittelgroße Kreaturen oder Gegenstände. Eine riesige Kreatur oder ein riesiger Gegenstand zählen als zwei große Kreaturen oder Gegenstände usw. Der Zauber hat keinen besonderen Einfl uss auf Fernkampfwaff en, solange sie nicht aus großer Höhe fallen. Wird der Zauber auf einen fallenden Gegenstand gewirkt, verursacht dieser nur die Hälft e des normalen Schadens basierend auf seinem Gewicht, ohne einen Bonus aufgrund der Fallhöhe zu erhalten. Federfall wirkt nur bei Gegenständen, die sich im freien Fall befi nden, nicht auf ein niedersausendes Schwert oder eine Kreatur, die einen Sturmangriff ausführt oder fl iegt.

Feenfeuer

Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstände innerhalb eines Explosionsradius von 1,50 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Die betroff enen Kreaturen werden von einem fahlen Leuchten umhüllt, das ihre Umrisse hervorhebt. Kreaturen, die von Feenfeuer umgeben sind, erhalten einen Malus von – 20 auf Würfe auf Heimlichkeit. Sie verbreiten soviel Licht wie eine Kerze und erhalten keine Vorteile aus der Tarnung, die normalerweise durch Dunkelheit, Flimmern, Standort vortäuschen oder Unsichtbarkeit verliehen wird (ein magischer Dunkelheitseffekt des 2. oder eines höheren Grades funktioniert aber ganz normal). Das Licht ist zu schwach, um eine Wirkung auf untote Kreaturen oder Kreaturen zu haben, die in der Dunkelheit leben und empfindlich gegenüber Licht sind. Das Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein, je nachdem, was du dir beim Wirken ausgesucht hast. Es verursacht keinen Schaden bei den betroffenen Kreaturen oder Gegenständen.

Fels zu Schlamm verwandeln

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Lehm und Wasser)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Bis zu 2 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt natürlichen, unbehauenen oder unbearbeiteten Stein in die entsprechende Menge Schlamm. Magischer Stein wird nicht betroffen. Der Schlamm kann nicht tiefer als 3 m sein. Eine Kreatur, die weder schweben, fliegen oder sich sonst wie aus dem Schlamm befreien kann, sinkt bis zur Hüfte oder Brust ein, hat nur noch eine Bewegungsrate von 1,50 m und erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und die RK. Werden Zweige oder ähnliches Material auf den Schlamm geworfen, kann dieses Kreaturen tragen, welche in der Lage sind, darauf zu klettern. Kreaturen, die groß genug sind, um auf dem Grund zu laufen, können mit einer Bewegungsrate von 1,50 m durch den Schlamm waten. Wenn Fels zu Schlamm verwandeln auf die Decke einer Höhle oder eines Ganges gewirkt wird, fällt der Schlamm zu Boden und verbreitet sich in einer Art Pfütze mit einer Tiefe von 1,50 m. Der fallende Schlamm und der Einsturz verursachen 8W6 Punkte Wuchtschaden bei allen, die sich unter dem Zielbereich befinden. Gelingt den Betroffenen ein Reflexwurf, erleiden sie nur den halben Schaden. Burgen und andere große Steingebäude sind generell immun gegen den Effekt des Zaubers, da Fels zu Schlamm verwandeln keinen Einfluss auf bearbeiteten Stein hat und nicht tief genug wirkt, um die Grundsteine solcher Gebäude zu unterminieren. Kleine Gebäude oder Gebäudekomplexe ruhen jedoch auf Grundsteinen, die nicht tief genug reichen. Solche Gebäude kann der Zauber beschädigen oder sogar teilweise zum Einsturz bringen. Der Schlamm bleibt Schlamm, bis entweder Magie bannen oder Schlamm zu Fels verwandeln auf ihn gewirkt wurde. Das bedeutet aber nicht, dass auch die ursprüngliche Form des Felsen wiederhergestellt wird. Verdunstung verwandelt den Schlamm innerhalb eines Tages in normale Erde. Wie lange das genau dauert, hängt davon ab, wie stark der Schlamm der Sonne, dem Wind und Entwässerung ausgesetzt ist. Fels zu Schlamm verwandeln bannt und ist der Gegenzauber zu Schlamm zu Fels verwandeln.

Fesseln

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung, Schall]
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine beliebige Anzahl an Kreaturen
Wirkungsdauer: 1 Stunde oder weniger
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Wenn du die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Kreaturen hast, kannst du diesen Zauber verwenden, um sie in deinen Bann zu schlagen. Um den Zauber zu wirken, musst du 1 Runde lang ohne Unterbrechungen sprechen oder singen. Danach hast du die ungeteilte Aufmerksamkeit der Beeinflussten, die ihre Umgebung vollkommen ignorieren. Sie gelten dir als freundlich gesinnt, solange der Zauber wirkt. Jede Kreatur, die du beeinflussen möchtest, deren Volk oder Religion deinem, bzw. deiner eigenen nicht freundlich gesinnt ist, erhält einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf. Eine Kreatur, die 4 oder mehr TW hat oder einen Weisheitswert von 16 oder höher, bleibt sich ihrer Umgebung bewusst und ist gleichgültig eingestellt. Ist sie Zeuge von Handlungen, die sie nicht gut heißen kann, darf sie einen neuen Rettungswurf ablegen. Der Effekt wirkt solange, wie du sprichst oder singst, maximal aber 1 Stunde. Jene, die von deinen Worten gefesselt sind, machen nichts, solange du sprichst oder singst und in 1W3 weiteren Runden, in denen sie das Thema oder deinen Auftritt diskutieren. Wer den Wirkungsbereich während der Aufführung betritt, muss einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder ist ebenfalls gefesselt. Verlierst du die Konzentration oder machst irgendetwas anderes, außer zu sprechen oder zu singen, endet der Zauber (die Verzögerung von 1W3 Runden gilt dennoch). Wenn dein gefesseltes Publikum dir unfreundlich oder gar feindlich gesinnt ist, darf es einen gemeinsamen Wurf auf Charisma machen, um den Zauber durch Buhrufe und Störungen zu beenden. Für diesen Wurf wird der Charismabonus der Kreatur mit dem höchsten Charismawert verwendet. Die anderen machen ihre Charismawürfe, um diese Kreatur zu unterstützen. Die Störungen beenden den Zauber, wenn der vereinte Wurf auf Charisma das Ergebnis deines eigenen Wurfes auf Charisma übertrifft. Bei jeder Anwendung des Zaubers ist nur ein solcher Störungsversuch zulässig. Wird ein Mitglied des Publikums angegriffen oder sonst wie feindlich angegangen, endet der Zauber und das eben noch von dir gefesselte Publikum wird dir unfreundlich gesinnt. Jede Kreatur mit 4 oder mehr TW oder einem Weisheitswert von 16 oder höher wird dir feindlich gesinnt.

Feste Hoffnung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Ziele: Eine lebende Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos) Dieser Zauber erfüllt die Ziele mit großer Hoffnung. Jeder Betroffene erhält einen Moralbonus von +2 auf Rettungs-, Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Schadenswürfe mit einer Waffe. Feste Hoffnung bannt und ist der Gegenzauber zu Tiefe Verzweiflung.

Fester Nebel

Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 4
Komponenten: V, G, M (gemahlene Erbsen und ein Tierhuf )
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Zauberresistenz: Nein
Funktioniert wie Nebelwolke, behindert aber nicht nur die Sicht, sondern verlangsamt Kreaturen auch, die sich durch den Festen Nebel hindurch bewegen. Ihre Bewegungsrate sinkt um die Hälft e. Außerdem erhalten alle im Nebel einen Malus von – 2 auf Angriff e im Nahkampf und Schadenswürfe für den Nahkampf. Die Nebelschwaden verhindern sogar eff ektive Angriff e mit Fernkampfwaff en (außer magische Strahlen und Vergleichbares). Eine Kreatur oder ein Gegenstand, die in den Nebel fallen, werden verlangsamt. Alle 3 m, die sie durch den Nebel fallen, reduzieren den Fallschaden um 1W6. Eine Kreatur kann keinen 1,50 m-Schritt im Nebel machen. Eff ekte, die wie Fester Nebel funktionieren, sind nicht mit sich selbst kumulativ, was die Verlangsamung und die Angriff smali angeht. Fester Nebel kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden. Ein permanenter Fester Nebel, der von Winden aufgelöst wird, bildet sich innerhalb von 10 Minuten neu.

Feuerball

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Kügelchen Fledermausdung und Schwefel)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Ein Feuerball erzeugt eine Flammenexplosion, die mit einem lauten Donnern hochgeht und 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe bei jeder Kreatur und jedem nicht getragenen Gegenstand innerhalb des Wirkungsbereichs verursacht (maximal 10W6). Es entsteht allerdings nur eine sehr geringe Druckwelle. Du zeigst mit deinem Finger auf das Ziel und legst die Reichweite fest (Entfernung und Höhe), in welcher der Feuerball explodieren soll. Aus deinem Zeigefi nger schießt dann eine leuchtende, ungefähr erbsengroße Kugel hervor, die an der von dir bestimmten Stelle in einem Feuerball hochgeht, wenn sie nicht vorher auf einen festen Körper oder ein festes Hindernis triff t und dadurch explodiert. Ein vorzeitiger Einschlag resultiert also in einer frühzeitigen Explosion. Versuchst du die Kugel durch einen engen Spalt zu schicken, wie etwa durch eine Schießscharte, musst du diese Öff nung mit einem Berührungsangriff auf Entfernung „treff en“, ansonsten schlägt die Kugel auf dem Hindernis ein und geht frühzeitig hoch. Der Feuerball entzündet brennbare Materialien und beschädigt Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs. Er kann Metalle mit niedrigen Schmelzpunkten, wie etwa Gold, Blei, Kupfer, Silber und Bronze zum Schmelzen bringen. Zerstört oder durchschlägt die Kugel ein Hindernis, kann der Feuerball darüber hinaus fl iegen und dahinter liegende Gebiete betreff en. Ansonsten hält das Hindernis den Feuerball wie andere Zauber auf.

Feuerfalle

Schule: Bannzauber [Feuer]
Grad: DRU 2, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent, bis der Zauber ausgelöst wird
Rettungswurf: Refl ex, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine Feuerexplosion, wenn ein Unbefugter den Gegenstand öff net, der von der Falle geschützt wird. Feuerfalle kann jeden Gegenstand schützen, der geöff net und geschlossen werden kann. Wenn du den Zauber wirkst, suchst du dir eine Stelle an dem Gegenstand aus, der als Zentrum des Zaubers gilt. Wenn jemand anderes als du den Gegenstand öff net, wird ein Bereich mit einem Radius von 1,50 m von einer heft igen Explosion betroff en. Das von dir bestimmte Zentrum gilt als Ausgangspunkt. Die Flammen verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal +20). Der beschützte Gegenstand wird dabei nicht beschädigt. Du kannst keinen weiteren Schutz auf einen Gegenstand wirken, der von einer Feuerfalle beschützt wird. Klopfen kann die Feuerfalle nicht umgehen. Ein misslungener Magie bannen löst Feuerfalle nicht aus. Unter Wasser verursacht der Zauber nur die Hälft e des Schadens und erzeugt eine große Dampfwolke. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmt hast, können den beschützten Gegenstand benutzen, ohne die Falle auszulösen. Das Bestimmen solcher Personen beinhaltet normalerweise das Einstellen eines Passworts, das du und deine Freunde verwenden können. Magische Fallen wie die Feuerfalle sind nur schwer zu entdecken und zu entschärfen. Ein Charakter mit Fallen fi nden kann seine Wahrnehmungsfertigkeit benutzen, um die Feuerfalle zu entdecken, und Mechanismus ausschalten, um sie unschädlich zu machen. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad (also SG 27 für die Feuerfalle eines Druiden und SG 29 für eine arkane Feuerfalle).

Feuer löschen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) ziel oder
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge (F) oder ein auf Feuer basierender magischer Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
oder Ja (Gegenstand) Feuer löschen wird meist verwendet, um Waldbrände und andere Großbrände zu löschen. Der Zauber löscht alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich. Außerdem bannt er Feuerzauber im Wirkungsbereich – dafür muss dir aber ein Bannwurf gegen jeden zu bannenden Zauber gelingen (1W20 +1 pro Zauberstufe, maximal +15). Der SG für den Bannwurf entspricht 11 + Zauberstufe des Feuerzaubers. Jede Kreatur der Unterart Feuer innerhalb des Wirkungsbereichs erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W6, kein Rettungswurf ). Es ist dir ebenfalls möglich, den Zauber auf einen magischen Gegenstand zu richten, der Feuer erzeugt oder kontrolliert. Der Gegenstand verliert 1W4 Stunden lang alle seine auf Feuer basierenden magischen Eigenschaft en, wenn ihm kein Willenswurf gelingt. Artefakte sind gegen diesen Eff ekt immun.

Feuersaat

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Feuer]
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Eicheln oder Stechpalmenbeeren)
Reichweite: Berührung ziele: Bis zu vier berührte Eicheln oder bis zu acht berührte Stechpalmenbeeren
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe oder bis sie benutzt werden
Rettungswurf: Nein oder Refl ex, halbiert, siehe Text;
Zauberresistenz: Nein
Je nachdem, welche Version von Feuersaat du wirkst, verwandelst du entweder Eicheln in Waff en mit Flächenwirkung, die von dir oder einem anderen Charakter geworfen werden können, oder du verwandelst Stechpalmenbeeren in Bomben, die auf Befehl detonieren. Eichelgranaten: Du kannst bis zu vier Eicheln in spezielle Waffen mit Flächenwirkung verwandeln. Sie haben eine Reichweite von 6 m. Um ein Ziel zu treffen, musst du einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen. Die Eicheln sind zusammen genommen in der Lage, 1W4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe zu verursachen (maximal 20W4). Du kannst den Schaden so auf die Eicheln verteilen, wie du möchtest. Jede Eichel explodiert, wenn sie auf eine harte Oberfläche trifft. Abgesehen von ihrem Feuerschaden verursachen sie 1 Punkt Spritzschaden pro Würfel und entzünden brennbares Material bei Kreaturen, die auf angrenzenden Feldern stehen. Stechpalmenbeerenbomben: Du kannst bis zu acht Stechpalmenbeeren in spezielle Bomben verwandeln. Die Beeren werden üblicherweise per Hand platziert, da sie zu leicht sind, als dass sie effektive Wurfwaffen abgeben könnten (sie können nur 1,50 m weit geworfen werden). Wenn du dich nicht weiter als 60 m von den Beeren entfernt befindest und das Befehlswort aussprichst, geht jede Beere in Flammen auf und verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe in einem Explosionsradius von 1,50 m. Außerdem entzündet sie brennbares Material innerhalb von 1,50 m. Eine Kreatur, die sich in diesem Bereich aufhält und einen erfolgreichen Reflexwurf macht, erleidet nur die Hälfte des Schadens.

Feuerschild

Schule: Hervorrufung [Feuer oder Kälte]
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Phosphor für das Wärmeschild, ein Leuchtkäfer oder ein Glühwürmchen für das Kälteschild)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) Dieser Zauber hüllt dich in Flammen und verursacht bei jeder Kreatur Schaden, die dich im Nahkampf angreift. Außerdem schützen die Flammen dich vor Angriffen, die Kälte- oder Feuerschaden verursachen (deine Wahl). Jeder, der dich mit seinem Körper oder einer Waffe in seiner Hand angreift, verursacht normalen Schaden, erleidet aber selbst auch 1W6 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +15). Dabei handelt es sich entweder um Kälteschaden (wenn der Feuerschild dich vor Angriffen schützen soll, die auf Feuer basieren) oder um Feuerschaden (wenn der Feuerschild dich vor Angriffen schützen soll, die auf Kälte basieren). Verfügt der Angreifer über eine Zauberresistenz, darf er diese anwenden. Kreaturen, die Waffen mit einer außergewöhnlichen Reichweite benutzen, erleiden diesen Schaden nicht, wenn sie dich angreifen. Wenn du den Zauber wirkst, sieht es so aus, als würdest du dich selbst in Brand stecken. Die Flammen sind jedoch nur dünn und spärlich gesät, so dass die Lichtverhältnisse innerhalb von 3 m um eine Stufe steigen, bis zu normalem Licht. Beim Kälteschild sind die Flammen blau oder grün, bei dem Wärmeschild violett oder blau. Im Folgenden nun die besonderen Eigenschaften der verschiedenen Schilde: Wärmeschild: Die Flammen fühlen sich warm an. Du erleidest nur den halben Schaden bei Angriffen, die auf Kälte basieren. Darfst du bei dem Angriff einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren, erleidest du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden. Kälteschild: Die Flammen fühlen sich kalt an. Du erleidest nur den halben Schaden bei Angriffen, die auf Feuer basieren. Darfst du bei dem Angriff einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren, erleidest du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden.

Feuersturm

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: KLE 8, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 2 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Wenn du einen Feuersturm wirkst, wird der gesamte Wirkungsbereich von lodernden Flammen bedeckt. Diese Flammen schaden weder der natürlichen Vegetation, noch dem Unterholz oder Pflanzenkreaturen, wenn du diese von der Wirkung ausschließt. Alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Kreaturen, deren Reflexwurf nicht gelingt, fangen an zu brennen. Sie erleiden jede Runde 4W6 Punkte Feuerschaden, bis die Flammen gelöscht wurden. Das Löschen der Flammen verbraucht eine Volle Aktion und bedarf eines Reflexwurfs gegen einen SG von 20.

Feuerwand

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 5, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Stückchen Phosphor)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Blickdichte Wand aus Flammen von bis zu 6 m Länge/Stufe oder ein Ring aus Feuer mit einem Radius von bis zu 1,50 m/2 Stufen; jede Form ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein unbeweglicher Vorhang aus loderndem, violett schimmerndem Feuer erscheint. Eine Seite der Wand (du suchst dir aus welche) sendet Hitzewellen aus und verursacht bei Kreaturen, die sich innerhalb einer Reichweite von 3 m befinden, 2W4 Punkte Feuerschaden. Kreaturen, die sich innerhalb einer Reichweite von 6 m, aber weiter als 3 m entfernt befinden, erleiden 1W4 Punkte Feuerschaden. Die Wand verursacht diesen Schaden bei ihrer Entstehung und danach jede Runde in deinem Zug. Jede Kreatur, die sich durch die Wand hindurch bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal +20). Untote Kreaturen erleiden den doppelten Schaden. Rufst du die Wand an einer Stelle hervor, an der sich Kreaturen befinden, erleiden diese den Schaden, den die Wand verursacht, wenn jemand durch sie hindurch geht. Nimmt ein Bereich der Wand von 1,50 m Länge innerhalb einer Runde insgesamt 20 Punkte Kälteschaden oder mehr, verlischt dieser Bereich. (Teile den Schaden nicht durch 4, wie sonst bei Gegenständen). Eine Feuerwand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. Eine permanente Feuerwand, die aufgrund von Kälteschaden erlischt, bleibt 10 Minuten lang inaktiv und baut sich dann wieder mit ihrer vollen Stärke auf.

Feuerwerk

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Feuerquelle)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: Eine Feuerquelle, bis zu einem Würfel mit 6 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden oder 1W4+1 Runden nachdem Kreaturen die Rauchwolke verlassen haben (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung oder Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
oder nein (siehe Text) Dieser Zauber verwandelt ein Feuer entweder in ein blendendes Feuerwerk oder eine dicke Rauchwolke erstickenden Qualms, je nachdem, welche Variante du wirkst. Der Zauber benötigt eine Feuerquelle, die dann sofort erlischt. Ein Feuer, das größer ist als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge, erlischt nur zum Teil. Magisches Feuer erlischt nicht, eine aus Feuer bestehende Kreatur aber, die als Quelle benutzt wird, erleidet durch den Zauber 1 Schadenspunkt pro Zauberstufe. Feuerwerk: Das Feuerwerk besteht aus einer grell leuchtenden Explosion bunt glühender Lichter. Der Eff ekt lässt Kreaturen, die sich nicht weiter als 36 m von dem Feuer entfernt befi nden, 1W4+1 Runden lang erblinden (Willen, keine Wirkung). Die Kreaturen müssen eine Sichtlinie zu dem Feuer haben, um betroff en zu werden. Zauberresistenz kann die Blindheit verhindern. Rauchwolke: Aus der Feuerquelle erhebt sich eine wirbelnde, erstickende Rauchwolke. Sie verteilt sich 6 m weit in alle Richtungen und währt 1 Runde pro Zauberstufe. Jegliche Sichtmodi, auch Dunkelsicht, funktionieren in der Wolke nicht, man kann auch nicht durch sie hindurch sehen. Alle Kreaturen innerhalb der Rauchwolke erhalten Mali von – 4 auf Stärke und Geschicklichkeit (Zähigkeit, keine Wirkung). Dieser Eff ekt währt noch 1W4+1 Runden, nachdem die Wolke verschwunden ist oder nachdem die Kreatur die Wolke verlassen hat. Zauberresistenz wirkt nicht.

Finger des Todes

Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: DRU 8, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verursacht sofort 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe. Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es stattdessen nur 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Das Opfer kann durch den Zauber sterben, selbst wenn der Rettungswurf gelingt.

Flammende Wolke

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Feuer]
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Wolke verteilt sich mit einem Radius von 6 m und in einer Höhe von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber erschaff st du eine brodelnde Rauchwolke, die mit weißlicher Glut durchsetzt ist. Der Rauch behindert die Sicht wie eine Nebelwolke. Die Glut innerhalb der Flammenden Wolke verursacht jede Runde in deinem Zug 6W6 Punkte Feuerschaden bei allen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Alle Betroff enen können jede Runde einen Refl exwurf machen, um diesen Schaden zu halbieren. Wie bei dem Zauber Todeswolke bewegt sich der Rauch mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde von dir weg. Ermittle den Ausbreitungsbereich der Wolke jede Runde neu anhand ihres neuen Mittelpunkts, der sich nun 3 m weiter von dir weg befi ndet als beim Zeitpunkt des Wirkens. Wenn du dich konzentrierst, kannst du die Wolke (besser gesagt ihren Mittelpunkt) bis zu 18 m pro Runde bewegen. Die Teile der Wolke, die sich dann jenseits der maximalen Reichweite befi nden, lösen sich harmlos auf, so dass die maximale Ausbreitung verkleinert wird. Wie auch bei der Nebelwolke, wird der Rauch durch Wind vertrieben und der Zauber kann nicht unter Wasser gewirkt werden.

Flammen erzeugen

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m eff ekt: Flamme in deiner Handfl äche
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
In deiner geöff neten Hand erscheinen Flammen, die so hell wie eine Fackel leuchten, aber weder dir noch deiner Ausrüstung schaden. Du kannst mit Hilfe der Flammen jedoch nicht nur die Umgebung beleuchten, sondern sie auch werfen oder benutzen, um Feinden zu schaden. Gegner kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf treff en und ihnen so 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 pro Zauberstufe (maximal +5) zufügen. Du kannst die Flammen aber auch bis zu 36 m weit werfen. Wenn du dies tust, musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen (keine Mali aufgrund von Entfernung). Du verursachst denselben Schaden wie im Nahkampf. Wirfst du die Flammen, erscheinen sogleich ein paar neue auf deiner Hand. Jeder Angriff mit den Flammen senkt die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Minute. Senkt ein Angriff die verbleibende Wirkungsdauer auf 0 oder weniger Minuten, endet der Zauber, nachdem der Angriff abgehandelt wurde. Der Zauber wirkt nicht unter Wasser.

Flammenklinge

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Ziel: Schwertförmige Klinge
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Aus deiner Hand entspringt eine 90 cm lange Klinge aus rot glühenden Flammen. Du kannst diese Klinge wie einen Säbel schwingen. Angriff e mit der Klinge gelten als Berührungsangriff e im Nahkampf. Die Flammenklinge verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden + 1 pro zwei Zauberstufen (maximal +10). Da die Klinge nicht materiell ist, kannst du deinen Stärkemodifi kator nicht auf den Schaden addieren. Die Flammenklinge kann brennbare Materialien entzünden, wie etwa Pergament, Stroh, trockene Zweige und Stoff .

Flammenkugel

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Talg, Schwefel und Eisenpulver)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Kugel mit einem Durchmesser von 1,50 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Eine lodernde Flammenkugel rollt in die von dir angezeigte Richtung und verbrennt jene, die sie triff t. Die Kugel bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde. In dieser Bewegung kann sie auch bis zu 9 m weit aufsteigen oder hüpfen, um ein Ziel zu treff en. Kommt die Kugel in einen Bereich, der von einer Kreatur besetzt ist, hört sie 1 Runde lang auf, sich zu bewegen und verursacht bei dieser Kreatur 3W6 Punkte Feuerschaden. Dieser Schaden kann durch einen erfolgreichen Refl exwurf vermieden werden. Eine Flammenkugel kann über Hindernisse rollen, die nicht höher als 1,20 m sind. Sie entzündet brennbare Substanzen und beleuchtet den Bereich, den auch eine Fackel erhellen könnte. Die Kugel bewegt sich solange, wie du sie lenkst (gilt für dich als Bewegungsaktion), andernfalls bleibt sie liegen und brennt vor sich hin. Sie kann wie ein normales Feuer gelöscht werden. Die Oberfl äche der Flammenkugel hat eine schwammartige, nachgebende Konsistenz und verursacht deshalb wirklich nur Feuerschaden. Sie kann Kreaturen, die sich nicht bewegen wollen, nicht bei Seite schieben oder große Objekte einreißen. Rollt sie über die Reichweite des Zaubers hinaus, erlischt die Flammenkugel.

Flammenpfeil

Schule: Verwandlung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Öl und ein kleines Stück Feuerstein)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Fünfzig Projektile, die sich beim Wirken des Zaubers alle berühren müssen
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du verwandelst Munition (Pfeile, Bolzen, Shuriken und Steine) in Feuerprojektile. Jedes Projektil verursacht dann zusätzlich zu seinem normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Ein brennendes Projektil kann einen brennbaren Gegenstand oder ein brennbares Gebäude nicht aber Kreaturen entzünden.

Flammenschlag

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: KLE 5, DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Zylinder (Radius: 3 m, Höhe: 12 m)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschaff t eine Säule göttlichen Feuers, die aus dem Himmel niederfährt. Der Flammenschlag verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6). Die eine Hälft e des Schadens ist Feuerschaden, die andere Hälft e des Schadens wird durch göttliche Macht verursacht und dementsprechend nicht durch eine Resistenz gegen Angriff e vermindert, die auf Feuer basieren.

Fleisch zu Stein

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Kalk, Wasser und Erde)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel wird mit all seiner Ausrüstung in eine geist- und bewegungslose Statue verwandelt. Wird diese Statue zerbrochen oder zerstört, zeigt die Kreatur (falls sie jemals in ihren Originalzustand zurückversetzt wird) denselben Schaden und dieselben Deformierungen. Sie ist nicht tot, scheint aber auch nicht lebendig zu sein, wenn man sie sich mit Zaubern, wie etwa Totenwache, anschaut. Nur Kreaturen, die aus Fleisch bestehen, können von diesem Zauber betroff en werden.

Fliegen

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (die Feder einer Schwinge)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fl iegen (oder mit einer von 12 m, falls es eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägt). Es kann mit der halben Bewegungsrate aufsteigen und mit der doppelten herabsinken. Die Manövrierfähigkeit ist gut. Mit Hilfe dieses Zaubers zu fl iegen, kostet ungefähr soviel Konzentration wie zu laufen, die betroff ene Kreatur kann also ganz normal angreifen oder zaubern. Sie kann auch Sturmangriff e ausführen, aber nicht rennen. Der Betroff ene kann nicht mehr Gewicht mit sich tragen, als es seiner maximalen Traglast entspricht plus einer etwaig vorhandenen Rüstung, die er anhat. Er erhält außerdem einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher der Hälft e deiner Zauberstufe entspricht. Sollte die Wirkungsdauer enden, während die Kreatur noch in der Luft ist, weicht die Magie nur langsam. Der Betroff ene sinkt 1W6 Runden 18 m pro Runde zu Boden. Erreicht er den Boden innerhalb dieser Zeitspanne, landet er sicher. Falls er den Boden nach dieser Zeit nicht erreicht hat, fällt er die restliche Entfernung und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3 m, die er fällt. Da der Zauber eff ektiv endet, wenn er gebannt wird, sinkt der Betroff ene auch in diesem Fall sicher zu Boden. Wird Fliegen hingegen nicht gebannt, sondern durch ein Antimagisches Feld außer Kraft gesetzt, fällt der Betroff ene.

Flimmern

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Du fl immerst zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene hin und her und siehst dabei aus, als ob du unkontrolliert die Realität verlassen und wieder in sie eintreten würdest. Flimmern hat mehrere Eff ekte, die im Folgenden aufgelistet werden. Physische Angriff e gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 50 %. Auch das Talent Blind kämpfen hilft deinen Gegnern nicht, da du ja ätherisch und nicht einfach nur unsichtbar bist. Zielen deine Gegner allerdings mit Angriff en auf dich, die auch ätherische Kreaturen betreff en können, haben diese nur eine Fehlschlagchance von 20 % (wegen Tarnung). Kann der Angreifer unsichtbare Kreaturen sehen, liegt die Fehlschlagchance ebenfalls nur bei 20%. (Ein Angreifer, der in der Lage ist, ätherische Kreaturen sowohl zu sehen als auch anzugreifen, hat keine Fehlschlagchance.) Auch deine eigenen Angriff e haben eine Fehlschlagchance von 20 %, da du manchmal gerade ätherisch wirst, wenn du zuschlagen willst. Jeder auf dich gezielte Zauber hat eine Fehlschlagchance von 50 %, während du fl immerst, außer der Angreifer kann unsichtbare, ätherische Ziele anvisieren. Deine eigenen Zauber habe eine Fehlschlagchance von 20 %, wenn du gerade ätherisch wirst. In diesem Fall beeinfl ussen sie die Materielle Ebene normalerweise nicht. Während du fl immerst, erleidest du nur den halben Schaden von Flächenangriff en (vollen Schaden aber durch Zauber, die auch die Ätherebene betreff en). Du bist zwar teilweise sichtbar, giltst aber als unsichtbar. Ziele behalten gegen deine Angriff e ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Du erhältst jedoch einen Bonus von +2 auf Angriff swürfe gegen Feinde, die keine unsichtbaren Kreaturen sehen können. Du nimmst beim Fallen nur den halben Schaden, da du nur fällst, wenn du auf der Materiellen Ebene bist. Während du fl immerst, kannst du durch feste Materie gehen (aber nicht hindurch sehen). Alle 1,50 m, die du durch feste Materie gehst, besteht eine 50 %-Chance, dass du wieder materiell wirst. Passiert dies, wirst du in das nächste freie Gebiet geschleudert und nimmst 1W6 Schadenspunkte pro 1,50 m, die du auf diese Weise gereist bist. Da du eben die Hälft e deiner Zeit auf der Ätherebene verbringst, kannst du ätherische Kreaturen sehen und angreifen. Du kannst mit solchen Kreaturen fast wie mit materiellen umgehen. Eine ätherische Kreatur ist unsichtbar, körperlos und in der Lage, sich in jede Richtung zu bewegen, also auch nach oben oder unten. Als körperlose Kreatur kannst du durch feste Materie hindurch gehen, auch durch lebende Kreaturen. Eine ätherische Kreatur kann die Materielle Ebene sehen und hören, alles erscheint jedoch grau und unwirklich. Sicht- und Hörreichweite auf der Materiellen Ebene sind auf 18 m begrenzt. Energieeff ekte und Bannzauber betreff en dich ganz normal. Ihre Wirkung erstreckt sich von der Materiellen Ebene auf die Ätherebene, aber nicht umgekehrt. Eine ätherische Kreatur kann keine materiellen Kreaturen angreifen und Zauber, die du wirkst, während du ätherisch bist, können nur andere ätherische Kreaturen betreff en. Bestimmte materielle Kreaturen oder Gegenstände verfügen über Angriff e oder Eff ekte, die auch auf der Ätherebene funktionieren. Behandle andere ätherische Gegenstände oder Kreaturen wie materielle.

Fluch brechen

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 3, KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Mit diesem Zauber kannst du alle Flüche brechen, die auf einem Gegenstand oder einer Kreatur liegen. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den SG jedes Fluchs ablegen, der auf dem Ziel liegt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Fluch gebrochen wurde. Der Zauber kann nicht die Flüche von einem verfl uchten Schild, einer verfl uchten Waff e oder einer verfl uchten Rüstung heben, ein erfolgreicher Wurf würde es einer Kreatur aber zumindest ermöglichen, einen solch verfl uchten Gegenstand abzulegen und auf diese Weise loszuwerden. Fluch brechen bannt und ist der Gegenzauber zu Fluch.

Fluch

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du verfluchst ein Ziel. Such dir einen der folgenden drei Effekte aus: • -6 auf einen Attributswert (Minimum 1). • Malus von – 4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. • Das Ziel hat jede Runde nur eine Chance von 50 %, normal handeln zu können; ansonsten kann es keine Aktion ausführen. Du kannst dir auch eigene Flüche ausdenken, solltest aber nichts erfinden, was mächtiger als die hier beschriebenen Flüche ist. Der Fluch, der durch diesen Zauber auferlegt wurde, kann nicht gebannt werden, aber mit Verzauberung brechen, Begrenzter Wunsch, Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden. Fluch ist der Gegenzauber zu Fluch brechen.

Fortschicken

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine extraplanare Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber schickt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre Heimatebene, wenn ihr kein Willenswurf gelingt. Ist der Zauber erfolgreich, verschwindet die Kreatur sofort, es besteht jedoch eine 20 %-Chance, dass sie auf eine andere Ebene als ihre Heimatebene geschickt wird.

Frostsphäre

Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Kristallkugel)
Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe) Ziel, Effekt oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine eiskalte Kugel aus Kälte-Energie, die aus deinen Fingerspitzen an den Ort schwebt, den du bestimmst. Dort explodiert sie dann mit einem Explosionsradius von 12 m und verursacht pro Zauberstufe 1W6 Punkte Kälteschaden (maximal 15W6) bei jeder Kreatur, die sich innerhalb dieses Bereichs aufhält. Eine Kreatur der Unterart Wasser erleidet stattdessen 1W8 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W8) und ist 1W4 Runden lang wankend. Wenn die Frostsphäre eine Wassermasse trifft oder eine Flüssigkeit, die prinzipiell aus Wasser besteht (keine auf Wasser basierende Kreatur), lässt sie das Wasser bis zu einer Tiefe von 18 cm gefrieren und zwar innerhalb eines 12 m Radius. Das Eis hält 1 Runde pro Zauberstufe. Kreaturen, die gerade an der Oberfläche des betroffenen Wassers schwammen, werden in dem Eis gefangen. Es entspricht einer vollen Aktion, will man versuchen, sich aus dem Eis zu befreien. Eine gefangene Kreatur muss einen Stärkewurf (SG 25) oder einen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 25) machen, um sich zu befreien. Du musst die Sphäre aber nicht aussenden, wenn du den Zauber fertig gewirkt hast. Du kannst den Zauber dann als Berührungszauber behandeln, dessen Ladung zu zurückhältst. Du kannst die Ladung 1 Runde pro Stufe halten. Ist diese Zeit verstrichen, explodiert die Kugel. Du bildest das Zentrum der Explosion (du darfst keinen Rettungswurf machen, um dem Effekt zu widerstehen). Feuerst du die Sphäre später ab, entspricht dies einer Standard-Aktion.

Furcht

Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Herz eines Huhns oder eine weiße Feder)
Reichweite: 9 m
Ziel: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Ein unsichtbarer Kegel des Schreckens lässt jede lebende Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs in Panik verfallen, wenn ihr ein Willenswurf misslingt. Wird die panische Kreatur in die Ecke gedrängt, kauert sie sich hin. War der Willenswurf jedoch erfolgreich, ist die Kreatur nur 1 Runde lang erschüttert.

Furcht auslösen

Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 5 TW oder weniger
Wirkungsdauer: 1W4 Runden oder 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Die betroffene Kreatur ist verängstigt. Gelingt ihr aber ein erfolgreicher Willenswurf, ist sie nur eine Runde lang erschüttert. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen den Effekt immun. Furcht auslösen bannt und ist der Gegenzauber zu Furcht bannen.

Furcht bannen

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine Kreatur plus einer weiteren Kreatur pro vier Stufen, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 10 Minuten (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du verleihst dem Ziel Mut, so dass es 10 Minuten lang einen Moralbonus von +4 gegen Furchteffekte erhält. Steht das Ziel unter dem Einfluss eines Furchteffekts, wenn du den Zauber auf es wirkst, wird dieser Effekt für die Wirkungsdauer des Zaubers unterdrückt. Furcht bannen bannt und ist der Gegenzauber zu Furcht auslösen.

Fürchterlicher Lachanfall

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (kleine Obsttörtchen und eine Feder)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur (siehe Text)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine Kreatur in einen unkontrollierten Lachanfall ausbrechen. Sie wird von einem wahnsinnigen Kichern geschüttelt und fällt zu Boden. Solange es lacht, kann das Ziel keine Aktionen ausführen, gilt aber nicht als hilfl os. Wenn der Zauber endet, kann die Kreatur wieder normal handeln. In ihrem nächsten Zug darf die Kreatur einen erneuten Rettungswurf machen, um den Eff ekt zu beenden. Es handelt sich um eine volle Aktion, die keine Gelegenheitsangriff e provoziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Eff ekt. Misslingt er, lacht die Kreatur solange weiter, bis die Wirkungsdauer endet. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger wird nicht betroff en. Eine Kreatur, die von einer anderen Art ist als der Zaubernde erhält einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf, da Humor sich so schlecht übersetzen lässt.

Gasförmige Gestalt

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G, M/GF (etwas dünnes Gewebe und ein wenig Rauch)
Reichweite: Berührung
Ziel: Bereitwillige, körperliche berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 2 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Das Ziel und seine gesamte Ausrüstung werden immateriell, nebelhaft und durchsichtig. Materielle Rüstungen (auch natürliche Rüstungen) werden dadurch wirkungslos. Boni aufgrund von Größe oder Geschicklichkeit, Ablenkungsboni und Rüstungsboni von Energieeff ekten sind aber noch wirksam. Das Ziel erhält eine Schadensreduzierung von 10/Magie und wird immun gegen Gift e, Hinterhältige Angriff e und kritische Treff er. Es kann aber auch nicht angreifen oder Zauber mit verbalen, gestischen, materiellen oder Fokus-Komponenten wirken, während es gasförmig ist. Die Verwendung von Zaubern, welche die betroff ene Kreatur mit Hilfe metamagischer Talente wie Lautlos Zaubern, Gestenlos Zaubern oder Materialkomponentenlos Zaubern vorbereitet hat, wird dadurch nicht ausgeschlossen. Das Ziel verliert jedoch seine übernatürlichen Fähigkeiten, während es gasförmig ist. Hat es einen Berührungszauber gewirkt und dieser ist noch aktiv, entlädt er sich wirkungslos, wenn der Eff ekt von Gasförmige Gestalt in Kraft tritt. Eine gasförmige Kreatur kann nicht rennen, dafür aber mit einer Bewegungsrate von 3 m fl iegen und alle Würfe auf Fliegen gelingen automatisch. Eine solche Kreatur kann sich mit allem, was sie anhatte oder trug, durch kleine Löcher oder enge Öff nungen bewegen, selbst ein kleinster Riss reicht aus. Sie ist jedoch dem Wind ausgeliefert und kann nicht in Wasser oder andere Flüssigkeiten eindringen. Ebenso wenig kann sie Gegenstände manipulieren oder aktivieren, selbst wenn sie diese in gasförmiger Gestalt mit sich trägt. Ständig aktive Gegenstände bleiben zwar aktiv, manche Eff ekte können aber irrelevant werden.

Geas / Auftrag

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Ziel: Eine lebende Kreatur
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert ähnlich wie Schwächerer Geas, kann Kreaturen aber unabhängig von der Menge an TW betreff en und erlaubt keinen Rettungswurf. Wird der Betroff ene 24 Stunden lang davon abgehalten, den Geas / Auft rag zu erfüllen, erhält er einen Malus von – 3 auf alle Attribute. Dieser Malus steigt jeden Tag um weitere 3 Punkte, bis zu einem Gesamtmalus von – 12. Durch diesen Eff ekt kann jedoch kein Attribut unter 1 sinken. Diese Mali verschwinden 24 Stunden, nachdem der Geas / Auft rag wieder befolgt wurde. Fluch brechen kann den Geas / Auft rag nur beenden, wenn seine Zauberstufe mindestens 2 Stufen über deiner eigenen Zauberstufe liegt. Verzauberung brechen kann Geas / Auft rag nicht brechen, ein Begrenzter Wunsch, ein Wunsch oder ein Wunder sind dazu aber in der Lage. Barden, Hexenmeister und Magier nennen diesen Zauber meist einfach nur Geas, während Kleriker ihn als Auft rag bezeichnen.

Schwächerer Geas

Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 7 oder weniger TW
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis der Zauber sich entlädt (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein Schwächerer Geas belegt ein Ziel mit einem magischen Befehl, der ausgeführt werden muss – das Opfer muss entweder einen bestimmten Dienst für dich übernehmen oder von einer Handlung Abstand nehmen. Die Kreatur darf nur 7 oder weniger TW besitzen und muss in der Lage sein, dich zu verstehen. Ein Geas kann eine Kreatur aber nicht dazu bringen, sich umzubringen oder etwas zu tun, das mit ihrem sicheren Tod enden würde. Ansonsten ist fast alles möglich. Die mit dem Geas belegte Kreatur muss deinen Anweisungen folgen, bis der Geas erledigt ist, egal wie lange das dauert. Beinhalten deine Anweisungen eine Aufgabe mit einem off enen Ende, welche das Ziel nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe. Ein schlauer Empfänger des Geas kann manche Anweisungen auch umgehen. Kann das Ziel den Schwächeren Geas 24 Stunden lang nicht befolgen, erhält es einen Malus von – 2 auf alle Attribute. Dieser Malus steigt jeden Tag um 2 weitere Punkte bis zu einem Maximum von – 8. Kein Attribut kann dadurch unter 1 sinken. 24 Stunden, nachdem der Schwächere Geas wieder befolgt wurde, verschwinden auch die Abzüge. Ein Schwächerer Geas (und alle Attributsabzüge) kann mit Hilfe von Verzauberung brechen, einem Begrenzten Wunsch, Fluch brechen, einem Wunder oder einem Wunsch beendet werden. Magie bannen hilft nicht.

GebAllte FAust

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 8
Komponenten: V, G, F/GF (ein Lederhandschuh) Dieser Zauber funktioniert wie Behindernde Hand, kann sich aber zwischen dich und einen Gegner schieben, diesen wegdrücken oder schlagen. Die Hand schwebt und kann sich pro Runde 18 m weit bewegen und auch noch angreifen. Da die Hand von dir gelenkt wird, ist sie auch nicht besser als du dazu in der Lage, unsichtbare oder getarnte Kreaturen zu entdecken oder anzugreifen. Die Hand kann einmal pro Runde angreifen. Ihr Angriff sbonus entspricht deiner Zauberstufe + deinem Intelligenz-, Weisheitsoder Charismamodifi kator (für einen Magier, Kleriker, bzw. einen Hexenmeister) + 11 für den Stärkewert der Hand (33) – 1 für ihre Größe (groß). Pro Angriff verursacht sie 1W8+11 Schadenspunkte. Getroff ene müssen einen Zähigkeitswurf (SG = SG für den Rettungswurf gegen den Zauber) machen. Bei einem Misserfolg sind sie 1 Runde lang betäubt. Es entspricht einer Bewegungsaktion, wenn du den Zauber auf ein neues Ziel lenken möchtest. Die Geballte Faust kann sich wie Behindernde Hand zwischen dich und einen Gegner schieben oder wie Kräft ige Hand einen Ansturm machen. Beim Kampfmanöverbonus für Würfe für den Ansturm wird deine Zauberstufe anstatt des Grund-Angriffsbonus’ der Hand verwendet +11 für den Stärkewert der Hand und +1 für ihre Größe (groß).

Gebet

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 3, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Alle Verbündeten und Feinde in einem Explosionsradius von 12 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verschaffst dir und deinen Verbündeten das besondere Wohlwollen deiner Gottheit und strafst deine Feinde mit der Missgunst jener Gottheit. Du und alle deine Verbündeten erhalten einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Deine Feinde erhalten einen Malus von – 1 auf dieselben Würfe.

Gedankenleere

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel wird vor allen Gegenständen und Zaubern geschützt, die es mit Hilfe von Erkenntnismagie ausspionieren (also etwa Böses entdecken, Kreatur aufspüren, Ausspähung oder Unsichtbares sehen). Der Zauber verleiht außerdem noch einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte. Selbst Begrenzter Wunsch, Wunsch und Wunder werden abgewehrt, wenn sie in einer solchen Weise benutzt werden. Bei Zaubern, die den Bereich ausspähen, in dem sich die Kreatur aufhält (wie etwa Arkanes Auge), funktionieren diese zwar, die Kreatur wird nur eben nicht entdeckt. Ausspähungsversuche, die ausdrücklich auf den Betroffenen gerichtet sind, funktionieren einfach gar nicht.

Gedankennebel

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Nebel verbreitet sich mit einem Radius von 6 m und einer Höhe von 6 m
Wirkungsdauer: 30 Minuten und 2W6 Runden, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, welche die geistige Resistenz jener schwächt, die sich in ihr aufhalten. Kreaturen im Gedankennebel erhalten einen Malus von – 10 auf Weisheits- und Willenswürfe. Eine Kreatur, die der Wirkung des Nebels erfolgreich widersteht, wird nicht betroffen und muss keine weiteren Rettungswürfe mehr machen, selbst wenn sie sich weiter im Nebel aufhält. Betroffene erleiden den Malus, solange sie im Nebel sind und 2W6 weitere Runden danach. Der Nebel ist unbeweglich und währt 30 Minuten (oder bis er von Wind aufgelöst wird). Ein durchschnittlicher Wind (17,5 km/h+) kann den Nebel innerhalb von 4 Runden auflösen. Ein starker Wind (32,5 km/h+) kann den Nebel innerhalb 1 Runde auflösen. Der Nebel ist nur schwach und hat keinen Einfluss auf die Sichtverhältnisse.

Gedanken wa hrnehmen

Schule: Erkenntnis [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Stückchen Kupfer)
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration; bis zu 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen Bereich oder ein Ziel studierst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gedanken (von wachen Kreaturen mit einer Intelligenz von 1 oder höher). 2. Runde: Die Anzahl der denkenden Präsenzen und der jeweilige Intelligenzwert. Liegt der höchste Intelligenzwert bei 26 oder höher (und mindestens 10 Punkte über deinem eigenen Intelligenzwert), bist du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet. Der Zauber ermöglicht es dir nicht, den genauen Standort der denkenden Präsenzen zu bestimmen, falls du die jeweiligen Kreaturen nicht auch gleichzeitig siehst. 3. Runde: Du kannst die oberflächlichen Gedanken jeder denkenden Präsenz im Wirkungsbereich lesen. Gelingt dem Ziel aber ein Willenswurf, kannst du die Gedanken nicht lesen und musst Gedanken wahrnehmen erneut wirken, um eine neue Chance zu erhalten. Kreaturen, die nur eine tierische Intelligenz (1 oder 2) besitzen, haben einfache, von ihren Instinkten beherrschte Gedanken, die du wahrnehmen kannst. Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.

Gedächtniserweiterung

Schule: Verwandlung
Grad: MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Schnur und Tinte, die aus Tintenfischsekret besteht, welches mit dem Blut eines Schwarzen Drachen gemischt wurde), F (eine Elfenbeinplakette im Wert von 50 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du zusätzliche Zauber vorbereiten oder Zauber im Gedächtnis behalten, die du vor Kurzem gewirkt hast. Entscheide dich für eine der beiden Versionen. Vorbereiten: Du kannst bis zu drei zusätzliche Zaubergrade vorbereiten. Ein Zaubertrick zählt für die Zwecke von Gedächtniserweiterung als Zauber des ½. Grads. Ansonsten bereitest du die Zauber ganz normal vor und wirkst sie. Zauber behalten: Du behältst alle Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grads im Gedächtnis, die du maximal 1 Runde vor dem Wirken von Gedächtniserweiterung gewirkt hast. Die gewirkten Zauber schreiben sich wieder in dein Gedächtnis ein. In jedem Fall aber verschwinden die auf diese Weise vorbereiteten oder erinnerten Zauber nach 24 Stunden wieder aus deinem Gedächtnis.

GeFühle besÄnFtiGen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber beruhigt aufgeregte Kreaturen. Du hast zwar keine Kontrolle über die betroff enen Kreaturen, aber der Zauber kann wütende Kreaturen vom Kämpfen abbringen und fröhliche Kreaturen davon, ausgelassen zu sein. Die Betroff enen können keine gewalttätigen Aktionen unternehmen (sich aber noch verteidigen) oder irgendetwas Zerstörerisches tun. Jede aggressive Handlung gegen eine betroff ene Kreatur und jeder Schaden, der ihr zugefügt wird, bricht den Zauber sofort bei allen beruhigten Kreaturen. Gefühle besänft igen unterdrückt (aber bannt nicht) automatisch jeden Moralbonus, der durch Zauber wie Segnen, Feste Hoff nung oder Wut gewährt wurde, sowie er auch den Kampfrausch eines Barbaren oder die Fähigkeiten eines Barden unterdrückt, andere zu ermutigen. Der Zauber unterdrückt außerdem alle Furchteff ekte und hebt den Zustand verwirrt von allen Zielen. Solange der Zauber wirkt, haben unterdrückte Zauber oder Eff ekte keine Wirkung. Endet Gefühle besänft igen, treten die ursprünglichen Zauber oder Eff ekte wieder in Kraft , falls deren Wirkungsdauer in der Zwischenzeit nicht abgelaufen ist.

gegenstAnd AuFspüren

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein gegabelter Zweig)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreis mit dir im Zentrum und einem Radius von 120 m + 12 m/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst die Richtung erspüren, in der sich ein dir gut bekannter Gegenstand befi ndet oder ein Gegenstand, den du klar vor Augen siehst. Du kannst auch nach allgemeinen Arten von Gegenständen suchen. In diesem Fall fi ndest du dann den dir am nächsten befi ndlichen Gegenstand dieser Art, falls sich mehrere in Reichweite befi nden. Willst du aber einen ganz bestimmten Gegenstand fi nden, musst du ein genaues Bild von ihm vor deinem geistigen Auge haben. Kommt dieses Bild dem gesuchten Gegenstand nicht nahe genug, misslingt der Zauber. Du kannst keine einzigartigen Gegenstände suchen, außer du hast den entsprechenden Gegenstand schon einmal gesehen (Erkenntnismagie gilt hier nicht). Der Zauber wird durch dünne Bleischichten blockiert, er kann keine Kreaturen aufspüren und Beliebiges verwandeln und Unauffi ndbarkeit täuschen ihn.

gegenstAnd schrumpFen

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 60 dm³/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du bist in der Lage, einen nicht-magischen Gegenstand (wenn er nicht größer ist als das Volumen, das du beeinfl ussen kannst) auf 1/16 seiner normalen Größe in jeder Dimension zu schrumpfen (auf 1/4000 des ursprünglichen Volumens und der ursprünglichen Masse). Eff ektiv wird der Gegenstand dadurch um vier Größenkategorien kleiner. Wenn du möchtest, kannst du den geschrumpft en Gegenstand dann in einen aus Stoff verwandeln. Gegenstände, die mit Hilfe dieses Zaubers geschrumpft wurden, können wieder zu ihrer normalen Größe anwachsen, wenn sie auf eine harte Oberfl äche geworfen werden oder von demjenigen, der sie verwandelt hat, ein Befehlswort ausgesprochen wird. Selbst ein brennendes Feuer und sein Brennstoff können auf diese Weise verkleinert werden. Wächst der Gegenstand wieder zu seiner ursprünglichen Größe an, endet der Zauber. Gegenstand schrumpfen kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden. In diesem Fall kann der betroff ene Gegenstand so oft verkleinert oder vergrößert werden wie gewünscht, aber nur von demjenigen, der den Zauber gewirkt hat.

gegenstAnd teleportieren

Schule: Hervorrufung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 7
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 50 Pfd./Stufe und ein Volumen von bis zu 90 dm³/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Funktioniert wie Teleportieren, transportiert aber nur einen Gegenstand, nicht dich. Kreaturen und magische Energien können nicht teleportiert werden. Wenn du dies wünschst, kann der betroff ene Gegenstand auch zu einem fernen Ort auf der Ätherebene geschickt werden. In diesem Fall bleibt der Ort, von dem der Gegenstand ausgesandt wurde, schwach magisch, bis jener Gegenstand wieder zurückgeholt wird. Wird Magie bannen erfolgreich auf diesen Punkt gewirkt, kommt der betroff ene Gegenstand wieder von der Ätherebene zurück.

gegenstAnd VerberGen

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Chamäleonhaut)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 100 Pfd./Stufe
Wirkungsdauer: 8 Stunden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber verbirgt einen Gegenstand vor Entdeckung durch Erkenntnismagie (Ausspähung), wie etwa Ausspähung oder eine Kristallkugel. Solche Versuche misslingen automatisch (falls der Erkenntniszauber auf den Gegenstand ausgerichtet ist) oder nehmen den Gegenstand einfach nicht wahr (wenn der Erkenntniszauber auf einen in der Nähe befi ndlichen Ort, einen Gegenstand oder eine Person ausgerichtet ist).

gegenstÄnde beleben

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, KLE 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) ziele: Ein kleiner Gegenstand pro Zauberstufe; siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du verleihst unbelebten Gegenständen die Fähigkeit sich zu bewegen und den Anschein der Lebendigkeit. Jeder belebte Gegenstand greift sofort alles und jeden an, den du bestimmst. Ein belebter Gegenstand kann aus jeder Art von nicht-magischem Material bestehen. Du kannst pro Zauberstufe einen kleinen oder kleineren Gegenstand oder das entsprechende Äquivalent an größeren Gegenständen beleben. Ein mittelgroßer Gegenstand zählt als zwei kleine, ein riesiger Gegenstand zählt als acht, ein gigantischer als 16 und ein kolossaler als 32. Du kannst dein Ziel, bzw. deine Ziele mit einer Bewegungsaktion wechseln, als würdest du einen aktiven Zauber lenken. Siehe das Monsterhandbuch für die Spielwerte Belebter Gegenstände. Dieser Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer Kreatur getragen werden. Gegenstände beleben kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Geheime Truhe

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (die Truhe und ihre Nachbildung)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Eine Truhe und bis zu 30 dm³ an Waren/Zauberstufe
Wirkungsdauer: 60 Tage oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du versteckst bis zu 60 Tage lang eine Truhe auf der Ätherebene und kannst sie nach Belieben wieder zurückholen. Pro Zauberstufe kannst du bis zu 30 dm³ an Material in die Truhe legen (egal wie groß diese tatsächlich ist – die tatsächliche Größe der Truhe beträgt circa 1,50 m x 60 cm x 60 cm). Befinden sich lebende Kreaturen in der Truhe, besteht eine Chance von 75 %, dass der Zauber einfach misslingt. Ist die Truhe erst einmal verborgen, musst du dich einfach nur konzentrieren, um sie zurückzuholen (Standard-Aktion) und sie erscheint bei dir. Die Truhe muss außergewöhnlich sorgfältig gearbeitet und wertvoll sein – also von einem Meisterhandwerker hergestellt worden sein. Der Preis einer solchen Truhe liegt nie unter 5.000 GM. Ist sie erst einmal fertig, musst du eine kleine Nachbildung herstellen – diese muss aus demselben Material bestehen und bis ins letzte Detail eine genaue Kopie sein. Diese Nachbildung kostet 50 GM. Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur ein Truhenpaar besitzen. Die Truhen sind nicht-magisch und können mit Schlössern, Schutzvorrichtungen und ähnlichem versehen werden, wie eine normale Truhe auch. Um die Kiste zu verstecken, wirkst du den Zauber, während du die Truhe und die Nachbildung berührst. Du brauchst die Nachbildung, um die Truhe herbeizurufen. Wenn 60 Tage vergangen sind, besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass die Truhe auf immer verloren ist. Wenn du die Nachbildung verlierst oder diese zerstört wird, gibt es keine Möglichkeit, die Originaltruhe wieder herbeizurufen. Nicht einmal ein Wunsch hilft. Die einzige Möglichkeit, die Truhe wieder zu bekommen, besteht darin, eine Expedition auf die Ätherebene zu unternehmen. Lebende Kreaturen in der Kiste essen, schlafen und altern normal und sterben, wenn ihnen Nahrung, Luft, Wasser oder was sie sonst zum Leben benötigen ausgeht.

Geheimtüren entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Ausströmung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst Geheimtüren, geheime Fächer und Lager usw. entdecken. Geheimtüren entdecken kann allerdings nur solche Durchgänge, Türen oder Öffnungen aufspüren, die absichtlich so konstruiert wurden, dass man sie eben nicht so einfach entdeckt. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du ein bestimmtes Gebiet oder ein Ziel studierst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit von Geheimtüren. 2. Runde: Anzahl der Geheimtüren und genauer Standort. Befindet sich eine Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung bestimmen, in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort. Jede zusätzliche Runde: Der Mechanismus oder Auslöser einer bestimmten Geheimtür, die du genau untersuchst. Du kannst dich jede Runde einem neuen Bereich zuwenden, um Geheimtüren zu entdecken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 30 cm dicker Stein, 2,50 cm dickes gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.

Geisterhaftes Geräusch

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Wolle oder ein kleiner Klumpen Wachs)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Illusionäres Geräusch
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls Grund vorhanden);
Zauberresistenz: Nein
Geisterhaftes Geräusch lässt dich ein Geräusch erschaffen, das lauter oder leiser wird, sich nähert oder entfernt oder an einem Ort verweilt. Du legst beim Wirken des Zaubers fest, um welche Art von Geräusch es sich handelt. Danach kann es sich nicht mehr verändern. Die Lautstärke hängt von deiner Stufe ab. Pro Zauberstufe kannst du soviel Lärm erschaffen, wie ihn vier normale Menschen verursachen könnten (maximal den Krach von 40 Menschen). Du könntest also Geräusche erzeugen, die durch reden, singen, rufen, laufen, marschieren oder rennen verursacht werden. Du kannst fast jede Art von Geräusch innerhalb der möglichen Lautstärke erzeugen. Das Geräusch einer Horde Ratten, die irgendwo lang rennt und quiekt, entspricht der Lautstärke, die von 8 rennenden und rufenden Menschen verursacht wird. Ein brüllender Löwe macht ungefähr soviel Lärm wie 16 Menschen und ein brüllender Drache macht ungefähr soviel Lärm wie 32 Menschen. Jeder, der das Geisterhafte Geräusch hört, darf einen Willenswurf machen, wenn er Grund hat, die Illusion anzuzweifeln. Geisterhaftes Geräusch kann genutzt werden, um die Glaubwürdigkeit eines Stillen Trugbildes zu erhöhen. Der Zauber kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Geisterhand

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Eine Geisterhand
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine geisterhaft leuchtende Hand aus deiner eigenen Lebenskraft, die sich nach deinem Willen bewegt, so dass du Berührungszauber eines niedrigen Grades auch über Entfernungen wirken kannst. Du verlierst 1W4 Trefferpunkte, wenn du den Zauber wirkst. Dieser Trefferpunkte erhältst du zurück, wenn der Zauber endet (auch wenn er gebannt wird), nicht aber, wenn die Hand zerstört wird. (Diese Trefferpunkte können auch auf normalem Wege geheilt werden.) Solange der Zauber wirkt, können alle Berührungszauber des vierten oder eines niedrigeren Grades von der Geisterhand überbracht werden. Der Zauber verleiht dir einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Berührungsangriff e im Nahkampf und Angriff e mit der Hand zählen als normale Angriff e. Die Hand schlägt immer aus deiner Richtung zu und kann Ziele nicht in die Zange nehmen wie es einer Kreatur möglich ist. Wenn sie einen Zauber überbracht hat oder über die Zauberreichweite oder deine Sichtreichweite hinaus fl iegt, kehrt die Geisterhand zu dir zurück und schwebt neben dir. Die Hand ist körperlos und kann daher nicht mit normalen Waff en verletzt werden. Sie hat Verbessertes Entrinnen (halber Schaden bei einem fehlgeschlagenen Refl exwurf und kein Schaden bei einem erfolgreichen Refl exwurf ), deine Rettungswurfboni und eine RK von 22 (+8 Größe, +4 natürliche Rüstung). Dein INModifi kator wird auf die RK der Geisterhand addiert, als handle es sich um ihren Geschicklichkeitsmodifi kator. Sie hat 1 bis 4 Treff erpunkte, je nachdem wie viele Treff erpunkte du bei ihrer Erschaff ung verloren hast.

Geisterross

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m eff ekt: Eine quasi reale, pferdeähnliche Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst eine große, quasi reale, pferdeähnliche Kreatur. Nur du oder die Person, für die du das Ross erschaff en hast, können es reiten. Haupt und Leib des Geisterrosses sind schwarz, Mähne und Schweif grau, die Hufe sind rauchfarben und verursachen kein Geräusch. Das Ross hat Sattel und Zaumzeug. Es kämpft nicht, aber andere Tiere meiden es und weigern sich, das Ross anzugreifen. Die RK des Reittiers liegt bei 18 (– 1 Größe, +4 natürliche Rüstung, +5 GE), es hat 7 Treff erpunkte +1 Treff erpunkt pro Zauberstufe. Wenn das Geisterross alle seine Treff erpunkte verliert, verschwindet es. Die Bewegungsrate des Geisterrosses liegt bei 6 m pro zwei Zauberstufen, maximal 30 m auf der 10. Stufe. Es kann das Gewicht seines Reiters plus 10 Pfund pro Zauberstufe tragen. Je nach Zauberstufe erhält das Geisterross außerdem noch einige besondere Kräft e. Es hat natürlich immer auch die Kräft e der jeweils niedrigeren Zauberstufen. 8. Stufe: Das Geisterross kann über Sand, Schlamm oder gar Sumpf gehen, ohne dass es Schwierigkeiten hätte oder seine Geschwindigkeit verringern muss. 10. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Auf Wasser gehen einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen). 12. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Luft weg für 1 Runde einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen), danach fällt es zu Boden. 14. Stufe: Das Ross kann mit seiner Bewegungsrate fl iegen und erhält einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher deiner Zauberstufe entspricht.

GenesunG

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 4, PAL 4
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 100 GM oder 1.000 GM; siehe Text)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Dieser Zauber funktioniert wie Teilweise Genesung, hebt aber auch temporäre negative Stufen oder eine permanente negative Stufe auf. Wird Genesung dazu genutzt, eine permanente negative Stufe aufzuheben, braucht man dazu Diamantenstaub im Wert von 1.000 GM. Der Zauber kann innerhalb einer Woche nicht mehr als einmal benutzt werden, um eine permanente negative Stufe von ein und demselben Ziel zu heben. Genesung heilt jeglichen temporären Attributsschaden und stellt jeden permanenten Attributsverlust bei einem Attribut wieder her (Attribut deiner Wahl, falls mehrere betroff en sind). Der Zauber hebt außerdem auch Erschöpfung und Entkräft ung auf, wenn das Ziel unter diesen Zuständen leidet.

GerÄusche Formen

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine Kreatur oder ein Gegenstand pro Stufe, von denen keiner weiter als 9 m von irgendeinem anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du kannst die Geräusche verändern, die von einer Kreatur oder einem Gegenstand verursacht werden und du kannst Geräusche hervorrufen, wo keine sind, Laute dämpfen oder in ein anderes Geräusch verwandeln. Alle betroff enen Kreaturen oder Gegenstände müssen auf dieselbe Art und Weise verwandelt werden. Ist die Verwandlung erst einmal abgeschlossen, kannst du keine Veränderungen mehr vornehmen. Du kannst zwar die Eigenschaft en eines Geräuschs verändern, aber keine Worte erschaff en, die du nicht kennst. Ein Zauberkundiger, dessen Stimme dramatisch verändert wird, kann keine Zauber mehr mit verbalen Komponenten wirken.

GerÄuscheXplosion

Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Musikinstrument)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du erfüllst einen Bereich mit unglaublichem Lärm. Jede Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs erleidet 1W8 Punkte Schallschaden und muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht 1 Runde lang betäubt zu sein. Kreaturen ohne Hörvermögen werden zwar nicht betäubt, erleiden aber dennoch den Schaden.

Gerechte mAcht

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Du wächst sofort auf das Doppelte deiner Größe an und dein Gewicht wird verachtfacht. Deine Größe steigt dadurch um eine Kategorie. Du erhältst einen Größenbonus von +4 auf Stärke und Konstitution und erhältst einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf deine natürliche Rüstung und eine Schadensreduzierung von 5/Böses (wenn du normalerweise positive Energie fokussierst) oder von 5/Gutes (wenn du normalerweise negative Energie fokussierst). Auf der 15. Stufe steigt die Schadensreduzierung auf 10/Gutes oder 10/Böses (das Maximum). Dein Größenmodifikator für die RK und Angriffe ändert sich entsprechend deiner neuen Größenkategorie. Der Zauber beeinflusst jedoch nicht deine Bewegungsrate. Ermittle noch die Angriffsfläche und die Reichweite deiner neuen Größe. Ist nicht genug Platz für dein Wachstum vorhanden, nimmst du die maximal mögliche Größe an und darfst einen Stärkewurf durchführen (mit deinem erhöhten Stärkewert), um deine Einschränkung zu zerstören (siehe das Kapitel 7 zu Regeln für das Zerbrechen von Gegenständen). Schlägt dieser Wurf fehl, wirst du ohne Schaden zu nehmen von dem dich einschließenden Material verstrickt – der Zauber kann nicht dazu genutzt werden, dich zu zerquetschen, indem deine Größe erhöht wird. Jegliche Ausrüstung, die du trägst oder anhast, wird ebenfalls durch den Zauber vergrößert. Nahkampfwaffen verursachen mehr Schaden, magische Eigenschaften werden durch den Zauber aber nicht betroffen. Ein vergrößerter Gegenstand, der deinen Besitz verlässt (also auch Projektile oder Wurfwaffen), nimmt sofort wieder seine ursprüngliche Größe an. Das bedeutet, dass Wurfwaffen und Projektile ihren normalen Schaden verursachen. Verschiedene magische Effekte, welche dich vergrößern, sind nicht kumulativ.

Gesinnung verbergen

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber verbirgt die Gesinnung eines Gegenstands oder einer Kreatur vor allen Formen von Erkenntnismagie.

Gestalt verändern

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen humanoiden Kreatur annehmen. Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene Eigenschaft: Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn. Kleine Kreatur: Nimmst du die Form eines kleinen Humanoiden an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit. Mittelgroße Kreatur: Nimmst du die Form eines mittelgroßen Humanoiden an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke.

Gestaltwa ndel

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: DRU 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (Jadering im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A) Dieser Zauber erlaubt es dir, die Gestalten einer Vielzahl von Kreaturen anzunehmen. Er kann wie Gestalt verändern, Bestiengestalt IV, Elementargestalt IV, Drachengestalt III, Riesengestalt II und Pflanzengestalt III funktionieren, je nachdem, in welche Gestalt du dich verwandelst. Du kannst dich jede Runde mit einer Freien Aktion in eine andere Gestalt verwandeln. Diese Verwandlung findet entweder statt, bevor du eine reguläre Aktion ausführst oder direkt danach, nicht aber während du eine reguläre Aktion ausführst.

Gewittersturm herbeirufen

Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: DRU 5
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) Funktioniert wie Blitze herbeirufen, jeder Blitz verursacht aber 5W6 Punkte elektrischen Schaden (oder 5W10, falls er im Freien in einer stürmischen Umgebung gewirkt wurde) und du kannst bis zu 15 Blitze herbeirufen.

Ghulhand

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Fetzen von der Kleidung eines Ghuls oder Erde aus dem Unterschlupf eines Ghuls)
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebender, berührter Humanoider
Wirkungsdauer: 1W6+2 Runden
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du lädst dich mit negativer Energie auf und kannst dann einen einzelnen lebenden Humanoiden für die Wirkungsdauer des Zaubers lähmen, wenn du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Dies zählt als Vergiftung. Der Gelähmte verströmt außerdem einen Aasgeruch, der alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m (außer dir) krank macht (Zähigkeitswurf erfolgreich = keine Wirkung). Gift neutralisieren hebt diesen Effekt von der kranken Kreatur und Kreaturen, die gegen Gift immun sind, werden nicht durch den Gestank beeinträchtigt.

Gift entdecken

Schule: Erkenntnis;
Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1, WAL 1, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziel oder
Wirkungsbereich: Eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst feststellen, ob eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebiet vergiftet wurde oder giftig ist. Mit einem Weisheitswurf (SG 20) kannst du die genaue Art des Gifts bestimmen. Ein Charakter, der auch Handwerk (Alchemie) beherrscht, kann darauf ebenfalls würfeln (SG 20), falls der Weisheitswurf misslingt. Er kann den Wurf auf Handwerk (Alchemie) auch vor dem Weisheitswurf ablegen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dicker Stein, 2,50 cm gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn jedoch.

Gift neutralisieren

Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 3, PAL 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Holzkohle)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand mit einem Volumen von bis zu 30 dm³/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Du neutralisierst jede Art von Gift , das sich in der berührten Kreatur oder dem Gegenstand befi ndet. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den SG jedes Gift es im Körper des Ziels ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass das Gift neutralisiert wurde. Eine geheilte Kreatur erleidet keine zusätzlichen Auswirkungen des Gift s und alle temporären Eff ekte werden aufgehoben. Sofortige Eff ekte, wie etwa ein Verlust von Treff erpunkten, temporärer Attributsschaden oder Eff ekte, die nicht von alleine verschwinden, werden nicht aufgehoben. Die Kreatur ist solange gegen Gift e immun, wie der Zauber wirkt. Im Gegensatz zu Gift verzögern werden die Wirkungen von Gift en nicht einfach aufgehalten, bis der Zauber beendet ist – die Kreatur muss also keine Rettungswürfe gegen Gift e ablegen, solange der Zauber wirkt. Der Zauber kann auch das Gift einer gift igen Kreatur oder eines gift igen Gegenstands für die Dauer des Zaubers aufheben. Wird der Zauber auf eine solche Kreatur gewirkt, darf diese einen Willenswurf ablegen, um das zu verhindern.

GiFt VerzöGern

Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 2, KLE 2, DRU 2, PAL 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel ist zeitweise gegen Gift e immun. Jedes Gift , das sich schon in seinem Körper befi ndet, oder jedes Gift , das ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht wird, hat keinen Einfl uss auf das Ziel, solange der Zauber währt. Gift verzögern heilt allerdings keinen Schaden, den ein Gift möglicherweise schon verursacht hat.

Gleissendes licht

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du bündelst göttliche Macht gleich einem Sonnenstrahl und lässt Licht aus deiner off enen Hand schießen. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um ein Ziel zu treff en. Ein Getroff ener erleidet 1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8). Untote Kreaturen erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W6) und untote Kreaturen, die besonders empfi ndlich gegenüber Licht sind, erleiden sogar 1W8 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W8). Ein Konstrukt oder ein unbelebter Gegenstand erleiden nur 1W6 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W6).

GlitzerstAub

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Glimmererde)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstände, die sich innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 3 m befi nden
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (blendet nur);
Zauberresistenz: Nein
Alles und jeder innerhalb des Wirkungsbereichs wird von einer Wolke goldener Teilchen eingehüllt und dadurch blind. Unsichtbare Gegenstände werden auf diese Weise für die Wirkungsdauer des Zaubers sichtbar. Alle innerhalb des Wirkungsbereichs werden von dem Goldstaub eingehüllt. Dieser kann nicht entfernt werden und glitzert solange, bis der Zauber verfl iegt. Geblendete Kreaturen dürfen jede Runde am Ende ihres Zuges einen neuen Rettungswurf ablegen, um die Blendung zu beenden. Jede Kreatur, die von dem Staub bedeckt ist, erhält einen Malus von – 40 auf ihren Wurf für Heimlichkeit.

Glyphe der AbWehr

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 200 GM)
Reichweite: Berührung ziel oder
Wirkungsbereich: Berührter Gegenstand oder Bereich von bis zu 0,50 m²/Stufe
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Auslösung (F)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
(Gegenstand) und Ja, siehe Text Diese machtvolle Inschrift schadet jenen, die den geschützten Bereich, bzw. Gegenstand betreten, passieren oder öff nen wollen. Die Glyphe kann eine Brücke oder einen Gang, ein Tor, eine Truhe oder ein Kästchen und ähnliches schützen. Du legst die Schutzbedingungen fest. Normalerweise wird eine Kreatur von der gespeicherten Magie betroff en, wenn sie den geschützten Bereich betritt oder den geschützten Gegenstand öff net, ohne das Passwort zu nennen (dies legst du während des Wirkens fest). Alternativ oder zusätzlich zu einem Passwort können auch physische Merkmale (wie etwa Größe oder Gewicht) als Auslösebedingungen festgelegt werden oder du benennst eine bestimmte Art oder Unterart von Kreaturen als Bedingung. Außerdem kann die Glyphe auch auf gut oder böse, Chaos oder Ordnung oder deine Religion eingestellt werden. Treff erwürfel, Klasse oder Stufe können nicht als Auslösebedingungen gewählt werden. Glyphen reagieren auf unsichtbare Kreaturen, nicht aber auf jene, die sie auf ätherischem Wege passieren. Es ist nicht möglich, mehrere Glyphen auf denselben Bereich zu wirken. Hat eine Kommode aber drei Schubladen, kann jede davon einzeln geschützt werden. Wenn du den Zauber wirkst, webst du ein Gespinst aus feinen, leuchtenden Fäden um das schützende Siegel. Die Glyphe kann an jede Form angepasst werden, welche die Flächenbegrenzung nicht überschreitet, welcher du unterliegst. Wenn der Zauber fertig gewirkt ist, werden die Glyphe und das Gespinst so gut wie unsichtbar. Glyphen können nicht von magischen oder physischen Untersuchungen betroff en oder umgangen werden, wohl aber gebannt werden. Ablenkung, Verwandlung oder Unauffi ndbarkeit (und ähnliche magische Eff ekte) können eine Glyphe in die Irre führen, nichtmagische Verkleidungen hingegen sind dazu nicht in der Lage. Magie lesen ermöglicht es dir, eine Glyphe der Abwehr zu identifi zieren, wenn dir ein Wurf auf Wissen (Arkanes) (SG 13) gelingt. Die Identifi kation löst die Glyphe nicht aus, versorgt dich aber mit Informationen über die Eigenschaft en der Glyphe (Version, Art des Schadens, den sie verursacht, Name des gespeicherten Zaubers). Anmerkung: Magische Fallen, wie eine Glyphe der Abwehr, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um die Glyphe zu finden, und Mechanismus ausschalten, um sie unschädlich zu machen. Der SG liegt für beide Fertigkeiten bei 25 + Zaubergrad oder 28 bei einer Glyphe der Abwehr. Je nachdem, welche Version du wirkst, explodiert die Glyphe entweder vor dem Eindringling oder aktiviert einen Zauber. Explodierende Glyphe: Eine explodierende Glyphe verursacht 1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) beim Eindringling und allen, die sich nicht weiter als 1,50 m von ihm entfernt befinden. Es handelt sich entweder um Säure-, Kälte-, Feuer-, Elektrizitäts- oder Schallschaden (deine Wahl, musst du beim Wirken festlegen). Jeder Betroffene kann einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren. Zauberresistenz wirkt. Zauberglyphe: Du kannst in der Glyphe auch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grads speichern, welcher Schaden verursacht. Alle stufenabhängigen Variablen des Zaubers basieren auf der Zauberstufe, welche du beim Wirken der Glyphe hattest. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf den Eindringling. Hat der Zauber einen Wirkungsbereich oder einen formbaren Effekt, bildet der Eindringling das Zentrum des Wirkungsbereichs oder Effekts. Wenn der Zauber Kreaturen herbeizaubert, erscheinen diese möglichst nah beim Eindringling und greifen diesen an. Rettungswürfe und Zauberresistenz funktionieren ganz normal, der SG basiert jedoch auf dem Zauber, der in der Glyphe gespeichert ist.

Mä chtigere Glyphe der Abwehr

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6 Dieser Zauber funktioniert wie Glyphe der Abwehr. Die Mächtigere Explodierende Glyphe verursacht jedoch bis zu 10W8 Schaden und die Mächtigere Zauberglyphe kann einen Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grads speichern. Magie lesen ermöglicht es dir, eine Mächtigere Glyphe der Abwehr zu identifizieren, wenn dir ein Wurf auf Zauberkunde (SG 16) gelingt. Material
Komponenten: Du zeichnest die Glyphe mit Weihrauch auf, der mit Diamantpulver im Wert von mindestens 400 GM gemischt worden sein muss.

Göttliche Führung

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute oder bis der Zauber sich entlädt
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verleiht einer Kreatur göttliche Führung. Das Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf einen einzigen Angriffswurf, einen Rettungswurf oder einen Fertigkeitswurf. Es muss sich vor dem Würfeln entscheiden, den Bonus zu verwenden.

Göttliche Gunst

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute Du rufst die Stärke und Weisheit einer Gottheit an und erhältst dadurch einen Glücksbonus von +1 pro drei Zauberstufen (mindestens +1, maximal +3) auf Angriffs- und Schadenswürfe mit deiner Waffe. Der Bonus gilt nicht für Schaden, der durch Zauber verursacht wird.

Göttliche Ma cht

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Du rufst die Macht deiner Schutzgottheit an und verleihst dir damit Stärke und Geschick im Kampf. Du erhältst einen Glücksbonus von +1 pro drei Zauberstufen (maximal +6) auf Angriffs-, und Schadenswürfe mit deiner Waffe, sowie auf deinen Stärkewert und auf Stärke basierende Fertigkeitswürfe. Außerdem erhältst du 1 temporären Trefferpunkt pro Zauberstufe. Immer wenn du eine Volle Aktion ausführst, kannst du einen zusätzlichen Angriff mit deinem vollen GAB plus entsprechenden Modifikatoren ausführen. Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa Hast oder schnellen Waffen.

GroSS er Heldenmut

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Dieser Zauber funktioniert wie Heldenmut, verleiht der betroffenen Kreatur aber einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, eine Immunität gegen Furchteffekte und so viele temporäre Trefferpunkte, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 20).

Gute Beeren

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung Ziele: 2W4 frische berührte Beeren
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Gute Beeren verwandelt 2W4 frisch gepflückte Beeren in magische Beeren. Du (und jeder andere Druide der 3. oder einer höheren Stufe) kannst sofort erkennen, welche Beeren betroffen sind und welche nicht. Jede verwandelte Beere ist so nahrhaft wie eine normale Mahlzeit für eine mittelgroße Kreatur. Außerdem heilt jede Beere beim Verzehren 1 Schadenspunkt. Innerhalb von 24 Stunden können maximal 8 Schadenspunkte auf diese Weise geheilt werden.

Gutes Ba nnen

Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 5 Funktioniert wie Böses bannen, du bist jedoch von einer dunklen, wabernden, unheiligen Energie umgeben und der Zauber betrifft gute Kreaturen und Zauber statt bösen.

Gutes entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1 Funktioniert wie Böses entdecken, spürt aber die Auren guter Kreaturen, guter Kleriker, von Paladinen guter Gottheiten, von guten Zaubern und guten magischen Gegenständen auf. Bist du böse, können überwältigende gute Auren dich betäuben.

hArmonische VibrAtionen

Schule: Hervorrufung (Schall)
Grad: BAR 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (eine Stimmgabel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein freistehendes Gebäude
Wirkungsdauer: Bis zu 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Indem du dich selbst auf ein freistehendes Gebäude einstellst, kannst du eine schädliche Vibration in diesem Bauwerk erzeugen. Die Schwingungen verursachen pro Runde 2W10 Punkte Schaden am Ziel, Härte wird umgangen. Du kannst dich beim Wirken des Zaubers dafür entscheiden, die Wirkungsdauer zu beschränken, ansonsten währt der Zauber 1 Runde/Stufe. Wird der Zauber auf ein nicht-freistehendes Gebäude gewirkt, nimmt der umgebende Stein die Schwingungen auf und es entsteht kein Schaden. Harmonische Vibrationen hat keinen Einfl uss auf Kreaturen (auch nicht auf Konstrukte). Da ein Gebäude ein unbeaufsichtigter Gegenstand ist, darf es keinen Rettungswurf gegen den Eff ekt machen.

hAst

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen einer Süßholzwurzel)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Die verwandelte Kreatur kann sich schneller bewegen und schneller handeln als normal. Diese zusätzliche Geschwindigkeit hat mehrere Eff ekte. Bei einer vollen Aktion kann der Betroff ene einen weiteren zusätzlichen Angriff mit einer natürlichen oder einer hergestellten Waff e ausführen. Dabei darf der volle GAB verwendet werden + allen Modifi katoren, die der Situation angemessen sind. (Dieser Eff ekt ist weder kumulativ mit ähnlichen Eff ekten, wie etwa denen einer Waff e der Geschwindigkeit, noch gewährt er dem Betroff enen wirklich eine zusätzliche Aktion. Du kannst die zweite Aktion also nicht dafür verwenden, einen weiteren Zauber zu wirken oder sonst eine andere Art von zweiter Aktion in der Runde auszuführen.) Der Betroff ene erhält außerdem einen Bonus von +1 auf Angriff sund Refl exwürfe, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf die RK. Jeglicher Umstand, der den Verlust des Geschicklichkeitsbonus für die RK mit sich bringt, lässt dich auch diese Ausweichboni verlieren. Alle Bewegungsraten der betroff enen Kreatur (also bei der Bewegung zu Lande, sowie beim Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen) steigen um 9 m, bis zu einem Maximum, das dem Doppelten der jeweiligen normalen Bewegungsrate der Kreatur entspricht. Diese Steigerung zählt als Verbesserungsbonus und betriff t auch die Sprungreichweite der Kreatur, wie es bei einer gesteigerten Bewegungsrate der Fall ist. Hast ist nicht mit sich selbst kumulativ. Hast bannt und ist der Gegenzauber zu Verlangsamen.

hAuch des stumpFsinns

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du beeinträchtigst die geistigen Fähigkeiten einer Kreatur, indem du sie berührst. Führst du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf aus, erhält das Ziel einen Malus von 1W6 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Dadurch kann aber kein Attribut unter 1 sinken. Die Berührung kann es dem Ziel unmöglich machen, einige oder alle seine Zauber zu wirken, wenn das erforderliche Attribut unter das Minimum fällt, das für Zauber des entsprechenden Grades notwendig ist.

heiliGe AurA

Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m ziele: Eine Kreatur/Stufe in einem Explosionsradius von 6 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Eine leuchtende göttliche Aura umgibt das Ziel und schützt es vor Angriff en, verleiht ihm eine Resistenz gegen Zauber, die von bösen Kreaturen gewirkt werden, und lässt böse Kreaturen erblinden, die es treff en. Der Bannzauber hat vier Eff ekte. Erstens erhält jede geschützte Kreatur einen Ablenkungsbonus von +4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. Im Gegensatz zu Schutz vor Bösem gelten diese Vorteile gegen alle Angriff e, nicht nur gegen die von bösen Kreaturen. Zweitens erhalten alle Geschützten eine Zauberresistenz von 25 gegen böse Zauber und gegen Zauber, die von bösen Kreaturen gewirkt werden. Drittens verhindert dieser Bannzauber Besessenheit und geistige Beeinfl ussung, wie es auch Schutz vor Bösem tut. Viertens erblindet eine böse Kreatur, die einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen einen Geschützten ausführt (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert dies wie auch bei Blindoder Taubheit verursachen, als SG für den Rettungswurf gilt allerdings der von Heilige Aura).

heiliGer schlAG

Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Explosionsradius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1 Runde) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du bedienst dich heiliger Macht, um deine Feinde niederzustrecken. Nur böse und neutrale Kreaturen werden von diesem Zauber betroff en, gute Kreaturen bleiben unversehrt. Der Zauber verursacht bei jeder bösen Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W8) (bei bösen Externaren verursacht er 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe, maximal 10W6) und lässt sie 1 Runde lang erblinden. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälft e und hebt die Blindheit auf. Kreaturen, die weder gut noch böse sind, erleiden durch den Zauber nur den halben Schaden und erblinden nicht. Mit einem erfolgreichen Willenswurf kann solch eine Kreatur den Schaden noch einmal um die Hälft e reduzieren (also insgesamt nur ein Viertel des Schadens erleiden).

Heiliges Schwert

Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Nahkampfwaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber ermöglicht es dir, heilige Energie in dein Schwert oder eine andere Nahkampfwaffe deiner Wahl zu lenken. Die Waffe funktioniert dann wie eine heilige Waffe +5 (Verbesserungsbonus von +5 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe und 2W6 zusätzlicher Schaden gegen böse Gegner). Die Waffe strahlt außerdem einen Schutzkreis gegen Böses aus (wie der Zauber). Endet der Schutzkreis, erschafft das Schwert in deinem Zug mit einer freien Aktion einen neuen. Der Zauber endet automatisch nach 1 Runde, wenn die Waffe deine Hand verlässt. Du kannst nicht mehr als ein Heiliges Schwert auf einmal besitzen. Wird dieser Zauber auf eine magische Waffe gewirkt, überschreibt die Wirkung des Zaubers die Kräfte, welche die Waffe normalerweise besitzt. Der Verbesserungsbonus und die anderen Kräfte, welche die Waffe sonst hat, sind für die Dauer des Zaubers außer Kraft gesetzt. Heiliges Schwert ist nicht kumulativ mit Waffe weihen oder anderen Zaubern, welche die Eigenschaften einer Waffe auf irgendeine Art und Weise verändern. Der Zauber wirkt nicht auf Artefakte und auch die Boni einer Meisterarbeit auf den Angriff sind nicht mit dem Verbesserungsbonus für den Angriff kumulativ.

Heiliges Gespräch

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder unheiliges Wasser und Weihrauch im Wert von 500 GM), GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Du kannst deine Gottheit – oder ihre Diener – kontaktieren und eine Frage stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden kann (Ein Kleriker, der keiner bestimmten Gottheit folgt, nimmt Kontakt mit einer Gottheit auf, die seiner Philosophie nahe steht). Du darfst eine Frage pro Zauberstufe stellen. Das Wissen der Gottheit setzt der Antwort ihre Grenzen. „Unklar“ ist eine legitime Antwort, da auch mächtige Wesen aus den Äußeren Ebenen nicht unbedingt allwissend sind. Wenn eine Ein-Wort- Antwort irreführend wäre oder den Interessen der Gottheit entgegenstünde, kann auch ein kurzer Satz als Antwort gegeben werden (fünf oder weniger Worte). Im besten Fall hilft die Antwort dem Charakter bei der Entscheidungsfindung. Die angerufenen Wesen geben ihre Antworten aber so, dass sie ihren eigenen Zwecken dienlich sind. Wenn du zögerst, anfängst, die Antwort zu diskutieren, oder dich entfernst, um irgendetwas anderes zu machen, endet der Zauber.

Heiliges Wort

Schule: Hervorrufung [Gutes, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht gute Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Alle nicht guten Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden die folgenden Effekte: TW E ffekt Gleich deiner Zauberstufe Taub Bis zu Zauberstufe – 1 Blind, taub Bis zu Zauberstufe – 5 Gelähmt, blind, taub Bis zu Zauberstufe – 10 Getötet, gelähmt, blind, taub Die Effekte sind kumulativ und treten gleichzeitig auf. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie auf. Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden, machen nur einen Rettungswurf und wenden das Ergebnis auf alle Effekte an. Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub.
Rettungswurf: keine Wirkung. Blind: Die Kreatur ist 2W4 Runden lang blind. Rettungswurf: Blindheit währt nur 1W4 Runden. Gelähmt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos. Rettungswurf reduziert die Dauer des Effekts auf 1 Runde. Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört.
Rettungswurf: keine Wirkung. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet der Betroffene 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +25). Bist du zudem noch auf deiner Heimatebene, während du den Zauber wirkst, werden nicht gute Externare innerhalb des Wirkungsbereichs auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen, die auf diese Weise verbannt wurden, können mindestens 24 Stunden lang nicht zurückkehren. Dieser Effekt tritt ein, egal ob die Betroffenen das Heilige Wort hören können oder nicht. Gegen den Verbannungseffekt kann ein Rettungswurf gemacht werden (Malus von – 4), um zu widerstehen. Kreaturen, deren TW höher als deine Zauberstufe sind, werden nicht von dem Zauber betroffen.

Heiligtum

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Jeder Gegner, der versucht, den Geschützten zu schlagen oder sonst wie direkt anzugreifen (auch mit einem gezielten Zauber), muss einen Willenswurf ablegen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kann der Gegner normal angreifen und wird nicht von dem Zauber betroffen. Misslingt der Rettungswurf, kann der Gegner den Angriff nicht ausführen, die Aktion geht verloren und er kann den Geschützten für die Dauer des Zaubers nicht angreifen. Wer nicht versucht, den Geschützten anzugreifen, wird auch nicht von dem Zauber betroffen. Heiligtum schützt nicht vor Zaubern mit einem Wirkungsbereich oder indirekten Effekten. Greift der Geschützte einen Gegner an, wird der Zauber gebrochen, wirkt er aber Zauber, die keine Angriffszauber sind, bleibt Heiligtum bestehen.

Heilung

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 6, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Mit Heilung kannst du positive Energie in eine Kreatur lenken, um Verletzungen und Beschwerden verschwinden zu lassen. Der Zauber beendet sofort die folgenden nachteiligen Zustände, die das Ziel betreff en: Attributsschaden, Blendung, Verwirrung, Benommenheit, Blindheit, Taubheit, Krankheiten, Erschöpfung, Entkräft ung, Schwachsinn, Wahnsinn, Übelkeit, Kränkeln, Betäubung und Vergift ung. Außerdem kannst du 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe heilen, bis zu einem Maximum von 150 auf der 15. Stufe. Heilung hebt keine negativen Stufen auf und kann auch keine permanent verlorenen Attributspunkte wiederherstellen. Wird Heilung gegen eine untote Kreatur eingesetzt, wirkt er wie Leid.

mAssenheilunG

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 9
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Heilung mit Ausnahme der oben angegebenen Merkmale. Außerdem können bis zu 250 Treff erpunkte pro Kreatur geheilt werden.

heldenmAhl

Schule: Beschwörung [Erschaff ung]
Grad: BAR 6, KLE 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Mahlzeit für eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde plus 12 Stunden; siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st ein großartiges Festmahl, inklusive Tisch, Stühlen, Geschirr, Besteck und natürlich Speisen und Getränken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde und die wohltätigen Eff ekte setzen erst ein, nachdem diese Stunde vergangen ist. Jede Kreatur, die an dem Heldenmahl teilnimmt, wird von allen Krankheiten und Übelkeit geheilt, erhält die vorteilhaft e Wirkung von Gift neutralisieren und Krankheit kurieren und 1W8 temporäre Treff erpunkte + 1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10), nachdem sie die nektarartigen Getränke zu sich genommen hat, die Teil des Festmahls sind. Die Speisen gleichen Ambrosia und ihr Verzehr verleiht jeder Kreatur 12 Stunden lang einen Moralbonus von +1 auf Angriff s- und Willenswürfe und einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift e und Furchteff ekte. Wird das Festmahl aus irgendeinem Grund unterbrochen, ist der Zauber ruiniert und alle Eff ekte werden aufgehoben.

heldenmut

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Der Zauber verleiht einer Kreatur großen Mut und Kampfmoral. Sie erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriff s-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.

hellhören/hellsehen

Schule: Erkenntnis (Ausspähung)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F/GF (ein kleines Horn oder ein Glasauge)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) eff ekt: Magischer Sensor
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Hellhören/Hellsehen erschaff t einen unsichtbaren magischen Sensor an einem bestimmten Ort, so dass du hören oder sehen (deine Wahl) kannst, was dort passiert, fast als wärest du selbst anwesend. Du brauchst keine Sicht- oder Wirkungslinie, die Örtlichkeit muss dir aber bekannt sein – also ein Ort, mit dem du vertraut bist oder ein allgemein bekannter Ort. Hast du dir die Örtlichkeit ausgesucht, bewegt der Sensor sich nicht, du kannst ihn aber in alle Richtungen drehen, um sehen zu können. Im Gegensatz zu anderen Ausspähungszaubern kannst du durch diesen Zauber keine magisch oder übernatürlich verbesserten Sinne einsetzen. Ist der ausgewählte Ort magisch verdunkelt, siehst du auch nichts. Ist es aber aufgrund natürlicher Umstände stockdunkel, kannst du innerhalb eines Radius von 3 m um das Zentrum des Zaubers herum sehen. Hellhören/Hellsehen funktioniert nur auf der Existenzebene, auf der du dich gerade befi ndest.

hilFreiche Hand

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 7,5 km eff ekt: Geisterhaft e Hand
Wirkungsdauer: 1 Stunde/ Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st das geisterhaft e Bild einer Hand, die du aussenden kannst, um eine Kreatur innerhalb von 7,5 km zu fi nden. Hat sie die Kreatur gefunden, bittet sie diese, ihr zu folgen und bringt die Kreatur zu dir, wenn diese denn folgen möchte. Wenn der Zauber gewirkt wird, erscheint die Hand vor dir. Daraufhin beschreibst du das Äußere der Person oder Kreatur – also ihr Volk, ihr Geschlecht und Erscheinungsbild, nicht aber Eigenschaft en wie Stufe, Gesinnung oder Klasse, die sich nicht feststellen lassen. Wenn die Beschreibung vollständig ist, zieht die Hand los, um das Ziel zu fi nden. Wie lange das dauert, hängt davon ab, wie weit der Betroff ene entfernt ist – siehe die folgende Tabelle: entfernung zeit bis zum Auffinden 30 m oder weniger 1 Runde 300 m 1 Minute 1,5 km 10 Minuten 3 km 1 Stunde 4,5 km 2 Stunden 6 km 3 Stunden 7,5 km 4 Stunden Hat die Hand das Ziel gefunden, bittet sie dieses, ihr zu folgen. Wenn das Ziel ihr folgt, zeigt die Hand in deine Richtung und gibt die kürzeste und praktischste Route an. Die Hand schwebt 3 m vor dem Ziel und bewegt sich mit bis zu 42 m pro Runde. Hat die Hand das Ziel zu dir geführt, verschwindet sie. Das Ziel ist nicht gezwungen, der Hand zu folgen oder sich dir gegenüber in einer bestimmten Weise zu verhalten. Folgt das Ziel der Hand nicht, winkt diese ihm solange weiter, ihr zu folgen, bis der Zauber endet und verschwindet dann. Endet der Zauber, während das Ziel noch auf dem Weg zu dir ist, verschwindet die Hand und der Betroffene muss selbst schauen, wie er zu dir kommt. Wenn sich mehr als ein Ziel innerhalb von 7,5 km aufhält, auf das die Beschreibung passt, findet die Hand das nächste. Wenn diese Kreatur der Hand nicht folgen will, sucht diese das nächste passende Ziel. Wenn die Hand nach 4 Stunden kein passendes Ziel innerhalb von 7,5 km gefunden hat, kehrt sie zu dir zurück und streckt die Handfläche aus (zeigt dir, dass sie kein passendes Ziel finden konnte), dann verschwindet sie. Die geisterhafte Hand hat keinen physischen Körper. Sie ist für alle außer dir und dem potentiellen Ziel unsichtbar. Sie kann nicht kämpfen oder irgend etwas anderes tun, als das Ziel zu finden und dies zu dir zu führen. Die Hand kann feste Gegenstände nicht durchdringen, aber durch kleine Ritzen und Risse fließen. Sie kann sich nicht weiter als 7,5 km von dem Punkt entfernen, an dem sie entstanden ist.

Holz formen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührtes Holzstück von 300 dm³ + 30 dm³/Stufe, alle Ziele müssen sich innerhalb eines Radius von 6 m befinden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Holz formen ermöglicht es dir, ein bereits vorhandenes Stück Holz zu verformen, so dass es sich für einen von dir festgelegten Zweck nutzen lässt. Du kannst auf diese Weise einfache Truhen, Türen und so weiter herstellen – feine Details sind jedoch nicht möglich. Es besteht eine Chance von 30 %, dass eine neue Form, die bewegliche Teile hat, nicht funktioniert.

Holz krümmen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: 1 kleiner hölzerner Gegenstand/Stufe, alle Ziele müssen sich innerhalb eines Radius von 6 m befinden.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du bringst Holz dazu, sich zu biegen und zu verändern, so dass seine Form und Stärke permanent zerstört werden. Eine gekrümmte Tür springt auf oder klemmt (deine Wahl), so dass ein Stärkewurf notwendig wird, um sie zu öffnen. Ein Boot oder Schiff leckt. Gekrümmte Fernkampfwaffen werden nutzlos. Gekrümmte Nahkampfwaffen verursachen einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe. Du kannst einen kleinen oder kleineren Gegenstand oder ein entsprechendes Äquivalent pro Zauberstufe betreffen. Ein mittelgroßer Gegenstand zählt als zwei kleine, ein großer zählt als vier kleine, ein riesiger als acht, ein gigantischer als 16 und ein kolossaler als 32. Es ist dir aber auch möglich, Holz wieder zu entkrümmen (es also wieder in seinen Normalzustand versetzen). Reparieren hat keine Wirkung auf einen gekrümmten Gegenstand. Du kannst Holz krümmen mehrmals hintereinander wirken, um einen Gegenstand zu krümmen (oder zu entkrümmen), der zu groß ist, als dass du ihn mit einer einzigen Anwendung des Zaubers komplett verwandeln könntest. Solange der Gegenstand nicht vollständig verwandelt ist, erleidet er auch keine negativen Effekte.

Holz zurücktreiben

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Linienförmige Ausbreitung von 18 m, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Energiewellen gehen von dir aus und bewegen sich in eine von dir festgelegte Richtung. Sie schieben alle hölzernen Gegenstände auf ihrem Weg bei Seite und zwar bis zum Ende der Reichweite. Hölzerne Gegenstände, die einen Durchmesser von über 9 cm haben und fest verankert sind, werden nicht betroffen, wohl aber lose Gegenstände. Gegenstände, deren Durchmesser 9 cm oder weniger beträgt und die fest gemacht sind, splittern und brechen – ihre Einzelteile bewegen sich dann mit den Energiewellen. Gegenstände, die von dem Zauber betroffen sind, bewegen sich pro Runde 12 m weit. Gegenstände wie hölzerne Schilde, Speere und Waffenhefte oder -griffe, Pfeile und Bolzen werden zurückgedrängt und ziehen jene mit sich, die sie halten. Eine Kreatur, die von einem Gegenstand mitgezogen wird, kann diesen loslassen. Eine Kreatur, die von einem Schild mitgezogen wird, kann diesen mit einer Bewegungsaktion loslassen und mit einer freien Aktion fallen lassen. Wird ein Speer in den Boden gerammt, um zu verhindern, dass er sich bewegt, splittert er. Selbst magische Gegenstände mit Holzteilen werden zurückgetrieben. Ein Antimagisches Feld blockiert den Effekt. Die Energiewellen rollen solange weiter, wie der Zauber wirkt. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, steht der Weg der Wellen fest und du kannst etwas anderes tun oder weggehen, ohne den Zauber zu beeinflussen.

Höhere Erschaff ung

Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsdauer: Siehe Text Dieser Zauber funktioniert wie Niedere Erschaffung, du kannst aber auch Gegenstände aus Mineralien erschaffen: Stein, Kristall, Metall oder ähnliches. Wie lange der erschaffene Gegenstand bestehen bleibt, hängt von seiner Härte und seiner Seltenheit ab, wie auf der folgenden Tabelle angegeben. Beispiele für Härte und Seltenheit D auer des Bestehens Pflanzliche Materie 2 Stunden/Stufe Stein, Kristall, normale Metalle 1 Stunde/Stufe Wertvolle Metalle 20 Minuten/Stufe Edelsteine 10 Minuten/Stufe Seltene Metalle* 1 Runde/Stufe * Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem Eisen herzustellen

Hölzerner Weg

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: DRU 5, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis aufgebraucht (siehe Text) Du erhältst die Fähigkeit, Bäume zu betreten und dich vom Inneren eines Baums ins Innere eines anderen Baums zu bewegen. Alle Bäume, die du betrittst, müssen von derselben Art und lebendig sein und einen Umfang haben, der deinen Leibesumfang fassen kann. Wenn du zum Beispiel eine Eiche betrittst, weißt du sofort, wo sich alle anderen Eichen innerhalb der Reichweite (siehe unten) befi nden und kannst dich entscheiden, entweder eine von ihnen zu betreten oder einfach wieder hinauszutreten. Du kannst dich in jeden Baum derselben Art innerhalb der Reichweite bewegen, wie es die folgende Tabelle angibt: Art des baums reichweite Eiche, Esche, Eibe 900 m Ulme, Linde 600 m Andere Laubbäume 450 m Nadelbäume 300 m Du kannst einmal pro Zauberstufe einen Baum betreten (das Reisen von einem Baum zum anderen gilt als Bewegung in einen Baum). Der Zauber währt solange, bis die Wirkungsdauer endet oder du einen Baum verlässt. Jeder Transport entspricht einer vollen Aktion. Du kannst auch in einem Baum verweilen, statt weiter zu reisen, wirst aber hinausgeworfen, wenn die Wirkungsdauer endet. Wird der Baum, in dem du dich befi ndest, gefällt oder niedergebrannt, wirst du getötet, wenn du es nicht schaff st, den Baum zu verlassen, bevor dieser Vorgang abgeschlossen ist.

hypnose

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 2W4 Runden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Deine Gesten und dein Singsang faszinieren in der Nähe befi ndliche Kreaturen. Sie bleiben stehen und starren dich an. Da du ihre Aufmerksamkeit gefesselt hast, kannst du ihnen auch leichter Vorschläge und Bitten unterbreiten. Würfl e 2W4, um zu ermitteln, wie viele TW an Kreaturen du beeinfl usst. Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroff en. Der Zauber wirkt nur bei Kreaturen, die dich sehen oder hören können, sie müssen dich jedoch nicht verstehen können. Benutzt du diesen Zauber im Kampf, erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf seinen Rettungswurf. Betriff t der Zauber nur ein einziges Ziel, das nicht in einen Kampf verwickelt ist, erhält dieses einen Malus von – 2 auf seinen Rettungswurf. Solange der Betroff ene von dem Zauber fasziniert ist, verhält er sich dir gegenüber um zwei Kategorien freundlicher. Daher kannst du eine einzelne Bitte an das Ziel richten (unter der Voraussetzung, dass du mit ihm kommunizieren kannst). Die Bitte muss kurz gehalten und vernünft ig sein. Selbst wenn der Zauber endet, behält die Kreatur die neue Einstellung dir gegenüber in Bezug auf die Bitte bei. Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslungen ist, erinnert sich nicht, dass du sie verzaubert hast.

hypnotisches muster

Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V (nur Barden), G, M (ein Räucherstäbchen oder ein Kristallzepter) (siehe Text)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein sich windendes Muster aus zarten, sich verändernden Farben schwebt in der Luft und fasziniert Kreaturen, die in ihm stehen. Würfl e 2W4 und addiere deine Zauberstufe (maximal 10), um zu ermitteln, wie viele TW an Kreaturen betroff en werden. Die Kreaturen mit den wenigsten TW werden zuerst betroff en. Bei Kreaturen mit gleich vielen TW werden jene zuerst betroff en, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am Nächsten stehen. Restliche TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu faszinieren, gehen verloren. Alle Betroff enen sind von dem Farbmuster fasziniert. Kreaturen, die nicht sehen können, sind nicht betroff en. Ein Magier oder Hexenmeister muss keine Worte sprechen, um den Zauber zu wirken, ein Barde hingegen muss eine verbale Komponente benutzen.

identiFizieren

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Wein, der mit einer Eulenfeder umgerührt wurde)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Eine kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 3 Runden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Magie entdecken, verleiht dir aber einen Verbesserungsbonus von +10 auf Zauberkunde, um die Eigenschaft en und die Aktivierungsmechanismen von magischen Gegenständen in deinem Besitz zu ermitteln. Der Zauber erlaubt es dir nicht, Artefakte zu identifi zieren.

illusionsschriFt

Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Minute pro Seite
Komponenten: V, G, M (auf Blei basierende Tinte im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der nicht mehr als 10 Pfd. wiegt
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Du schreibst deine Anweisungen oder irgendwelche anderen Informationen auf ein Pergament, ein Papier oder eine andere Unterlage. Die Illusionsschrift erscheint als fremde oder gar magische Schrift . Nur Personen, die du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, können die Schrift lesen. Alle anderen verstehen sie nicht. Versucht eine nicht von dir autorisierte Kreatur, die Schrift zu lesen, löst sie einen mächtigen illusionären Eff ekt aus und muss einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur wegschauen und erlebt nur eine leichte Desorientierung. Bei einem Misserfolg wird dem Betroff enen eine Einfl üsterung eingepfl anzt, die du während des Wirkens der Illusionsschrift in diese eingewoben hast. Diese Einfl üsterung währt nur 30 Minuten lang. Typische Einfl üsterungen sind etwa: „Schließ das Buch und geh.“, „Vergiss, dass dieses Buch existiert.“ und so weiter. Wird die Illusionsschrift mit Hilfe von Magie bannen gebannt, verschwinden sie selbst und die geheime Botschaft . Die Geheimbotschaft kann mit Hilfe von Wahrer Blick gelesen werden, wenn man ihn mit Magie lesen oder Sprachen verstehen kombiniert.

Illusionswa nd

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Bild von den Ausmaßen 30 cm x 3 m x 3 m
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschafft die Illusion einer Wand, eines Bodens, einer Decke oder einer ähnlichen Oberfläche. Schaut man sie an, wirkt sie absolut real, physische Gegenstände können sie allerdings problemlos durchdringen. Wird dieser Zauber benutzt, um Fallgruben, Fallen oder normale Türen zu verbergen, funktionieren alle Fähigkeiten ganz normal, mit denen man Dinge entdecken kann und die nicht von Sicht abhängig sind. Wird die Illusion abgetastet oder in ihr herumgestochert, enthüllt sich ihre wahre Natur und sie verschwindet. Auch wenn der Wirkende selbst durch die Illusionswand hindurch schauen kann, können andere das nicht, auch wenn ihnen ihr Willenswurf gelingt (sie erkennen nur, dass die Wand nicht real ist).

Immunität gegen Za uber

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Der Geschützte ist pro vier deiner Zauberstufen gegen die Effekte eines bestimmten Zaubers immun. Dieser Zauber muss vom 4. Grad oder einem niedrigeren Zaubergrad sein. Es verhält sich effektiv so, dass die Kreatur eine unschlagbare Zauberresistenz gegen diesen Zauber hat. Natürlich kann diese Immunität nicht gegen Zauber schützen, bei denen Zauberresistenz keine Rolle spielt. Immunität gegen Zauber schützt jedoch nicht nur vor Zaubern, sondern auch vor zauberähnlichen Effekten, vor den Effekten magischer Gegenstände und vor innewohnenden zauberähnlichen Fähigkeiten von Kreaturen. Gegen übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeiten, wie etwa Odemwaffen oder Blickangriffe, gewährt der Zauber keinen Schutz. Immunität gegen Zauber kann nur vor einem ganz bestimmten Zauber schützen, nicht vor einer Domäne oder Schule oder vor einer Gruppe von Zaubern, deren Effekte sich ähneln. Eine Kreatur kann immer nur einen Immunität gegen Zauber oder Mächtige Immunität gegen Zauber auf einmal auf sich wirken haben.

Mä chtige Immunität gegen Za uber

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 8 Funktioniert wie Immunität gegen Zauber, kann aber Zauber des 8. Grades oder eines niedrigeren Zaubergrades betreffen. Eine Kreatur kann immer nur einen Immunität gegen Zauber oder Mächtige Immunität gegen Zauber auf einmal auf sich wirken haben.

Implosion

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine körperliche Kreatur/Runde
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde pro 2 Stufen)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine destruktive Schwingung in einer körperlichen Kreatur. Jede Runde, in der du dich konzentrierst (inklusive der ersten), verursachst du 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe und bringst eine Kreatur dadurch dazu, in sich selbst zusammenzufallen. Verlierst du die Konzentration, endet der Zauber sofort. Eine Implosion, die du bereits verursacht hast, bleibt aktiv. Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Anwendung des Zaubers als Ziel auswählen. Implosion hat keine Wirkung auf Kreaturen, die gasförmig oder körperlos sind.

Insektenplag e

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Effekt: Ein Wespenschwarm pro 3 Stufen, jeder Schwarm muss an mindestens einen anderen Schwarm angrenzen
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du zauberst Wespenschwärme herbei (einen Schwarm pro 3 Stufen, bis zu einem Maximum von 6 Schwärmen auf der 18. Stufe) – siehe Pathfinder Monsterhandbuch. Diese müssen so herbeigezaubert werden, dass jeder Schwarm mindestens an einen anderen angrenzt (die Schwärme müssen also ein zusammenhängendes Gebiet ausfüllen). Du kannst die Schwärme aber durchaus so beschwören, dass sie sich ein Gebiet mit einer anderen Kreatur teilen. Jeder Schwarm greift Kreaturen an, die sich in seinem Gebiet befinden. Die Schwärme bleiben in ihren Bereichen und verfolgen keine fliehenden Kreaturen.

Instrument herbeizaubern

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: BAR 0
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
Effekt: Ein beschworenes Handinstrument
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du ein Handmusikinstrument deiner Wahl beschwören. Es erscheint in deinen Händen oder zu deinen Füßen (deine Wahl). Das Instrument ist ein typischer Vertreter seiner Art. Es erscheint immer nur ein Instrument, wenn der Zauber gewirkt wird, und nur du kannst das Instrument spielen. Du kannst auf diese Weise kein Instrument beschwören, das zu groß ist, um in beiden Händen gehalten werden. Das Instrument verschwindet, wenn der Zauber endet.

Irreführung

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand mit einer Größe von bis zu einem Würfel mit 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du Informationen verfälschen, die mit Hilfe von Erkenntniszaubern gewonnen werden können, die Auren erkennen (Böses entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen u.ä.). Wirkst du den Zauber, suchst du dir ein Ersatzziel aus, das sich innerhalb der Reichweite befindet. Für die Wirkungsdauer des Zaubers wird das Ersatzziel für das tatsächliche Ziel gehalten. Keines von beiden darf gegen diesen Eff ekt einen Rettungswurf ablegen. Entdeckungszauber enthüllen dann Informationen über das Ersatzziel statt über das tatsächliche Ziel, außer dem Anwender des Entdeckungszaubers gelingt ein Willenswurf. Du könntest zum Beispiel statt deiner einen Baum als Ziel designieren, falls sich einer in Reichweite des Zaubers befi ndet. Du wärst dann weder böse, noch würdest du lügen, du wärst nicht magisch, hättest eine neutrale Gesinnung und so weiter. Der Zauber betriff t keine anderen Arten von Erkenntnismagie (Vorahnung, Gedanken wahrnehmen, Hellhören/ Hellsehen usw.).

irrGArten

Schule: Beschwörung (Teleportierung)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verbannst das Ziel des Zaubers in ein außerdimensionales Labyrinth aus Energiefeldern. Es darf jede Runde in seinem Zug einen Intelligenzwurf gegen einen SG von 20 ablegen (Volle Aktion), um dem Labyrinth zu entkommen. Kann der Betroff ene nicht entkommen, verschwindet der Irrgarten nach 10 Minuten und zwingt das Ziel zum Verlassen. Wenn der Verirrte dem Irrgarten entkommt oder hinausgeworfen wird, erscheint er an der Stelle wieder, an welcher der Zauber gewirkt wurde. Wird dieser Ort von einem festen Gegenstand besetzt, erscheint der Betroff ene an dem nächsten freien Ort. Zauber und Fähigkeiten, die eine Kreatur auf einer Ebene bewegen, wie Teleportieren oder Dimensionstür, helfen der Kreatur nicht dabei, dem Irrgarten zu entkommen. Ebenenwechsel hingegen würde den Betroff enen auf die Ebene bringen, die von dem Zauber bezeichnet wird. Minotauren werden von dem Zauber nicht betroff en.

KAlte Hand

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung ziele: Eine oder mehrere berührte Kreaturen (bis zu 1/Stufe)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise, Willen, keine Wirkung (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Deine Hand glüht mit blauer Energie und eine Berührung von ihr unterbricht die Lebensenergie lebender Kreaturen. Jede Berührung fokussiert negative Energie, die 1W6 Schadenspunkte verursacht. Die berührte Kreatur erleidet außerdem 1 Punkt Stärkeschaden, falls ihr kein Zähigkeitswurf gelingt. Du kannst diesen Berührungsangriff im Nahkampf maximal einmal pro Stufe einsetzen. Untote Kreaturen, die du berührst, erleiden weder den normalen Schaden noch den Stärkeschaden, müssen aber einen erfolgreichen Willenswurf ablegen, um nicht 1W4 Runden + 1 Runde pro Zauberstufe in Panik zu fl iehen.

KÄlteKeGel

Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleiner Kristall- oder Glaskegel)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Kältekegel erschaff t einen Bereich extremer Kälte, der von deiner Hand ausgeht und sich von dort aus kegelförmig erstreckt. Die Kälte entzieht Wärme und verursacht dadurch 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W6).

KÄltestrAhl

Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein Strahl aus Eis und eiskalter Luft schießt aus deinem ausgestreckten Finger. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um ein Ziel zu treff en und Schaden zu verursachen. Der Strahl verursacht 1W3 Punkte Kälte schaden.

KAtzenhAFte Anmut

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, DRU 2, WAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Katzenfell)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Der Berührte wird anmutiger, beweglicher und kann sich kontrollierter bewegen. Der Zauber verleiht einen Verbesserungsbonus von +4 auf Geschicklichkeit, was auch die üblichen Vorteile für die RK, Refl exwürfe und andere Verwendungen des GE-Modifi kators mit sich bringt.

mAssen-KAtzenhAFte Anmut

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen mehr als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Katzenhaft e Anmut, kann aber mehrere Kreaturen betreff en.

KlinGenbArriere

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: KLE 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Eine Wand aus wirbelnden Klingen mit einer Länge von bis zu 6 m pro Stufe oder eine Ringmauer aus wirbelnden Klingen mit einem Radius von bis zu 1,50 m pro 2 Stufen; jede Form ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, halbiert oder Refl ex, keine Wirkung (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Ein unbeweglicher, senkrechter Vorhang aus wirbelnden Klingen aus reiner Energie erscheint. Jede Kreatur, die ihn durchqueren will, erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6). Bei einem erfolgreichen Refl exwurf wird der Schaden halbiert. Wenn du die Barriere an einer Stelle hervorrufst, an der sich Kreaturen aufhalten, erleidet jede von diesen soviel Schaden, als würde sie die Barriere durchqueren. Die Betroff enen können allerdings mit einem Refl exwurf versuchen, die Barriere zu vermeiden (also auf eine der beiden Seiten zu gelangen), um gar keinen Schaden zu erleiden. Eine Klingenbarriere gewährt Deckung (Bonus von +4 auf die RK, Bonus von +2 auf Rettungswürfe) gegen Angriffe, die durch sie hindurch ausgeführt werden.

Klon

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Laborutensilien im Wert von 1.000 GM), F (spezielle Laborutensilien im Wert von 500 GM)
Reichweite: 0 m Ziele: Ein Klon
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschafft ein inaktives Duplikat einer Kreatur. Wird das Original getötet, wandert seine Seele sofort in den Klon, so dass ein Ersatz entsteht, vorausgesetzt die Seele ist frei und möchte zurückkehren. Die physischen Überreste des Originals, sollten sie denn noch existieren, werden inaktiv und können nicht mehr zum Leben erweckt werden. Wenn die Originalkreatur das Ende ihrer natürlichen Lebenszeit erreicht hat (also eines natürlichen Todes gestorben ist), schlagen jegliche Klonversuche fehl. Um ein Duplikat zu erzeugen, musst du ein Stück Fleisch vom lebenden Körper der Originalkreatur besitzen, das mindestens 16 Kubikzentimeter groß ist (Haare, Nägel, Schuppen oder ähnliches zählen nicht). Das Fleisch muss nicht frisch sein, muss aber irgendwie konserviert werden. Ist der Zauber einmal gewirkt, muss der Klon 2W4 Monate im Labor wachsen. Wenn der Klon dann fertig ist, wird er sofort von der Seele des Originals in Besitz genommen, wenn dieses bereits tot war. Der Klon ist physisch absolut identisch mit dem Original und verfügt über dieselbe Persönlichkeit und dieselben Erinnerungen. Mit anderen Worten kannst du den Klon genauso behandeln, als würde es sich um den ursprünglichen Charakter handeln, der von den Toten auferstanden ist. Er erhält zwei permanente negative Stufen, als sei er von einer Lebenskraft entziehenden Kreatur getroffen worden. Wenn das Ziel des Zaubers erst auf der 1. Stufe war, erleidet es stattdessen einen Konstitutionsentzug von 2 Punkten (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger senken, kann der Betroffene nicht erweckt werden). Wenn die Originalkreatur permanente negative Stufen erhalten hat, seitdem ihr das Stück Fleisch entnommen wurde, erhält auch der Klon diese negativen Stufen. Der Zauber dupliziert nur den Körper und den Geist des Originals, nicht dessen Ausrüstung. Man kann einen Klon wachsen lassen, während das Original noch am Leben ist oder seine Seele nicht zurückkehren kann. Der daraus entstehende Körper ist aber nur ein seelenloses, inaktives Stück Fleisch, das verrottet, wenn man es nicht konserviert.

Klopfen

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Tür, Kiste oder Truhe in einem Bereich von bis zu 0,9 m² / Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene, zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst du einen Wurf auf deine Zauberstufe gegen den SG des Schlosses mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern, Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.

Kontak t zu anderen Ebenen

Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Konzentration Du schickst deinen Geist auf eine andere Existenzebene (eine Elementarebene oder eine weiter entfernte Ebene), um Ratschläge und Information von den dort existierenden Mächten einzuholen. Siehe die anhängende Tabelle für die Konsequenzen und Ergebnisse dieser Reise. Die dortigen Mächte antworten dir in einer Sprache, die du verstehen kannst, halten allerdings nicht allzu viel von solchen Kontakten, so dass du nur kurz angebundene Antworten erhalten wirst. Allen Fragen wird mit „ja“, „nein“, „vielleicht“, „niemals“, „irrelevant“ oder ähnlichen Ein-Wort-Antworten begegnet. Du musst dich konzentrieren, um den Zauber aufrecht zu erhalten (Standard-Aktion) und eine Frage pro Runde stellen zu können. Die Frage wird noch in derselben Runde von der Wesenheit beantwortet. Du kannst eine Frage pro zwei Zauberstufen stellen. Der Kontakt zu einem Verstand, der so weit von deiner Heimatebene entfernt existiert, kann einen Intelligenz- oder Charismaverlust nach sich ziehen. Je weiter du dich aber von deiner Heimatebene entfernst, desto größer ist auch die Chance, dass die dortigen Wesenheiten die Antwort auf deine Frage kennen und korrekt antworten. Erreichst du erst einmal die Äußeren Ebenen, bestimmt die Macht der kontaktierten Gottheit die Wirkung des Zaubers (die auf der Tabelle gewürfelten Zufallsergebnisse können durch die Persönlichkeit verschiedener Gottheiten verändert werden). In seltenen Fällen kann der Erkenntniszauber durch die Handlungen bestimmter Gottheiten oder Kräfte verhindert werden. IN/CH-Abzug verhindern: Du musst einen erfolgreichen Intelligenzwurf gegen diesen SG ablegen, um einen Intelligenzoder Charismverlust zu verhindern. Schlägt der Wurf fehl, fallen deine Intelligenz und dein Charisma für die angegebene Zeit um 8 und du bist nicht in der Lage, arkane Zauber zu wirken. Du kannst bei diesem Wurf nicht 10 nehmen. Solltest du Intelligenz oder Charisma verlieren, passiert dies, sobald du die erste Frage stellst, und du erhältst keine Antwort. Ergebnisse eines erfolgreichen Kontakts: Es wird mit einem W% gewürfelt, um das Ergebnis auf der Tabelle zu ermitteln. Wahre Antwort: Du erhältst eine wahre Ein-Wort-Antwort. Fragen, die auf diese Weise nicht beantwortet können, werden zufällig beantwortet. Unbekannt: Die Wesenheit sagt dir, dass sie die Antwort nicht kennt. Lüge: Die Wesenheit belügt dich absichtlich. Zufällige Antwort: Die Wesenheit versucht zu lügen und kennt die Antwort nicht, denkt sich also eine aus.

KrAnKheit Kurieren

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Mit diesem Zauber kannst du alle Krankheiten heilen, an denen das Ziel leidet. Du musst einen erfolgreichen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den SG jeder einzelnen Krankheit ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass die Krankheit geheilt wurde. Der Zauber tötet auch Parasiten wie etwa Grünschleim. Da die Wirkungsdauer des Zaubers sofortig ist, verhindert der Zauber nicht, dass sich die Kreatur erneut infi ziert, wenn sie der Krankheit zu einem späteren Zeitpunkt wieder ausgesetzt ist.

KrÄFtiGe Hand

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 6 Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann Gegner aber auch verfolgen und einen Ansturm machen. Die Kräft ige Hand kann einen Ansturm pro Runde machen. Das provoziert keine Gelegenheitsangriff e. Der KMB der Hand für Anstürme entspricht statt dem GAB deiner Zauberstufe + 8 für den Stärkewert der Hand (27) +1 für ihre Größe (groß). Die Hand bewegt sich immer mit dem Gegner, um diesen so weit wie möglich weg zu schieben. Für diesen Zweck hat die Hand keine Bewegungseinschränkungen. Die Hand auf ein neues Ziel zu lenken, entspricht einer Bewegungsaktion. Die Kräft ige Hand hält Gegner davon ab sich dir zu nähern, wenn ihnen nicht vorher ein Ansturm gelingt, so dass sowohl die Hand als auch der Gegner dir näher kommen. Die Kräft ige Hand kann sich aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben, wie die Behindernde Hand.

KreAtur AuFspüren

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Komponenten: V, G, M (Fell von einem Bluthund)
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Dieser Zauber funktioniert wie Gegenstand aufspüren, fi ndet aber eine dir bekannte oder vertraute Kreatur. Du drehst dich langsam auf der Stelle und spürst, wenn du in die Richtung schaust, in der sich die gesuchte Kreatur befi ndet, falls sie sich innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhält. Du weißt auch, in welche Richtung sich die Kreatur bewegt, falls sie dies tut. Der Zauber kann eine Kreatur einer bestimmten Art fi nden oder aber eine bestimmte, dir bekannte Kreatur. Er kann keine Kreatur einer allgemeinen Art fi nden. Um eine bestimmte Art von Kreatur zu fi nden, musst du eine solche Kreatur schon einmal aus der Nähe gesehen haben (mindestens aus einer Entfernung von 9 m). Fließendes Wasser blockiert den Zauber. Er kann keine Gegenstände fi nden und durch Ablenkung, Unauffi ndbarkeit und Verwandlungszauber getäuscht werden.

Kreis der teleportAtion

Schule: Hervorrufung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, M (Bernsteinstaub im Wert von 1.000 GM, um den Kreis zu bedecken)
Reichweite: 0 m eff ekt: Kreis mit einem Radius von 1,50 m, der diejenigen teleportiert, die ihn aktivieren
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaff st einen Kreis auf dem Boden oder einer anderen horizontalen Oberfl äche, der jede Kreatur, die sich in den Kreis stellt, wie der Zauber Mächtiges Teleportieren transportiert. Hast du den Zielort einmal festgelegt, kannst du ihn nicht mehr ändern. Der Zauber schlägt fehl, wenn du einen festen Gegenstand als Zielort bestimmst, einen Ort, der dir nicht bekannt ist, einen Ort, von dem du keine klare Beschreibung hast, oder eine andere Ebene. Der Kreis selbst ist äußerst fein und kaum zu bemerken. Wenn du Kreaturen davon abhalten willst, ihn versehentlich zu aktivieren, musst du ihn irgendwie markieren. Ein Kreis der Teleportation kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden. Ein permanenter Kreis der Teleportation, der ausgeschaltet wird, wird 10 Minuten lang inaktiv und kann dann wieder ganz normal benutzt werden. Magische Fallen wie ein Kreis der Teleportation sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Fallen fi nden kann einen Wurf auf Mechanismus ausschalten machen, um den Kreis zu entschärfen. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, also bei 34 im Falle von Kreis der Teleportation.

Kriechender tod

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)/30 m, siehe Text eff ekt: Vier Insektenschwärme
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt vier große Schwärme beißender und stechender Insekten. Die Schwärme erscheinen direkt nebeneinander, können aber in unterschiedliche Richtungen gelenkt werden. Behandle die Schwärme als Tausendfüßlerschwärme (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch) mit den folgenden Änderungen: Die Schwärme haben eine Flug-Bewegungsrate von 9 m (perfekt). Jeder Schwarm hat 60 Trefferpunkte und verursacht mit seinem Schwarmangriff 4W6 Schadenspunkte. Der SG für die Rettungswürfe gegen das Gift und die Ablenkungseffekte entspricht dem SG für den Rettungswurf gegen den Zauber. Kreaturen, die von mehreren Schwärmen bedrängt werden, erleiden nur einmal Schaden und müssen nur einen Rettungswurf ablegen. Du kannst die Schwärme so herbeizaubern, dass sie in Gebieten erscheinen, die von anderen Kreaturen besetzt sind. Mit einer Standard-Aktion kannst du so vielen Schwärmen, wie du möchtest, befehlen, sich auf eine Beute zu stürzen, die nicht weiter als 30 m von dir entfernt ist. Du kannst einen Schwarm nicht weiter als 30 m von dir wegschicken und bewegst du dich weiter als 30 m von einem Schwarm weg, verharrt dieser auf der Stelle und greift Kreaturen in seinem Bereich an (du kannst dem Schwarm wieder Befehle geben, wenn du wieder 30 m oder weniger weit von ihm entfernt bist).

Kritische Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 5 Dieser Zauber funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +20) heilen.

Ma ssen-Kritische Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 8, DRU 9 Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen, kann aber 4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +40) heilen.

Kritische Wunden verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 4 Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +20) verursachen.

Ma ssen-Kritische Wunden verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 8 Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +40) verursachen.

Kugel der Unverwundbarkeit

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 6 Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, kann aber auch Zauber und zauberähnliche Effekte des 4. Grades abwehren.

Schwä chere Kugel der Unverwundbarkeit

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Glas- oder Kristallkügelchen)
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Kugelförmige Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du wirst von einer unbeweglichen, leicht schimmernden magischen Sphäre umgeben, die dich vor allen Zaubereffekten des 3. oder eines niedrigeren Grades beschützt. Wirkungsbereiche oder Effekte von Zaubern betreffen den Bereich einfach nicht, in dem die Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit wirkt. Solche Zauber können nicht auf jemanden zielen, der sich innerhalb der Kugel befindet. Du bist vor zauberähnlichen Fähigkeiten, Zaubern und zauberähnlichen Effekten geschützt, die durch Gegenstände verursacht werden. Kreaturen innerhalb der Kugel können aus dieser heraus zaubern. Zauber des 4. oder eines höheren Grades werden nicht von der Kugel abgehalten, ebenso wenig wie Zauber, die bereits aktiv waren, als die Kugel gewirkt wurde. Die Kugel kann durch Magie bannen zerstört werden. Du kannst die Kugel ohne irgendwelche Nachteile verlassen und wieder in sie zurückkehren. Beachte, dass Zaubereffekte nicht gestört werden, solange ihre Effekte nicht in die Kugel eindringen, und selbst dann werden sie nur unterdrückt, nicht gebannt. Hat ein Zauber verschiedene Grade, je nachdem welche zauberkundige Klasse ihn wirkt, benutze den Grad, welcher der Klasse des gerade Zaubernden entspricht, um zu ermitteln, ob die Kugel diesen Zauber aufhalten kann oder nicht.

Kugelblitz

Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder ein Zepter aus Kristall, eine Silbernadel pro Zauberstufe)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) Ziele: Ein Primärziel und ein Sekundärziel pro Stufe (dürfen alle nicht weiter als 9 m vom Primarziel entfernt sein)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine elektrische Entladung, die zuerst als einzelner Blitz von deinen Fingerspitzen ausgeht. Im Gegensatz zu Blitz kann Kugelblitz aber sofort einen Gegenstand oder eine Kreatur treffen und dann zu einem anderen Ziel überspringen. Der Blitz verursacht beim Primärziel 1W6 Punkte elektrischen Schaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Danach kann der Blitz auf so viele Sekundärziele überspringen, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 20). Die sekundären Blitze treffen jeweils ein Ziel und verursachen soviel Schaden wie der Primärblitz. Jedes Ziel darf einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Der SG für den Reflexwurf gegen den sekundären Blitz liegt um 2 Punkte unter dem SG für den Reflexwurf, um den Schaden des Primärblitzes zu halbieren. Du kannst dir die Sekundärziele aussuchen, diese dürfen aber nicht weiter als 9 m vom Primärziel entfernt sein. Kein Ziel darf mehr als einmal getroffen werden. Du kannst dir auch weniger Sekundärziele aussuchen, als es dir maximal möglich wäre.

Lä hmung aufheben

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Bis zu vier Kreaturen, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du kannst eine oder mehrere Kreaturen von den Effekten einer temporären Lähmung oder vergleichbarer Magie befreien, auch von der Wirkung der Berührung eines Ghuls oder von Verlangsamen. Wird der Zauber auf eine Kreatur gewirkt, wird die Lähmung aufgehoben. Wird er auf zwei Kreaturen gewirkt, erhält jede einen weiteren Rettungswurf mit einem Resistenzbonus von +4 gegen die Effekte, die sie betreffen. Wird der Zauber auf drei oder vier Kreaturen gewirkt, darf jede einen weiteren Rettungswurf mit einem Resistenzbonus von +2 machen. Der Zauber stellt keine Attributswerte wieder her, die durch Mali, Schaden oder Entzug gesenkt wurden.

La nge Schritte

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein wenig Dreck)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Dieser Zauber erhöht deine Bewegungsrate zu Lande um 3 m (gilt als Verbesserungsbonus). Andere Fortbewegungsarten wie Graben, Klettern, Fliegen oder Schwimmen werden nicht betroff en.

lebensAtem

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) oder ja (siehe Text) Dieser Zauber heilt 5W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +25). Im Gegensatz zu anderen Zaubern, die Schaden heilen, kann Lebensatem Kreaturen auch wieder zum Leben erwecken, die erst vor kurzem gestorben sind. Wird der Zauber auf eine Kreatur gewirkt, die in der letzten Runde gestorben ist, kannst du die heilende Wirkung des Zaubers auf diese Kreatur anwenden. Bringt dies die Kreatur auf eine Menge an Treff erpunkte, welche dem negativen Wert ihrer Konstitution entspricht, erwacht sie wieder zum Leben und stabilisiert sich auf dem neuen Stand an Treff erpunkten. Erreicht die Kreatur mit Hilfe des Zaubers nicht mehr als es dem negativen Wert ihrer Konstitution entspricht, bleibt sie tot. Kreaturen, die mit Lebensatem zurück ins Leben gebracht wurden, erhalten eine temporäre negative Stufe, die einen Tag lang währt. Kreaturen, die durch Todeseff ekte gestorben sind, können nicht mit Lebensatem gerettet werden. Wie andere Heilzauber verursacht auch Lebensatem Schaden bei untoten Kreaturen, statt sie zu heilen.

leichte Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 1, KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) (siehe Text) Wenn du einer lebenden Kreatur deine Hände aufl egst, kannst du positive Energie in sie leiten, die 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +5) heilt. Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben werden, verursacht der Zauber bei ihnen Schaden, statt sie zu heilen. Eine untote Kreatur kann ihre Zauberresistenz dagegen einsetzen und einen Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.

mAssen-leichte Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: BAR 5, KLE 5, DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) oder ja (siehe Text) Du fokussierst positive Energie, um bei jeder ausgewählten Kreatur 1W8 + 1 pro Zauberstufe (maximal +25) heilen. Wie andere Heilzauber verursacht auch MassenLeichte Wunden heilen in seinem Wirkungsbereich Schaden bei untoten Kreaturen, statt sie zu heilen. Jede betroff ene untote Kreatur darf einen Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.

leichte Wunden VerursAchen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Du kannst einer Kreatur die Hände aufl egen und negative Energie in sie leiten, so dass du 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Stufe (maximal +5) verursachst. Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben werden, heilt dieser Zauber bei einer untoten Kreatur die entsprechenden Schadenspunkte, statt sie zu verursachen.

mAssen-leichte Wunden VerursAchen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Negative Energie strahlt vom Ausgangspunkt in alle Richtungen aus und verursacht bei in der Nähe befi ndlichen, lebenden Gegnern 1W8 Schadenpunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +25). Wie auch andere Wunden verursachen-Zauber heilt MassenLeichte Wunden verursachen untote Kreaturen, statt ihnen zu schaden. Ein Kleriker, der in der Lage ist, Wunden verursachen- Zauber spontan zu wirken, kann auch MassenWunden verursachen- Zauber spontan wirken.

leid

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Leid erfüllt das Ziel mit negativer Energie, die pro Zauberstufe 10 Schadenspunkte verursacht (bis zu einem Maximum von 150 Schadenspunkten auf der 15. Stufe). Macht die betroff ene Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf, verursacht Leid nur den halben Schaden und kann die Treff erpunkte des Ziels nicht unter 1 sinken lassen. Bei einer untoten Kreatur wirkt Leid wie Heilung.

licht

Schule: Hervorrufung [Licht];
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (ein Glühwürmchen)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber lässt einen Gegenstand wie eine Fackel leuchten, so dass er in einem Radius von 6 m helles Licht verströmt. Im weiteren Radius von 6 m steigt der Beleuchtungsgrad um eine Stufe, bis normales Licht scheint (Dunkelheit wird zu dämmriger Beleuchtung und dämmrige Beleuchtung wird zu normalem Licht). In einem Bereich mit normalem oder hellem Licht hat der Zauber keine Wirkung. Der Eff ekt ist unbeweglich, kann aber auf einen beweglichen Gegenstand gewirkt werden. Du kannst nur eine aktive Anwendung von Licht auf einmal wirken haben. Wirkst du den Zauber, solange noch ein anderer Lichtzauber von dir aktiv ist, wird der erste gebannt. Wenn du diesen Zauber permanent machst, zählt die permanente Version nicht gegen dieses Limit. Licht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Dunkelheitszauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.

lied der zWietrAcht

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung, Schall];
Grad: BAR 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber wendet diejenigen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befi nden, gegeneinander, so dass sie einander statt ihrer Feinde angreifen. Jede betroff ene Kreatur hat jede Runde eine 50 %-Chance, dass sie einfach den ihr am Nächsten Stehenden angreift (Würfl e am Anfang jeder Runde, um das Verhalten einer Kreatur zu ermitteln). Eine Kreatur, die ihren Nachbarn nicht angreift , kann in der Runde ganz normal handeln. Kreaturen, die durch das Lied der Zwietracht dazu gebracht wurden, ihre Gefährten anzugreifen, ist jedes Mittel recht, um diese zu erledigen, das heißt sie benutzen ihre tödlichsten Zauber und besten Kampft aktiken. Sie verletzen allerdings keine bewusstlosen Ziele.

luFtWeG

Schule: Verwandlung [Luft ]
Grad: KLE 4, DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur (Gigantisch oder kleiner)
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel des Zaubers kann auf Luft laufen als handle es sich dabei um einen festen Untergrund. Sich nach oben zu bewegen, ähnelt dem Besteigen eines Hügels. Maximal kann das Ziel sich aber mit seiner halben Bewegungsrate in einem Winkel von 45° Grad nach oben oder unten bewegen. Ein starker Wind (31,5+ km/h) kann das Ziel antreiben oder aufhalten. In jeder Runde wird der Luft reisende am Ende seines Zuges 1,5 m pro 7,5 km/h Windgeschwindigkeit vorangeweht. Bei besonders starken oder turbulenten Winden kann das Ziel noch zusätzlichen Nachteilen unterliegen. So kann es etwa die Kontrolle über seine Bewegungen verlieren oder es erleidet physischen Schaden, der durch starke Windböen verursacht wird. Sollte die Wirkungsdauer des Zaubers enden, während der Luft reisende sich noch in der Luft befi ndet, lässt die Magie nur langsam nach. Die Kreatur sinkt insgesamt 1W6 Runden lang 18 m pro Runde zu Boden. Erreicht sie innerhalb dieser Zeit den Boden, landet sie sicher. Schaff t sie es hingegen nicht, den Boden zu erreichen, fällt sie den Rest der Distanz und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3 m freien Falls. Da das Bannen des Zaubers diesen eff ektiv beendet, sinkt der Betroff ene wie oben beschrieben. Wird Luft weg jedoch durch ein Antimagisches Feld aufgehoben, fällt der Luft reisende. Du kannst Luft weg auch auf ein eigens abgerichtetes Reittier wirken, so dass du mit diesem durch die Luft reiten kannst. Du kannst einem Reittier innerhalb von einer Woche beibringen, in der Luft zu reiten, musst dafür aber auch einen erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen (SG 25) ablegen (zählt als Trick, siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen).

lüGen erKennen

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 4, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Du kannst dich jede Runde auf ein Ziel konzentrieren, das sich innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhält. Du kannst dann erkennen, ob dieses Ziel wissentlich und absichtlich lügt, da du die Störungen in seiner Aura wahrnehmen kannst, welche von der Lüge verursacht werden. Der Zauber enthüllt dir jedoch nicht die Wahrheit und kann keine unabsichtlich vorgebrachten Ungenauigkeiten oder ausweichende Antworten erkennen. Du kannst dich jede Runde auf ein anderes Ziel konzentrieren. Mächtige/-r/-s (zAubernAme) Jeder Zauber, dessen Name mit Mächtige/-r/-s beginnt, wird bei dem Zauber aufgelistet, der ihm zugrunde liegt. Dementsprechend fi ndet sich die Beschreibung eines Zaubers mit dem Beiwort Mächtige/-r/-s bei dem Zauber, zu dessen Zauberreihe er gehört. Zu diesen Zauberreihen gehöre Mächtige Versionen der Zauber Arkaner Blick, Befehl, Magie bannen, Glyphe der Abwehr, Unsichtbarkeit, Magische Fänge, Magische Waff e, Verbündeter aus den Ebenen, Bindender Ruf, Verwandlung, Ausspähende Augen, Genesung, Ausspähung, Schattenbeschwörung, Schattenhervorrufung, Brüllen und Teleportieren.

Mächtiges Trugbild

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Wirkungsdauer: Konzentration +3 Runden Funktioniert wie Stilles Trugbild, zu den Eff ekten des Zaubers gehören aber auch Geräusche, Gerüche und Temperatureff ekte. Während du dich konzentrierst, kannst du das Trugbild innerhalb der Reichweite bewegen. Das Bild verschwindet, wenn es von einem Gegner getroff en wird, außer du lässt es stattdessen angemessen reagieren.

mAGie bAnnen

Schule: Bannzauber;
Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) ziel oder
Wirkungsbereich: Ein Zauberkundiger, eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst Magie bannen verwenden, um einen aktiven Zauber zu beenden, der auf eine Kreatur oder einen Gegenstand gewirkt wurde, um die magischen Fähigkeiten eines magischen Gegenstands zeitweilig zu unterdrücken oder um dem Zauber eines anderen Zauberkundigen entgegenzuwirken. Ein gebannter Zauber endet, als wäre seine Wirkungsdauer abgelaufen. Manche Zauber können nicht mit Magie bannen beendet werden (wird in der jeweiligen Beschreibung angegeben). Magie bannen kann auch zauberähnliche Fähigkeiten beenden (nicht aber als Gegenzauber gegen solche Eff ekte eingesetzt werden). Der Eff ekt eines Zaubers mit einer sofortigen Wirkung kann nicht beendet werden, da der magische Eff ekt ja bereits vorbei ist, bevor die Wirkung von Magie bannen in Kraft treten kann. Du kannst Magie bannen auf zwei Arten benutzen: als gezielten Zauber oder als Gegenzauber. Gezielter Bann: In diesem Fall ist ein Gegenstand, eine Kreatur oder ein Zauber das Ziel von Magie bannen. Du machst einen Bannwurf (1W20 + deine Zauberstufe) und vergleichst das Ergebnis mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe (SG = 11 + Zauberstufe des Zaubers). Liegt dein Ergebnis höher, warst du erfolgreich und der Zauber endet. Warst du nicht erfolgreich, vergleichst du dein Ergebnis mit der Zauberstufe des Zaubers mit der nächst niedrigeren Zauberstufe. Wiederhole das solange, bis du einen Zauber gebannt hast. Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie bannen auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und Fliegen (Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19. Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte es eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft ), aber um Fliegen zu bannen (hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs 23 oder höher gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen würde noch wirken. Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder niedriger, wäre keiner der beiden Zauber betroff en worden. Du kannst Magie bannen in seiner gezielten Form auch einsetzen, um einen bestimmten Zauber zu bannen, der auf dem Ziel oder auf einen Bereich wirkt (wie etwa Feuerwand). Du musst den Zauber benennen, den du bannen willst. Wenn das Ergebnis deines Bannwurfs dem SG für Rettungswürfe gegen den Zauber gleicht oder höher ist, endet der Zauber. Es werden keine anderen Zauber oder Eff ekte, die auf dem Ziel liegen, gebannt, wenn das Ergebnis deines Wurfs nicht ausreicht, um den angepeilten Zauber zu beenden. Zielst du auf einen Gegenstand oder eine Kreatur, die das Ziel eines noch wirkenden Zaubers sind (zum Beispiel ein Monster, das durch Monster herbeizaubern herbeigerufen wurde), machst du einen Bannwurf, um den Zauber zu beenden, der den Gegenstand oder die Kreatur herbei gerufen hat. Handelt es sich bei dem Gegenstand, auf den du zielst, um einen magischen Gegenstand, machst du einen Bannwurf gegen die Zauberstufe des Gegenstands (SG = 11 + Zauberstufe des Gegenstands). Warst du erfolgreich, werden alle magischen Eigenschaften des Gegenstands für 1W4 Runden unterdrückt. Danach „erholt“ sich der Gegenstand von selbst. Ein Gegenstand, dessen Magie unterdrückt wird, gilt für die Dauer des Effekts als nichtmagisch. Eine interdimensionale Verbindung (wie ein Nimmervoller Beutel etwa) wird zeitweise geschlossen. Die physischen Eigenschaften des magischen Gegenstands ändern sich jedoch nicht. Ein magisches Schwert, dessen Magie unterdrückt wird, ist immer noch ein Schwert (sogar eine meisterhaft gefertigte Waffe). Artefakte und Gottheiten werden von der Magie der Sterblichen nicht beeinflusst. Bei einem Bannwurf gegen einen Zauber, den du selbst gewirkt hast, bist du automatisch erfolgreich. Gegenzauber: Wird Magie bannen auf diese Weise benutzt, zielt der Zauber auf einen anderen Zauberkundigen und wird als Gegenzauber gewirkt. Im Gegensatz zu einem echten Gegenzauber kann es sein, dass Magie bannen nicht funktioniert. Du musst einen Bannwurf machen, um dem Zauber des anderen Zauberkundigen erfolgreich entgegen zu wirken.

Mä chtige Mag ie bannen

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 5, KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6 Ziel oder
Wirkungsbereich: ein Zauberkundiger, eine Kreatur oder ein Gegenstand oder ein Explosionsradius von 6 m Funktioniert wie Magie bannen, kann aber mehr als einen Zauber auf einem Ziel auf einmal bannen und angewendet werden, um mehrere Kreaturen zu betreffen. Du kannst Mächtige Magie bannen auf drei Arten anwenden: als gezielten Bannzauber, als Bann auf einen Wirkungsbereich oder als Gegenzauber. Gezielter Bannzauber: Dies funktioniert wie der gezielte Bann von Magie bannen, allerdings kannst du hiermit einen Zauber für alle 4 Magierstufen bannen, die du hast, beginnend mit den Zaubern des höchsten Grads und dann weiter zu den Zaubern niedriger Grade. Außerdem besteht bei Mächtige Magie bannen die Chance, dass ein Effekt gebannt wird, den man sonst nur mit Fluch brechen entfernen könnte, selbst wenn Magie bannen dazu nicht in der Lage ist. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Fluch. Bann auf einen
Wirkungsbereich: Wenn du Mächtige Magie bannen auf diese Weise einsetzt, betrifft der Zauber alles innerhalb eines Explosionsradius von 6 m. Mache einen Bannwurf und wende das Ergebnis auf jede Kreatur im Wirkungsbereich an, als hättest du gezielt Magie bannen gewirkt. Wende das Ergebnis des Wurfs auch auf alle Gegenstände im Wirkungsbereich an, welche das Ziel eines oder mehrerer Zauber sind. Magische Gegenstände werden von dieser Version des Zaubers nicht betroffen. Pro noch wirkendem Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich, dessen Ursprungsort innerhalb des Wirkungsbereichs von Magie bannen liegt, wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu bannen. Pro noch wirkendem Zauber, dessen Wirkungsbereich sich mit dem von Magie bannen überschneidet, wende das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu beenden – dies gilt aber nur für das Gebiet, in dem die Wirkungsbereiche sich überschneiden. Wenn ein Gegenstand oder eine Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, die das Ziel eines noch wirkenden Zaubers sind (wie etwa ein Monster, das mit Monster herbeizaubern gerufen wurde), wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um einen Zauber zu bannen, der den Gegenstand oder die Kreatur herbeigerufen hat (es dahin zurückbringt, wo es herkam) – dies machst du zusätzlich zu dem Versuch, einen Zauber zu bannen, der auf den Gegenstand oder die Kreatur wirkt. Zauber, die du selbst gewirkt hast, kannst du automatisch bannen. Gegenzauber: Funktioniert wie bei Magie bannen, du erhältst aber einen Bonus von +4 auf deinen Bannwurf, um dem Zauber eines anderen Zauberkundigen entgegen zu wirken.

Mag ie entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst magische Auren entdecken. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten Bereich oder ein Ziel studierst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit magischer Auren. 2. Runde: Anzahl der magischen Auren und die Stärke der mächtigsten Aura. 3. Runde: Stärke und Standort jeder Aura. Sind die Gegenstände oder Kreaturen mit den Auren in Sichtreichweite, darfst du auf Wissen (Arkanes) würfeln, um die magischen Schulen zu ermitteln (ein Wurf pro Aura: SG = 15 + Zaubergrad oder 15 + halbe Zauberstufe bei einem Effekt, der nicht von einem Zauber herrührt). Wenn die Aura von einem magischen Gegenstand ausgeht, kannst du versuchen, dessen Eigenschaften zu ermitteln (siehe Zauberkunde). Magische Gebiete, verschiedene Arten der Magie oder eine starke lokale magische Ausströmung können schwächere Auren verzerren oder überlagern. Stärke der Aura: Die Stärke einer Aura hängt von dem Grad eines Zaubers oder der Zauberstufe eines Gegenstands ab. Fällt eine Aura in mehr als eine Kategorie, gibt der Zauber die stärkere an. Siehe die Tabelle auf der nächsten Seite. Nachschwingende Aura: Eine magische Aura schwingt noch nach, auch wenn ihre ursprüngliche Quelle schon verschwunden ist (im Falle eines Zaubers) oder zerstört wurde (im Falle eines magischen Gegenstands). Wird Magie entdecken gewirkt und in einen solchen Bereich gelenkt, gibt der Zauber die Stärke als kaum wahrnehmbar an (schwächer als schwach). Wie lange eine Aura nachschwingt, hängt von ihrer ursprünglichen Stärke ab: Originalstärke D auer der nachschwingenden Aura Schwach 1W6 Runden Durchschnittlich 1W6 Minuten Stark 1W6 x10 Minuten Überwältigend 1W6 Tage Externare und Elementare sind von Natur aus nicht magisch, Magie entdecken erspürt sie aber, wenn sie herbeigezaubert wurden. Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, Stein von 30 cm Dicke, normales Metall von 2,50 cm Dicke, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren den Zauber jedoch. Magie entdecken kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Mag ie lesen

Schule: Erkenntnis;
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, PAL 0, WAL 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Prisma aus klarem Kristall oder Gestein)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Du kannst magische Inschrift en auf Gegenständen lesen (zum Beispiel in, bzw. auf Büchern, Schrift rollen, Waff en usw.), die du sonst nicht verstehen würdest. Dies aktiviert normalerweise nicht die in der Schrift enthaltene Magie, kann aber auch genau diesen Eff ekt bei einer verfl uchten oder als Falle ausgelegten Schrift rolle haben. Hast du den Zauber gewirkt und eine magische Inschrift gelesen, kannst du diese Inschrift von nun an auch ohne Magie lesen verstehen. Du kannst eine Seite (250 Worte) pro Minute lesen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde kannst du auch eine Glyphe der Abwehr (SG 13) erkennen, eine Mächtige Glyphe der Abwehr (SG 16) oder jede Art von Symbol-Zauber (SG 10 + Zaubergrad). Magie lesen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

mAGierHand

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht benutzt wird und nicht mehr als 5 Pfund wiegt
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du zeigst mit deinem Finger auf einen Gegenstand und kannst ihn dann aus der Entfernung hochheben und bewegen. Mit einer Bewegungsaktion kannst du den Gegenstand bis zu 4,50 m weit in irgendeine Richtung bewegen. Der Zauber endet jedoch, wenn die Entfernung zwischen dir und dem Gegenstand die Reichweite des Zaubers übersteigt.

mAGierrüstunG

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen gehärtetes Leder)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
Ein unsichtbares aber spürbares Energiefeld umgibt das Ziel des Zaubers und verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +4 auf die RK. Im Gegensatz zu normalen Rüstungen bringt die Magierrüstung keine Rüstungsmali, keine Chance für arkane Zauberpatzer und keine Verringerung der Bewegungsrate mit sich. Da die Magierrüstung aus Energie besteht, können körperlose Kreaturen sie nicht umgehen, wie sie es bei normalen Rüstungen können.

mAGische AuFtrennunG

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Alle magischen Eff ekte und magischen Gegenstände innerhalb eines Explosionsradius von 12 m, oder ein magischer Gegenstand (siehe Text)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
Alle magischen Eff ekte und Gegenstände im Wirkungsbereich des Zaubers werden aufgetrennt. Nur Gegenstände, die du trägst oder berührst, sind hiervon ausgenommen. Auft rennung bedeutet, dass Zauber und zauberähnliche Eff ekte in ihre einzelnen Bestandteile zerlegt werden (und damit enden, wie bei Magie bannen). Jeder permanent magische Gegenstand muss einen erfolgreichen Willenswurf ablegen oder er wird für die Dauer des Zaubers zu einem ganz normalen Gegenstand. Jeder Gegenstand, der sich im Besitz einer Kreatur befi ndet, kann auch den Willensbonus des Besitzers benutzen, falls dieser höher ist als sein eigener. Erzielt der Gegenstand bei dem Rettungswurf eine natürliche 1, wird er zerstört, statt dass nur seine Wirkung unterdrückt wird. Es besteht außerdem eine 1 %-Chance pro Zauberstufe, dass ein Antimagisches Feld zerstört wird. Übersteht das Antimagische Feld die Auft rennung, werden auch die Gegenstände, die sich innerhalb des Felds befi nden, nicht aufgetrennt. Du kannst mit dem Zauber auch nur auf einen einzelnen Gegenstand zielen. Dieser Gegenstand erhält dann einen Malus von – 5 auf den Willenswurf, um die dauerhaft e Zerstörung zu vermeiden. Selbst Artefakte können von Auft rennung betroff en werden, wobei die Chance, solch mächtige Gegenstände wirklich aufzutrennen, bei nur 1 % pro Zauberstufe liegt. Bist du dabei erfolgreich, lösen sich die Kräft e des Artefakts auf und es wird zerstört (ohne dass es einen Rettungswurf machen darf ). Wird ein Artefakt zerstört, musst du einen Willenswurf gegen einen SG von 25 machen. Misslingt dieser, verlierst du all deine Zauberkräft e für immer. Diese Fähigkeiten können nicht mit Hilfe sterblicher Magie wieder hergestellt werden, nicht einmal mit einem Wunsch oder einem Wunder. Das Zerstören von Artefakten ist sehr gefährlich und es besteht eine 95 %-Chance, dass du damit die Aufmerksamkeit eines mächtigen Wesens auf dich ziehst, das ein Interesse an oder irgendeine Verbindung zu dem Artefakt hatte.

mAGische AurA

Schule: Illusion (Täuschung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein kleines Stück Seide, das über den Gegenstand gelegt werden muss, der die Aura empfangen soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der bis zu 5 Pfd./Stufe wiegen darf
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du veränderst die Aura eines Gegenstands, so dass er für Entdeckungszaubern (und ähnliche Zauber) entweder als nichtmagisch oder als magischer Gegenstand deiner Wahl erscheint oder als Ziel eines Zaubers, den du festlegst. Wenn der Gegenstand, auf den die Magische Aura gewirkt wurde, mit Hilfe von Identifizieren oder auf ähnliche Weise untersucht wird, bemerkt derjenige, der das tut, dass die Aura falsch ist. Gelingt ihm ein Willenswurf, kann er die tatsächlichen Eigenschaften des Gegenstands ermitteln. Andernfalls glaubt er der Aura – egal was er sonst noch macht: jede Prüfung ergibt das, was die Aura vortäuscht. Wenn die Aura des betroffenen Gegenstands besonders mächtig ist (handelt es sich beispielsweise um ein Artefakt), funktioniert der Zauber nicht. Anmerkung: Bei magischen Waffen, Schilden oder Rüstungen muss es sich um Meisterarbeiten handeln. Ein durchschnittlich erscheinendes Schwert wirkt also verdächtig, wenn es eine magische Aura ausstrahlt.

Mag ische Ba nde

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Opale im Wert von je 500 GM pro TW des Ziels, siehe unten)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschafft magische Fesseln, mit denen eine Kreatur gebunden werden kann. Das Ziel darf nur einen ersten Rettungswurf machen, wenn die Anzahl seiner Trefferwürfel mindestens der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht. Du kannst bis zu sechs Helfer für den Zauber haben. Jeder dieser Helfer, der Einflüsterung wirkt, erhöht deine Zauberstufe für die Magischen Bande um 1. Pro Helfer, der Tier beherrschen, Person beherrschen oder Monster beherrschen wirkt, steigt deine Zauberstufe für die Magischen Bande um so viel, wie es einem Drittel der Zauberstufe des Helfers entspricht, vorausgesetzt das Ziel des Beherrschungszaubers passt zu dem Ziel der Magischen Bande. Da diese helfenden Zauber nur gewirkt werden, um deine Zauberstufe für die Magischen Bande zu erhöhen, sind Rettungswürfe und Zauberresistenzen bei ihnen irrelevant. Deine Zauberstufe legt fest, ob das Ziel der Magischen Bande einen ersten Willenswurf machen darf und wie lange Magische Bande wirkt. Magische Bande kann fallen gelassen werden. Egal welche Version von Magische Bande du wirkst, kannst du immer Bedingungen festlegen, welche den Zauber beenden und die Kreatur frei lassen, wenn sie eintreten. Diese Auslösebedingungen können so einfach oder komplex sein, wie du das wünschst, sie müssen aber in einem vernünftigen Rahmen bleiben und dürfen nicht zu unwahrscheinlich sein. Die Bedingungen können auf dem Namen, der Identität oder der Gesinnung der Kreatur basieren, müssen aber auf jeden Fall von feststellbaren Handlungen oder Eigenschaften abhängen. Nicht fassbare Eigenschaften wie die Stufe, Klasse, Trefferwürfel oder Trefferpunkte zählen nicht. Wurde der Zauber einmal gewirkt, können diese Auslösebedingungen nicht mehr geändert werden. Außerdem erhöht es den SG für Rettungswürfe gegen den Zauber um 2, wenn du solche Bedingungen festlegst (vorausgesetzt, es ist ein Rettungswurf möglich). Wenn du eine der ersten drei Versionen von Magische Bande wirkst (also jene mit einer begrenzten Wirkungsdauer), kannst du zusätzliche Versionen des Zaubers wirken, um die Wirkung zu verlängern, da die Wirkungsdauer der beiden Versionen sich überlappen. Wenn du dies machst, darf das Ziel einen Rettungswurf machen, wenn die Wirkungsdauer des ersten Zaubers endet, selbst wenn deine Zauberstufe hoch genug war, um den ersten Rettungswurf zu unterbinden. Wenn dieser Rettungswurf gelingt, werden alle Versionen von Magische Bande gebrochen, die auf die Kreatur gewirkt wurden. Magische Bande gibt es in sechs Versionen. Suche dir eine der folgenden aus, wenn du den Zauber wirkst. Ketten: Das Ziel wird von Fesseln gebunden, welche Antipathie bei allen Kreaturen außer dir hervorrufen, die sich dem Gefesselten nähern. Die Wirkungsdauer entspricht 1 Jahr pro Zauberstufe. Das Ziel dieser Version des Zaubers ist an die Stelle gebunden, an der es sich befand, als der Zauber gewirkt wurde. Um diese Version wirken zu können, brauchst du eine Kette, die lang genug ist, um das Ziel damit dreimal zu umwickeln. Schlummer: Diese Version des Zaubers lässt das Ziel für 1 Jahr pro Zauberstufe ins Koma fallen. Das Ziel muss während dieser Zeit nicht essen oder trinken und es altert auch nicht. Diese Version von Magische Bande ist etwas schwieriger zu wirken als Ketten, so dass man ihr auch leichter widerstehen kann. Senke den SG für den Rettungswurf um 1. Um diese Version wirken zu können, brauchst du einen Topf mit Sand oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt. Schlummer in Ketten: Bei dieser Version kombinierst du die Effekte von Ketten und Schlummer. Sie währt 1 Monat pro Zauberstufe. Senke den SG für den Rettungswurf um 2. Für diese Version brauchst du eine lange Kette und einen Topf mit Sand oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt. Eingezäuntes Gefängnis: Das Ziel wird in einen eingezäunten Bereich gebracht, aus dem es nicht heraus kann. Der Effekt ist permanent. Senke den SG für den Rettungswurf um 3. Für diese Version des Zaubers brauchst du einen kleinen goldenen Käfig im Wert von 100 GM, der beim Wirken des Zaubers aufgebraucht wird. Metamorphose: Abgesehen von seinem Kopf oder Gesicht wird das Ziel gasförmig. Es kann problemlos in einem Tiegel oder einem anderen Behältnis aufbewahrt werden, das auch durchsichtig sein darf. Die Kreatur ist sich ihrer Umgebung noch bewusst und kann sprechen, aber weder das Behältnis verlassen, noch angreifen oder eine seiner Fähigkeiten oder Kräfte anwenden. Diese Form von Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf um 4. Winziges Gefängnis: Das Ziel wird geschrumpft, so dass es nur noch zweieinhalb Zentimeter groß oder gar noch kleiner ist und in einem Edelstein, Tiegel oder ähnlichem Gegenstand aufbewahrt werden kann. Diese Version von Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf um 4. Du kannst Magische Bande nicht mit Magie bannen oder einem ähnlichen Effekt beenden. Seine Wirkung wird aber ganz normal von einem Antimagischen Feld oder Magischer Auftrennung betroffen. Ein gebundener Externar kann nicht mit Hilfe von Fortschicken, Verbannung oder ähnlichen Effekten auf seine Heimatebene zurückgeschickt werden.

Mag ische Fänge

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Magische Fänge verleiht der natürlichen Waff e des Ziels einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriff s- und Schadenswürfe. Der Zauber wirkt auf einen Hieb, eine Faust, einen Biss oder irgendeine andere natürliche Waff e. Er verwandelt jedoch nicht den nichttödlichen Schaden eines waff enlosen Angriff s in tödlichen Schaden. Magische Fänge kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Mächtige mAGische FÄnGe

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 3
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Funktioniert wie Magische Fänge, der Verbesserungsbonus auf Angriff s- und Schadenswürfe steigt aber alle 4 Zauberstufen um +1 (maximal +5). Der Bonus ermöglicht es natürlichen Waff en jedoch nicht, Schadensreduzierung außer gegen Magie zu umgehen. Du kannst alternativ dazu auch allen natürlichen Waff en des Ziels einen Verbesserungsbonus von +1 verleihen (ungeachtet deiner Zauberstufe). Mächtige Magische Fänge kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

mAGischer mund

Schule: Illusion (Täuschung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine kleine Honigwabe und Jadestaub im Wert von 10 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber versieht den ausgewählten Gegenstand, bzw. die Kreatur mit einem verzauberten Mund, der ganz plötzlich erscheint und seine Botschaft aufsagt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Die Botschaft darf aus maximal 25 Worten bestehen, kann in jeder Sprache verfasst sein, die dir bekannt ist, und kann über einen Zeitraum von 10 Minuten übermittelt werden. Der Mund kann keine verbalen Zauberkomponenten aufsagen, keine Befehlsworte verwenden oder magische Eff ekte aktivieren. Er bewegt sich jedoch synchron zu den Worten. Wenn der Mund auf eine Statue gewirkt wird, würde es so aussehen, als würde die Statue sprechen. Magischer Mund kann aber grundsätzlich auch auf Bäume, auf Felsen und jede andere Art von Gegenstand oder Kreatur gewirkt werden. Der Zauber wirkt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden, wie du sie festgelegt hast. Es kann sich um sehr spezielle oder sehr allgemeine Bedingungen handeln – es können aber nur visuelle oder hörbare Auslöser verwendet werden. Die Auslöser reagieren auf das, was sie wahrnehmen. Sie können also von Verkleidungen oder Illusionen getäuscht werden. Normale Dunkelheit hat einem visuellen Auslöser nichts an, wohl aber magische Dunkelheit oder Unsichtbarkeit. Stille Bewegungen oder magische Stille überlisten einen Auslöser, der auf Geräusche reagiert. Geräuschauslöser können entweder generell auf Geräusche oder eine bestimmte Art von Geräusch oder gesprochene Worte eingestellt sein. Aktionen können die Auslöser aktivieren, wenn sie seh- oder hörbar sind. Ein Magischer Mund kann weder Gesinnungen, noch Stufen, TW oder Klassen feststellen, wenn sie sich nicht im Aussehen einer Kreatur niederschlagen. Die maximale Reichweite für einen Auslöser liegt bei 4,50 m pro Zauberstufe – ein Zauberkundiger der 6. Stufe könnte dem Magischen Mund also befehlen, auf Auslöser zu reagieren, die bis zu 27 m weit entfernt sind. Egal aber, wie hoch die Reichweite ist, kann der Mund nur auf hör- oder sehbare Auslöser reagieren, die in seiner Seh- oder Hörreichweite sind. Magischer Mund kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

mAGischer stein

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 1, DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung ziele: Bis zu drei berührte Kieselsteine
Wirkungsdauer: 30 Minuten oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Du verzauberst bis zu drei Kieselsteine, die nicht größer als Schleuderkugeln sein dürfen. Diese treff en dann mit großer Wucht, wenn sie geworfen oder geschleudert werden. Werden sie geworfen, haben sie eine Grundreichweite von 6 m, werden sie geschleudert, behandle sie wie Schleuderkugeln (Grundreichweite 15 m). Der Zauber verleiht den Kieseln einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriff s- und Schadenswürfe. Der Benutzer der Steine führt einen ganz normalen Fernkampfangriff aus. Jeder Stein verursacht 1W6+1 Schadenspunkte (inklusive des Verbesserungsbonus des Zaubers) oder 2W6+2 Schadenspunkte gegen untote Kreaturen.

mAGisches GeFÄss

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Edelstein oder Kristall, der mindestens 100 GM wert ist)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis du in deinen Körper zurückgekehrt bist
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Wenn du diesen Zauber wirkst, transferierst du deine Seele in einen Edelstein oder einen großen Kristall (das so genannte Magische Gefäß), während dein Körper leblos zurückbleibt. Du kannst daraufhin versuchen, von einem Körper Besitz zu ergreifen, der sich in der Nähe befi ndet. Die Seele dieses Körpers wird gezwungen, in das Magische Gefäß zu gehen. Du kannst in das Gefäß zurückkehren (und somit die gefangene Seele zurück in ihren Körper lassen) und versuchen, von einem anderen Körper Besitz zu ergreifen. Der Zauber endet, wenn du deine Seele zurück in deinen Körper schickst. Das Gefäß ist dann leer. Um diesen Zauber zu wirken, muss das Gefäß sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befi nden und du musst wissen, wo es ist. Das Gefäß muss sich jedoch nicht in deiner Sicht- oder Eff ektlinie befi nden. Wenn du deine Seele beim Wirken transferierst, erscheint dein Körper für Außenstehende tot. Solange du in dem Gefäß bist, kannst du jede Art von Lebensenergie spüren und angreifen, welche sich innerhalb von 3 m pro Zauberstufe (und auf derselben Ebene) befi ndet. Du musst dafür keine Eff ektlinie zu der betroff enen Kreatur haben. Du weißt nicht, um welche Art von Kreaturen es sich handelt und wo genau diese sich aufhalten. Bemerkst du eine Gruppe von Lebewesen, kannst du spüren, wenn zwei Kreaturen sich durch 4 oder mehr Treff erwürfel unterscheiden und du kannst feststellen, ob die Lebensenergie von positiver oder negativer Energie abhängt. Untote Kreaturen werden von negativer Energie angetrieben. Nur Untote mit einem Bewusstsein haben, bzw. sind Seelen. Du kannst dich entscheiden, eine stärkere oder eine schwächere Kreatur zu übernehmen, welche stärkere oder schwächere Kreatur du genau übernimmst, wird jedoch per Zufall festgelegt. Es entspricht einer vollen Aktion, wenn du versuchst, einen fremden Körper zu übernehmen. Schutz vor Bösem oder ähnliche Zauber verhindern die Übernahme. Wenn dem Ziel kein Willenswurf gelingt, ergreifst du Besitz von seinem Körper und zwingst seine Seele in das Gefäß. Gelingt dir die Übernahme nicht, bleibt deine Seele in dem Gefäß. Versuchst du erneut, denselben Körper zu besitzen, gelingen die Rettungswürfe des Ziels automatisch. Bist du erfolgreich, geht deine Seele in den Wirtskörper über und die Seele des Opfers wandert in das Magische Gefäß. Du behältst deine Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte, deine Stufe, deine Klasse, deinen Grund-Angriff sbonus, deine Rettungswurfboni, deine Gesinnung und deine geistigen Fähigkeiten. Der Körper hingegeben behält seine Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte, seine Treff erpunkte, seine natürlichen Fähigkeiten und automatische Fähigkeiten. Ein Körper mit zusätzlichen Gliedmaßen erlaubt es dir nicht, mehrere Angriff e auszuführen (oder besser mit Zweihandwaff en umzugehen) als du das normal kannst. Es ist dir außerdem nicht möglich, die außergewöhnlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten des Körpers zu aktivieren. Die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur sind nicht an ihren Körper gebunden. Du kannst mit einer Standard-Aktion von dem Wirtskörper in das Gefäß wechseln, wenn dieses innerhalb der Reichweite ist, wodurch die gefangene Seele zurück in ihren Körper kehren kann. Der Zauber endet, wenn du von dem Gefäß in deinen eigenen Körper zurückkehrst. Wenn der Wirtskörper getötet wird, kehrst du in das Magische Gefäß zurück, wenn es sich in Reichweite befi ndet und die Lebensenergie des Wirts verschwindet (er ist tot). Wenn der Wirtskörper sich außerhalb der Reichweite des Gefäßes befi ndet, wenn er getötet wird, sterbt ihr beide. Jede Art von Lebensenergie, die keinen Körper hat, in den sie zurückkehren kann, gilt als getötet. Wenn der Zauber endet, während du in dem Magischen Gefäß bist, kehrst du in deinen Körper zurück (oder stirbst, wenn das Gefäß sich nicht in Reichweite befi ndet). Die Seele im Magischen Gefäß kehrt in ihren eigenen Körper zurück (oder stirbt, wenn dieser außer Reichweite ist). Wird das Gefäß zerstört, endet der Zauber. Der Zauber kann gebannt werden und zwar entweder an dem Gefäß oder am Wirtskörper.

mAGisches Geschoss

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) ziele: Bis zu fünf Kreaturen, von denen keine weiter als 4,50 m von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein Geschoss aus magischer Energie schießt aus deiner Fingerspitze und verursacht bei den Zielen 1W4+1 Punkte Energieschaden. Das Geschoss ist unfehlbar und triff t immer, selbst wenn das Ziel gerade im Nahkampf ist oder weniger als vollständige Tarnung oder Deckung hat. Du kannst nicht auf bestimmte Körperteile zielen. Gegenstände werden durch den Zauber nicht beschädigt. Du kannst pro zwei Zauberstufen ab der ersten ein weiteres Geschoss erzeugen, also zwei auf der 3. Stufe, drei auf der 5., vier auf der 7. und fünf auf der 9. (fünf entspricht auch dem Maximum an Geschossen). Sendest du mehrere Geschosse aus, kannst du diese entweder gegen ein einzelnes Ziel richten oder aber unter mehreren Gegnern auft eilen. Ein einzelnes Geschoss kann nur eine einzelne Kreatur treff en. Du musst die Ziele festlegen, bevor du die Zauberresistenz ermittelst oder den Schaden auswürfelst.

mAGisches schutzGeWAnd

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Rüstung oder berührter Schild
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Du verleihst einer Rüstung oder einem Schild einen Verbesserungsbonus von +1 pro vier Zauberstufen (maximal +5 auf der 20. Stufe). Normale Kleidung gilt für die Zwecke dieses Zaubers als Rüstung ohne Rüstungsbonus.

mAGische WAFFe

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waff e
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Dieser Zauber verleiht einer Waff e einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriff s- und Schadenswürfe. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem Bonus von +1 auf Angriff swürfe, den eine Meister arbeit verleiht. Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waff e wirken, wie etwa einen waff enlosen Angriff (siehe Magische Fänge hierfür). Der waff enlose Angriff eines Mönchs gilt jedoch als Waff e und kann dementsprechend auch mit diesem Zauber verbessert werden.

Mächtige mAGische WAFFe

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Kalk- und Kohlepulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Waff e oder 50 Projektile (müssen sich beim Wirken des Zaubers gegenseitig berühren)
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Funktioniert wie Magische Waff e, verleiht der betroff enen Waff e jedoch einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriff s- und Schadenswürfe, der alle 4 Zauberstufen um +1 steigt (maximal +5). Dieser Bonus kann nur eine Schadensreduzierung gegen Magie umgehen. Du kannst statt einer Waff e auch 50 Pfeile, Bolzen oder Kugeln verzaubern. Diese Projektile müssen alle von derselben Art sein und sich in einem gemeinsamen Behältnis befi nden (also etwa einem Köcher). Projektile, nicht aber Wurfwaff en, verlieren den Eff ekt, wenn sie benutzt wurden. Shuriken werden bei diesem Zauber wie Projektile, nicht wie Wurfwaff en behandelt.

mAl der GerechtiGKeit

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 5, PAL 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du zeichnest ein unauslöschliches Mal auf das Ziel und legst ein gewisses Verhalten fest, welches das Mal aktiviert. Wird es aktiviert, verfl ucht das Mal den Betroff enen. Normalerweise legst du irgendeine Art von kriminellem Verhalten fest, welches das Mal aktiviert. An sich kannst du aber jede Art von Verhalten festlegen. Der Eff ekt des Mals ist identisch mit dem des Zaubers Fluch. Da es 10 Minuten dauert, den Zauber zu wirken, und du auch noch ein Zeichen auf dem Ziel anbringen musst, kannst du den Zauber nur auf eine bereitwillige oder eine gefesselte Kreatur wirken. Mal der Gerechtigkeit kann wie ein Fluch nicht gebannt werden, sondern nur mit Hilfe von Verzauberung brechen, einem Begrenzten Wunsch, einem Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden. Fluch brechen wirkt jedoch nur, wenn die Zauberstufe des Anwenders so hoch oder höher als diejenige dessen ist, der das Mal gewirkt hat. Diese Einschränkungen gelten, egal ob das Mal aktiviert wurde oder nicht. mAssen- (zAubernAme) Jeder Zauber, dessen Name mit Massen- anfängt, wird unter dem Buchstaben des Zaubers aufgelistet, der ihm zu Grunde liegt. Zauberreihen, die eine Massen-Version beinhalten, sind: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhaft e Anmut, Monster bezaubern, Kritische Wunden heilen, Leichte Wunden heilen, Mittelschwere Wunden heilen, Schwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Person vergrößern, Schläue des Fuchses, Heilung, Monster festhalten, Person festhalten, Kritische Wunden verursachen, Leichte Wunden verursachen, Mittelschwere Wunden verursachen, Schwere Wunden verursachen, Unsichtbarkeit, Weisheit der Eule, Person verkleinern und Einfl üsterung.

metAll erhitzen

Schule: Verwandlung [Feuer]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein; oder 25 Pfd. Metall/Stufe, alles Metall muss sich innerhalb eines Kreises mit einem Durchmesser von 9 m befi nden
Wirkungsdauer: 7 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber lässt Metall extrem heiß werden. Nichtmagisches Metall, das nicht benutzt wird, darf keinen Rettungswurf machen. Magisches Metall darf einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Ein Gegenstand, der sich im Besitz einer Kreatur befi ndet, darf den Rettungswurfbonus der Kreatur benutzen, falls sein eigener nicht höher ist. Wird die Ausrüstung einer Kreatur erhitzt, erleidet diese Feuerschaden. Hat sie eine Metallrüstung an oder trägt sie eine Waff e oder einen Schild aus Metall, erleidet die Kreatur den vollen Schaden. Trägt sie keine Metallausrüstung, erleidet die Kreatur nur den minimalen Schaden (1 oder 2 Punkte). In der ersten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers wird das Metall warm, so dass es unangenehm zu berühren ist, es verursacht allerdings noch keinen Schaden. Der gleiche Effekt tritt in der letzten Runde der Wirkungsdauer ein. In der zweiten (und der vorletzten) Runde verursacht die intensive Hitze, die von dem Metall ausgeht, Schmerzen und Schaden. In der dritten, vierten und fünften Runde ist das Metall glühend heiß und verursacht noch mehr Schaden, siehe die folgende Tabelle. Runde T emperatur des Metalls S chaden 1 warm keiner 2 heiß 1W4 Punkte 3-5 glühend heiß 2W4 Punkte 6 heiß 1W4 Punkte 7 warm keiner Jegliche Art von Kälte, die kalt genug ist, um der Kreatur zu schaden, hebt den Feuerschaden des Zaubers im Verhältnis 1 Punkt zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Wird der Zauber unter Wasser gewirkt, verursacht er nur den halben Schaden und bringt das Wasser in der Umgebung zum Kochen. Metall erhitzen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall kühlen.

Metall in Holz verwa ndeln

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Alle metallischen Gegenstände in einem Explosionsradius von 12 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand, siehe Text) Dieser Zauber ermöglicht es dir, alle metallischen Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs in Holz zu verwandeln. Waffen, Rüstungen und andere metallische Gegenstände, die von Kreaturen getragen werden, werden ebenfalls betroffen. Ein magischer Gegenstand aus Metall hat gegen diesen Zauber effektiv eine Zauberresistenz von 20 + seine Zauberstufe. Artefakte können nicht verwandelt werden. Waffen, die in Holz verwandelt wurde, erhalten einen Malus von – 2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Rüstungsbonus von Rüstungen, die Holz verwandelt wurden, wird um 2 Punkte gesenkt. Waffen, die mit Hilfe dieses Zaubers verwandelt wurden, splittern und brechen, wenn der Benutzer beim Angriff eine natürliche 1 oder 2 würfelt. Rüstungen, die auf diese Weise verwandelt wurden, verlieren einen weiteren Punkt Rüstungsbonus, wenn sie bei einem Angriff von einer natürlichen 19 oder 20 getroffen werden. Nur ein Begrenzter Wunsch, ein Wunder, ein Wunsch oder ähnliche Magie kann den verwandelten Gegenstand in Metall zurückverwandeln.

Metall kühlen

Schule: Verwandlung [Kälte]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein, oder 25 Pfd. Metall/Stufe, das sich komplett innerhalb eines Radius von 9 m befinden muss
Wirkungsdauer: 7 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Metall extrem kalt werden lassen. Nichtmagisches Metall, das von niemandem gehalten wird, bekommt keinen Rettungswurf zugestanden. Magisches Metall darf einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Ein Gegenstand, der im Besitz einer Kreatur ist, darf den Rettungswurfbonus des Besitzers verwenden, solange der eigene nicht höher ist. Wird die Ausrüstung einer Kreatur auf solche Weise gekühlt, erleidet diese Kälteschaden. Wird die Rüstung, der Schild oder die Waffe betroffen, erleidet sie den vollen Schaden. Trägt die Kreatur hingegen keine Metallgegenstände, erleidet sie lediglich den minimalen Schaden (1 Punkt oder 2 Punkte, siehe Tabelle). In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, wird das Metall kalt und es ist unangenehm zu berühren, es verursacht aber noch keinen Schaden. Derselbe Effekt tritt auch in der letzten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers ein. In der zweiten und der vorletzten Runde der Wirkungsdauer verursacht die eisige Kälte Schaden und Schmerzen. In der dritten, vierten und fünften Runde ist das Metall extrem kalt und verursacht noch mehr Schaden, wie in der unten stehenden Tabelle angegeben wird. Runde M etalltemperatur S chaden 1 kalt keiner 2 eisig 1W4 Punkte 3-5 gefroren 2W4 Punkte 6 eisig 1W4 Punkte 7 kalt keiner Jede Hitze, die groß genug ist, um der Kreatur Schaden zuzufügen, hebt den Kälteschaden, der durch den Zauber verursacht wird, im Verhältnis 1 Punkt zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Unterwasser verursacht der Zauber keinen Schaden, aber es entsteht sofort eine Eisschicht auf dem betroffenen Metall, was ihm einen größeren Auftrieb verleiht. Metall kühlen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall erhitzen.

Metall oder Stein zurücktreiben

Schule: Bannzauber [Erde]
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: 18 m lange Linie, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt unsichtbare Energiewellen, die von dir weg branden. Alle Metall- oder Steingegenstände, die den Wellen im Weg sind, werden von dir weg bis zum Rand der Reichweite des Zaubers geschoben. Fixierte Metall- oder Steingegenstände, die einen Durchmesser von 8 cm oder mehr haben, und lose Gegenstände, die mehr als 500 Pfd. wiegen, werden nicht betroffen. Alles andere – belebte Gegenstände, kleine Felsbrocken und Kreaturen in Metallrüstungen – werden fort geschoben. Fixierte Gegenstände, die einen Durchmesser von 8 cm oder weniger haben, verbiegen sich oder brechen und die Teile werden mit den Energiewellen hinfort gespült. Alle Gegenstände, die von dem Zauber betroffen sind, werden mit einer Geschwindigkeit von 12 m pro Runde geschoben. Gegenstände wie Metallrüstungen, Schwerter und ähnliches werden ebenfalls fort geschoben und ziehen ihre Träger dadurch mit sich. Selbst magische Gegenstände mit Metallteilen sind davon betroffen, nur ein Antimagisches Feld blockiert den Effekt. Eine Kreatur, die von einem Gegenstand gezogen wird, den sie trägt, kann diesen loslassen. Eine Kreatur, die von einem Schild gezogen wird, kann diesen mit einer Bewegungsaktion lockern und mit einer freien Aktion fallen lassen. Die Energiewellen branden solange auf ihrem Weg weiter, bis der Zauber endet. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, ist dieser Weg festgelegt und du kannst andere Dinge tun oder woanders hingehen, ohne den Zauber zu beeinfl ussen.

meteoritenschWArm

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Vier Ausbreitungen mit einem Radius von jeweils 12 m (siehe Text)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Refl ex, halbiert (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Meteoritenschwarm ist ein sehr mächtiger und spektakulärer Zauber, der einem Feuerball in vielerlei Hinsicht ähnelt. Wenn du ihn wirkst, entspringen vier Kugeln mit einem Durchmesser von 60 cm deinen ausgestreckten Händen und fl iegen in einer geraden Linie zu den von dir ausgewählten Stellen. Dabei ziehen die Kugeln Funkenschweife hinter sich her. Zielst du mit einer Kugel auf eine bestimmte Kreatur, darfst du einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um sie mit dem Meteoriten zu treff en. Jede Kreatur, die von einer der Kugeln getroff en wurde, erleidet 2W6 Punkte Wuchtschaden (kein Rettungswurf ) und erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf gegen den Feuerschaden der Kugel (siehe unten). Verfehlt eine Kugel ihr Ziel, explodiert sie einfach an einer Stelle, die dem Bereich des eigentlichen Ziels möglichst nahe ist. Du kannst auch mit mehr als einem Meteoriten auf eine Kreatur zielen. Erreicht eine Kugel ihr Ziel, explodiert sie mit einem Radius von 12 m und verursacht bei jeder Kreatur innerhalb dieses Bereichs 6W6 Punkte Feuerschaden. Befi ndet sich eine Kreatur in einem Bereich, der von mehr als einem Meteoriten betroff en wird, muss sie gegen jeden Meteoriten einen gesonderten Rettungswurf machen. Auch wenn der Schaden von mehreren Meteoriten verursacht wird, wird der gesamte Feuerschaden aufaddiert, wenn die Rettungswürfe abgelegt wurden. Eine Feuerresistenz wird nur einmal angewandt.

mit Pflanzen sprechen

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, DRU 3, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Du kannst sowohl Pfl anzen als auch Pfl anzenkreaturen verstehen und dich mit ihnen unterhalten. Du kannst ihnen Fragen stellen und Antworten erhalten. Eine normale Pfl anze kennt ihre Umgebung nur in einem begrenzten Maß. Sie kann keine detaillierten Beschreibungen von Kreaturen geben (oder erkennen) oder Fragen über Ereignisse beantworten, die nicht in ihrer unmittelbaren Nähe stattfanden. Der Zauber macht Pfl anzenkreaturen nicht freundlicher oder hilfsbereiter, als sie das normalerweise sind. Vorsichtige und schlaue Pfl anzenkreaturen werden wahrscheinlich ausweichende und knappe Antworten geben, während dümmere Pfl anzenkreaturen auch eher dumme Antworten geben. Ist dir eine Pfl anzenkreatur freundlich gesinnt, tut sie dir vielleicht einen Gefallen oder erweist dir einen Dienst.

mit stein Verschmelzen

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: KLE 3, DRU 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du deinen Körper und deine Besitztümer mit einem Steinblock verschmelzen lassen. Der Stein muss groß genug sein, um deinen Körper in seiner gesamten Höhe, Breite und Tiefe aufnehmen zu können. Ist der Zauber fertig gewirkt, verschmelzen du und maximal 100 Pfd. nicht lebendiger Ausrüstung mit dem Stein. Wird eine dieser Bedingungen verletzt, schlägt der Zauber fehl und geht verloren. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, bleibst du in Verbindung mit der Seite des Steins, durch die du eingedrungen bist. Du bist dir der verstreichenden Zeit bewusst und kannst Zauber auf dich selbst wirken, solange du in dem Stein bist. Du kannst zwar nicht sehen, was außerhalb des Steins passiert, aber hören, was um dich herum geschieht. Geringfügiger physischer Schaden, der dem Stein zugefügt wird, macht dir nichts aus, wird er aber auch nur zum Teil zerstört (so dass du nicht mehr vollständig in ihn hinein passt), wirst du hinaus geschleudert und erleidest 5W6 Schadenspunkte. Die komplette Zerstörung des Steins schleudert dich ebenfalls hinaus und tötet dich sofort, wenn dir nicht ein Zähigkeitswurf (SG 18) gelingt. Selbst wenn dein Rettungswurf gelingt, erleidest du noch immer 5W6 Schadenspunkte. Du kannst den Stein immer auf der Seite verlassen, von der aus du ihn betreten hast, bevor die Wirkungsdauer endet. Endet die Wirkungsdauer oder wird der Zauber gebannt, bevor du den Stein freiwillig verlassen hast, wirst du gewaltsam hinausgeschleudert und erleidest 5W6 Schadenspunkte. Die folgenden Zauber können dich verletzen, wenn sie auf den Stein gewirkt werden, in dem du dich befi ndest: Stein zu Fleisch schleudert dich hinaus und fügt dir 5W6 Schadenspunkte zu, Steinverformung fügt dir 3W6 Schadenspunkte zu, schleudert dich aber nicht hinaus, Fels zu Schlamm verwandeln schleudert dich hinaus und tötet dich sofort, wenn dir nicht ein Zähigkeitswurf (SG 18) gelingt – dann wirst du nur hinaus geschleudert – und Wände passieren schleudert dich ohne Schaden hinaus.

mit tieren sprechen

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 3, DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Du kannst Tiere verstehen und dich mit ihnen unterhalten. Du kannst ihnen Fragen stellen und Antworten erhalten, wobei der Zauber ein Tier nicht freundlicher oder hilfsbereiter macht, als es das normalerweise ist. Vorsichtige und schlaue Tiere werden wahrscheinlich ausweichende und knappe Antworten geben, während dümmere Tiere auch eher dumme Antworten geben. Ist dir ein Tier freundlich gesinnt, tut es dir vielleicht auch einen Gefallen oder erweist dir einen Dienst.

mit toten sprechen

Schule: Nekromantie [Sprachabhängig]
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Ziel: Eine tote Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Du verleihst einer Leiche den Anschein von Lebendigkeit und Intelligenz, so dass du ihr einige Fragen stellen kannst. Pro zwei Zauberstufen kannst du dem Toten eine Frage stellen. Endet die Wirkungsdauer und du hättest noch Fragen zur Verfügung, verfallen diese. Das Wissen der Leiche beschränkt sich auf das, was sie zu Lebzeiten wusste, dazu gehören auch die Sprachen, die sie versteht (falls überhaupt). Die Antworten sind meist kurz, rätselhaft oder wiederholen sich. Mit Hilfe des Zaubers kannst du mit der Person sprechen, deren Seele den Körper verlassen hat. Haben du und der Verstorbene eine unterschiedliche Gesinnung, darf der Tote einen Willenswurf ablegen – ganz als sei er lebendig, um dem Zauber zu widerstehen. Gelingt der Wurf, kann die Leiche Antworten verweigern oder sogar versuchen, dich mit Hilfe von Bluffen hinters Licht zu führen. Die Seele kann nur über das sprechen, was sie zu Lebzeiten wusste. Sie kann also keine Fragen über Ereignisse beantworten, die nach ihrem Tod stattfanden. Wurde innerhalb der letzten Woche bereits einmal Mit Toten Sprechen auf die Leiche gewirkt, schlägt der neue Zauber fehl. Du kannst diesen Zauber auf jede Leiche wirken, egal wie lange sie schon tot ist. Der Körper muss nur größtenteils intakt sein, um deine Fragen beantworten zu können. Eine beschädigte Leiche könnte dir unvollständige oder nur zum Teil korrekte Antworten geben, aber sie braucht immer noch einen Mund, um überhaupt sprechen zu können. Der Zauber wirkt nicht bei einer Leiche, die in eine untote Kreatur verwandelt wurde.

Mittelschwere Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 2 KLE 2, DRU 3, PAL 3, WAL 3 Funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 2W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +10) heilen.

Ma ssen-Mittelschwere Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: BAR 6, DRU 7, KLE 6 Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen, kann aber 2W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +30) heilen.

Mittelschwere Wunden verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 2 Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 2W8 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +30) verursachen.

Ma ssen-Mittelschwere Wunden Verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 6 Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 2W8 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +30) verursachen.

Modernder Schlurfer

Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: DRU 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Drei oder mehr Modernde Schlurfer, von denen keiner weiter als 9 m von einem der anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: Sieben Tage oder sieben Monate (A), siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschafft 1W4+2 Modernde Schlurfer mit der gesteigerten Schablone (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Die Schlurfer helfen dir freiwillig im Kampf, führen Missionen für dich aus oder dienen dir als Leibwächter. Sie bleiben sieben Tage bei dir, wenn du sie nicht vorher entlässt. Du kannst nur eine Anwendung des Zaubers auf einmal aktiv haben. Wirkst du den Zauber erneut, wird die vorangegangene Version gebannt. Erschaffst du die Schlurfer nur für Wachdienste, bleiben sie sieben Monate. In diesem Fall können sie aber auch wirklich nur einen bestimmten Ort bewachen und sich nicht aus der Reichweite des Zaubers hinaus bewegen (wird von dem Punkt aus gemessen, an dem sie das erste Mal erschienen sind). Die Schlurfer haben eine Feuerresistenz wie normale Modernde Schlurfer, allerdings nur wenn das Gelände, in dem sie beschworen wurden, nass von Regen, sumpfig oder feucht ist.

Moment der Eingebung

Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung Dieser Zauber verleiht dir einen starken sechsten Sinn in Bezug auf dich selbst. Du kannst den Effekt einmal während der Wirkungsdauer des Zaubers verwenden. Moment der Eingebung verleiht dir einen Verständnisbonus in Höhe deiner Zauberstufe (maximal +25) auf einen einzigen Angriffswurf, einen konkurrierenden Attributsoder Fertigkeitswurf oder einen Rettungswurf. Stattdessen kannst du den Verständnisbonus auch gegen einen einzelnen Angriff auf deine RK addieren (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wirst). Das Aktivieren dieses Effekts kostet dich keine Aktion, du kannst ihn falls nötig sogar im Zug eines anderen Charakters aktivieren. Allerdings musst du dich vor dem Würfeln entscheiden, den Bonus des Zaubers anzuwenden. Wurde er einmal genutzt, endet der Zauber. Du kannst nur einen aktiven Moment der Eingebung gleichzeitig auf dir liegen haben.

Monster beherrschen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 9
Ziel: Eine Kreatur Dieser Zauber funktioniert wie Person beherrschen, ist jedoch nicht auf eine bestimmte Art von Kreatur beschränkt.

Monster bezaubern

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe Funktioniert wie Person bezaubern, unterliegt aber keinerlei Beschränkungen, was die Art der Kreatur oder ihre Größe angeht.

Ma ssen-Monster bezaubern

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
Komponenten: V Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe Funktioniert wie Monster bezaubern, kann aber eine Anzahl an Kreaturen betreffen, deren gesamte TW nicht das Doppelte deiner Stufe übersteigen, oder eine einzelne Kreatur, egal wie viele TW sie hat. Kannst du mehr als ein potentielles Ziel betreffen, musst du eines nach dem anderen auswählen, bis du dir eine Kreatur mit zu vielen TW aussuchst.

monster FesthAlten

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 4, HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Metallstab oder ein Metallzepter, kann so klein wie ein Ziernagel sein)
Ziel: Eine lebende Kreatur Funktioniert wie Person festhalten, kann aber jede Art von Kreatur festhalten, deren Willenswurf misslingt.

mAssen-monster FesthAlten

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 9 ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Person festhalten, kann aber mehrere Kreaturen betreff en und hält jede Kreatur fest, deren Willenswurf misslingt.

monster herbeizAubern i

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];
Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, F /GF (ein kleiner Beutel und eine kleine Kerze)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber beschwört eine extraplanare Kreatur (typischerweise einen Externar oder ein Tier, das auf einer anderen Ebene beheimatet ist). Die Kreatur erscheint an einer von dir bestimmten Stelle und handelt sofort in deinem Zug. Sie greift deine Gegner an, so gut sie kann. Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst, kannst du ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde anzugreifen oder andere Aktionen auszuführen. Der Zauber beschwört eine der Kreaturen aus der Liste für die erste Stufe von Tabelle 10-1. Du legst selbst fest, welche Art von Kreatur du beschwören möchtest und du kannst dich jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, für eine andere Kreatur entscheiden. Ein beschworenes Monster kann nicht selbst Kreaturen beschwören oder sonst wie herbeizaubern, noch kann es sich teleportieren oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, mit der man zwischen den Ebenen reisen kann. Du kannst keine Kreaturen in eine Umgebung beschwören, in der diese nicht überleben können. Kreaturen, die mit diesem Zauber herbeigeholt wurden, können keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen, die Zauber nachahmen, welche teure Materialkomponenten benötigen (wie etwa Wunsch). Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um eine Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung oder einer Elementarunterart zu beschwören, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie. Kreaturen auf Tabelle 10-1, die mit einem * markiert sind, werden mit der celestischen Schablone beschworen, wenn du gut bist, und mit der infernalischen Schablone, wenn du böse bist. Bist du neutral, kannst du dir aussuchen, welche Schablone angewandt wird. Kreaturen, die mit einem * markiert sind, haben immer eine Gesinnung, die zu deiner passt, egal welche Gesinnung sie sonst haben. Beschwörst du solche Kreaturen, passt der Zauber sich deiner Gesinnung an.

monster herbeizAubern ii

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.

monster herbeizAubern iii

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 3, KLE 3, HXM/MAG 3 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.

monster herbeizAubern iV

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 4, KLE 4, HXM/MAG 4 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.

monster herbeizAubern V

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 5, KLE 5, HXM/MAG 5 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 5. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 4. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.

monster herbeizAubern Vi

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 6. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 5. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.

monster herbeizAubern Vii

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 7. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 6. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.

monster herbeizAubern Viii

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: KLE 8, HXM/MAG 8 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 8. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 7. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.

monster herbeizAubern iX

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9 Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 9. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 8. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.

monsterbenommenheit

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW Dieser Zauber funktioniert wie Benommenheit, kann aber alle lebenden Kreaturen betreff en, egal welcher Art sie sind. Kreaturen mit 7 oder mehr TW werden nicht betroff en.

nAhrunG und WAsser erschAFFen

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Nahrung und Wasser erscheinen, die drei Menschen oder ein Pferd/Stufe 24 Stunden lang ernähren können
Wirkungsdauer: 24 Stunden (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Die Nahrung, die durch diesen Zauber erschaff en wird, ist einfache Kost deiner Wahl – fad, aber sehr nahrhaft . Sie verdirbt innerhalb von 24 Stunden und wird dann ungenießbar. Mit Hilfe von Nahrung und Wasser reinigen, kann die Nahrung für weitere 24 Stunden haltbar gemacht werden. Das Wasser hingegen, das durch den Zauber erschaff en wurde, ist wie reines Regenwasser und verdirbt nicht.

nAhrunG und WAsser reiniGen

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m
Ziel: 30 dm³/Stufe an verunreinigter Nahrung und verunreinigtem Wasser
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber reinigt verdorbenes, verrottetes, verseuchtes, gift iges oder sonst wie verunreinigtes Essen und Wasser, so dass man es wieder zu sich nehmen kann. Der Zauber verhindert jedoch nicht, dass die Speisen und das Wasser danach wieder auf natürliche Weise verrotten oder schlecht werden. Unheiliges Wasser und ähnliche Speisen oder Getränke werden durch Nahrung und Wasser reinigen verschmutzt, auf Kreaturen jeglicher Art oder magische Tränke hat der Zauber jedoch keine Wirkung. Wasser wiegt etwa 1 kg/Liter, und da 1 dm³ Wasser einem Liter entspricht, wiegen 30 dm³ also etwa 30 kg.

nebelWolKe

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Nebel verbreitet sich in einem Bereich mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Eine Nebelbank wabert an einer von dir bestimmten Stelle aus dem Boden. Der Nebel behindert jegliche Sicht ab einer Entfernung von 1,50 m, auch Dunkelsicht. Eine Kreatur, die sich nicht weiter als 1,50 m weit weg befi ndet, hat Tarnung (Angriff e haben eine Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind, haben volle Tarnung (Fehlschlagchance von 50 % und der Angreifer kann seine Sicht nicht benutzen, um das Ziel zu lokalisieren). Ein mittelstarker Wind (16,5+ km/h) kann den Nebel innerhalb von 4 Runden aufl ösen, ein starker Wind (31,5+ km/h) schaff t dies innerhalb von 1 Runde. Der Zauber funktioniert nicht Unterwasser.

niedere erschAFFunG

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (ein kleines Stück jener Materie, aus der du mit Hilfe von Niederer Erschaff ung einen Gegenstand erschaff en willst)
Reichweite: 0 m eff ekt: Unbeaufsichtigter nichtmagischer Gegenstand aus nicht lebender, pfl anzlicher Materie bis zu 30dm³/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (F)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st einen nicht-magischen, unbeaufsichtigten Gegenstand aus nicht lebender, pfl anzlicher Materie. Der Gegenstand darf nicht größer sein als 30 dm³ pro Stufe. Willst du einen komplexeren Gegenstand herstellen, muss dir auch der entsprechende Handwerkswurf gelingen. Verwendest du einen auf diese Weise erschaff enen Gegenstand als Materialkomponente, schlägt der entsprechende Zauber fehl.

notFAll

Schule: Hervorrufung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: Mindestens 10 Minuten, siehe Text
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und die Wimper einer zauberwirkenden Kreatur), F (Elfenbeinstatuette im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A) oder bis der Zauber sich entlädt Wenn du Notfall wirkst, kannst du einen anderen Zauber bestimmen, den du auch auf dich wirkst und der dann aktiviert wird, wenn die von dir benannten Bedingungen eintreten. Notfall und der andere Zauber werden gleichzeitig gewirkt. Der Zeitaufwand von 10 Minuten entspricht der Zeit, die du mindestens aufwenden musst. Wenn der andere Zauber einen längeren Zeitaufwand als 10 Minuten benötigt, verwende stattdessen diesen Zeitaufwand. Wenn du Notfall wirkst, musst du zugleich auch alle Kosten bezahlen, die mit dem anderen Zauber verbunden sind. Der Zauber, der durch Notfall ausgelöst werden soll, muss ein Zauber sein, der deine Person betriff t und der Zaubergrad darf nicht höher sein, als es einem Drittel deiner Zauberstufe entspricht (abgerundet, maximal 6. Grad). Die Bedingungen, unter denen der Zauber eintritt, müssen klar formuliert, können aber allgemein gehalten sein. Notfall aktiviert den zweiten Zauber sofort, wenn die angegebene Bedingung eintritt und der zweite Zauber wird sofort „gewirkt“. Wenn komplizierte oder umständliche Bedingungen angegeben wurden, kann es sein, dass die gesamte Zauberkombination (Notfall und der zweite Zauber) fehlschlägt. Der zweite Zauber tritt immer in Kraft , wenn die Bedingungen erfüllt sind, egal ob dir das gerade passt oder nicht. Du kannst nur einen Notfall auf einmal benutzen. Wird ein zweiter gewirkt, wird der erste (falls er noch aktiv ist), sofort aufgehoben.

öFFnen/schliessen

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Messingschlüssel)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Gegenstand, der bis zu 30 Pfd. wiegen kann oder Pforte, die geöff net oder geschlossen werden kann
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du kannst eine Tür, eine Truhe, eine Kiste, ein Fenster, einen Beutel, eine Tasche, eine Flasche, ein Fass oder sonst irgendein Behältnis deiner Wahl öff nen oder schließen. Behindert irgendetwas diesen Vorgang (wie etwa ein Riegel bei einer Tür oder ein Schloss an einer Truhe), schlägt der Zauber fehl. Außerdem kann der Zauber auch nur Dinge öff nen oder schließen, die nicht mehr als 30 Pfd. wiegen. Türen, Truhen und ähnliche Objekte, die für riesenhaft e Kreaturen gebaut sind, könnten also eventuell zu schwer für den Zauber sein.

ort entWeihen

Schule: Hervorrufung [Böses]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit unheiligem Wasser und Silberstaub im Wert von 25 GM (5 Pfund) – beides muss in dem zu betreff enden Gebiet verstreut werden), GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erfüllt ein Gebiet mit negativer Energie. Der SG, um negativer fokussierter Energie zu widerstehen, steigt um einen weltlichen Bonus +3. Jede untote Kreatur in dem Gebiet erhält einen weltlichen Bonus +1 auf Angriff s-, Schadens- und Rettungswürfe. Ein Untoter, der in diesem Gebiet erschaff en oder beschworen wurde, erhält +1 Treff erpunkte pro TW. Wenn in dem entweihten Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere Einrichtung stehen, welche deiner Gottheit, deinem Pantheon oder deiner verbündeten höheren Macht geweiht sind, werden die oben angegebenen Modifi katoren verdoppelt (weltlicher Bonus von +6 auf den SG, um negativer fokussierter Energie zu widerstehen, weltlicher Bonus von +2 und +2 TP pro TW für Untote in dem Bereich). Wird in diesem Gebiet Tote beleben gewirkt, können doppelt so viele Untote wie normalerweise erschaff en werden (also 4 TW pro Zauberstufe statt 2 TW). Wenn in dem Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere Einrichtung stehen, welche einer anderen Gottheit, einem anderen Pantheon oder einer anderen höheren Macht geweiht sind als der deinen, wird der entsprechende Bereich nicht entweiht sondern verfl ucht, so dass dort keine Verbindung mehr zu der Gottheit oder Macht besteht. Diese zweite Version des Zaubers verleiht keine Boni oder Mali in Bezug auf Untote. Ort entweihen bannt und ist der Gegenzauber zu Ort weihen.

ort Weihen

Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit Weihwasser und Silberstaub im Wert von 25 GM (5 Pfund) – beides muss in dem zu betreff enden Gebiet verstreut werden), GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erfüllt ein Gebiet mit positiver Energie. Der SG, um in diesem Bereich positiver fokussierter Energie zu widerstehen, steigt um einen heiligen Bonus +3. Jede untote Kreatur, welche den geweihten Bereich betritt, erleidet eine geringfügige Störung und erhält einen Malus von – 1 auf Angriff s-, Schadens- und Rettungswürfe. In dem geweihten Bereich können keine Untoten erschaff en oder beschworen werden. Wenn in dem geweihten Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere Einrichtung stehen, welche deiner Gottheit, deinem Pantheon oder deiner verbündeten höheren Macht geweiht sind, werden die oben angegebenen Modifi katoren verdoppelt (heiliger Bonus von +6 auf den SG, um positiver fokussierter Energie zu widerstehen, Malus von – 2 für Untote). Du kannst kein Gebiet weihen, in dem eine Einrichtung steht, welche einer anderen Gottheit als deiner Schutzgottheit geweiht ist. Wenn in dem Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere Einrichtung stehen, welche einer anderen Gottheit, einem anderen Pantheon oder einer anderen höheren Macht geweiht sind als der deinen, wird der entsprechende Bereich nicht geweiht sondern verfl ucht, so dass dort keine Verbindung mehr zu der Gottheit oder Macht besteht. Diese zweite Version des Zaubers verleiht keine Boni oder Mali in Bezug auf Untote. Ort weihen bannt und ist der Gegenzauber zu Ort entweihen.

person beherrschen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Humanoider
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst die Handlungen einer humanoiden Kreatur mit Hilfe eines telepathischen Bands kontrollieren, das du mit dem Geist der Kreatur aufgebaut hast. Sprechen das Ziel und du eine gemeinsame Sprache, kannst du es dazu zwingen, deine Wünsche zu erfüllen, soweit ihm das möglich ist. Sprecht ihr keine gemeinsame Sprache, kannst du nur einfache Befehle geben, wie „Komm her“, „Geh dahin“, „Kämpfe“ oder „Steh still“. Du weist, was das Ziel erlebt, erhältst aber keine direkten Sinneseindrücke von ihm und kannst auch nicht telepathisch mit ihm kommunizieren. Hast du einer beherrschten Kreatur einen Befehl erteilt, versucht sie, diesen auszuführen ohne noch irgendetwas anderes zu tun, außer fürs eigene Überleben zu sorgen (die Kreatur schläft und isst also noch usw.). Aufgrund dieser Konzentration auf einen sehr eingeschränkten Handlungsbereich kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 15, statt 25) feststellen, dass das Verhalten des Betroff enen durch einen Verzauberungseff ekt beeinfl usst wird (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Motiv erkennen). Das Ändern deiner Befehle oder das Aussprechen eines neuen Befehls entspricht dem Lenken eines Zaubers, also einer Bewegungsaktion. Wenn du dich ausschließlich auf den Zauber konzentrierst (eine Standard-Aktion), kannst du vollständige Sinneseindrücke von dem Ziel erhalten, so wie diese von ihm interpretiert werden. Du kannst trotzdem noch nicht telepathisch mit dem Ziel kommunizieren und nicht wirklich durch seine Augen sehen. Deine Wahrnehmung ist also immer noch nicht so gut, als seiest du selbst anwesend, aber du hast zumindest eine recht genaue Vorstellung von dem, was passiert. Das Ziel wird sich dieser Art von Kontrolle widersetzen und jede Person, die gezwungen wird, Dinge zu tun, die ihrer Natur widersprechen, darf einen neuen Rettungswurf mit einem Bonus von +2 machen. Off ensichtlich selbstzerstörerische Befehle werden nicht ausgeführt. Hast du erst einmal die Kontrolle über jemanden, spielt die Entfernung zwischen euch keine Rolle mehr, solange ihr euch noch auf derselben Ebene befi ndet. Du musst das Ziel nicht sehen, um es kontrollieren zu können. Verbringst du nicht jeden Tag mindestens 1 Runde, um dich auf den Zauber zu kontrollieren, darf die beherrschte Person einen neuen Rettungswurf machen, um die Beherrschung abzuschütteln. Schutz vor Bösem oder ähnliche Zauber können verhindern, dass du Kontrolle über die beschützte Person ausübst oder das telepathische Band benutzt. Ein solcher Eff ekt bannt die Kontrolle jedoch nicht.

person bezAubern

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Diese Bezauberung bringt eine humanoide Kreatur dazu, dich als vertrauenswürdigen Freund und Verbündeten anzusehen (Einstellung dir gegenüber ist freundlich). Wird die Kreatur gerade von dir oder deinen Verbündeten bedroht oder angegriff en, erhält sie einen Bonus von +5 auf ihren Rettungswurf gegen den Zauber. Der Zauber erlaubt es dir nicht, die bezauberte Person zu kontrollieren, als wäre sie eine Maschine, sie nimmt deine Worte und Taten aber in der bestmöglichen Art und Weise auf. Du kannst versuchen, dem Ziel Befehle zu geben. Willst du das Opfer aber dazu bringen, Dinge zu tun, die es normalerweise nicht machen würde, musst du einen erfolgreichen, konkurrierenden Wurf auf Charisma ablegen (erneute Versuche sind nicht erlaubt). Eine betroff ene Kreatur wird niemals selbstmörderische oder für sie off ensichtlich schädliche Befehle ausführen, könnte aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun. Jede bedrohliche Handlung deinerseits oder von deinen scheinbaren Verbündeten, bricht den Zauber. Du musst entweder eine Sprache sprechen, die das Ziel versteht, oder sehr gut im pantomimischen Vermitteln deiner Wünsche sein.

person FesthAlten

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein kleines, gerades Eisenstück)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel wird gelähmt und bleibt auf der Stelle stehen. Es kann ganz normal atmen und ist sich seiner Umgebung bewusst, kann aber nicht handeln, noch nicht einmal sprechen. Es darf jede Runde in seinem Zug einen neuen Rettungswurf ablegen, um diesen Eff ekt zu beenden. Dies gilt als Volle Aktion, die keine Gelegenheitsangriff e provoziert. Eine gefl ügelte Kreatur, die gelähmt wird, kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt. Schwimmer können nicht mehr schwimmen und ertrinken dadurch möglicherweise.

mAssen-person FesthAlten

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 7 ziele: Eine oder mehrere humanoide Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Person festhalten mit der oben angegebenen Ausnahme.

person VerGrössern

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (Eisenpulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort auf das Doppelte ihrer Größe anwachsen und achtmal so schwer werden. Die Kreatur wächst so um eine Größenkategorie. Sie erhält einen Größenbonus von +2 auf Stärke, einen Größenmalus von – 2 auf Geschicklichkeit (bis zu einem Minimum von 1) und aufgrund der gesteigerten Größe einen Malus von – 1 auf Angriff swürfe und die RK. Eine humanoide Kreatur, die dadurch „groß“ wird, hat eine Angriff sfl äche von 3 m und eine natürliche Reichweite von 3 m. Die Bewegungsrate des Ziels verändert sich nicht. Sollte nicht genug Raum für das Wachstum vorhanden sein, nimmt die Kreatur die maximal mögliche Größe an und darf einen Stärkewurf machen (mit der erhöhten Stärke), um ihr Gefängnis zu sprengen. Schlägt dieser Wurf fehl, wird die Kreatur von dem sie umgebenden Material eingeschränkt, ohne dadurch Schaden zu erleiden – der Zauber kann nicht verwendet werden, um eine Kreatur aufgrund ihrer Größe zu zerquetschen. Jegliche Ausrüstung, die von der Kreatur getragen wird, wird ebenfalls vergrößert. Nahkampfwaff en verursachen dadurch mehr Schaden. Andere magische Eigenschaft en werden durch den Zauber nicht betroff en. Jeder vergrößerte Gegenstand, der den Besitz einer vergrößerten Kreatur verlässt (auch geworfene oder verschossene Projektile), nimmt sofort wieder seine ursprüngliche Größe an. Wurf- und Projektilwaff en verursachen also ihren normalen Schaden und Projektile verursachen soviel Schaden, wie es die Größe der Waff e vorgibt, mit der sie abgefeuert wurden. Die magischen Eigenschaft en von vergrößerten Waff en werden nicht durch den Zauber verbessert. Unterschiedliche magische Eff ekte, welche die Größe erhöhen, sind nicht kumulativ. Person vergrößern bannt und ist der Gegenzauber zu Person verkleinern. Person vergrößern kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

mAssen-person VerGrössern

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 4
Ziel: Eine humanoide Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Dieser Zauber funktioniert wie Person vergrößern, kann aber mehrere Kreaturen betreff en.

person VerKleinern

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (ein wenig Eisenpulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort schrumpfen, so dass sie nur noch halb so groß und breit ist und nur noch ein Achtel soviel wiegt. Die Größenkategorie sinkt dadurch um einen Schritt. Das Ziel erhält einen Größenbonus von +2 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von – 2 auf seine Stärke (bis zu einem Minimum von 1) und einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und die RK. Eine kleine humanoide Kreatur, die durch den Zauber sehr klein wird, hat eine Angriffsfläche von 75 cm und eine natürliche Reichweite von 0 m (was bedeutet, dass sie das Feld eines Gegners betreten muss, um diesen anzugreifen). Eine große Kreatur, die durch den Zauber mittelgroß wird, hat eine Angriffsfläche von 1,50 m und eine natürliche Reichweite von 1,50 m. Die Bewegungsrate ändert sich durch den Zauber nicht. Jegliche Ausrüstung, die von dem Betroffenen getragen wird, wird durch den Zauber ebenfalls verkleinert. Nahkampf- und Fernkampfwaffen verursachen weniger Schaden. Andere magische Eigenschaften werden durch den Zauber nicht betroffen. Ein verkleinerter Gegenstand, der den Besitz einer verkleinerten Kreatur verlässt (auch Projektile und Wurfwaffen), nimmt sofort wieder seine normale Größe an. Das bedeutet, dass Wurfwaffen normalen Schaden verursachen (Projektile hingegen verursachen Schaden, der auf der Größe der Waffe basiert, mit der sie verschossen werden). Mehrere magische Effekte, die jemanden verkleinern, sind nicht kumulativ. Person verkleinern bannt und ist der Gegenzauber zu Person vergrößern. Person verkleinern kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Ma ssen-Person verkleinern

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/AG 4
Ziel: Eine humanoide Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Person verkleinern, kann aber mehrere Kreaturen betreffen.

Pf lanzen befehligen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Bis zu 2 TW an Pflanzenkreaturen pro Stufe, von denen keine weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber gewährt dir bis zu einem gewissen Grad Kontrolle über eine oder mehrere Pflanzenkreaturen. Die betroffenen Pflanzenkreaturen können dich verstehen und nehmen deine Worte und Handlungen so wohlwollend wie möglich auf (behandle sie als dir freundlich gesinnt). Sie werden dich nicht angreifen, solange der Zauber wirkt. Du kannst versuchen, den Kreaturen Befehle zu geben, musst aber einen konkurrierenden Charismawurf gewinnen, wenn du sie dazu bringen willst, etwas zu tun, das sie nicht möchten. Erneute Versuche sind nicht erlaubt. Eine so beeinflusste Pflanzenkreatur wird niemals etwas tun, das selbstmörderisch oder offensichtlich schädlich für sie ist. Man könnte sie jedoch davon überzeugen, dass es sich lohnt, etwas sehr Gefährliches zu tun. Du kannst eine Menge an Pflanzenkreaturen beeinflussen, deren zusammen addierte Stufen oder TW nicht höher sind als deine Stufe x2.

Pf lanzen beleben

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine große Pflanze pro 3 Zauberstufen oder alle Pflanzen in Reichweite (siehe Text)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Stunde/Stufe (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst unbelebten Pflanzen den Anschein des Lebens und die Fähigkeit verleihen, sich zu bewegen. Jede belebte Pflanze beginnt sofort, jeden oder alles anzugreifen, den, bzw. das du als Ziel festgelegt hast, als wäre sie ein belebter Gegenstand der entsprechenden Größenkategorie. Du kannst pro 3 Zauberstufen eine große oder kleinere Pflanze oder eine entsprechende Anzahl größerer Pflanzen beleben. Eine riesige Pflanze zählt als zwei große oder kleinere Pflanzen, eine gigantische Pflanze zählt als vier und eine kolossale Pflanze zählt als acht. Du kannst das gewünschte Ziel oder die Ziele mit einer Bewegungsaktion ändern, als lenktest du einen aktiven Zauber. Benutze die Werte für belebte Gegenstände (siehe Pathfinder Monsterhandbuch), beachte aber, dass Pflanzen, die kleiner als groß sind, normalerweise keine Härte besitzen. Pflanzen beleben kann weder Pflanzenkreaturen noch nicht lebendiges, pflanzliches Material beeinflussen. Verstricken: Alternativ kannst du auch allen Pflanzen innerhalb der Reichweite ein gewisses Maß an Bewegungsmöglichkeiten verleihen, so dass sie sich um Kreaturen in einem Bereich ranken können. Diese Verwendungsart des Zaubers ahmt Verstricken nach. Eine Zauberresistenz bewahrt Kreaturen nicht davor, verstrickt zu werden. Dieser Effekt währt 1 Stunde pro Zauberstufe.

Pf lanzengestalt I

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, dessen Form du annehmen möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Du kannst mit diesem Zauber die Gestalt jeder kleinen oder mittelgroßen Kreatur der Art Pflanze annehmen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Hat die Form, die du annehmen möchtest, eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene Eigenschaft: Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Würgen, Ergreifen und Gift. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, nicht die Fähigkeit sich zu bewegen, sinkt deine Bewegungsrate auf 1,50 m und du verlierst alle anderen Arten von Bewegung, die du beherrschst. Ist die Kreatur gegen ein bestimmtes Element empfindlich, erhältst du diese Empfindlichkeit. Kleine Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer kleinen Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Mittelgroße Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer mittelgroßen Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.

Pf lanzengestalt II

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6 Dieser Zauber funktioniert wie Pflanzengestalt I, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt einer großen Kreatur der Art Pflanze anzunehmen. Ist die Kreatur gegen ein Element resistent oder immun, erhältst du Resistenz 20 gegen dieses Element. Ist die Kreatur aber gegen ein bestimmtes Element empfi ndlich, erhältst du auch diese Empfi ndlichkeit. Große Pfl anze: Nimmst du die Gestalt einer großen Pfl anze an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.

PflanzenGestalt iii

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7 Dieser Zauber funktioniert wie Pfl anzengestalt II, erlaubt es dir aber auch, die Gestalt einer riesigen Kreatur der Art Pfl anze anzunehmen. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, eine der folgenden Eigenschaft en, erhältst du die angegebene Eigenschaft : SR, Regeneration 5 und Trampeln. Riesige Pfl anze: Nimmst du die Gestalt einer riesigen Pfl anze an, erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.

Pflanzen Kontrollieren

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Bis zu 2 TW an Pfl anzenkreaturen pro Stufe, von denen keine weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber ermöglicht es dir, die Handlungen von einer oder mehreren Pfl anzenkreaturen für kurze Zeit zu kontrollieren. Du gibst verbale Befehle und die Kreaturen verstehen dich, egal welche Sprache du verwendest. Selbst aber, wenn verbale Kommunikation nicht möglich ist, greifen die kontrollierten Pfl anzenkreaturen dich nicht an. Endet der Zauber, verhalten die Kreaturen sich wieder normal. Selbstmörderische oder selbstzerstörerische Befehle werden ignoriert.

Pflanzen schrumpFen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Siehe Text ziel oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber hat zwei Versionen. Stutzen: Bei dieser Version des Zaubers schrumpfen normale Pfl anzen innerhalb langer Reichweite (120 m + 12 m/Stufe) auf ein Drittel ihrer eigentlichen Größe. Sie werden entwirrt und sind nicht mehr so buschig. Die betroff ene Flora scheint sorgfältig gestutzt und beschnitten worden zu sein. Diese Version von Pfl anzen schrumpfen bannt automatisch alle Zauber oder Eff ekte, die Pfl anzen verbessern, wie etwa Verstricken, Pfl anzenwachstum und Dornenwand. Wenn du möchtest, kannst du den Wirkungsbereich auf einen Kreis mit einem Radius von 30 m, einen Halbkreis mit einem Radius von 45 m oder einen Viertelkreis mit einem Radius von 60 m ausdehnen. Außerdem kannst du Bereiche defi nieren, die nicht betroff en werden. Hemmen: Diese Version des Zaubers betriff t alle normalen Pfl anzen innerhalb einer Reichweite von 750 m – ihre Produktivität wird im Laufe des folgenden Jahres um die Hälft e reduziert. Der Zauber hat keinen Eff ekt auf Pfl anzenkreaturen.

Pflanzentor

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Du und berührte Gegenstände oder andere berührte, bereitwillige Kreaturen
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst eine normale Pfl anze (deiner Größe oder größer) betreten und innerhalb 1 Runde zu einer Pfl anze derselben Art reisen, egal wie weit diese entfernt sein mag. Die Pfl anze, in die du eintrittst, muss leben. Du musst nicht mit der Zielpfl anze vertraut sein, diese muss jedoch auch leben. Wenn du dir nicht sicher bist, wo genau sich eine Zielpfl anze befi ndet, musst du einfach nur die Richtung und Entfernung deiner Reise festlegen. Der Zauber bringt dich dann so nah wie möglich an dein Ziel. Wenn du eine bestimmte Zielpfl anze brauchst, diese aber nicht lebt, misslingt der Zauber und du wirst aus der Eintrittspfl anze hinaus geschleudert. Du kannst auch Gegenstände mitnehmen, solange diese deine maximale Traglast nicht übersteigen. Außerdem kannst du pro drei Zauberstufen auch eine zusätzliche, bereitwillige mittelgroße oder kleinere Kreatur mitnehmen (auch diese kann Gegenstände mitnehmen, die nicht mehr wiegen, als es ihrer maximalen Traglast entspricht) oder deren Äquivalent. Benutze die folgenden Richtlinien, um die Äquivalente an größeren Kreaturen zu ermitteln. Eine große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt als zwei große Kreaturen und so weiter. Alle Kreaturen, die mit Hilfe dieses Zaubers transportiert werden sollen, müssen in physischem Kontakt miteinander stehen und mindestens eine dieser Kreaturen muss dich berühren. Du kannst diesen Zauber nicht verwenden, um durch Pfl anzenkreaturen zu reisen. Wird die von dir besetzte Pfl anze zerstört, werden du und alle, die du mitgebracht hast, getötet und eure Körper und alle eure Gegenstände aus der Pfl anze hinaus geschleudert.

PflanzenWAchstum

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Siehe Text ziel oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Je nachdem, welche Version von Pfl anzenwachstum du wirkst, hat der Zauber verschiedene Eff ekte. Überwuchern: Dieser Eff ekt bringt normale Vegetation (Gräser, Dornengewächse, Büsche, Kletterpfl anzen, Disteln, Bäume, Ranken usw.) innerhalb einer langen Reichweite (120 m + 12 m/Stufe) dazu, zu wuchern und ein Dickicht zu bilden. Die Pfl anzen winden sich umeinander und bilden ein Dickicht oder einen Dschungel, in dem man sich seinen Weg entweder frei hacken oder sich sonst wie mit Gewalt fortbewegen muss. Die Bewegungsrate von Kreaturen sinkt auf 1,50 m, bzw. auf 3 m für große und größere Kreaturen. Damit der Zauber wirken kann, muss es im Wirkungsbereich Unterholz und Bäume geben. Wird der Zauber auf einen Bereich gewirkt, in dem bereits ein Eff ekt oder Zauber am Werk ist, der Pfl anzen verbessert, wie etwa Verstricken oder Dornenwand, wird der SG gegen Eff ekte dieser Zauber um +4 erhöht. Dieser Bonus tritt 1 Tag, nachdem Pfl anzenwachstum gewirkt wurde, in Kraft . Je nach deinem Wunsch kann es sich beim Wirkungsbereich entweder um einen Kreis mit einem Radius von 30 m handeln, einen Halbkreis mit einem Radius von 45 m oder um einen Viertelkreis mit einem Radius von 60 m. Du kannst Pfl anzen innerhalb des Wirkungsbereichs vom Eff ekt des Zaubers ausnehmen. Anreicherung: Dieser Eff ekt hat Pfl anzen zum Ziel, die innerhalb von 1 km wachsen. Im Laufe des nächsten Jahres steigt deren Produktivität um ein Drittel. Pfl anzenwachstum ist der Gegenzauber zu Pfl anzen schrumpfen. Der Zauber hat keinen Eff ekt auf Pfl anzenkreaturen.

pForte zuhAlten

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Pforte von bis zu 1,8 m²/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber hält eine Tür, ein Tor, ein Fenster oder einen Fensterladen aus Holz, Metall oder Stein auf magische Weise zu. Die Magie wirkt dabei so, als wäre die Pforte ganz normal ge- und verschlossen. Klopfen oder erfolgreiches Magie bannen können Pforte zuhalten aufheben. Bei einer auf dieser Weise verzauberten Pforte steigt der SG für das gewaltsame Öff nen um +5.

phAntomFAlle

Schule: Illusion (Täuschung)
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (spezieller Staub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber lässt ein Schloss oder einen anderen kleinen Mechanismus erscheinen, als sei er mit einer Falle versehen, wenn er von jemandem untersucht wird, der Fallen entdecken kann. Du wirkst den Zauber auf einen kleinen Mechanismus oder Gegenstand, wie etwa ein Schloss, ein Scharnier, einen Verschluss oder eine Klinke. Charaktere, die in der Lage sind, Fallen zu fi nden, oder einen Zauber oder Gegenstand einsetzen, der ihnen dies ermöglicht, sind sich zu 100 % sicher, dass sie eine Falle gefunden haben. Der Eff ekt ist aber nur eine Illusion und es passiert nichts, wenn die Falle „ausgelöst“ wird. Der eigentliche Zweck des Zaubers besteht darin, Diebe abzuschrecken oder sie wertvolle Zeit verlieren zu lassen. Wenn sich innerhalb von 15 m eine andere Phantomfalle befi ndet, während der Zauber gewirkt wird, misslingt dir das Wirken deiner Phantomfalle.

polArstrAhl

Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein weißer Keramikkegel oder ein Prisma)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein blau-weißer Strahl aus Eis und eiskalter Luft entspringt deiner Hand. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um ein Ziel mit dem Strahl zu treff en. Er verursacht dann 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 25W6) und entzieht 1W4 Punkte Geschicklichkeit.

prAcht des Adlers

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, KLE 2, PAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Federn oder Dung von einem Adler)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Die verwandelte Kreatur wird selbstsicherer, redegewandter und anziehender. Der Zauber verleiht ihr einen Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma, was auch Fertigkeitswürfe beeinfl usst, die auf Charisma basieren, und sonstige Verwendungen des Charisma- Modifi kators. Barden, Paladine und Hexenmeister (und andere Zauberkundige, die auf ihr Charisma angewiesen sind), erhalten durch diese Verwandlung aber keine zusätzlichen Zauber aufgrund des erhöhten Charismas. Der SG für den Rettungswurf gegen Zauber, die sie wirken, steigt jedoch, solange Pracht des Adlers auf sie wirkt.

mAssen-prAcht des Adlers

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Dieser Zauber funktioniert wie Pracht des Adlers, kann aber mehrere Kreaturen betreff en.

projiziertes ebenbild

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleines Ebenbild deiner selbst im Wert von 5 GM)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Ein schattenhaft es Ebenbild
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Nein
Du zapfst die Energien der Schattenebene an, um ein halbreales, illusionäres Ebenbild deiner selbst zu erschaff en. Dieses Bild sieht aus, hört sich an und riecht wie du, ist aber nicht greifbar. Es ahmt deine Handlungen (auch Sprache) nach, solange du es nicht dazu bringst (Bewegungsaktion), etwas anderes zu tun. Du kannst durch die Augen deines schattenhaft en Doppelgängers sehen und durch seine Ohren hören, als seiest du selbst vor Ort. In deinem Zug kannst du von den Sinnen des Ebenbilds zu deinen eigenen wechseln und umgekehrt. Dies gilt als freie Aktion. Während du die Sinne des Doppelgängers benutzt, ist dein eigener Körper blind und taub. Wenn du dies wünschst, kann ein Zauber mit Reichweite Berührung oder weiter auch von dem Ebenbild statt von dir ausgehen. Der Doppelgänger selbst kann keine Zauber außer Illusionszaubern wirken. Abgesehen davon, dass solche Zauber von dem Ebenbild ausgehen, unterscheidet sie nichts von ihrer sonstigen Form. Gegenstände werden von dem Ebenbild betroff en als hätten sie einen erfolgreichen Willenswurf abgelegt. Du musst immer eine ununterbrochene Schusslinie zu deinem Ebenbild haben, ansonsten endet der Zauber. Benutzt du also Dimensionstür, Teleportieren, Ebenenwechsel oder einen ähnlichen Zauber, der die Schusslinie auch nur für einen kurzen Moment unterbricht, endet der Zauber.

rAscher rücKzuG

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Dieser Zauber erhöht deine Bewegungsrate zu Lande um 9 m. Diese Erhöhung wird als Verbesserungsbonus behandelt. Andere Arten der Bewegung, wie etwa Graben, Klettern, Fliegen oder Schwimmen werden nicht betroff en. Wie auch andere Eff ekte, die deine Bewegungsrate beeinfl ussen, betriff t dieser Zauber deine Sprungdistanz (siehe die Fertigkeit Akrobatik).

rechtschAFFenes bAnnen

Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 5 Funktioniert wie Böses bannen, du bist jedoch von einer gelben, fl ackernden, chaotischen Energie umgeben und der Zauber betriff t rechtschaff ene Kreaturen und Zauber statt bösen.

rechtschAFFenes entdecKen

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1 Funktioniert wie Böses entdecken, spürt aber die Auren rechtschaff ener Kreaturen, von Klerikern einer rechtschaff enen Gottheit, von rechtschaff enen Zaubern und von rechtschaff enen magischen Gegenständen auf. Bist du chaotisch, können überwältigende rechtschaff ene Auren dich betäuben.

redeGeWAndtheit

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Du wirst redegewandter und deine Worte klingen glaubwürdiger. Du erhältst einen Bonus von +20 auf Würfe auf Bluff en, um andere vom Wahrheitsgehalt deiner Worte zu überzeugen. Dieser Bonus gilt nicht bei anderen Verwendungsweisen von Bluff en. Also nicht beim Erzeugen von Finten im Kampf, bei der Erzeugung von Ablenkungen, beim Verstecken, oder bei der Mitteilung einer versteckten Botschaft durch Andeutungen. Liegt ein magischer Eff ekt auf dir, der erkennen soll, ob du lügst, oder der dich dazu zu zwingen soll, die Wahrheit zu sprechen, muss der Anwender dieses Eff ekts einen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 15 + deine Zauberstufe ablegen. Misslingt dieser Wurf, entdeckt der andere nicht, dass du lügst, und kann dich auch nicht dazu zwingen, die Wahrheit zu sprechen.

Regenbogenmuster

Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V (nur Barden), G, M (ein Stück Phosphor), F (ein Kristallprisma), siehe Text
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du erzeugst ein leuchtendes Regenbogenmuster von ineinander fließenden Farben, das jene fasziniert, die sich in ihm befinden. Maximal können 24 TW an Kreaturen fasziniert werden. Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Bei Kreaturen, die gleich viele TW besitzen, werden zuerst jene betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am nächsten sind. Eine Kreatur, deren Rettungswurf nicht gelingt, ist von dem Muster fasziniert. Du kannst das Muster mit einer einfachen Geste (freie Aktion) dazu bringen, sich bis zu 9 m pro Runde zu bewegen (seinen effektiven Ursprungspunkt zu verändern). Alle faszinierten Kreaturen folgen dem Lichtmuster und versuchen, innerhalb seines Bereichs zu bleiben. Faszinierte Kreaturen, die festgehalten und aus dem Muster entfernt werden, versuchen immer noch, ihm zu folgen. Wenn das Muster seine Opfer in einen gefährlichen Bereich führt, darf jeder Faszinierte einen weiteren Rettungswurf machen. Wird die Sicht auf das Muster blockiert, sind jene, die es nicht länger sehen, auch nicht mehr von ihm betroffen. Der Zauber hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die nicht sehen können.

Regenbogensphäre

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Komponenten: V
Reichweite: 3 m
Effekt: Sphäre mit einem Radius von 3 m mit dir als Mittelpunkt Dieser Zauber funktioniert wie Regenbogenwand, ermöglicht es dir aber, eine unbewegliche, undurchsichtige Kugel aus schimmerndem, vielfarbigen Licht zu erschaffen, die dich umgibt und vor allen Arten von Angriffen schützt. Die Kugel leuchtet in allen Farben des sichtbaren Spektrums. Die Blindheit, welche die Sphäre bei Kreaturen mit weniger als 8 TW verursacht, hält 2W4 x 10 Minuten lang an. Du kannst die Regenbogensphäre verlassen und wieder betreten und dich ohne Schaden zu nehmen in ihrer Nähe aufhalten. Wenn du dich jedoch in ihr befindest, blockiert die Sphäre alle Versuche etwas durch sie hindurch zu schicken (auch Zauber). Andere Kreaturen, die versuchen, dich anzugreifen oder die Kugel zu betreten, erleiden die Auswirkungen jeder einzelnen Farbe. Da du dich im Mittelpunkt der Sphäre befindest, existiert typischerweise nur die obere Halbkugel der Sphäre, während die untere Hälfte durch den Boden ausgeschlossen wird, auf dem du stehst. Die Farben der Sphäre haben dieselben Effekte wie die Farben einer Regenbogenwand. Regenbogensphäre kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Regenbogenspiel

Schule: Hervorrufung
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt sieben schimmernde, ineinander fließende Lichtbahnen, die aus deiner Hand schießen. Jede Lichtbahn hat eine andere Wirkung. Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers aufhalten und 8 TW oder weniger haben, erblinden automatisch für 2W4 Runden. Jede Kreatur im Wirkungsbereich wird zufällig von einem oder mehreren Lichtbahnen getroffen, die zusätzliche Effekte haben. Farbe des 1W8 L ichtstrahls E ffekt 1 Rot 20 Punkte Feuerschaden (Reflex, halbiert) 2 Orange 40 Punkte Säureschaden (Reflex halbiert) 3 Gelb 80 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflex halbiert) 4 Grün Gift (Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Primärer
Effekt: Tod, Sekundärer Effekt: 1 KO/Runde; Heilung; 2 aufeinander folgende Rettungswürfe)* 5 Blau Fleisch zu Stein (Zähigkeit, keine Wirkung) 6 Indigo Wahnsinn, wie durch den gleichnamigen Zauber (Willen, keine Wirkung) 7 Violett Transport auf eine andere Ebene (Willen, keine Wirkung) 8 Opfer wird von zwei Lichtbahnen getroffen; würfle noch zweimal und ignoriere weitere Ergebnisse von „8“ * Siehe Gifte auf S. 558.

Regenbogenwa nd

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Wand mit einer Breite von 1,20 m/Stufe und einer Höhe von 60 cm/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text Bei dem Zauber Regenbogenwand entsteht eine senkrechte, undurchsichtige Wand aus schimmernden, vielfarbigen Lichtebenen, die dich vor allen Arten von Angriffen schützt. Die Wand leuchtet in sieben verschiedenen Farben, von denen jede einem anderen Zweck dient und eine andere Kraft hat. Die Wand ist unbeweglich und du selbst kannst sie ohne Schaden zu nehmen durchqueren und dich in ihrer Nähe aufhalten. Jede andere Kreatur mit 8 oder weniger TW, die sich näher als 6 m an der Wand befindet, erblindet für 2W4 Runden, wenn sie die Wand anschaut. Die maximalen Ausmaße der Wand betragen 1,20 m Breite pro Zauberstufe und 60 cm Höhe pro Zauberstufe. Wird der Zauber auf eine Stelle gewirkt, an der bereits eine Kreatur steht, wird er gestört und geht verloren. Jede Farbe der Wand hat einen besonderen Effekt. Auf der beigefügten Tabelle werden die sieben Farben, ihre Reihenfolge und ihre Effekte aufgelistet, die sie auf Kreaturen haben, die versuchen, dich anzugreifen oder die Wand zu durchqueren. Außerdem wird auch der Zauber angegeben, mit dem man die jeweilige Farbe aufheben kann. Die Wand kann Farbe für Farbe zerstört werden. Dafür müssen die entsprechenden magischen Eff ekte in der richtigen Reihenfolge gewirkt werden. Die erste Farbe muss entfernt werden, bevor die zweite aufgehoben werden kann usw. Ein Entzauberungszepter oder Magische Auft rennung können eine Regenbogenwand zerstören, ein Antimagisches Feld hingegen hat keine Wirkung. Magie bannen und Mächtige Magie bannen können erst auf die Wand gewirkt werden, wenn alle anderen Farben zerstört wurden. Zauberresistenz wirkt gegen eine Regenbogenwand, es muss aber für jede Stufe ein erneuter Zauberstufenwurf abgelegt werden. Regenbogenwand kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

reGenerAtion

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7, DRU 9
Zeitaufwand: 3 Volle Runden
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Alle abgetrennten Körperteile (Finger, Zehen, Hände, Füße, Arme, Beine, Schwänze oder sogar die Köpfe mehrköpfi ger Kreaturen) des Ziels, gebrochene Knochen oder beschädigte Organe wachsen wieder nach. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, ist die Regeneration innerhalb von 1 Runde abgeschlossen, wenn diese abgetrennten Körperteile vorhanden waren und die Kreatur berührten. Ansonsten dauert der Prozess 2W10 Runden. Regeneration heilt außerdem 4W8 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +35), nimmt Entkräft ung und/oder Erschöpfung vom Ziel und heilt allen nichttödlichen Schaden, den das Ziel möglicherweise einstecken musste. Auf nicht lebende Kreaturen (auch untote Kreaturen) hat der Zauber keinen Einfl uss.

reittier

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (ein wenig Pferdehaar)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Ein Reittier
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst ein leichtes Reitpferd oder ein Pony (deine Wahl; siehe Pathfi nder Monsterhandbuch), das dir freiwillig und bereitwillig als Reittier dient. Zaumzeug und Sattel sind auch schon dabei.

reittier heilen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Dein berührtes Reittier
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Funktioniert wie Heilung, betriff t aber nur das besondere Reittier eines Paladins (üblicherweise ein Pferd).

repArieren

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 2, HXM/MAG 2
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 300 dm³/Stufe oder ein Konstrukt Dieser Zauber funktioniert wie Ausbessern, repariert aber 1W6 Schadenspunkte pro Stufe, wenn er auf ein Konstrukt gewirkt wird (maximal 5W6). Außerdem kannst du mit dem Zauber auch kaputte magische Gegenstände wieder reparieren (solche mit 0 oder weniger Treff erpunkten). Liegt deine Zauberstufe mindestens beim Doppelten der Zauberstufe des Gegenstands, kannst du auch seine magischen Eigenschaft en wiederherstellen. Gegenstände mit Ladungen (wie etwa Stäbe) oder Gegenstände, die sich aufbrauchen (wie Tränke und Schrift rollen), können nicht auf diese Weise repariert werden. Wenn der Zauber auf ein Konstrukt gewirkt wird, umgeht er dabei seine Immunität gegen Magie, als würde der Zauber keine Zauberresistenz zulassen.

resistenz

Schule: Bannzauber;
Grad: BAR 0, KLE 0; DRU 0, PAL 1, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Miniaturumhang)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du erfüllst den Betroffenen mit magischer Energie, die ihn vor Schaden schützt und ihm einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe verleiht. Resistenz kann durch den Zauber Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Richtung wissen

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich Du weißt sofort, in welcher Richtung Norden von deiner derzeitigen Position aus liegt. Der Zauber ist aber nur in Umgebungen effektiv, in denen es überhaupt ein „Norden“ gibt. Es kann also sein, dass er auf anderen Ebenen nicht funktioniert. Du weißt im Moment des Wirkens genau, wo Norden ist, kannst dich aber innerhalb weniger Minuten wieder verlaufen, wenn du nicht einen anderen, externen Bezugspunkt findest, um dich zu orientieren.

Riesengestalt I

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines großen Humanoiden der Unterart Riese annehmen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +6 auf Stärke, ein Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus von +4 auf Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +4 und Dämmersicht. Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Dunkelsicht 18 m, Zerreißen (2W6 Schaden), Regeneration 5, Felsen fangen und Felsen werfen (Reichweite 18 m, 2W6 Schaden). Wenn die Kreatur gegen irgendein Element resistent oder immun ist, erhältst du eine Resistenz von 20 gegen dieses Element. Besitzt die Kreatur eine Empfindlichkeit gegenüber einem Element, erhältst du diese Empfindlichkeit.

Riesengestalt II

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 8 Dieser Zauber funktioniert wie Riesengestalt I, erlaubt dir aber auch, die Gestalt eines riesigen Riesen anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +8 auf Stärke, ein Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus von +6 auf Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +6, Dämmersicht und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate. Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Schwimmen 18 m, Dunkelsicht 18 m, Zerreißen (2W8 Schaden), Regeneration 5, Felsen fangen und Felsen werfen (Reichweite 36 m, 2W10 Schaden). Wenn die Kreatur gegen irgendein Element resistent oder immun ist, erhältst du die entsprechende Resistenz oder Immunität. Besitzt die Kreatur eine Empfindlichkeit gegenüber einem Element, erhältst du diese Empfindlichkeit.

Riesenhaftes Ungeziefer

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 4, DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen) Ziele: Bis zu 12 Ungezieferkreaturen, eine von drei Ungezieferarten, von denen keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 1 Minute /Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du eine gewisse Anzahl normal große Tausendfüßler, normal großer Spinnen oder normal großer Skorpione größer machen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Du kannst nur eine Art von Ungeziefer verwandeln (eine einzige Anwendung des Zaubers könnte also nicht Tausendfüßler und zugleich auch Spinnen betreffen). Wie viel Ungeziefer du vergrößern kannst, hängt von deiner Zauberstufe ab – siehe die unten stehende Tabelle. Riesenhaftes Ungeziefer, das auf diese Weise erschaffen wurde, versucht nicht, dir zu schaden, deine Kontrolle ist jedoch auf einfache Befehle beschränkt („Angreifen“, „Verteidigen“, „Stopp“ usw.). Eine bestimmte Art von Kreatur anzugreifen, wenn sie erscheint, oder sich gegen ein bestimmtes Ereignis zu wappnen, ist für Ungeziefer zu kompliziert. Solange du ihm nichts anderes befiehlst, greift das Ungeziefer alles und jeden in seiner Nähe an. Zauberstufe T ausendfüßler S korpione S pinnen 9. oder niedriger 3 1 2 10. – 13. 4 2 3 14. – 17. 6 3 4 18. – 19. 8 4 5 20. oder höher 12 6 8

Rindenhaut

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Rindenhaut macht die Haut einer Kreatur widerstandsfähiger. Der Effekt verleiht dem Ziel einen Verbesserungsbonus von +2 auf einen bereits vorhandenen natürlichen Rüstungsbonus. Dieser Verbesserungsbonus steigt alle 3 Zauberstufen über der dritten um +1, bis zu einem Maximum von +5 auf der 12. Stufe. Der Verbesserungsbonus von Rindenhaut ist mit dem natürlichen Rüstungsbonus des Ziels kumulativ. Eine Kreatur ohne natürliche Rüstung hat einen effektiven natürlichen Rüstungsbonus von 0.

Rostgriff

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein nichtmagischer eisenhaltiger Gegenstand (oder ein Bereich mit 90 cm Radius um den Berührungspunkt herum) oder eine eisenhaltige Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Jeder Gegenstand, der aus Eisen ist oder Eisen enthält, rostet sofort, wird löchrig und wertlos – effektiv also zerstört. Ist der Gegenstand so groß, dass er nicht in einen Bereich mit einem Radius von 90 cm passt, wird ein Teil des Metalls mit einem Radius von 90 cm um den Berührungspunkt herum betroff en und zerstört. Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun. Du kannst den Rostgriff auch im Kampf mit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf einsetzen. Er zerstört dann durch die Korrosion sofort 1W6 Punkte der RK, die durch eine Metallrüstung gewährt wird (maximal die Menge an Schutz, welchen die Rüstung gewährt). Die Waff en eines Gegners sind auf diese Wiese schwieriger zu treff en. Du musst in diesem Fall einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf gegen die Waff e ausführen. Eine getroff ene Metallwaff e wird zerstört. Allerdings provozierst du einen Gelegenheitsangriff , wenn du die Waff e eines Gegners berührst. Außerdem musst du die Waff e des Gegners berühren und nicht umgekehrt. Bei eisenhaltigen Kreaturen verursacht der Rostgriff bei einem erfolgreichen Angriff sofort 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +15). Der Zauber wirkt 1 Runde pro Stufe und du kannst pro Runde einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen.

rücKruF

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: KLE 6, DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Du und ein berührter Gegenstand oder andere bereitwillige Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
oder Ja (harmlos, Gegenstand) Rückruf teleportiert dich sofort an deinen Zufl uchtsort zurück, wenn er ausgesprochen wird. Du musst diesen Zufl uchtsort defi nieren, wenn du den Zauber vorbereitest und es muss sich dabei um einen dir gut vertrauten Ort handeln. Dein tatsächlicher Ankunft sort ist ein Bereich, der nicht größer als 3 m x 3 m ist. Der Zauber transportiert dich über jegliche Entfernung, nicht aber auf andere Ebenen. Außer dir selbst kannst du auch Gegenstände transportieren, die du trägst, solange ihr Gewicht deine maximale Traglast nicht übersteigt. Du kannst auch eine weitere, bereitwillige, mittelgroße oder kleinere Kreatur oder ein Äquivalent pro drei Zauberstufen mitnehmen (auch das Gewicht von deren Ausrüstung darf ihre maximale Traglast nicht übersteigen). Eine große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt als zwei große und so weiter. Alle, die transportiert werden sollen, müssen einander berühren und mindestens einer muss dich berühren. Wird das Limit überschritten, schlägt der Zauber fehl. Eine Kreatur kann mit diesem Zauber nicht unfreiwillig transportiert werden. Und ein erfolgreicher Willenswurf (oder eine Zauberresistenz) verhindert, dass Gegenstände in dem Besitz einer Kreatur teleportiert werden. Nichtmagische Gegenstände, die von niemandem getragen werden, dürfen keinen Rettungswurf machen.

sAGenKunde

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: Siehe Text
Komponenten: V, G, M (Weihrauch im Wert von 250 GM), F (vier Stücke Elfenbein im Wert von jeweils 50 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Siehe Text Sagenkunde ruft dir Legenden über eine berühmte Persönlichkeit, einen Ort oder einen Gegenstand in den Sinn. Sind die Person oder der Gegenstand zur Hand oder befi ndest du dich an dem fraglichen Ort, beträgt der Zeitaufwand nur 1W4 x 10 Minuten. Hast du hingegen nur detaillierte Informationen über die Person, den Ort oder den Gegenstand, beträgt der Zeitaufwand 1W10 Tage und die Legenden, an die du dich erinnern kannst, sind nicht so umfassend und genau (reichen aber meist aus, um die Person, den Ort oder den Gegenstand zu fi nden, so dass du ja dann vielleicht ein besseres Ergebnis mit dem Zauber erzielen wirst). Kennst du sogar nur Gerüchte, beträgt der Zeitaufwand 2W6 Wochen und die Legenden, an die du dich erinnern kannst, sind vage und nur bruchstückhaft (meist helfen sie dir aber, detailliertere Informationen zu fi nden, so dass du später vielleicht ein besseres Ergebnis mit dem Zauber erzielen kannst). Während du den Zauber wirkst, kannst du nur Routineaufgaben erledigen, wie schlafen oder essen usw. Bist du fertig, werden dir Legenden (falls es welche gibt) über die entsprechende Person, den Ort oder den Gegenstand in den Sinn kommen. Es kann sich dabei um noch aktuelle Legenden handeln oder längst vergessene oder dir fallen gar Dinge ein, die niemals allgemein bekannt waren. Sind die Person, der Ort oder der Gegenstand nicht von Relevanz für Legenden, erhältst du keine Informationen. Als Grundregel kann man davon ausgehen, dass Charaktere ab der 11. Stufe „legendär“ sind, so wie alle Kreaturen, mit denen sie kämpft en, ihre mächtigeren magischen Gegenstände und die Orte, an denen sie ihre bedeutsamsten Taten vollbracht haben.

sAnFte ruhe

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Salz und ein Kupferstück für jedes Auge der Leiche)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Leiche
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du konservierst die Leiche einer toten Kreatur, so dass sie nicht verrottet. Dadurch kannst du das Zeitlimit verlängern, welches für das Erwecken von Toten gilt (siehe Tote erwecken). Jeder Tag, der unter dem Einfl uss dieses Zaubers verbracht wird, zählt nicht zu diesem Zeitlimit. Außerdem macht dieser Zauber den Transport eines gefallenen Gefährten ein wenig angenehmer. Sanft e Ruhe wirkt auch auf abgetrennte Körperteile und ähnliches.

sÄurenebel

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Säure]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (gemahlene Erbsen und ein Tierhuf )
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Nebel verbreitet sich in einem Radius von 6 m und einer Höhe von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe von Säurenebel erzeugst du eine wabernde Masse nebliger Schwaden, vergleichbar mit dem Eff ekt des Zaubers Fester Nebel. Abgesehen davon, dass Kreaturen durch den Nebel verlangsamt werden und ihre Sicht eingeschränkt wird, sind die Schwaden auch noch extrem säurehaltig. Der Nebel verursacht jede Runde in deinem Zug 2W6 Punkte Säureschaden bei jeder Kreatur und jedem Gegenstand im Wirkungsbereich – auch in der Runde, in welcher der Zauber gewirkt wurde.

sÄurepFeil

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Säure]
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Rhabarberblätter und der Magen einer Kreuzotter), F (ein Pfeil)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) eff ekt: Ein Säurepfeil
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro 3 Stufen
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Ein magischer Säurepfeil schießt aus deiner Hand und fl iegt auf sein Ziel zu. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um dein Ziel zu treff en. Der Pfeil verursacht 2W4 Punkte Säureschaden ohne Spritzer. Die Säure wirkt – solange sie nicht anderweitig neutralisiert wird – pro drei Zauberstufen eine Runde länger (bis zu einem Maximum von 6 zusätzlichen Runden auf der 18. Stufe) und verursacht in jeder Runde 2W4 weitere Schadenspunkte.

sÄurespritzer

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Säure]
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Ein Säuregeschoss
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du feuerst eine kleine Säurekugel auf dein Ziel ab. Um zu treff en, musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen. Die Kugel verursacht 1W3 Punkte Säureschaden. Die Säure verschwindet nach 1 Runde.

schÄrFen

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine Waff e oder 50 Projektile, die sich beim Wirken alle berühren müssen
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Dieser Zauber schärft eine Waff e auf magische Weise und verbessert ihre Fähigkeit, empfi ndliche Hiebe auszuteilen. Die Verwandlung verdoppelt die Bedrohungschance der Waff e. Eine Bedrohungschance von 20 würde sich also auf 19-20 verbessern, eine von 19-20 würde sich auf 17-20 verbessern und eine von 18-20 würde sich auf 15-20 verbessern. Der Zauber kann nur auf Stichoder Hiebwaff en gewirkt werden. Wird Schärfen auf Pfeile oder Bolzen gewirkt, endet die Wirkung für das jeweilige Projektil, wenn es abgefeuert wurde, egal ob es triff t oder nicht. Shuriken werden in diesem Fall wie Pfeile behandelt. Unterschiedliche Eff ekte, welche die Bedrohungschance einer Waff e erhöhen (wie etwa die besondere Waff eneigenschaft Schärfe oder das Talent Verbesserter Kritischer Treff er), sind nicht kumulativ. Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waff e, wie etwa Klauen, wirken.

schAtten

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 9 Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, ahmt jedoch auch Magier- und Hexenmeisterzauber des 8. oder eines niedrigeren Grads nach. Die Illusion verursacht bei Zweifl ern vier Fünft el (80 %) des normalen Schadens. Unschädliche Eff ekte funktionieren zu 80 % bei Zweifl ern.

schAttenbeschWörunG

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text eff ekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird), verschieden, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
, siehe Text Du benutzt Materie von der Schattenebene, um eine quasi-reale Illusion von einer oder mehreren Kreaturen, einem Gegenstand oder einer Energie zu erzeugen. Schattenbeschwörung kann jeden Magier- oder Hexenmeisterzauber des 3. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung (Herbeizauberung) oder der Schule der Beschwörung (Erschaff ung) gehört. Schattenbeschwörungen sind zu einem Fünft el (20 %) so stark wie die Realität. Kreaturen aber, welche die Illusionen tatsächlich für real halten, werden von ihnen mit voller Stärke betroff en. Eine Kreatur, die mit einem beschworenen Gegenstand, einer beschworenen Energie oder einer anderen beschworenen Kreatur interagiert, darf einen Willenswurf machen, um die Illusion als solche zu erkennen. Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Eff ekt, solange dem Betroff enen kein Willenswurf gelingt. Zweifl er erleiden nur ein Fünft el (20 %) des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff einen speziellen Eff ekt hat und keinen Schaden verursacht, besteht nur eine 20 %-Chance, dass er eintritt. Egal ob der Rettungswurf fürs Anzweifeln gelang oder nicht, darf der Betroff ene auch noch einen Rettungswurf gegen den simulierten Zauber machen. Der SG dafür orientiert sich allerdings am Grad der Schattenbeschwörung (4.) statt am normalen Grad des Zaubers. Außerdem kann jedem Eff ekt, der mit Schattenbeschwörung hervorgerufen wird, mittels Zauberresistenz widerstanden werden, selbst wenn das nicht für den simulierten Zauber gilt. Schattengegenstände oder -substanzen haben ihren ganz normalen Eff ekt, außer eben gegen jene, die sie anzweifeln. Bei Zweifl ern wirken sie nur zu 20 %. Eine Schattenkreatur hat nur ein Fünft el der Treff erpunkte, welche eine normale Kreatur ihrer Art hat (egal ob sie nun als Illusion erkannt wird oder nicht). Sie verursacht ganz normal Schaden und hat ihre üblichen Fähigkeiten und Schwächen. Gegen einen Zweifl er verursacht eine Schattenkreatur aber nur ein Fünft el (20 %) ihres normalen Schadens. Alle besonderen Fähigkeiten, die keinen tödlichen Schaden verursachen, funktionieren nur zu 20 %. Würfl e für jede Anwendung und jeden betroff enen Charakter separat. Außerdem betragen die RK-Boni der Kreatur nur ein Fünft el des eigentlichen Werts. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, sieht die Schattenbeschwörung als durchscheinendes Bild, das über eine verschwommene, schattenhaft e Gestalt gelegt ist. Gegenständen gelingt der Willenswurf gegen diesen Zauber automatisch.

Mächtige schAttenbeschWörunG

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 7 Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, kann aber jeden Magier- und Hexen meisterzauber des 6. oder eines niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung (Herbei zauberung) oder Beschwörung (Erschaff ung) zählt. Die Illusionen sind zu drei Fünft eln (60 %) real. Sie verursachen drei Fünft el (60 %) des normalen Schadens bei Zweifl ern. Eff ekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren bei Zweifl ern zu 60 %.

schAttenherVorruFunG

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text eff ekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Ja
Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um quasi-reale, illusionäre Versionen von Magier- oder Hexenmeisterzaubern des 4. oder eines niedrigeren Grads zu erzeugen, welche zur Schule der Hervorrufung gehören. Bei Zaubern mit mehr als einem Grad wende den höchsten an, der auf dich zutriff t. Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Eff ekt, außer dem Betroff enen gelingt ein Willenswurf. Zweifl er erleiden nur ein Fünft el des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff noch einen anderen Eff ekt hat, außer Schaden zu verursachen, ist dieser Eff ekt nur ein Fünft el so stark (falls dies anwendbar ist) oder tritt nur zu 20 % ein. Wenn die Schattenhervorrufung als solche erkannt wird, verursacht ein Schadenszauber nur ein Fünft el (20 %) seines Schadens. Egal ob der Willenswurf zum Anzweifeln gelang oder nicht, darf der Betroff ene noch einen weiteren Rettungswurf gegen den simulierten Zauber machen (oder seine Zauberresistenz einsetzen). Der SG für den Rettungswurf orientiert sich jedoch am Grad der Schattenhervorrufung (5.) und nicht am Grad des simulierten Zaubers. Eff ekte, die keinen Schaden verursachen, haben ihre normale Wirkung gegen alle außer Zweifl ern. Bei Zweifl ern haben sie keinen Eff ekt. Gegenständen gelingt ihr Willenswurf automatisch.

Mächtige schAttenherVorruFunG

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 8 Dieser Zauber funktioniert wie Schattenhervorrufung, ermöglicht es dir aber, quasi-reale, illusionäre Versionen von Magier- oder Hexen meisterzaubern des 7. oder eines niedrigeren Grads zu erzeugen, welche zur Schule der Hervorrufung gehören. Wenn die Mächtige Schattenhervorrufung als solche erkannt wird, verursacht ein Schadenszauber nur drei Fünft el (60 %) seines normalen Schadens.

schAttenreise

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung ziele: Bis zu eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Um diesen Zauber benutzen zu können, musst du dich in einem Gebiet mit Schatten aufhalten. Du und alle Kreaturen, die du berührst, werden auf einem gewundenen Pfad aus Schatten an den Rand der Materiellen Ebene gebracht, wo diese an die Schattenebene angrenzt. Der Eff ekt beruht zum großen Teil auf einer Illusion, der Pfad aber ist halbreal. Du kannst mehr als eine Kreatur mitnehmen (hängt von deiner Zauberstufe ab), alle Mitreisenden aber müssen sich gegenseitig berühren. In der Schattenregion kannst du dich mit einer Geschwindigkeit von 80 km/h bewegen. An der Grenze zur Schattenebene bewegst du dich normal, im Verhältnis zur Materiellen Ebene aber bist du sehr schnell. Dementsprechend kannst du den Zauber benutzen, um sehr schnell zu reisen, indem du auf die Schattenebene gehst, dort die gewünschte Distanz überwindest und dann wieder auf die Materielle Ebene zurückkehrst. Da die Realität zwischen der Schattenebene und der Materiellen Ebene verschwimmt, kannst du keine Details der Gegenden ausmachen, durch die du reist, noch kannst du genau sagen, wo deine Reise enden wird. Es ist unmöglich, Entfernungen genau abzuschätzen, was den Zauber eher ungeeignet zum Kundschaft en oder Ausspionieren macht. Endet der Zauber, wirst du von deinem angestrebten Ankunft spunkt 1W10 x 30 m in eine willkürliche Richtung geschleudert. Würdest du dadurch in fester Materie landen, wirst du weitere 1W10 x 300 m in dieselbe Richtung geschleudert. Würdest du dadurch immer noch in fester Materie landen, werden du und deine Mitreisenden auf den nächsten freien Ort geschleudert, wodurch ihr alle erschöpft werdet (kein Rettungswurf ). Der Zauber kann auch dazu verwendet werden, auf andere Ebenen zu reisen, die an die Schattenebene grenzen. Du musst allerdings die Schattenebene vorher durchqueren, um an die Grenze der anderen Ebene zu gelangen. Das Durchqueren der Schattenebene dauert 1W4 Stunden. Alle Kreaturen, die du berührst, während du Schattenreise wirkst, werden ebenfalls an die Grenzen der Schattenebene transportiert. Sie können dir dann folgen, alleine durch die Schattenebene wandern oder zurück auf die materielle Ebene stolpern (50 %-Chance für die beiden letzteren Möglichkeiten, falls du die Reisenden verlässt oder sie verlierst). Kreaturen, die nicht mitreisen möchten, dürfen einen Willenswurf ablegen, um bei einem Erfolg zu verhindern, dass sie mitkommen.

scheinGelÄnde

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein grünes Blatt)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit Illusion interagiert);
Zauberresistenz: Nein
Du verzauberst ein natürliches Gelände, so dass es aussieht, sich anhört und riecht wie ein anderes natürliches Gelände. Bauten, Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Bereichs werden nicht versteckt oder wechseln ihr Aussehen.

schild

Schule: Bannzauber [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Mit diesem Zauber erschaff st du eine unsichtbare bewegliche Scheibe aus Energie, die vor dir in der Luft schwebt. Sie hebt Magische Geschosse auf, die gegen dich gerichtet sind. Außerdem verleiht sie dir einen Schildbonus von +4 auf deine RK. Dieser Bonus gilt auch gegen körperlose Berührungsangriff e, da es sich um einen Energieeff ekt handelt. Der Schild verursacht keine Rüstungsmali und auch keine Chance für arkane Zauberpatzer.

schild der ordnunG

Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m ziele: Eine Kreatur/Stufe innerhalb eines Explosionsradius von 6 m, der von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel wird von einem bläulichen Glühen umgeben, das es vor Angriffen schützt und ihm eine Zauberresistenz gegen die Zauber von chaotischen Kreaturen verleiht. Chaotische Kreaturen werden außerdem auch verlangsamt, wenn sie das Ziel treffen. Der Bannzauber hat vier Effekte: Erstens erhält jeder Geschützte einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. Im Gegensatz zu Schutz vor Chaos gilt dieser Schutz für alle Angriffe, nicht nur die von chaotischen Kreaturen. Zweitens erhält ein Geschützter eine Zauberresistenz von 25 gegen chaotische Zauber und Zauber, die von chaotischen Kreaturen gewirkt werden. Drittens schützt der Zauber vor Besessenheit und geistiger Kontrolle, wie es auch Schutz vor Chaos macht. Viertens wird eine chaotische Kreatur verlangsamt, wenn sie einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Geschützten ausführt (Willen, keine Wirkung, wie bei dem Zauber Verlangsamen, als SG für den Rettungswurf gilt aber der gegen Schild der Ordnung).

Schild des Glaubens

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Pergament, auf dem ein heiliger Text steht)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Dieser Zauber erschafft ein schimmerndes, magisches Feld um die berührte Kreatur, das Angriffe ablenkt. Er verleiht dem Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK +1 pro sechs Zauberstufen (maximaler Ablenkungsbonus von +5 auf der 18. Stufe)

Schillerndes Muster

Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Kristallprisma)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein sich windendes Muster aus funkelnden, sich beißenden Farben schwebt in der Luft und betrifft alle Kreaturen im Wirkungsbereich. Der Zauber kann so viele TW an Kreaturen betreffen, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 20). Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen TW werden zuerst jene betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am Nächsten sind. Trefferwürfel, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu betreffen, gehen verloren. Der Zauber hat unterschiedliche Wirkungen, je nachdem, wie viele TW die betroffene Kreatur hat: 6 oder weniger: 1W4 Runden lang bewusstlos, dann 1W4 Runden lang betäubt und dann 1W4 Runden lang verwirrt (bei nicht lebenden Kreaturen wird „bewusstlos“ als „betäubt“ behandelt). 7 bis 12: 1W4 Runden lang betäubt, dann 1W4 Runden lang verwirrt. 13 oder mehr: 1W4 Runden lang verwirrt. Kreaturen, die nicht sehen können, werden von diesem Zauber nicht beeinflusst.

Schlaf

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (feiner Sand, Rosenblätter oder eine lebende Grille)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Eine oder mehrere lebende Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen. Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen TW werden zuerst diejenigen betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am Nächsten sind. TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu betreffen, gehen verloren. Schlafende Kreaturen sind hilflos. Sie wachen auf, wenn sie geschlagen oder verwundet werden, nicht aber durch Lärm. Das Aufwecken einer Kreatur verbraucht eine Standard-Aktion (eine Anwendung der Aktion „Jemandem helfen“). Schlaf hat keine Wirkung auf bewusstlose Kreaturen, Konstrukte oder untote Kreaturen.

Schlaf lied

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Lebende Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 3 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein Jede Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs, deren Willenswurf misslingt, wird schläfrig und unachtsam. Sie erhält einen Malus von – 5 auf Würfe für Wahrnehmung und einen Malus von – 2 auf Willenswürfe gegen Schlafeffekte. Der Zauber wirkt, solange du dich konzentrierst plus 1 weitere Runde pro Zauberstufe.

Schlamm zu Fels verwa ndeln

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Sand, Kalk und Wasser)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Bis zu 2 Würfel/Stufe jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt normalen Schlamm oder Treibsand egal welcher Tiefe permanent in weichen Stein (Sandstein oder ein ähnliches Gestein). Eine Kreatur, die sich im Schlamm befindet, darf einen Reflexwurf machen, um aus dem Wirkungsbereich zu entkommen, bevor der Schlamm sich verhärtet. Schlamm zu Fels verwandeln bannt und ist der Gegenzauber zu Fels zu Schlamm verwandeln.

Schläue des Fuchses

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Haare oder Dung von einem Fuchs)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Die verwandelte Kreatur wird schlauer. Der Zauber verleiht ihr einen Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz, was auch die üblichen Vorteile bei Fertigkeitswürfen mit sich bringt, die auf Intelligenz basieren, und bei anderen Verwendungen des Intelligenzmodifi kators. Magier (und andere Zauberkundige, die von ihrer Intelligenz abhängig sind) erhalten durch Schläue des Fuchses jedoch keine Bonuszauber aufgrund der erhöhten Intelligenz. Es steigt aber der SG für den Rettungswurf gegen Zauber, die sie unter dem Einfl uss von Schläue des Fuchses gewirkt haben. Der Zauber verleiht keine zusätzlichen Fertigkeitsränge.

mAssen-schlÄue des Fuchses

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Schläue des Fuchses, kann aber mehrere Kreaturen beeinfl ussen.

schleier

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: Konzentration oder +1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
, siehe Text Du veränderst das Aussehen der Ziele sofort und hältst es für die Wirkungsdauer des Zaubers aufrecht. Du kannst die Ziele so erscheinen lassen, wie du das möchtest. Sie sehen aus, fühlen sich an und riechen wie die Kreaturen, denen sie gleichen. Wenn sie getötet werden, nehmen die Ziele wieder ihr ursprüngliches Aussehen an. Du musst einen erfolgreichen Wurf auf Verkleiden machen, um das Aussehen eines bestimmten Individuums genau nachzuahmen. Der Zauber verleiht dir einen Bonus von +10 auf diesen Wurf. Ziele, die den Zauber nicht bereitwillig annehmen wollen, dürfen einen Willenswurf machen oder mit ihrer Zauberresistenz widerstehen. Wer mit den Zielen interagiert, darf einen Willenswurf machen, um das Fehlgefühl zu durchschauen. Zauberresistenz hilft hierbei nicht.

schlinGe

Schule: Verwandlung
Grad: WAL 2, DRU 3
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter nichtmagischer Kreis aus Ranken, Seil oder Riemen mit einem Durchmesser von 60 cm + 60 cm/Stufe
Wirkungsdauer: Bis Auslösung oder Riss
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber ermöglicht es dir, eine Schlinge herzustellen, die als magische Falle fungiert. Sie kann aus beweglichen Ranken, einem Seil oder einem Stück Riemen gelegt werden. Wenn du den Zauber auf die Schlinge wirkst, verschmilzt sie mit ihrer Umgebung (Wahrnehmung, SG 23, für einen Charakter, der Fallen fi nden kann, um die Schlinge zu entdecken). Das eine Ende der Schlinge ist zu einer Schlaufe gebunden, die sich um eines oder mehrere Gliedmaßen derjenigen Kreatur zusammenzieht, die in sie hinein tritt. Befi ndet sich in der Nähe ein starker und biegsamer Baum, kann die Schlaufe auch an diesem befestigt werden. Der Zauber bringt den Baum dazu, sich zu biegen und wieder aufzurichten, wenn die Schlinge ausgelöst wird, so dass die gefangene Kreatur 1W6 Schadenspunkte erleidet, wenn sie an den Gliedmaßen, die in der Falle hängen, in die Luft gerissen wird. Befi ndet sich kein passender Baum in der Nähe, schließt sich die Schlinge einfach nur um das Opfer und verursacht bei diesem zwar keinen Schaden, verstrickt es aber. Die Schlinge ist magischer Natur. Um ihr zu entkommen, muss dem Betroff ene ein Wurf auf Entfesslungskunst (SG 23) oder ein Stärkewurf (SG 23) gelingen (Volle Aktion). Die Falle hat eine RK von 7 und 5 Treff erpunkte. Entkommt das Opfer erfolgreich, reißt die Schlinge und der Zauber endet.

schlinGen und FAllen entdecKen

Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Ausströmung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einfache Fallgruben, Blockfallen und Schlingen entdecken, so wie mechanische Fallen, die aus natürlichen Materialien hergestellt wurden. Der Zauber kann keine komplexen Fallen, wie etwa Fallen mit Falltür aufspüren. Schlingen und Fallen entdecken kann dir die Anwesenheit bestimmter natürlicher Gefahren enthüllen, wie etwa von Treibsand (eine Schlinge), Senkgruben (eine Fallgrube) oder von brüchigen Wänden aus natürlichem Gestein (eine Blockfalle). Andere potentielle Gefahren enthüllt der Zauber nicht. Genauso wenig kann er magische Fallen entdecken (außer solchen die als Fallgrube, Blockfalle oder Schlinge funktionieren), komplexe mechanische Fallen oder Fallen, die gesichert wurden oder inaktiv sind. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten Bereich untersuchst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gefahrenquellen. 2. Runde: Anzahl der Gefahrenquellen und ihre Standorte. Liegt eine Gefahrenquelle außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort. Jede weitere Runde: Die Art und die Auslöser einer bestimmten Gefahrenquelle, die du eingehend untersuchst. Du kannst den Zauber jede Runde auf einen neuen Bereich lenken, um dort Schlingen und Fallen zu entdecken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.

schmieren

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Butter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand oder ein Bereich von 3 m x 3 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du eine feste Oberfl äche mit einer Schicht rutschiger Schmiere bedecken. Jede Kreatur im Wirkungsbereich des Zaubers muss einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen oder sie rutscht aus. Man kann allerdings mit der halben Bewegungsrate und einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik (SG 10) durch den betroffenen Bereich laufen. Ein Fehlschlag bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich in dieser Runde nicht bewegen kann (und einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um nicht hinzufallen). Ein Fehlschlag um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass die Kreatur hinfällt (siehe Akrobatik für weitere Einzelheiten). Kreaturen, die sich in ihrem Zug nicht bewegen, müssen keinen Rettungswurf machen und gelten nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, einen Gegenstand mit einem Film aus Schmiere zu bedecken. Materielle Gegenstände, die gerade nicht benutzt werden, werden immer von diesem Zauber betroffen, während der Benutzer von einem betroffenen Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den Effekt zu vermeiden. Schlägt dieser erste Rettungswurf fehl, lässt die betroffene Kreatur den Gegenstand sofort fallen. Jede Runde, in der die Kreatur versucht, den betroffenen Gegenstand aufzuheben oder zu benutzen, muss sie einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, die eine Rüstung oder Kleidung trägt, die von dem Zauber betroffen ist, erhält einen Situationsbonus von +10, um nicht in einen Ringkampf zu geraten (KMV) oder um sich aus einem solchen zu befreien (Wurf für Entfesselungskunst oder Kampfmanöver).

Schneesturm

Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Kälte];
Grad: DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Staub und Wasser)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Zylinder (Radius 12 m, Höhe 12 m)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Ein Schneetreiben behindert jegliche Sicht (selbst Dunkelsicht) und vereist den Boden im Wirkungsbereich. Eine Kreatur kann mit ihrer halben Bewegungsrate innerhalb des, bzw. über den vereisten Bereich laufen, wenn ihr ein Wurf auf Akrobatik (SG 10) gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur sich in dieser Runde nicht bewegen kann, ein Fehlschlag um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass sie hinfällt (siehe die Fertigkeit Akrobatik für Einzelheiten). Der Schneesturm löscht Fackeln und kleine Feuer.

Schneller Tod

Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du kannst versuchen, eine lebende Kreatur zu töten. Dafür musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Das Ziel erleidet 12W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es stattdessen nur 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Selbst wenn der Rettungswurf erfolgreich war, kann das Ziel immer noch sterben.

Schockg riff

Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein erfolgreicher Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W6). Du erhältst einen Bonus von +3 auf deinen Angriffswurf, wenn dein Ziel eine Metallrüstung oder -waffe trägt oder gar selbst aus Metall besteht.

Schutz vor Bösem

Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
(siehe Text) Dieser Zauber schützt das Ziel vor den Angriffen böser Kreaturen, vor geistiger Kontrolle und vor herbeigezauberten Kreaturen. Er erzeugt eine magische Barriere um das Ziel, die dieses mit einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel und hat drei Effekte. Erstens erhält das Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen die Angriffe böser Kreaturen oder gegen Effekte, die von solchen Kreaturen hervorgerufen wurden. Zweitens darf das Ziel sofort einen weiteren Rettungswurf (wenn ein erster zulässig war) gegen Zauber oder Effekte machen, welche von ihm Besitz ergriffen haben oder es kontrollieren (auch Verzauberungen [Bezauberung] und Verzauberungen [Zwang] wie zum Beispiel Person bezaubern, Befehl und Person beherrschen). Diese Rettungswürfe werden mit einem Moralbonus von +2 gemacht, als SG gilt der ursprüngliche. War der Rettungswurf erfolgreich, wird der Effekt für die Wirkungsdauer des Zaubers unterdrückt. Er wird wieder aktiv, wenn Schutz vor Bösem endet. Solange es unter der Wirkung des Schutzzaubers steht, ist das Ziel gegen erneute Versuche immun, es in Besitz zu nehmen oder geistig zu kontrollieren. Lebensenergien (wie ein Geist oder ein Zauberkundiger, der Magisches Gefäß nutzt), die sich bereits in dem Ziel befinden, werden nicht hinausgeworfen, können das Ziel aber nicht kontrollieren. Der zweite Effekt funktioniert nur gegen Zauber und Effekte, die von bösen Gegenständen oder Kreaturen hervorgerufen wurden (Ermessen des SL). Drittens verhindert der Schutz körperlichen Kontakt mit herbeigezauberten Kreaturen. Beschworene Kreaturen, die nicht böse sind, sind immun gegen diesen Effekt. Der Schutz gegen Herbeigezauberte endet, wenn der Geschützte einen Angriff gegen sie ausführt oder die Barriere zwingt, in Kontakt mit einer herbeigezauberten Kreatur zu kommen. Eine Zauberresistenz kann es einer Kreatur ermöglichen, diesen Schutz zu überwinden und den Geschützten zu berühren.

Schutz vor Chaos

Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1 Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenzboni gelten jedoch gegen die Angriffe chaotischer Kreaturen. Das Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch chaotische Kreaturen machen und chaotische herbeigezauberte Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht berühren.

Schutz vor Gutem

Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 1, HXM/MAG 1 Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenzboni wirken jedoch gegen die Angriffe guter Kreaturen. Das Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch gute Kreaturen machen und gute herbeigezauberte Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht berühren.

schutz Vor enerGien

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Dieser Zauber verleiht dem Ziel eine temporäre Immunität gegen den Energietyp, den du beim Wirken festgelegt hast (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Hat der Zauber 12 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe absorbiert (maximal 120 Punkte auf der 10. Stufe), ist er aufgebraucht. Schutz vor Energien überlagert (und ist nicht kumulativ mit) Energien widerstehen. Wird ein Charakter von beiden Zaubern geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er aufgebraucht ist.

schutz Vor ordnunG

Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 1, HXM/MAG 1 Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenzboni wirken jedoch gegen die Angriff e rechtschaff ener Kreaturen. Das Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch rechtschaff ene Kreaturen machen und rechtschaff ene herbeigezauberte Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht berühren.

schutz Vor pFeilen

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Teil eines Schildkrötenpanzers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Die beschützte Kreatur erhält eine Resistenz gegen Fernkampfangriff e in Form einer Schadensreduzierung von 10/Magie gegen Fernkampfwaff en. Der Zauber verleiht jedoch nicht die Fähigkeit, Kreaturen mit einer ähnlichen Schadensreduzierung zu schaden. Hat der Zauber insgesamt 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 100) abgehalten, ist er aufgebraucht.

schutz Vor zAubern

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 500 GM), F (ein Diamant im Wert von 1.000 GM pro Ziel. Jedes Ziel muss den Edelstein für die Wirkungsdauer des Zaubers mit sich tragen. Verliert es den Stein, wirkt der Zauber nicht mehr für dieses Ziel).
Reichweite: Berührung ziele: Bis zu einer berührten Kreatur pro vier Stufen
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Der Zauber verleiht einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten (nicht aber gegen übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeiten).

schutzhülle gegen lebendes

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6, DRU 6
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, ausgehend von dir
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaff st ein bewegliches, halbkugelförmiges Energiefeld, das die meisten lebenden Kreaturen davon abhält, es zu betreten. Der Eff ekt hält Tiere, Aberrationen, Drachen, Feenwesen, Riesen, Humanoide, magische Bestien, monströse Humanoide, Schlicken, Pfl anzen und Ungeziefer ab, nicht jedoch Konstrukte, Elementare, Externare oder untote Kreaturen. Der Zauber kann nur zur Verteidigung eingesetzt werden nicht zum Angreifen. Versucht man allerdings eine durch einen Bannzauber erschaff ene Barriere dazu zu zwingen, in Kontakt mit Kreaturen zu kommen, die sie eigentlich abhalten soll, bricht die Barriere zusammen.

Schutzhülle Gegen Pflanzen

Schule: Bannzauber
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, ausgehend von dir
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Die Schutzhülle gegen Pfl anzen erschaff t eine unsichtbare, bewegliche Barriere, die alle Kreaturen innerhalb der Schutzhülle vor Angriff en durch belebte Pfl anzen oder Pfl anzenkreaturen schützt. Wie auch bei anderen Bannzaubern bricht die Barriere zusammen, versucht man, sie dazu zu zwingen, in Kontakt mit Kreaturen zu kommen, die sie eigentlich abhalten soll.

schutzkreis gegen böses

Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Kreis mit einem Durchmesser von 1m, den du mit Silberpulver auf den Boden gezeichnet hast)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, mit der berührten Kreatur im Zentrum
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufen
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
(siehe Text) Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten die Eff ekte von Schutz gegen Böses und nicht gute herbei gezauberte Kreaturen können den Schutzkreis nicht betreten. Kreaturen, die sich bereits im Wirkungsbereich aufhalten oder diesen später betreten, dürfen nur einen Versuch unternehmen, um Eff ekte zu unterdrücken, die auf sie wirken. Sind sie dabei erfolgreich, werden die Eff ekte unterdrückt, solange sie sich im Wirkungsbereich aufhalten. Kreaturen, welche den Wirkungsbereich verlassen und zurückkehren, sind nicht mehr geschützt. Um eine Kreatur im Zaum zu halten, musst du ihre Zauberresistenz überwinden (wie bei der dritten Funktionsweise von Schutz gegen Böses). Ablenkungs- und Resistenzboni gelten jedoch ungeachtet der Zauberresistenz des Gegners und auch der Schutz vor geistiger Kontrolle ist gewährleistet. Der Zauber hat außerdem noch eine alternative Version, die du ebenfalls wirken kannst. Ein Schutzkreis gegen Böses kann nämlich auch nach Innen statt nach Außen gerichtet sein. Wenn du den Schutzkreis nach Innen ausrichtest, bindet der Zauber eine nicht gute, herbeigerufene Kreatur (wie etwa Kreaturen, die mit Hilfe von Schwächerer Bindender Ruf, Bindender Ruf oder Mächtiger Bindender Ruf herbeigezaubert wurden) für maximal 24 Stunden pro Zauberstufe. Dies gilt aber nur unter der Voraussetzung, dass du den Herbeirufungszauber innerhalb einer Runde nach dem Wirken des Schutzkreises sprichst. Diese Kreatur kann die Grenzen des Schutzkreises dann nicht übertreten. Ist sie zu groß, um in den Kreis zu passen, wirkt der Zauber für diese Kreatur (und nur für sie) als normaler Schutz vor Bösem. Ein Schutzkreis funktioniert aber nicht wirklich als Falle. Wird der Kreis aus Silberpulver durchbrochen, endet der Eff ekt sofort. Die gefangene Kreatur selbst kann nichts unternehmen, um den Kreis direkt oder indirekt zu stören, andere Kreaturen können das schon. Verfügt die herbeigerufene Kreatur über eine Zauberresistenz, kann sie einmal pro Tag versuchen, die Falle zu durchbrechen. Schaff st du es nicht, ihre Zauberresistenz zu überwinden, kann die Kreatur sich befreien und zerstört den Kreis. Eine Kreatur, die irgendeine Form des Dimensionsreisens beherrscht (Astrale Projektion, Flimmern, Dimensionstür, Ätherische Gestalten, Tor, Ebenenwechsel, Schattenreise, Teleportieren und ähnliche Fähigkeiten), kann sich auch auf diese Weise befreien. Dies kannst du verhindern, indem du einen Dimensionsanker auf sie wirkst. Du musst diesen allerdings wirken, bevor die Kreatur handeln kann. Warst du erfolgreich, wirkt der Dimensionsanker solange wie der Schutzkreis. Die Kreatur selbst kann den Schutzkreis nicht überwinden, ihre Fernkampfangriff e (mit Fernkampfwaff en, Zaubern, magischen Fähigkeiten usw.) sind dazu jedoch in der Lage. Die Kreatur kann also jedes Ziel angreifen, das es mit seinen Fernkampfangriff en erreichen kann, außer dem Kreis selbst. Du kannst dem Schutzkreis auch noch ein spezielles Zeichen hinzufügen (eine zweidimensionale Figur, deren Umrisse ungebrochen sind und die mit verschiedenen magischen Siegeln verstärkt wurde), um den Kreis noch sicherer zu machen. Das Zeichnen des Diagramms dauert 10 Minuten und erfordert einen Wurf auf Zauberkunde (SG 20). Du erfährst das Ergebnis dieses Wurfs nicht. Schlägt er fehl, ist das Zeichen wirkungslos. Du kannst bei diesem Wurf 10 nehmen, wenn du nicht unter Zeitdruck stehst. Das Zeichnen dauert dann 10 Minuten länger. Spielt Zeit überhaupt keine Rolle, kannst du dir auch 3 Stunden und 20 Minuten lang Zeit nehmen und bei dem Wurf 20 nehmen. Ein erfolgreich gezeichnetes Diagramm ermöglicht es dir, den Dimensionsanker in der Runde auf den Schutzkreis zu zaubern, bevor du eine Herbeizauberung wirkst. Der Dimensionsanker hält herbeigerufene Kreaturen dann 24 Stunden pro Zauberstufe in dem Schutzkreis fest. Die Kreatur kann ihre Zauberresistenz nicht gegen einen Schutzkreis mit einem solchen Diagramm einsetzen und keine ihrer Fähigkeiten oder Angriff e kann die Grenzen des Schutzkreises überwinden. Versucht die Kreatur, sich mit einem Wurf auf Charisma zu befreien (siehe Schwächerer Bindender Ruf ), liegt der SG um 5 Punkte höher. Wird das Diagramm auf irgendeine Weise gestört, ist die Kreatur sofort wieder frei – schon ein Strohhalm reicht hierfür aus. Wie bereits gesagt, kann die Kreatur das Diagramm jedoch nicht selbst direkt oder indirekt stören. Der Zauber ist nicht kumulativ mit Schutz vor Bösem und umgekehrt.

Schutzkreis gegen Chaos

Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 3 Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz vor Chaos als Schutz vor Bösem und kann rechtschaff ene herbeigerufenen Kreaturen nicht einsperren.

Schutzkreis gegen Gutes

Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 3 Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz vor Gutem statt Schutz vor Bösem und kann eine nicht böse, herbeigezauberte Kreatur einsperren.

Schutzkreis gegen ordnunG

Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 3 Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz vor Ordnung statt Schutz vor Bösem und kann eine nicht chaotische, herbeigezauberte Kreatur einsperren.

Schutzmantel des Chaos

Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m ziele: Eine Kreatur/Stufe in einem Explosionsradius von 6 m, der von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel wird von einem zufälligen Farbmuster umgeben, das es vor Angriff en schützt. Es erhält eine Resistenz gegen Zauber von rechtschaff enen Kreaturen und rechtschaff ene Kreaturen, die das Ziel treff en, werden verwirrt. Der Bannzauber hat vier Eff ekte: Erstens erhält die geschützte Kreatur einen Ablenkungsbonus von +4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. Im Gegensatz zu Schutz vor Ordnung gelten diese Vorteile für alle Angriff e gegen den Geschützten, nicht nur für die Angriff e rechtschaff ener Kreaturen. Zweitens erhält jede geschützte Kreatur eine Zauberresistenz von 25 gegen rechtschaff ene Zauber und Zauber, die von rechtschaff enen Kreaturen gewirkt werden. Drittens schützt der Bannzauber wie Schutz vor Ordnung vor Besessenheit und geistiger Kontrolle. Viertens wird ein rechtschaff ener Angreifer, der einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Geschützten ausführt, 1 Runde lang verwirrt (ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Wirkung wie bei Verwirrung auf, als SG für den Rettungswurf gegen den Zauber zählt aber der von Schutzmantel des Chaos). schWÄchere/-r (zAubernAme) Jeder Zauber, dessen Name mit Schwächere/-r beginnt, wird in diesem Kapitel unter dem Anfangsbuchstaben desjenigen Zaubers aufgelistet, zu dessen Zauberreihe er gehört. Zauberreihen mit einer Schwächeren Version des jeweiligen Zaubers sind: Verwirrung, Geas, Kugel der Unverwundbarkeit, Verbündeter aus den Ebenen, Bindender Ruf und Genesung.

schWÄchestrAhl

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Ein funkelnder Strahl entspringt deiner Hand. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um ein Ziel zu treff en. Das Opfer erleidet dann einen Malus auf seine Stärke, der 1W6 +1 pro 2 Zauberstufen entspricht (maximal 1W6 +5). Die Stärke des Opfers kann dadurch nicht unter 1 sinken. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Malus halbiert wird. Der Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ. Wende einfach den höchsten Malus an.

schWAchsinn

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Ton-, Kristall- oder Glaskugeln)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Misslingt der betroff enen Kreatur ein Willenswurf, sinken ihre Intelligenz und ihr Charisma auf 1. Sie ist nicht mehr in der Lage, Fertigkeiten anzuwenden, die auf Intelligenz oder Charisma basieren, Zauber zu sprechen, Sprachen zu verstehen oder sich sinnvoll mitzuteilen. Sie kann aber immer noch zwischen Freund und Feind unterscheiden und Freunden folgen und sie beschützen. Das Ziel verweilt in diesem Zustand, solange nicht Heilung, ein Begrenzter Wunsch, ein Wunder oder ein Wunsch eingesetzt werden, um die Wirkung von Schwachsinn zu beenden. Eine Kreatur, die in der Lage ist, arkane Zauber zu wirken, wie etwa ein Hexenmeister oder ein Magier, erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf.

schWArm herbeizAubern

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 2, DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M/GF (ein Quadrat aus rotem Stoff )
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Ein Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen (deine Wahl), der alle Kreaturen innerhalb seines Bereichs angreift . (Du kannst den Schwarm auch so beschwören, dass er seinen Bereich mit anderen Kreaturen teilt.) Befi nden sich keine lebenden Kreaturen im Bereich des Schwarms, greift dieser die nächste Kreatur an oder verfolgt diese, so gut er kann. Der Zauberwirker hat keine Kontrolle über die Ziele oder die Richtung, in die der Schwarm sich bewegt.

schWArze tentAKel

Schule: Beschwörung (Erschaff ung),
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Tentakel eines Oktopoden oder eines Tintenfisches)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein,
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber beschwört ein Feld gummiartiger, schwarzer Tentakel, die sich aus der Erde bohren und nach jeder Kreatur greifen, die sich in dem Bereich aufhält. Jede Kreatur im Wirkungsbereich des Zaubers wird jede Runde zu Beginn deines Zuges – auch in der Runde, in der Schwarze Tentakel gewirkt wurde – zum Ziel einen Kampfmanöverwurfs für Ringkämpfe. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, werden automatisch angegriffen. Die Tentakel provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Der KMB der Tentakel ergibt sich aus deiner Zauberstufe als GAB plus einem Bonus von +4 aufgrund ihrer Stärke und einen Bonus von +1 aufgrund ihrer Größe. Du würfelst pro Runde nur einmal für alle Tentakel und wendest das Resultat auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich an. Sind die Tentakel mit ihrem Angriff erfolgreich, erleidet der Gegner 1W6+4 Schadenspunkte und gilt als sich im Ringkampf befindend. Ringende Gegner können sich nicht bewegen, wenn sie nicht vorher den Ringkampf beenden. Vorher können sie sich in keiner anderen Art bewegen. Die Schwarzen Tentakel erhalten einen Bonus von +5 auf alle Würfe für den Ringkampf gegen Gegner, mit denen sie bereits ringen. Sie können Gegner allerdings nicht bewegen oder in den Haltegriff nehmen. Jede Runde, in der die Tentakel einen erfolgreichen Wurf für den Ringkampf ablegen, verursachen sie 1W6+4 zusätzliche Schadenspunkte. Die Kampfmanöververteidigung (KMV) der Schwarzen Tentakel entspricht 10 + ihrem Kampfmanöverbonus, wenn es darum geht, einem Ringkampf zu entkommen. Die durch den Zauber beschworenen Tentakel können nicht beschädigt, aber ganz normal gebannt werden. Der gesamte Wirkungsbereich gilt als schwieriges Gelände, solange die Tentakel vorhanden sind.

Schweben

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Lederschlinge oder ein goldener Draht, der in die Form einer Tasse gebogen wurde)
Reichweite: Persönlich oder nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Du oder eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand (insgesamt Gewicht bis zu 100 Pfd./Stufe)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Schweben kannst du dich selbst, eine andere Kreatur oder einen Gegenstand auf- oder absteigen lassen. Eine Kreatur, die du zum Schweben bringen willst, muss damit einverstanden sein, und ein Gegenstand darf gerade nicht benutzt werden oder muss im Besitz einer bereitwilligen Kreatur sein. Du kannst das Ziel geistig lenken (Bewegungsaktion) und es pro Runde bis zu 6 m nach oben oder nach unten schweben lassen. Du kannst es jedoch nicht in der Horizontalen bewegen. Der Empfänger könnte sich höchstens selbst an einer Felswand entlang hangeln oder sich an einer Decke abstoßen, um sich seitwärts zu bewegen (normalerweise mit der Hälfte der normalen Bewegungsrate zu Lande). Eine schwebende Kreatur, die mit einer Nah- oder einer Fernkampfwaffe angreift, wird feststellen, dass sie immer mehr aus dem Gleichgewicht gerät. Beim ersten Angriff hat sie einen Malus von – 1 auf den Angriffswurf, beim zweiten Angriff einen Malus von – 2 usw., bis zu einem maximalen Malus von – 5. Verbringt die Kreatur eine Volle Runde damit, sich wieder ins Gleichgewicht zu bringen, beginnt sie wieder mit einem Malus von – 1.

Schwebende Scheibe

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tröpfchen Quecksilber)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Energiescheibe mit einem Durchmesser von 90 cm
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine leicht gewölbte, kreisrunde Fläche aus Energie, die dir folgt und deine Lasten für dich trägt. Die Scheibe hat einen Durchmesser von 90 cm und ist in der Mitte 2,50 cm stark. Sie kann pro Zauberstufe 50 Kilo tragen oder 9 Liter einer Flüssigkeit. Die Scheibe schwebt etwa 90 cm über dem Boden und hält diese Entfernung zu jedem Zeitpunkt. Sie bewegt sich innerhalb der Reichweite des Zaubers in der Horizontalen und begleitet dich mit einer Bewegungsrate, die deine eigene nicht übersteigt. Gibst du ihr keine anderen Befehle, wird die Scheibe stets eine Entfernung von 1,50 m zu dir halten. Sie verschwindet, wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, oder wenn du dich außerhalb der Reichweite begibst oder versuchst, sie dazu zu bringen, sich weiter als 90 cm vom Boden zu entfernen. Wenn die Scheibe verschwindet, fällt alles, was sie getragen hat, auf den Boden unter ihr.

Schwere Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 4, WAL 4 Funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 3W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +15) heilen.

Ma ssen-Schwere Wunden heilen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7, DRU 8 Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen, kann aber 3W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +35) heilen.

Schwere Wunden verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 3 Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 3W8 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +15) verursachen.

Ma ssen-Schwere Wunden verursachen

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 7 Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 3W8 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +35) verursachen.

Schwerkraft umkehren

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 8, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Magnet und Eisenspan)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem Gebiet um, so dass alle nicht fixierten Gegenstände und Kreaturen in diesem Bereich nach oben fallen und innerhalb von 1 Runde das obere Ende des Wirkungsbereichs erreichen. Treffen die fallenden Gegenstände oder Kreaturen während ihres Falls auf ein Hindernis, wie eine Decke, treffen sie auf dieses wie auf den Boden bei einem normalen Fall. Erreichen ein Gegenstand oder eine Kreatur das obere Ende des Wirkungsbereichs, ohne vorher auf ein Hindernis zu treffen, bleiben sie dort und pendeln vor sich hin, bis der Zauber endet. Am Ende der Wirkungsdauer fallen alle betroff enen Gegenstände und Kreaturen wieder zu Boden. Hat eine Kreatur im Wirkungsbereich irgendeine Möglichkeit sich festzuhalten, kann sie einen Refl exwurf ablegen, um sich zu sichern. Kreaturen, die fl iegen oder schweben können, können verhindern, dass sie fallen.

sechster sinn

Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (die Feder eines Kolibris)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Siehe Text
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
oder ja (harmlos) Dieser Zauber verleiht dir einen machtvollen sechsten Sinn in Bezug auf dich und andere. Hast du den Zauber erst einmal gewirkt, erhältst du sofort eine Warnung, wenn das Ziel des Zaubers in Gefahr schwebt oder verletzt werden könnte. Du kannst nicht auf dem falschen Fuß erwischt oder überrascht werden. Außerdem vermittelt der Zauber dir eine allgemeine Vorstellung, was du am Besten tun solltest, um dich zu schützen. Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf deine RK und auf Refl exwürfe. Dieser Verständnisbonus geht immer verloren, wenn du deinen Geschicklichkeitsbonus nicht auf deine RK addieren darfst. Wenn eine andere Kreatur das Ziel des Zaubers ist, erhältst du die Warnungen für diese Kreatur. Du musst diesen anderen natürlich selbst warnen, damit er die entsprechenden Maßnahmen ergreifen kann. Wird die Kreatur nicht gewarnt, erwischt es sie unvorbereitet. Du bist immer in der Lage, eine Warnung zu rufen, die Kreatur zurückzuziehen oder ihr die Warnung telepathisch zu vermitteln (mit Hilfe eines entsprechenden Zaubers), bevor die Gefahr eintritt – vorausgesetzt du zögerst nicht. Das Ziel erhält aber keinen Verständnisbonus auf seine RK und seine Refl exwürfe.

seele binden

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (siehe Text)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Leiche
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Du entziehst einer frischen Leiche die Seele des Verstorbenen und fängst sie in einem schwarzen Saphir ein. Das Ziel darf hierbei nicht länger als 1 Runde tot sein. Befi ndet sich die Seele erst einmal in dem Edelstein, kann sie weder mit Klon, noch mit Auferstehung, Wahrer Auferstehung oder einem Wunder oder Wunsch gerettet werden. Einzig die Zerstörung des Saphirs oder das Bannen des Zaubers befreit die Seele wieder (belebt den Toten jedoch nicht). Bei dem Fokus für diesen Zauber handelt es sich um einen schwarzen Saphir, der mindestens 1.000 GM pro TW der Kreatur wert sein muss, deren Seele gefangen werden soll. Ist der Edelstein nicht wertvoll genug, zerbricht er bei dem Versuch, die Seele zu binden. Natürlich denken Kreaturen nicht in Konzepten wie Treff erwürfeln oder Stufen, es ist aber möglich herauszufi nden, wie viel der Edelstein im Falle eines bestimmten Individuums wert sein muss.

seelenFAlle

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion oder siehe Text
Komponenten: V, G, M (Edelstein im Wert von 1.000 GM pro TW der gefangenen Kreatur)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
, siehe Text Seelenfalle fängt die Lebensenergie einer Kreatur (und ihren physi schen Körper) in einem Edelstein ein. Der Edelstein kerkert die betroff ene Wesenheit unbegrenzt lange ein oder bis der Edelstein zerbrochen wird. Dann wird die Lebensenergie freigesetzt und der physische Körper bildet sich erneut. Wenn die eingekerkerte Kreatur eine mächtige von einer anderen Ebene ist, kann man sofort nach ihrer Befreiung einen Dienst von der Kreatur verlangen. Andernfalls kann die Kreatur gehen, wohin sie will, wenn der Edelstein zerbrochen wird. Je nachdem, welche Version des Zaubers du gewirkt hast, kann er auf zwei Arten ausgelöst werden. Zauberwirkend: Der Zauber kann fertig gewirkt werden, indem das letzte Wort der Formel mit einer Standard-Aktion ausgesprochen wird, ganz als würdest du einen normalen Zauber auf das Ziel wirken. Dieses darf seine Zauberresistenz einsetzen (falls vorhanden) und einen Willenswurf machen, um den Eff ekt zu vermeiden. Wenn du zusätzlich noch den Namen der Kreatur nennst, wird die Zauberresistenz ignoriert und der SG für den Rettungswurf steigt um 2. Wenn die Zauberresistenz eingesetzt wird oder der Rettungswurf erfolgreich war, zerbricht der Edelstein. Auslösender Gegenstand: Die zweite Version des Zaubers ist um einiges hinterhältiger, bringt sie das Ziel doch dazu, den auslösenden Gegenstand anzunehmen, der mit dem letzten Wort der Zauberformel beschrift et ist. Die Seele des Ziels wird automatisch in dem Edelstein gefangen. Um diese Version einzusetzen, müssen sowohl der Name des Ziels als auch das letzte Zauberwort auf den Gegenstand geschrieben werden, wenn der Edelstein verzaubert wird. Außerdem kannst du noch Sympathie auf den auslösenden Gegenstand wirken. Sobald das Ziel den Gegenstand aufhebt oder annimmt, wird seine Lebensenergie automatisch in den Edelstein übertragen, ohne dass Zauberresistenz angewendet oder ein Rettungswurf gemacht werden kann.

seGnen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Der Zaubernde und alle Verbündeten innerhalb eines Explosionsradius von 15 m, der vom Zaubernden ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Segnen erfüllt deine Gefährten mit Mut. Jeder Verbündete erhält einen Moralbonus von +1 auf Angriff swürfe und Rettungswürfe gegen Furchteff ekte. Segnen bannt und ist der Gegenzauber zu Verfl uchen.

seil beleben

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Ein seilartiger Gegenstand, Länge bis zu 15 m + 1,50 m/Stufe, siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen nicht lebendigen, seilartigen Gegenstand beleben. Für die maximale Länge wird von einem Seil mit einem Durchmesser von 2,5 cm ausgegangen. Pro zusätzlichen 2,5 cm Dicke musst du die maximale Länge um 50 % reduzieren. Ist das Seil nur halb so dick, kannst du die maximale Länge um 50 % erhöhen. Du kannst dem Seil die folgenden Befehle geben: „zusammenrollen“ (das Seil rollt sich ordentlich zusammen), „zusammenrollen und knoten“, „umschlingen“, „umschlingen und knoten“, „binden und knoten“. Du kannst dem Seil auch jeweils das Gegenteil der eben angeführten Befehle geben („entrollen“ etc.). Pro Runde kannst du dem Seil einen Befehl als Bewegungsaktion geben, als würdest du einen aktiven Zauber lenken. Das Seil kann nur Kreaturen oder Gegenstände umwickeln, die sich nicht weiter als 30 cm entfernt befinden. Es schlängelt sich nicht selbsttätig voran, du musst es also in die Nähe des angestrebten Ziels werfen. Dafür musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung machen (Grundreichweite 3 m). Ein typisches 2,5 cm dickes Hanfseil hat 2 Trefferpunkte, RK 10 und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden. Das Seil selbst verursacht keinen Schaden, kann aber als Stolperdraht eingesetzt werden oder einen einzelnen Gegner verstricken, dessen Reflexwurf nicht gelingt. Eine zauberkundige Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers gefesselt wurde, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des Zaubers) ablegen, um zaubern zu können. Eine verstrickte Kreatur kann sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 20) befreien. Das Seil selbst und alle Knoten in ihm sind nicht magisch. Der Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer Kreatur getragen werden.

Seiltrick

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Maismehl und eine gewundene Schlinge aus Pergament)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührtes Stück Seil von 1,50 m bis 9 m Länge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Wird dieser Zauber auf ein Stück Seil von 1,50 m bis 9 m Länge gewirkt, erhebt sich ein Ende des Seils in die Höhe und steigt solange auf, bis das Seil senkrecht bis zum Boden hängt, als wäre es oben befestigt. Das obere Ende ist sogar tatsächlich an einem außerdimensionalen Ort festgemacht, der sich jedoch außerhalb des Multiversums der außerdimensionalen Orte befindet. Kreaturen im außerdimensionalen Raum sind versteckt und jenseits der Reichweite von Zaubern (auch Erkenntnismagie), solange diese Zauber nicht über die Grenzen von Ebenen hinweg wirken. Dieser besagte Raum kann bis zu acht Kreaturen (jeglicher Größe) fassen. Das Seil kann nicht entfernt oder versteckt werden und bis zu 8000 Kilo halten. Ein höheres Gewicht würde das Seil herunterreißen. Es können keine Zauber über diese Verbindung zwischen den Dimensionen gewirkt werden, noch erstreckt sich eine Flächenwirkung in diesen Raum. Jene, die sich an dem außerdimensionalen Ort befinden, können wie durch ein 90 cm x 150 cm großes Fenster mit dem Seil in der Mitte hindurch schauen. Das Fenster befindet sich auf der materiellen Ebene, ist aber unsichtbar und selbst Kreaturen, die das Fenster sehen können, können nicht hindurchschauen. Alles, was sich in dem außerdimensionalen Raum befindet, fällt heraus, wenn der Zauber endet. Nur eine Person auf einmal kann das Seil hochklettern. Falls man nicht bis in den außerdimensionalen Raum hinaufklettert, kann man einen ganz normalen höher gelegenen Ort erreichen.

Selbstverkleidung

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe: Du kannst dich selbst – inklusive deiner Kleidung, deinen Waffen, deiner Rüstung und deiner Ausrüstung – anders aussehen lassen. Du kannst dich bis zu 30 cm größer oder kleiner, dünner oder dicker erscheinen lassen. Deine Kreaturenart kannst du jedoch nicht verändern (du kannst höchstens als eine andere Unterart erscheinen). Ansonsten hängt dein neues Aussehen ganz von dir ab. Du könntest nur eine kleine Veränderung vornehmen oder dich wie eine völlig andere Person aussehen lassen und zum Beispiel dein Geschlecht verändern. Der Zauber gewährt dir aber weder Fähigkeiten oder Eigenschaften der neuen Gestalt, noch beeinflusst er die fühlbaren oder hörbaren Eigenschaften deiner Person oder deiner Ausrüstung. Benutzt du diesen Zauber, um dich zu verkleiden, erhältst du einen Bonus von +10 auf deinen Wurf für Verkleiden. Eine Kreatur, die mit diesem Illusionszauber interagiert, darf einen Willenswurf ablegen, um ihn als solchen zu durchschauen.

Sengender Strahl

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Einer oder mehrere Strahlen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verschießt Feuerstrahlen auf deine Feinde. Du kannst einen Strahl plus einen zusätzlichen Strahl pro vier Stufen über der 3. verschießen (maximal drei Strahlen auf der 11. Stufe). Du musst für jeden Strahl einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht jeder Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden. Die Strahlen können auf ein einziges oder mehrere Ziele gerichtet sein und müssen gleichzeitig abgefeuert werden. Keine zwei Ziele dürfen sich jedoch weiter als 9 m weit voneinander entfernt befinden.

Shillelag h

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter nichtmagischer Eichenknüppel oder Eichenkampfstab
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dein nichtmagischer Knüppel oder Kampfstab wird zu einer Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Kampfstab erhält diesen Bonus für beide Enden. Außerdem verursacht die Waffe Schaden, als wäre sie zwei Größenkategorien größer (ein kleiner Knüppel oder Kampfstab, der auf diese Weise verwandelt wird, verursacht dann 1W8 Schaden, mittelgroße verwandelte Versionen würden 2W6 verursachen und große verwandelte Versionen 3W6) +1 für den Verbesserungsbonus. Diese Effekte treten nur in Kraft, wenn du die Waffe führst, ansonsten verhält sie sich wie die normale Version der Waffe.

sicherer unterschlupF

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Stein, Sand, ein Tropfen Wasser und ein Holzsplitter)
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Gebäude von 6 m x 6 m
Wirkungsdauer: 2 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst eine stabile Hütte aus einem Material, das sich in dem Gebiet, in dem der Zauber gewirkt wird, häufi g fi nden lässt. Der Boden ist eben, sauber und trocken. Das Bauwerk sieht aus wie eine ganz normale Hütte, hat eine dicke Tür, zwei Fenster mit Fensterläden und einen kleinen Kamin. Ansonsten verfügt die Hütte über keine Hitzequellen oder Möglichkeiten zur Abkühlung, außer eben ihrer natürlich gegebenen Isolation. Sie muss also beheizt werden, während extreme Hitze sowohl sie als auch diejenigen betriff t, die sich in ihr aufhalten. Ansonsten jedoch ist man in der Hütte in Sicherheit – sie ist so fest wie ein normales Steingebäude, egal aus was sie tatsächlich besteht. Sie widersteht Flammen und Feuer, als wäre sie aus Stein. Normale Geschosse können ihre Wände nicht durchdringen (wohl aber solche, die von einer Belagerungsmaschine oder einem Riesen geschleudert wurden). Tür, Fensterläden und sogar der Schornstein sind gegen Eindringlinge geschützt. Die ersten beiden sind mit Arkanen Schlössern gesichert, während der Schornstein oben mit einem Eisengitter versehen ist und einen engen Rauchabzug hat. Außerdem sind alle diese drei Bereiche mit dem Zauber Alarm versehen. Zuletzt wird noch ein Unauff älliger Diener beschworen, der sich um dich kümmert, solange du in der Hütte bist. Der Sichere Unterschlupf verfügt über eine rudimentäre Möblierung – acht Kojen, einen aufgebockten Tisch, acht Hocker und einen Schreibtisch.

simulAKrum

Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 12 Stunden
Komponenten: V, G, M (Eisskulptur des Ziels plus gemahlene Rubine im Wert von 500 GM pro TW des Simulakrums)
Reichweite: 0 m eff ekt: Eine duplizierte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erzeugst du einen illusionären Doppelgänger einer Kreatur. Das Duplikat ist teilweise real und besteht aus Eis oder Schnee. Es scheint dem Original zu gleichen, besitzt aber nur die Hälft e der Stufen oder Treff erwürfel (und die entsprechende Menge an Treff erpunkten, Talenten, Rängen und besonderen Fähigkeiten, wie es eine Kreatur der jeweiligen Stufe, bzw. mit den jeweiligen Treff erwürfeln täte). Du kannst kein Simulakrum von einer Kreatur erschaff en, deren Treff erwürfel oder Stufen deine Zauberstufe um das Doppelte übersteigen. Du musst einen Wurf auf Verkleiden machen, wenn du den Zauber wirkst, um zu ermitteln, wie groß die Ähnlichkeit ist. Eine andere Kreatur, die mit dem Original vertraut ist, kann die Täuschung mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung erkennen (konkurrierender Wurf gegen den Wurf auf Verkleiden des Zauberwirkers) oder wenn sie einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 20) macht. Das Simulakrum steht stets voll unter deiner Kontrolle. Es existiert aber keine telepathische Verbindung zwischen euch, du musst deine Befehle also auf anderem Wege erteilen. Ein Simulakrum hat keine Möglichkeit, mächtiger zu werden. Es kann weder Stufen aufsteigen, noch seine Fähigkeiten verbessern. Sinken seine Treff erpunkte auf 0 oder wird es zerstört, verwandelt es sich in Schnee zurück und schmilzt, bis nichts mehr übrig ist. Ein komplizierter Prozess, der mindestens 24 Stunden dauert, 100 GM pro Treff erpunkt kostet und ein voll ausgestattetes magisches Labor erfordert, kann Schaden an einem Simulakrum heilen.

soFortiGe herbeizAuberunG

Schule: Beschwörung [Herbeizauberung]
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Saphir im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Ein Gegenstand, der 10 Pfd. oder weniger wiegt und dessen längste Kante nicht länger als 1,80 m ist
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen nicht lebenden Gegenstand von so gut wie irgendwoher direkt in deine Hand rufen. Als erstes musst du den Gegenstand mit einem Arkanen Siegel versehen. Dann wirkst du Sofortige Herbeizauberung. Dieser Zauber schreibt den Namen des Gegenstands dann auf magische Weise in einen Saphir ein, der mindestens 1.000 GM wert ist. Die Schrift ist unsichtbar. Danach kannst du den Gegenstand dann zu dir rufen, wenn du das passende Wort sprichst (wurde von dir beim Wirken des Zaubers festgelegt) und den Saphir zermalmst. Der Gegenstand wird in deiner Hand erscheinen. Nur du kannst den Edelstein auf diese Weise benutzen. Wenn der Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur ist, funktioniert der Zauber nicht, aber du weißt, wer der Besitzer ist und wo ungefähr er sich aufhielt, als du die Sofortige Herbeizauberung gewirkt hast. Die Inschrift auf dem Edelstein ist unsichtbar. Außerdem ist sie für alle außer dir unleserlich, außer man setzt Magie lesen ein. Der Gegenstand kann auch von anderen Ebenen beschworen werden, allerdings nur, wenn niemand anders ihn in Besitz genommen hat.

sonnenFeuer

Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Sonnenstein und eine Feuerquelle)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Explosionsradius von 24 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Sonnenfeuer lässt eine gleißend helle Kugel an einem von dir bestimmten Punkt lautlos explodieren. Alle Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erblinden und erleiden 6W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die besonders empfi ndlich gegen Sonnenlicht sind oder für die es unnatürlich ist, erleiden den doppelten Schaden. Ein erfolgreicher Refl exwurf hebt die Blindheit auf und reduziert den Schaden um die Hälft e. Untote Kreaturen erleiden durch das Sonnenfeuer 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 25W6) oder den halben Schaden, wenn ihnen ein Refl exwurf gelingt. Untote Kreaturen, die von hellem Licht besonders stark betroff en werden, werden zerstört, wenn ihr Rettungswurf misslingt. Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen wird, verursacht bei Pilzen, Schimmel, Schlicken und Schleimen Schaden, als wären sie untote Kreaturen. Sonnenfeuer bannt jeden Dunkelheitszauber des 8. oder eines niedrigeren Grades innerhalb seines Wirkungsbereichs.

Sonnenstrahl

Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Von deiner Hand ausgehende Linie
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung und Reflex, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du jede Runde einen gleißend hellen Lichtstrahl mit einer Standard-Aktion hervorrufen. Pro drei Zauberstufen kannst du einen Lichtstrahl rufen (maximal sechs auf der 18. Stufe). Der Zauber endet, wenn die Wirkungsdauer abläuft oder du alle dir zur Verfügung stehenden Strahlen aufgebraucht hast. Jede Kreatur, die von dem Licht getroffen wird, erblindet und erleidet 4W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die gegen Sonnenlicht empfindlich sind oder für die es unnatürlich ist, erleiden den doppelten Schaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit auf und reduziert den Schaden um die Hälfte. Eine untote Kreatur, die von dem Sonnenlicht getroffen wird, erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W6), oder den halben Schaden, falls ihr ein Reflexwurf gelingt. Untote Kreaturen, die von hellem Licht besonders betroffen werden, werden durch das Sonnenlicht zerstört, wenn ihnen kein Reflexwurf gelingt. Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen wird, verursacht bei Pilzen, Schimmel, Schlicken und Schleimen Schaden, als wären sie untote Kreaturen.

Spätzündender Feuerball

Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 7
Wirkungsdauer: 5 Runden oder weniger (siehe Text) Dieser Zauber funktioniert wie Feuerball, ist aber mächtiger und kann auch 5 Runden, nachdem der Zauber gewirkt wurde, noch hochgehen. Die Flammen der Explosion verursachen 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Die leuchtende Kugel, die durch Spätzündender Feuerball hervorgerufen wird, kann sofort hochgehen, wenn du dies wünschst, du kannst die Explosion aber auch bis zu 5 Runden lang aufhalten. Die Zeitspanne bis zur Explosion legst du bei Beendigung des Zaubers fest. Du kannst sie danach nicht mehr ändern, außer jemand berührt die Kugel. Wenn du dich für eine Verzögerung entscheidest, verweilt die Kugel an ihrem Ziel, bis sie explodiert. Sie kann aber auch aufgehoben und als Wurfwaffe benutzt werden (Grundreichweite 3 m). Wenn eine Kreatur die Kugel 1 Runde vor der Explosion aufhebt und bewegt, besteht eine 25 %-Chance, dass die Kugel währenddessen explodiert.

Sphäre der Unsichtbarkeit

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Komponenten: V, G, M
Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 3 m, die von der berührten Kreatur ausgeht Funktioniert wie Unsichtbarkeit, macht aber nur Kreaturen unsichtbar, die sich nicht weiter als 3 m vom Ziel der Sphäre entfernt befinden, während der Zauber gewirkt wird. Das Zentrum des Effekts kann sich mit dem Empfänger bewegen. Alle Betroffenen können sich selbst und gegenseitig sehen, als stünden sie nicht unter der Wirkung des Zaubers. Alle, die sich aus dem Wirkungsbereich entfernen, werden sichtbar und auch nicht wieder unsichtbar, wenn sie sich erneut in die Sphäre hinein begeben. Betroffene Kreaturen (außer dem Ziel des Zaubers), die angreifen, beenden die Unsichtbarkeit bei sich selbst. Greift aber der Empfänger des Zaubers an, endet die Sphäre der Unsichtbarkeit für alle.

Spiegelbilder

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger deiner selbst, die an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und anzugreifen. Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe und bewegen sich mit dir, ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt deiner einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff verfehlt um 5 oder weniger Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger. Zauber, die einen Berührungsangriff erfordern, entladen sich ohne Wirkung, wenn sie eingesetzt werden, um eines der Spiegelbilder zu zerstören. Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).

Spinnenklettern

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine lebende Spinne)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel kann wie eine Spinne an senkrechten Oberflächen und sogar an der Decke entlang klettern. Dafür muss es jedoch die Hände frei haben. Der Betroffene erhält eine Kletterbewegungsrate von 6 m und einen Volksbonus von +8 auf Würfe für Klettern. Er muss keine Würfe auf Klettern ablegen, um senkrechte oder horizontale Flächen entlang zu klettern (selbst wenn er über Kopf klettert). Das Ziel behält beim Klettern seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse (falls vorhanden) und seine Gegner erhalten keine besonderen Boni auf ihre Angriffe. Der Betroffene kann beim Klettern jedoch nicht rennen.

Spinnennetz

Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Spinnennetz)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Spinnennetz in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber erschaffst du eine vielschichtige Masse starker, klebriger Fäden. Diese Fäden halten alle fest, die sich in ihnen verfangen. Sie ähneln den Fäden eines echten Spinnennetzes, sind aber viel größer und widerstandsfähiger. Die Masse muss an zwei oder mehr festen, sich gegenüberliegenden Stellen verankert werden, sonst bricht sie unter dem eigenen Gewicht zusammen und verschwindet. Kreaturen, die sich in dem Netz verfangen, sind verstrickt. Greifst du aber jemanden an, der in dem Netz hängt, verstrickst du dich nicht. Jeder, der sich beim Wirken des Zaubers innerhalb des Wirkungsbereichs aufhält, muss einen Refl exwurf ablegen. Gelingt der Wurf, befi ndet sich die Kreatur zwar im Netz, verfängt sich aber nicht. Schlägt der Rettungswurf fehl, verstrickt sich die Kreatur, kann sich aber mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst befreien (SG entspricht dem SG für den Rettungswurf gegen den Zauber). Der gesamte Wirkungsbereich des Spinnennetzes gilt als schwieriges Gelände. Liegen mindestens 1,50 m Netz zwischen dir und einem Gegner, erhältst du Deckung. Liegen sogar mindestens 6 m Netz zwischen euch beiden, hast du volle Deckung. Die Fäden des Netzes sind entzündlich. Ein magisches Auffl ammendes Schwert etwa kann die Fäden so leicht durchtrennen, wie du die Fäden eines normalen Spinnennetzes zerreißt. Ein Feuer kann das Netz in Brand setzen und innerhalb einer Runde 1,50 m x 1,50 m weg brennen. Alle Kreaturen, die sich in dem brennenden Netz befi nden, erleiden 2W4 Punkte Feuerschaden durch die Flammen. Spinnennetz kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden. Ein permanentes Spinnennetz, das beschädigt (aber nicht zerstört) wird, wächst innerhalb von 10 Minuten nach.

sprAchen Verstehen

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein wenig Ruß und Salz)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Du kannst Sprachen verstehen und lesen, die dir normalerweise unverständlich sind. Dadurch erhältst du aber nicht unbedingt eine tiefere Einsicht in geschriebene Texte, sondern verstehst die wörtliche Bedeutung. Der Zauber erlaubt es dir lediglich, eine fremde Sprache zu verstehen oder zu lesen, nicht selbst in ihr zu sprechen oder zu schreiben. Geschriebenes kannst du mit einer Geschwindigkeit von 1 Seite (250 Worte) pro Minute lesen. Magische Schrift en kannst du mit dem Zauber zwar nicht lesen, er enthüllt dir aber zumindest, dass es sich um einen magischen Text handelt. Der Zauber kann durch bestimmte schützende Magie (wie etwa Verborgene Seite oder Illusionsschrift ) vereitelt werden. Du kannst mit dem Zauber keine Codes entschlüsseln oder Nachrichten enthüllen, die in einem ansonsten ganz normalen Text verborgen sind. Sprachen verstehen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

sprinGen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Hinterbein eines Grashüpfers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel des Zaubers erhält einen Verbesserungsbonus von +10 auf Würfe auf Akrobatik, wenn es versucht hoch oder weit zu springen. Der Verbesserungsbonus erhöht sich auf der 5. Zauberstufe auf +20 und auf der 9. auf +30 (entspricht auch dem Maximum).

sprühende FArben

Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (rotes, gelbes und blaues Pulver oder gefärbter Sand)
Reichweite: 4,50 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein bunter Kegel sich beißender Farben schießt aus deiner Hand und betäubt Kreaturen, lässt sie vielleicht sogar erblinden oder ohnmächtig werden. Jede Kreatur innerhalb des Kegels wird entsprechend ihrer Treff erwürfel betroff en. 2 TW oder weniger: Die Kreatur wird 2W4 Runden lang bewusstlos, blind und betäubt, dann 1W4 Runden lang blind und betäubt und dann 1 Runde lang betäubt (nur lebende Kreaturen werden bewusstlos). 3 oder 4 TW: Die Kreatur wird 1W4 Runden lang blind und betäubt, dann 1 Runde lang betäubt. 5 oder mehr TW: Die Kreatur wird 1 Runde lang betäubt. Kreaturen ohne Sehvermögen werden durch Sprühende Farben nicht betroff en.

spurloses Gehen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel, bzw. die Ziele hinterlassen weder Fußspuren noch eine Geruchsspur, wenn sie laufen. Es ist deshalb unmöglich, den Betroff enen ohne magische Hilfsmittel zu folgen.

stAbilisieren

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, ohne Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du stillst die schlimmste Wunde einer sterbenden Kreatur. Wenn du diesen Zauber wirkst, zielst du auf eine lebende Kreatur, die – 1 oder weniger Treff erpunkte hat. Diese Kreatur wird automatisch stabilisiert und verliert keine weiteren Treff erpunkte. Erleidet sie jedoch später erneut Schaden, liegt sie ebenfalls wieder im Sterben.

stAndort VortÄuschen

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M (eine kleine Lederschlinge)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel des Zaubers scheint sich circa 60 cm von seinem eigentlichen Standpunkt entfernt zu befinden. Dadurch erhält es die Vorteile einer Fehlschlagchance von 50 %, als hätte es vollständige Tarnung. Standort vortäuschen hält Feinde jedoch nicht davon ab, normal auf den Betroffenen zielen zu können. Wahrer Blick enthüllt den wahren Standort der verzauberten Kreatur und hebt die Fehlschlagchance auf.

Statue

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (Kalk, Sand und ein Tropfen Wasser, die mit einem Eisendorn umgerührt werden)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Dieser Zauber verwandelt das Ziel mit all seiner Kleidung und Ausrüstung in Stein. Das Ziel erhält dadurch eine Härte von 8, behält aber seine normalen Trefferpunkte. Das Ziel kann noch ganz normal sehen, hören und riechen, muss aber weder essen noch atmen. Sein Tastsinn beschränkt sich auf alles, was eine Substanz so hart wie Granit betreffen kann. Splittern Kleinstteile ab, entspricht dies einem Kratzer, bricht man der Statue aber einen Arm ab, bedeutet dies schweren Schaden. Das Ziel des Zaubers kann sich in seine normale Gestalt zurückverwandeln, etwas tun, und sich dann wieder in die Statue verwandeln (freie Aktion). Dies kann es tun, wann immer es will und solange der Zauber wirkt.

Steckenwa ndlung

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, F (ein Kampfstab, der 28 Tage lang geschnitzt und poliert wurde)
Reichweite: Berührung
Ziel: Dein berührter Stab
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen speziell präparierten Kampfstab in eine riesige, einem Baumhirten ähnelnde Kreatur (siehe Pathfinder Monsterhandbuch) verwandeln, die ungefähr 7,20 m groß ist. Wenn du den Stab in die Erde steckst und ein besonderes Befehlswort aussprichst, um das Wirken des Zaubers zu beenden, verwandelt der Stab sich in eine Kreatur, die aussieht und kämpft wie ein Baumhirte. Die Kreatur verteidigt dich und gehorcht deinen gesprochenen Befehlen. Es handelt sich aber nicht wirklich um einen Baumhirten – die Kreatur kann weder mit echten Baumhirten sprechen noch Bäume kontrollieren. Sinken seine Trefferpunkte auf 0 oder weniger, zerfällt er zu Staub und dein Stab ist zerstört. Andernfalls verwandelt dein Stab sich in seine natürliche Gestalt zurück, wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet (oder du den Zauber fallen lässt), und kann danach erneut für diesen Zauber eingesetzt werden. Der Stecken-Baumhirte ist bei seiner Erschaffung immer völlig unverletzt und gestärkt, auch wenn er bei seinem letzten Erscheinen Wunden erhalten hat.

Stein formen

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (weicher Lehm)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Stein oder steinerner Gegenstand, dessen Volumen nicht größer sein darf als 300 dm³ + 30 dm³/Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst ein Stück Stein in irgendeine Form verwandeln, die deinen Zwecken dienlich ist. Es ist zwar möglich, mit Hilfe von Stein formen einfache Kisten, Türen usw. herzustellen, feine Details sind aber nicht machbar. Es besteht eine 30 %-Chance, dass bewegliche Teile nicht funktionieren.

Stein zu Fleisch

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Blutstropfen, der mit Erde vermischt wurde)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine versteinerte Kreatur oder ein Zylinder aus Stein, der einen Durchmesser von 30 cm bis 90 cm haben muss und bis zu 3 m lang sein kann
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand) (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verwandelt eine versteinerte Kreatur mitsamt ihrer Ausrüstung wieder in ihren Ursprungszustand zurück. Um diesen Vorgang zu überleben, muss dem Versteinerten ein Zähigkeitswurf (SG 15) gelingen. Jede Art von versteinerter Kreatur kann verwandelt werden, egal wie groß sie ist. Der Zauber kann außerdem auch Steine in eine fleischartige Masse verwandeln. Eine belebte Steinstatue etwa würde sich in eine belebte Fleischstatue verwandeln. Eine leblose Steinstatue hingegen würde eine Masse aus leblosem Fleisch werden, die aussieht wie eine Statue. Dieser Zauber würde zum Beispiel einen Steingolem in einen Fleischgolem verwandeln, während eine normale Statue zu einer Leiche werden würde. Du kannst einen Gegenstand beeinflussen, der in einen Zylinder von einem Durchmesser von 30 cm bis 90 cm und einer Länge von 3 m passt, oder die entsprechende Masse eines größeren Steins.

Steindornen

Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Felsiger Untergrund, Steinboden und ähnliche Oberflächen bilden lange scharfe Dornen, die mit der Fläche verschmelzen. Die Steindornen behindern die Bewegung und verursachen Schaden. Jede Kreatur, die sich zu Fuß in oder durch den Wirkungsbereich des Zaubers bewegt, kann nur mit ihrer halben Bewegungsrate laufen. Außerdem erleidet jede Kreatur, die sich durch den Wirkungsbereich bewegt, 1W8 Punkte Stichschaden pro 1,50 m. Jeder, der durch den Zauber Schaden nimmt, muss auch einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen, um nicht an Füßen und Beinen verletzt zu werden. Bei einem misslungenen Wurf wird die Bewegungsrate der Kreatur für 24 Stunden um die Hälfte reduziert, oder bis sie durch einen Heilzauber geheilt wird (was auch die verlorenen Trefferpunkte wiederherstellt). Ein anderer Charakter kann die Einschränkung aufheben, indem er sich 10 Minuten Zeit nimmt, um die Wunden zu verbinden und einen Wurf auf Heilkunde (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Zauber) abzulegen. Magische Fallen wie Steindornen sind nur schwer zu entdecken. Ein Schurke (und nur dieser) kann einen Wurf auf Wahrnehmung ablegen, um die Steindornen zu fi nden. Der SG liegt bei 25 + Zaubergrad, also bei 29 für Steindornen. Diese magische Falle kann nicht mit Mechanismus ausschalten entschärft werden.

steinhAut

Schule: Bannzauber
Grad: DRU 5, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Granit- und Diamantenstaub um Wert von 250 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Der Geschützte erhält eine Resistenz gegen Schläge, Schnitte, Stiche und Hiebe. Er erhält eine Schadensreduzierung von 10/ Adamant. Die ersten 10 Schadenspunkte, welche der Betroff ene durch eine Waff e erleidet, können ignoriert werden. Eine Waff e, die jedoch selbst aus Adamant besteht, kann die Schadensreduzierung umgehen. Hat der Zauber insgesamt 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 150 Schadenspunkte) abgehalten, ist er aufgebraucht.

steinWAnd

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Erde];
Grad: KLE 5, DRU 6, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Granitblock)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Steinwand mit einer Fläche von bis zu 1 Würfel pro Stufe mit jeweils 1,50 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine Steinwand, die mit angrenzenden Steinoberfl ächen verschmilzt. Die Wand ist pro vier Zauberstufen 2,50 cm stark und nimmt eine Fläche von bis zu 1 Würfel pro Zauberstufe mit jeweils 1,50 m Kantenlänge ein. Du kannst den Bereich der Wand verdoppeln, indem du ihre Stärke halbierst. Die Wand kann nicht an einer Stelle beschworen werden, an der sich bereits eine Kreatur oder ein Gegenstand befi nden. Im Gegensatz zu einer Eisenwand kannst du der Steinwand fast jede erdenkliche Form geben. Die Wand muss weder senkrecht sein noch auf einem festen Untergrund ruhen. Sie muss nur auf jeden Fall mit bereits vorhandenem Stein verschmelzen und von diesem getragen werden. Du kannst die Steinwand beispielsweise auch als Brücke benutzen, um einen Abgrund zu überqueren, oder sie als Rampe einsetzen. Wird die Steinwand als Brücke eingesetzt und ist länger als 6 m, muss sie gebogen und verstrebt werden. Dadurch wird ihr Bereich um die Hälft e reduziert. Die Wand muss nicht glatt sein, sondern kann auch Zinnen, Wehrgänge und Ähnliches haben, was ihren Bereich ebenfalls verkleinert. Wie auch andere Steinwände kann diese mit Hilfe von Aufl ösung oder mit normalen Mitteln zerstört werden, indem man sie etwa rammt oder Teile heraus bricht. Jedes Würfel mit 1,50 m Kantenlänge hat 15 Treff erpunkte und Härte 8. Sinken die Treff erpunkte eines Abschnitts der Wand auf 0, ist sie an dieser Stelle durchbrochen. Will eine Kreatur die Wand mit einem einzigen Angriff durchbrechen, liegt der SG für den Stärkewurf bei 20 + 2 pro 2,50 cm Stärke der Wand. Es ist möglich, wenn auch schwierig, bewegliche Gegner in oder unter einer Steinwand zu begraben, vorausgesetzt sie ist entsprechend geformt. Diese Einschließung kann mit einem erfolgreichen Refl exwurf umgangen werden.

stille

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m, der von einer Kreatur, einem Gegenstand oder einem Punkt im Raum als Mittelpunkt ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text), oder Nein (Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja
(siehe Text), oder nein (Gegenstand) Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der betroff ene Bereich von absoluter Stille beherrscht. Jegliches Geräusch verstummt: Gespräche werden unmöglich, Zauber mit verbalen Komponenten können nicht gewirkt werden und keinerlei Laut kann in dem Wirkungsbereich entstehen, in ihn eindringen oder ihn durchqueren. Der Zauber kann entweder auf einen Punkt im Raum gewirkt werden, dann ist der Eff ekt aber unbeweglich, falls es sich bei dem Punkt nicht um einen beweglichen Gegenstand handelt. Der Zauber kann aber auch auf eine Kreatur gewirkt werden, von welcher er dann ausströmt und mit der er sich bewegt. Eine Kreatur, die nicht möchte, dass der Zauber auf sie gewirkt wird, kann einen Willenswurf machen, um den Zauber aufzuheben und ihre Zauberresistenz benutzen. Gegenstände im Besitz einer Kreatur oder magische Gegenstände, die Geräusche absondern, können ebenfalls ihre Zauberresistenz einsetzen oder einen Rettungswurf ablegen, Gegenstände aber, die von niemandem gehalten werden oder Punkte im Raum können dies nicht. Der Zauber schützt vor Schallangriff en und auf Sprache basierenden Angriff en, Zaubern und Eff ekten.

stilles Trugbild

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Pelz)
Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe) eff ekt: Optische Einbildung, die sich nicht weiter ausdehnen kann als vier Würfel mit jeweils 3 m Kantenlänge +1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt die sichtbare Illusion eines Gegenstands, einer Kreatur oder einer Kraft wie du sie dir vorstellst. Die Illusion hat keine hör-, riech- oder fühlbaren Elemente und beeinfl usst auch nicht das Temperaturempfi nden. Du kannst das Trugbild innerhalb seiner Größenbeschränkung bewegen.

stinKende WolKe

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein faules Ei oder Kohlblätter)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Wolke mit einer Ausbreitung von 6 m Radius und 6 m Höhe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Die Stinkende Wolke gleicht der Nebelwolke, verursacht aber Übelkeit. Alle lebenden Kreaturen in der Wolke werden von Übelkeit befallen. Dieser Zustand währt, solange sich die Kreaturen in der Wolke aufhalten plus 1W4+1 Runden danach. (Würfl e für jeden Betroff enen einzeln.) Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, die sich aber weiterhin in der Wolke aufhält, muss jede Runde einen neuen Rettungswurf machen. Dies zählt als eine Vergift ung. Stinkende Wolke kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden. Eine permanente Stinkende Wolke, die vom Wind aufgelöst wird, formt sich innerhalb von 10 Minuten neu.

sturm der VerGeltunG

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 9, KLE 9
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) eff ekt: Sturmwolke mit einem Radius von 108 m
Wirkungsdauer: Konzentration (maximal 10 Runden) (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine riesige schwarze Sturmwolke, die von Blitzen durchzuckt wird und in der ohrenbetäubender Donner grollt. Jede Kreatur unter der Wolke muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, ansonsten ist sie 1W4 x 10 Minuten lang taub. Wenn du dich nicht weiter auf den Zauber konzentrierst, nachdem du ihn gewirkt hast, endet er. Konzentrierst du dich jedoch weiterhin, kommt jede Runde ein weiterer Eff ekt hinzu. Jeder Eff ekt tritt ein, wenn du am Zug bist. 2. Runde: Innerhalb des Wirkungsbereichs geht ein Säureregen nieder, der 1W6 Punkte Säureschaden verursacht (kein Rettungswurf ). 3. Runde: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke herab und kannst dich entscheiden, wo sie einschlagen. Es dürfen jedoch nicht zwei Blitze in dasselbe Ziel einschlagen. Jeder Blitz verursacht 10W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Eine getroff ene Kreatur kann einen Refl exwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. 4. Runde: Hagel regnet aus der Wolke und verursacht 5W6 Punkte Wuchtschaden (kein Rettungswurf ). 5. bis 20. Runde: Heft ige Windstöße peitschen sintfl utartigen Regen durch das Gebiet, welcher die Sichtweite einschließlich Dunkelsicht auf 1,50 m reduziert. Eine Kreatur in 1,50 m Entfernung hat Tarnung (Angriff e haben eine Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die sich noch weiter entfernt befi nden, haben volle Tarnung (50 % Fehlschlagchance und Angreifer können ihr Ziel nicht mit Hilfe ihres Sehvermögens aufspüren). Die Bewegungsrate wird um ein Drittel reduziert. Es ist innerhalb des Wirkungsbereichs der Wolke unmöglich, Fernkampfangriff e auszuführen und Zauber werden unterbrochen, wenn dem Zauberwirker nicht ein Konzentrationswurf gelingt (SG ist der SG gegen Sturm der Vergeltung + Zaubergrad des Zaubers, der gewirkt werden soll).

symbol der betÄubunG

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen, welche sich dem Symbol der Betäubung auf mehr als 18 m nähern, werden jedoch stattdessen 1W6 Runden lang betäubt. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Betäubung, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol der Betäubung zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 32 für ein Symbol der Betäubung.

symbol der Furcht

Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen, welche sich dem Symbol der Furcht auf mehr als 18 m nähern, verfallen jedoch stattdessen 1 Runde pro Zauberstufe in Panik. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Furcht, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol der Furcht zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 31 für ein Symbol der Furcht.

symbol des schlAFs

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 5, HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM) Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im Bereich des Symbols des Schlafs mit 10 TW oder weniger verfallen jedoch stattdessen für 3W6 x 10 Minuten in einen tiefen Schlaf. Im Gegensatz zu dem Schlaf, welchen der Zauber Schlaf auslöst, können die Betroff enen nicht mit Hilfe nicht-magischer Mittel geweckt werden, bevor die Zeit abgelaufen ist Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des Schlafs keine Treff erpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst worden, bleibt ein Symbol des Schlafs 10 Minuten pro Zauberstufe aktiv. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Schlafs, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol des Schlafs zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 30 für ein Symbol des Schlafs.

symbol des schmerzes

Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 5, HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM) Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im Bereich des Symbols des Schmerzes erleiden jedoch stattdessen schreckliche Schmerzen, welche einen Malus von – 4 auf Angriff s-, Fertigkeits- und Attributswürfe verursachen. Der Eff ekt währt noch 1 Stunde, nachdem der Betroff ene sich mindestens 18 m weit vom Symbol entfernt hat. Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des Schmerzes keine Treff erpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst worden, bleibt ein Symbol des Schmerzes 10 Minuten lang aktiv. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Schmerzes, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol des Schmerzes zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 30 für ein Symbol des Schmerzes.

symbol der schWÄchunG

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM) Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im Bereich des Symbols der Schwächung erleiden jedoch stattdessen einen schlimmen Schwächeanfall, der 3W6 Punkte Stärkeschaden verursacht. Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol der Schwächung keine Treff erpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst worden, bleibt ein Symbol der Schwächung 10 Minuten pro Zauberstufe aktiv. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Symbol betroff en werden. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Schwächung, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol der Schwächung zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 32 für ein Symbol der Schwächung.

symbol des todes

Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Reichweite: 0 m, siehe Text eff ekt: Ein Symbol
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber ermöglicht es dir, eine mächtige Rune auf eine Oberfl äche einzuschreiben. Wird es ausgelöst, vernichtet ein Symbol des Todes eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m (behandle dies als Explosion), deren gesamte Treff erpunkte nicht über 150 liegen. Zuerst werden die am Nächsten befi ndlichen Kreaturen getroff en. Kreaturen mit zu vielen Treff erpunkten werden übersprungen. Ist das Symbol ausgelöst worden, wird es aktiv und leuchtet. Es währt 10 Minuten pro Zauberstufe oder bis es Kreaturen mit insgesamt 150 Treff erpunkten betroff en hat. Kreaturen, welche den Bereich betreten, in dem das Symbol aktiv ist, unterliegen seiner Wirkung, auch wenn sie sich nicht in diesem Bereich aufgehalten haben, als das Symbol aktiviert wurde. Eine Kreatur muss nur einen Rettungswurf gegen das Symbol machen, solange sie sich in seinem Bereich aufhält. Verlässt die Kreatur das Gebiet aber und kehrt zurück, während das Symbol noch aktiv ist, muss sie auch einen erneuten Rettungswurf machen. Das Symbol des Todes ist inaktiv, solange es noch nicht ausgelöst wurde (es ist aber sichtbar und ab einer Entfernung von 18 m erkennbar). Um eff ektiv zu sein, muss ein Symbol des Todes zu sehen und an einer hervorstechenden Stelle angebracht sein. Wird es bedeckt oder versteckt, wird es ineff ektiv. Erst wenn die Bedeckung wieder entfernt wird, wird das Symbol wieder wirksam. Ein Symbol des Todes wird aktiviert, wenn eine oder mehrere der folgenden Bedingungen eintreff en (deine Wahl): eine Kreatur schaut die Rune an, liest sie, berührt sie, passiert sie oder ein Tor, auf das die Rune angebracht wurde. Egal welche Auslösemethode, bzw. -methoden du dir ausgesucht hast, kann das Symbol erst aktiviert werden, wenn eine Kreatur sich ihm auf mehr als 18 m nähert (dies gilt selbst dann, wenn die Kreatur die Rune eigentlich auslösen würde, weil sie diese zum Beispiel gelesen hat). Ist der Zauber gewirkt, können die Auslösebedingungen des Symbols nicht mehr geändert werden. Im Falle dieses Zaubers bedeutet „lesen“, dass jemand versucht, die Rune zu studieren, zu identifi zieren oder ihre Bedeutung zu erfassen. Wird etwas über das Symbol gelegt, um es unwirksam zu machen, wird es ausgelöst, wenn es auf Berührung reagiert. Du kannst ein Symbol des Todes nicht off ensiv anwenden. Ein Symbol des Todes etwa, das durch Berührung ausgelöst wird, wird nicht aktiviert, wenn es auf einem Gegenstand angebracht wurde, der dann benutzt wird, um eine Kreatur zu berühren. Außerdem kann es nicht auf eine Waff e angebracht und aktiviert werden, wenn man mit der Waff e einen Gegner triff t. Du kannst dir auch eigene Auslösebedingungen ausdenken. Diese können so einfach oder kompliziert sein, wie du möchtest. Sie könnten auf dem Namen, der Identität oder Gesinnung einer Kreatur basieren, müssen aber von beobachtbaren Handlungen oder Eigenschaft en abhängen. Nicht fassbare Eigenschaft en, wie etwa Stufe, Klasse, Treff erwürfel und Treff erpunkte gelten nicht. Wenn du das Symbol des Todes niederschreibst, kannst du ein Passwort oder einen Satz festlegen, welcher es einer Kreatur ermöglicht zu verhindern, dass die Rune ausgelöst wird. Wer das Passwort einsetzt, ist immun gegen den Eff ekt des Symbols, solange er sich innerhalb von 18 m in der Nähe der Rune aufhält. Wenn der Betroff ene den Bereich verlässt und später wiederkehrt, muss er das Passwort erneut aussprechen. Des Weiteren kannst du eine Anzahl von Kreaturen auf das Symbol einstellen. Dadurch verlängert sich aber möglicherweise der Zeitaufwand für den Zauber. Stellst du nur ein oder zwei Kreaturen auf die Rune ein, steigt der Zeitaufwand so gut wie gar nicht. Stellst du eine kleine Gruppe auf das Symbol ein (bis zu 10 Kreaturen), erhöht sich der Zeitaufwand auf 1 Stunde. Stellst du eine große Gruppe auf das Symbol ein, erhöht sich der Zeitaufwand auf 24 Stunden pro 25 Kreaturen. Wenn du noch größere Gruppen auf die Rune einstellst, erhöht der Zeitaufwand sich proportional. Eine Kreatur, die auf das Symbol des Todes eingestellt ist, kann es nicht auslösen und ist immun gegen seine Eff ekt, selbst wenn es sich im Bereich eines aktivierten Symbols des Todes aufhält. Du selbst giltst automatisch als auf das Symbol eingestellt – du bist immun gegen die Eff ekte und kannst es nicht auslösen. Magie lesen ermöglicht es dir, ein Symbol des Todes zu identifi zieren, wenn dir ein Wurf auf Zauberkunde (SG 10 + den Zaubergrad des Symbols) gelingt. Ist das Symbol aber so eingestellt, dass es ausgelöst wird, wenn es gelesen wird, wird es durch diesen Vorgang aktiviert. Ein Symbol des Todes kann mit Magie bannen entfernt werden, wenn der Zauber einzig und allein auf die Rune zielt. Austilgen hat keinen Eff ekt auf das Symbol. Zerstört man die Oberfl äche, auf welcher das Symbol angebracht wurde, zerstört man das Symbol, löst es aber auch aus. Das Symbol des Todes kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden. Ein permanentes Symbol, das deaktiviert wird oder die maximale Anzahl an Treff erpunkten betroff en hat, wird 10 Minuten lang inaktiv und kann dann erneut ausgelöst werden. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Todes, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol des Todes zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 33 für ein Symbol des Todes.

symbol der überredunG

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im Bereich des Symbols der Überredung werden jedoch für 1 Stunde pro Zauberstufe vom Wirker bezaubert (wie mit Monster bezaubern). Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol der Überredung keine Trefferpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst worden, bleibt ein Symbol der Überredung 10 Minuten pro Zauberstufe aktiv. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Überredung, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol der Überredung zu finden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 31 für ein Symbol der Überredung.

Symbol des Wahnsinns

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen, welche den Bereich des Symbols des Wahnsinns betreten, werden jedoch stattdessen dauerhaft wahnsinnig (wie bei dem Zauber Wahnsinn). Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des Wahnsinns keine Trefferpunktebeschränkung. Es bleibt einfach 10 Minuten pro Zauberstufe lang aktiv. Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Wahnsinns, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein Symbol des Wahnsinns zu finden, und Mechanismus ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, bzw. bei 33 für ein Symbol des Wahnsinns.

Sympathie

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: DRU 9, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Honig und zerstoßene Perlen im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Ort (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge) oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Du bringst einen Gegenstand oder einen Ort dazu, magische Schwingungen auszusenden, die entweder eine bestimmte Art von intelligenten Kreaturen anziehen oder eine bestimmte Gesinnung, je nachdem, was du festlegst. Du musst die Art der Kreatur benennen, wobei es nicht reicht, eine Unterart zu benennen. Ebenso musst du auch die genaue Gesinnung benennen. Kreaturen der Art oder Gesinnung fühlen sich an dem Ort wohl und werden in eine Hochstimmung versetzt, bzw. haben das Verlangen, den betroffenen Gegenstand zu berühren oder zu besitzen. Der Zwang, sich an dem Ort aufzuhalten oder den Gegenstand zu besitzen, ist geradezu überwältigend. Hat die betroffene Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht, kann sie sich von der Verzauberung befreien. 1W6 x 10 Minuten später muss sie jedoch einen erneuten Rettungswurf machen. Misslingt dieser, verspürt der Betroffene erneut das Verlangen, zu dem Ort, bzw. Gegenstand zurückzukehren. Sympathie bannt und ist der Gegenzauber zu Antipathie.

Tag eslicht

Schule: Hervorrufung [Licht];
Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 3, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Der berührte Gegenstand verbreitet helles Tageslicht in einem Radius von 18 m und steigert den Beleuchtungsgrad in einer weiteren Entfernung von 18 m um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmriger Beleuchtung, dämmrige Beleuchtung wird zu normalem Licht und normales Licht wird zu hellem Licht). Kreaturen, die durch helles Licht Nachteile erhalten, erleiden diese auch, wenn sie sich innerhalb des 18 m großen Radius dieses magischen Lichts aufhalten. Trotz seines Namens gilt dieser Zauber für Kreaturen, denen durch Tageslicht Schaden zugefügt wird oder die dadurch zerstört werden, nicht als echtes Tageslicht. Wird Tageslicht auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und dieser dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung gelegt, wird die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die Abdeckung nicht entfernt wird. Tageslicht, das in einen Bereich magischer Dunkelheit gebracht wird (und umgekehrt), wird zeitweilig aufgehoben, so dass in den sich überschneidenden Bereichen normale Lichtbedingungen herrschen. Tageslicht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Dunkelheitszauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades, wie etwa Dunkelheit.

Ta nzende Lichter

Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Bis zu vier Lichter, die sich alle innerhalb eines Bereichs mit einem Radius von 3 m befinden müssen
Wirkungsdauer: 1 Minute (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Je nachdem für welche Variante du dich entscheidest, erschaffst du entweder bis zu vier Lichter, die Laternen oder Fackeln ähneln (und das entsprechende Licht verbreiten), bis zu vier Lichtkugeln (die wie Irrlichter aussehen), oder eine schwach leuchtende Form mit humanoiden Umrissen. Die Tanzenden Lichter müssen zusammen innerhalb eines Bereichs mit einem Radius von 3 m bleiben, ansonsten können sie sich bewegen, wie du möchtest (ohne dass du dich konzentrieren musst), sich also vor und zurück, nach oben und unten, gerade oder um Ecken oder sonst wie bewegen. Die Lichter können sich in einer Runde bis zu 30 m weit bewegen und gehen aus, wenn die Entfernung zwischen ihnen und dir die Reichweite des Zaubers übersteigt. Du kannst nur einen Tanzende Lichter auf einmal aktiv wirken haben. Wirkst du den Zauber noch einmal, solange der erste noch aktiv ist, wird der vorangegangene gebannt. Wenn du diesen Zauber permanent machst, zählt die permanente Version nicht gegen diese Begrenzung. Tanzende Lichter kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.

Teilweise Genesung

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 1
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Teilweise Genesung hebt alle magischen Eff ekte auf, welche einen der Attributswerte des Ziels betreff en, oder heilt 1W4 Punkte temporären Attributsschaden an einem der Attributswerte des Ziels. Der Zauber entfernt Erschöpfung und stärkt eine entkräft ete Kreatur, so dass sie nur noch erschöpft ist. Der Zauber heilt keinen permanenten Attributsverlust.

teleKinese

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) ziel oder Ziele: Siehe Text
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand), siehe Text Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst, kann der Zauber entweder eine sanft e, anhaltende Kraft erzeugen, bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken Stoß erzeugen. Anhaltende Kraft : Die anhaltende Kraft bewegt einen Gegenstand, der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal 375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer Kreatur, welche den betroff enen Gegenstand hält, ein Willenswurf oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den Eff ekt aufheben. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden. Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu Boden oder hört auf sich zu bewegen. Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft , die du dafür aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du aber einen Intelligenzwurf (SG 15)machen. Kampfmanöver: Du kannst Telekinese aber auch einmal pro Runde einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner zu entwaff nen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriff e provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifi kators verwendest du deinen Intelligenzmodifi kator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifi kator (bei Hexenmeistern). Misslingt das Kampf manöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren (so etwa bei Entwaff nungs versuchen oder Versuchen, das Ziel zu Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Heft iger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb deiner Reichweite befi nden und selbst nicht weiter als jeweils 3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände, bzw. Kreaturen befi ndet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe). Du musst erfolgreiche Angriff swürfe (einen pro geworfener Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu treff en. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriff sbonus und addierst deinen Intelligenzmodifi kator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifi kator (bei Hexenmeistern). Waff en verursachen ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25 Pfund (bei harten und massiven Gegenständen). Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt, können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen (und ihre Zauber resistenz einsetzen), um dem Eff ekt zu widerstehen, wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfl äche geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen (1W6 Punkte).

teleKinesesphÄre

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Kristallkugel und ein Paar kleiner Magneten)
Reichweite: Nah (7.50 m + 1,50 m/Stufe) eff ekt: Sphäre mit einem Durchmesser von 30 cm/Stufe, in deren Zentrum Kreaturen oder Gegenstände sind
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber funktioniert wie die Unverwüstliche Sphäre, die Kreaturen oder Gegenstände im Innern der Sphäre wiegen jedoch fast gar nichts mehr. Alles innerhalb der Sphäre wiegt nur ein Sechzehntel seines normalen Gewichts. Alles, was normalerweise 5.000 Pfund oder weniger wiegt und sich innerhalb der Sphäre befi ndet, kann von dir telekinetisch bewegt werden. Wenn du die Ziele erfolgreich in die Sphäre eingeschlossen hast, kannst du diese bis auf eine mittlere Reichweite bewegen (30 m + 3 m/Stufe). Um Gegenstände oder Kreaturen zu bewegen, die insgesamt nicht mehr als 5.000 Pfund wiegen, musst du dich konzentrieren. Du kannst in der Runde, nachdem du den Zauber gewirkt hast, damit beginnen, die Sphäre zu bewegen. Wenn du dich darauf konzentrierst (Standard-Aktion), kannst du die Sphäre bis zu 9 m pro Runde bewegen. Wenn du aufhörst dich zu konzentrieren, bewegt die Sphäre sich in der Runde nicht (wenn sie auf einer ebenen Oberfl äche liegt) oder sinkt mit ihrer Fallbewegungsrate herab (wenn sie in der Luft geschwebt ist), bis sie eine ebene Oberfl äche erreicht. Du kannst dich in der nächsten Runde in deinem Zug oder später wieder konzentrieren, solange die Wirkungsdauer des Zaubers noch anhält. Die Sphäre fällt mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde, was nicht schnell genug ist, um denjenigen in der Sphäre zu schaden. Du kannst sie Sphäre auch dann telekinetisch bewegen, wenn du selbst in ihr bist.

Telepathisches Ba nd

Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (zwei Eierschalen von zwei unterschiedlichen Kreaturen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Du und eine freiwillige Kreatur pro drei Stufen, die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du formst ein telepathisches Band zwischen dir und einer Anzahl bereitwilliger Kreaturen, von denen jede einen Intelligenzwert von 3 oder höher haben muss. Jede Kreatur, die an dem Band teilhat, ist mit jeder der anderen Kreaturen verbunden. Alle Teilnehmer können telepathisch miteinander kommunizieren, egal welche Sprachen sie sonst sprechen. Es wird kein besonderer Einfluss oder eine besondere Macht durch das Band erreicht. Wurde das Band einmal geformt, funktioniert es über jegliche Entfernung (nicht aber von einer Ebene in die andere). Falls du dies wünschst, kannst du dich selbst von dem telepathischen Band ausschließen. Diese Entscheidung musst du allerdings vor dem Wirken des Zaubers fällen. Telepathisches Band kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. Bei jedem Wirken von Dauerhaftigkeit können aber nur zwei Kreaturen auf einmal miteinander verbunden werden.

Teleportieren

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich und Berührung
Ziel: Du und berührte Gegenstände oder andere, bereitwillige berührte Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
und ja (Gegenstand) Dieser Zauber transportiert dich sofort zu dem gewünschten Ort, der bis zu 150 km pro Zauberstufe entfernt sein darf. Reisen zwischen den Ebenen sind mit diesem Zauber jedoch nicht möglich. Du kannst Gegenstände mitnehmen, solange deren Gewicht deine maximale Traglast nicht übersteigt, und du kannst auch eine andere, mittelgroße oder kleinere Kreatur pro drei Zauberstufen mitnehmen (darf nicht mehr Ausrüstung mit sich führen, als es ihre maximale Traglast zulässt) oder ein entsprechendes Äquivalent (siehe unten). Eine große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt als zwei große Kreaturen usw. Alle Kreaturen, die transportiert werden sollen, müssen dich berühren. Wie bei allen Zaubern, die eine Reichweite von „persönlich“ haben und deren Ziel „Du“ bist, musst du keinen Rettungswurf ablegen und deine Zauberresistenz gilt nicht. Nur Gegenstände, die von jemand anderem getragen oder benutzt werden, dürfen einen Rettungswurf ablegen und ihre Zauberresistenz anwenden. Du musst möglichst genau wissen, wo du hin möchtest und wie es dort aussieht. Je klarer dein geistiges Bild von dem Ort ist, desto eher wird die Teleportation funktionieren. Gebiete, in denen starke physische oder magische Energien am Werk sind, können die Teleportation gefährlich oder gar unmöglich machen. Um zu ermitteln, wie gut der Transport funktioniert, würfle einen W% und schaue auf der Tabelle für Teleportationen nach. Beziehe dich auf die folgenden Kriterien, um die Tabelle lesen zu können. Vertrautheits
Grad: „Sehr vertraut“ ist ein Ort an dem du schon oft warst und an dem du dich zu hause fühlst. „Sorgfältig studiert“ ist ein Ort, den du gut kennst, weil du ihn entweder gerade siehst oder schon oft dort warst. „Gelegentlich gesehen“ bedeutet, dass es sich um einen Ort handelt, den du zwar schon mehr als einmal gesehen hast, den du aber nicht besonders gut kennst. „Einmal gesehen“ ist ein Ort, den du eben genau nur einmal gesehen hast, vielleicht auch nur mit Hilfe von Magie, wie etwa Ausspähung. „Falscher Zielort“ bezeichnet einen Ort, der nicht wirklich existiert, ein Ort, der dir eigentlich bekannt ist, der aber nicht mehr existiert oder so stark verändert wurde, dass er dir nicht mehr wirklich vertraut ist. Wenn du zu einem falschen Zielort reist, würfle 1W20+80 anstatt eines W%, um das Resultat auf der Tabelle zu ermitteln, da es ja gar kein wirkliches Ziel gibt, das du erreichen oder um ein paar Meter verpassen könntest. Am
Ziel: Du erscheinst da, wo du hin wolltest. Außerhalb des Ziels: Du erscheinst unversehrt ein Stück in irgendeiner Richtung von deinem eigentlichen Ziel entfernt. Die Entfernung zu deinem eigentlichen Ziel beträgt 1W10 x 10 % der Reisestrecke. Die Richtung wird per Zufall ermittelt. Ähnlicher Ort: Du landest an einem Ort, der deinem Zielort äußerlich oder thematisch ähnelt. Du landest aber auf jeden Fall an dem am Nächsten liegenden ähnlichen Ort. Existiert kein solcher Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers, schlägt dieser stattdessen fehl. Missgeschick: Du und jeder andere, der mit dir teleportiert, habt euch „verfranst“. Ihr erleidet alle 1W10 Schadenspunkte und du musst auf der Tabelle würfeln, um zu sehen, wo ihr landet. Benutze bei diesem Wurf 1W20+80. Wenn ihr euch wieder „verfranst“, erleidet ihr wieder Schaden und du musst erneut würfeln. Vertrautheits- Am Außerhalb Ähnliches M issgrad Z iel des Ziels Gebiet geschick Sehr vertraut 01-97 98-99 100 — Sorgfältig studiert 01-94 95-97 98-99 100 Gelegentlich gesehen 01-88 89-94 95-98 99-100 Einmal gesehen 01-76 77-88 89-96 97-100 Falscher Zielort — — 81-92 93-100

Mä chtiges Teleportieren

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 7 Funktioniert wie Teleportieren, es gibt aber keine Einschränkungen was die Reichweite betrifft und du kannst nicht außerhalb des Ziels ankommen. Du musst dein Ziel noch nicht einmal gesehen haben, eine verlässliche Beschreibung reicht schon aus. Versuchst du aber, dich trotz unzureichender Informationen oder mit falschen Beschreibungen zu teleportieren, verschwindest du und tauchst wieder an deinem Ausgangspunkt aus. Reisen zwischen den Ebenen sind mit diesem Zauber nicht möglich.

Temporäre Stasis

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamanten-, Smaragd-, Rubin- und Saphirstaub im Wert von 5.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: berührte Kreatur
Wirkungsdauer: permanent
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Dadurch versetzt du das Ziel in einen scheintoten Zustand. Der Betroffene spürt nicht mehr, wie die Zeit vergeht, und sein Zustand verändert sich nicht mehr. Er wird nicht mehr älter, seine Körperfunktionen stehen so gut wie still und er ist durch keine Art von Kraft oder Eff ekt mehr verwundbar. Dieser Zustand währt solange, bis die Magie wieder entfernt wird (wie etwa mit einem erfolgreichen Magie bannen oder Befreiung).

tieFe VerzWeiFlunG

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M
Reichweite: 9 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein unsichtbarer Kegel verursacht eine tiefe Trauer in den Zielen. Jede betroff ene Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriff s-, Rettungs-, Attributs-, Fertigkeits- und Waff enschadenwürfe. Tiefe Verzweifl ung bannt und ist der Gegenzauber zu Feste Hoff nung.

tieFere dunKelheit

Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Grad: KLE 3
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A) Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelheit, der ausgewählte Gegenstand verbreitet allerdings Dunkelheit in einem Radius von 18 m und der Beleuchtungsgrad sinkt um 2 Stufen. Helles Licht wird zu dämmriger Beleuchtung und normales Licht wird zu Dunkelheit. Bereiche, in denen dämmrige Beleuchtung herrscht oder es bereits dunkel ist, werden in übernatürliche Dunkelheit getaucht. Diese funktioniert wie Dunkelheit, aber selbst Kreaturen mit Dunkelsicht können in diesen Bereichen nicht sehen. Tiefere Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ, er bannt und ist der Gegenzauber zu Lichtzaubern des gleichen oder eines niedrigeren Grades.

tieFschlAF

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Funktioniert wie Schlaf, kann aber 10 TW an Kreaturen betreff en.

tier beherrschen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung]
Grad: DRU 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Tier
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst ein Tier bezaubern und ihm einfache Befehle erteilen, wie „Greif an!“, „Renn!“ und „Hol!“. Selbstmörderische oder selbstzerstörerische Befehle (zum Beispiel auch der Befehl, eine Kreatur anzugreifen, die zwei oder mehr Größenkategorien größer ist als das bezauberte Tier) werden einfach ignoriert. Tier beherrschen schaff t ein geistiges Band zwischen dir und der betroff enen Kreatur. Solange das Tier in Reichweite ist, kannst du es mit stillen, geistigen Befehlen lenken. Du musst es dafür nicht sehen. Du weist, was die Kreatur erlebt, bekommst aber keine Sinneseindrücke von ihr. Da du das Tier mit deiner Intelligenz kontrollierst, kann es möglicherweise auch Aktionen ausführen, die es eigentlich nicht versteht. Solange du das Tier nicht dazu bringen willst, etwas zu tun, was es sonst nicht tun könnte, musst du dich nicht ausschließlich darauf konzentrieren. Willst du deine Anweisungen ändern oder der beherrschten Kreatur einen neuen Befehl geben, entspricht das dem Lenken eines Zaubers, also einer Bewegungsaktion.

tier bezAubern

Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: DRU 1, WAL 1
Ziel: Ein Tier Funktioniert wie Person bezaubern, betriff t aber Kreaturen der Art Tier.

tier FesthAlten

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: DRU 2, WAL 2
Komponenten: V, G
Ziel: Ein Tier Dieser Zauber funktioniert wie Person festhalten, betriff t aber Tiere statt humanoide Wesen.

tier VerKleinern

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein bereitwilliges kleines, mittelgroßes, großes oder riesiges Tier
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Person verkleinern, betriff t aber ein bereitwilliges Tier. Reduziere den Schaden, der durch die natürlichen Angriff e des Tieres verursacht wird, entsprechend der neuen Größe (siehe das Kapitel zu Ausrüstung).

tierbote

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, DRU 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (ein Happen des Futters, welches das Tier besonders mag)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein sehr kleines Tier
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du bringst ein sehr kleines Tier dazu, einen von dir bestimmten Ort aufzusuchen. Meistens wird der Zauber benutzt, um mit dem Tier eine Botschaft an die eigenen Verbündeten zu schicken. Es darf sich dabei nicht um ein Tier handeln, das von einer anderen Person gezähmt oder abgerichtet wurde, auch nicht um einen Vertrauten oder Tiergefährten. Du musst das Tier erst einmal mit Hilfe eines Köders in Form des Futters zu dir locken, welches es besonders mag. Das Tier wird kommen und deine Befehle abwarten. Du kannst ihm dann geistig einen dir wohlbekannten Ort oder ein einprägsames Geländemerkmal vermitteln. Die Anweisungen müssen einfach sein, da das Tier ja auf dein Wissen angewiesen ist und den Weg nicht alleine fi nden kann. Du kannst einen kleinen Gegenstand oder eine Nachricht an dem Boten anbringen. Das Tier geht dann zu dem gewünschten Ort und wartet dort solange, bis der Zauber endet. Dann geht es wieder seinen normalen Aktivitäten nach. Während des Wartens erlaubt das Tier anderen, sich ihm zu nähern und Schrift rollen oder Gegenstände, die es trägt, zu entfernen. Derjenige, der die Nachricht bekommen soll, erhält jedoch keine besonderen Fähigkeiten, um mit dem Tier kommunizieren zu können oder die Nachricht zu lesen (falls sie etwa in einer Sprache verfasst wurde, die er nicht kennt).

Tiere beruhigen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Tiere, die sich nicht weiter als 9 m voneinander entfernt befinden dürfen
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber beruhigt Tiere und macht sie folgsam und harmlos. Er kann jedoch nur normale Tiere (mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2) betreffen. Alle Ziele müssen von derselben Art sein und zwischen zwei beliebigen Zielen darf nicht mehr als 9 m Abstand sein. Die Maximalanzahl an TW, die du betreffen kannst, entspricht 2W4 + deiner Zauberstufe. Die betroffenen Tiere bleiben, wo sie sind, und greifen weder an noch fliehen sie. Sie sind aber nicht hilflos und verteidigen sich ganz normal, wenn sie angegriffen werden. Jegliche Bedrohung bricht den Zauber für die betreffende Kreatur.

Tiere fa szinieren

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Schall];
Grad: BAR 2, DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Tiere oder magische Bestien mit einer Intelligenz von 1 oder 2
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Deine beruhigenden Bewegungen und die Musik (Gesang oder Sprechgesang) bringen Tiere oder magische Bestien dazu, nichts zu tun, außer dir zuzuschauen. Es können allerdings nur Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2 durch diesen Zauber fasziniert werden. Würfle 2W6, um zu ermitteln, wie viele TW an Kreaturen du faszinieren kannst. Die am nächsten stehenden Ziele werden zuerst betroffen, bis keine Ziele mehr in Reichweite sind, die beeinflusst werden können.

Tiere oder Pf lanzen entdecken

Schule: Erkenntniszauber
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Innerhalb des Kegels, der sich in deine Blickrichtung erstreckt, kannst du eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze entdecken. Du musst an dieses Tier, bzw. diese Pflanze denken, wenn du den Zauber einsetzt, kannst aber jede Runde an eine andere Pflanze oder ein anderes Tier denken. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du ein bestimmtes Gebiet durchsuchst oder wie lange du dich auf das Tier, bzw. die Pflanze konzentrierst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit der bestimmten Tier- oder Pflanzenart. 2. Runde: Anzahl der einzelnen Pflanzen oder Tiere und der Zustand des gesündesten Exemplars. 3. Runde: Zustand (siehe unten) und Aufenthaltsort jedes Exemplars. Wenn ein Tier oder eine Pflanze sich außerhalb deiner Sichtlinie befinden, kannst du nur die Richtung bestimmten, in welcher sie sich befinden, nicht den genauen Aufenthaltsort. Zustand: Für die Zwecke dieses Zaubers gibt es die folgenden Zustände: Normal: Hat mindestens 90 % seiner Trefferpunkte, ist nicht erkrankt. In Ordnung: 30 % bis 90 % der vollen Trefferpunkte. Schlecht: Weniger als 30 % der vollen Trefferpunkte, ist erkrankt oder leidet an einer behindernden Verletzung. Schwach: 0 oder weniger Trefferpunkte, Krankheit hat einen Attributswert auf 5 oder weniger gesenkt, oder die Kreatur ist verkrüppelt. Wenn eine Kreatur in mehrere der eben angegeben Kategorien fällt, gibt der Zauber die schlechtere der beiden an. Du kannst dich jede Runde umwenden, um Tiere oder Pflanzen in einem anderen Gebiet zu entdecken. Der Zauber kann Barrieren ignorieren. 30 cm dickes Gestein, 2,5 cm dickes Metall, eine dünne Bleischicht oder 90 cm dicke Erde oder Holz blockieren ihn jedoch.

Tierform

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine bereitwillige Kreatur pro Stufe. Die betroffenen Kreaturen dürfen jeweils nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Funktioniert wie Bestiengestalt III, außer dass du bis zu eine bereitwillige Kreatur pro Zauberstufe in ein Tier deiner Wahl verwandeln kannst. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die sich ihm nicht freiwillig aussetzen. Alle Kreaturen müssen die Gestalt desselben Tieres annehmen und die Empfänger des Zaubers bleiben solange in der Tierform, bis die Wirkungsdauer endet oder du den Zauber für alle fallen lässt. Ein einzelner Betroffener kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine normale Gestalt zurückverwandeln. Tut er dies, endet der Zauber auch nur für ihn.

Tierwa chstum

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 5, WAL 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Ein Tier (gigantisch oder kleiner)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Das betroffene Tier wächst zum Doppelten seiner normalen Größe an und sein Gewicht steigt um das Achtfache. Diese Verwandlung verändert die Größenkategorie des Tieres zur nächst höheren, so dass es einen Größenbonus von +8 auf seine Stärke erhält, einen Größenbonus von +4 auf seine Konstitution (und dementsprechend zwei zusätzliche Trefferpunkte pro TW) und einen Größenmalus von – 2 auf seine Geschicklichkeit. Jeder bereits vorhandene natürliche Rüstungsbonus steigt um 2. Dieses Wachstum beeinflusst außerdem auch den RK-Modifikator der Kreatur, sowie ihre Angriffswürfe und ihren Grundschaden, nur die Bewegungsrate ändert sich nicht. Sollte nicht genug Raum für das gewünschte Wachstum vorhanden sein, nimmt die Kreatur die größtmöglichen Ausmaße an und darf einen Stärkewurf (mit der verbesserten Stärke) ablegen, um sein Gefängnis zu sprengen. Schlägt dieser Wurf fehl, wird das Tier von seiner Umgebung eingeschränkt, ohne jedoch verletzt zu werden – der Zauber kann nicht genutzt werden, um eine Kreatur aufgrund ihres Wachstums zu zerquetschen. Ausrüstungsgegenstände, die das Tier am Leib trägt oder mit denen es beladen ist, werden ebenfalls durch den Zauber vergrößert. Eine solche Veränderung hat keinen Einfl uss auf die magischen Eigenschaft en dieser Gegenstände. Vergrößerte Gegenstände, die aus dem Besitz des Tieres entfernt werden, verwandeln sich sofort wieder in ihre normale Größe. Der Zauber verleiht dir keinerlei Befehlsgewalt oder sonstigen Einfl uss auf das vergrößerte Tier. Verschiedene magische Eff ekte, welche die Größe verändern, sind nicht kumulativ.

tintenschlAnGe

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Energie];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (gemahlener Bernstein im Wert von 500 GM und eine Schlangenschuppe)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührtes Buch oder ein anderer berührter Text
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung; bis sie freigelassen wird oder 1W4 Tage + 1 Tag/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Wenn du Tintenschlange wirkst, erscheint ein kleines Symbol im Text eines Schrift stückes, wie etwa einem Buch, einer Schrift rolle oder einer Karte. Der Text, in dem das Symbol erscheint, muss mindestens 25 Worte lang sein. Wenn jemand den Text mit dem Symbol liest, erwacht die Tintenschlange zum Leben und greift den Leser an, wenn zwischen dem Symbol und dem Leser eine Eff ektlinie besteht. Es reicht nicht aus, den verzauberten Text einfach nur zu sehen, um den Zauber auslösen. Er muss schon gelesen werden. Das Ziel darf einen Rettungswurf machen, um dem Angriff der Schlange auszuweichen. Ist dieser Wurf erfolgreich, geht die Schlange in einem braunen Blitz auf. Sie hinterlässt eine graubraune kleine Rauchwolke, während ein lauter Knall ertönt. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel in einem gelb schimmernden Energiefeld eingeschlossen und ist solange bewegungslos, bis es befreit wird – entweder, indem du den Befehl dazu gibst, oder nachdem 1W4 Tage + 1 Tag/Zauberstufe vergangen sind. Solange das Ziel in dem Energiefeld gefangen ist, altert es nicht, atmet nicht, verspürt keinen Hunger, schläft nicht und gewinnt keine Zauber zurück. Es wird in eine Art Koma versetzt und ist sich seiner Umgebung nicht bewusst. Es kann aber Schaden durch äußere Einfl üsse nehmen (ja sogar getötet werden), da das Energiefeld nicht gegen physische Verletzungen schützt. Ein sterbendes Ziel verliert jedoch keine Treff erpunkte und wird stabilisiert, bis der Zauber endet. Man kann das verborgene Symbol nicht mit Hilfe normaler Beobachtung entdecken. Magie entdecken enthüllt nur, dass der gesamte Text magisch ist. Magie bannen kann die Tintenschlange entfernen. Austilgen zerstört die komplette Seite des Textes. Tintenschlange kann in Kombination mit anderen Zaubern gewirkt werden, die einen Text verbergen oder unkenntlich machen, wie etwa Verborgene Seite.

tod den untoten

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M/GF (Diamantenstaub im Wert von 500 GM)
Wirkungsbereich: Mehrere untote Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 12 m
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung Funktioniert wie Todeskreis, nur dass bei diesem Zauber untote Kreaturen zerstört werden, wie beim Zauber angegeben.

todesKreis

Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine zerstoßene schwarze Perle im Wert von 500 GM)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 12 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Todeskreis erstickt die Lebenskraft in lebenden Kreaturen, was sie sofort tötet. Dieser Zauber tötet 1W4 TW an lebenden Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20W4). Die Kreaturen mit den wenigsten TW werden als erste betroff en. Bei Kreaturen mit gleich vielen TW werden jene zuerst betroff en, die dem Ursprung des Explosionsradius am nächsten sind. Kreaturen mit 9 oder mehr TW können nicht betroff en werden und TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu betreff en, gehen verloren.

todesschutz

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 4, DRU 5, PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseff ekte. Es darf einen Rettungswurf ablegen, um solche Eff ekte abzuwehren, auch wenn normalerweise keine Rettungswürfe erlaubt sind. Das Ziel ist gegen Energieentzug und gegen negative Energieeff ekte immun, auch gegen fokussierte negative Energie. Der Zauber entfernt keine negativen Stufen, die das Ziel bereits hatte, hebt die Mali der negativen Stufen aber für die Wirkungsdauer des Zaubers auf. Todesschutz schützt nicht vor anderen Arten von Angriff en, selbst wenn diese tödlich sein sollten.

todesWolKe

Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Die Wolke verteilt sich innerhalb eines Radius von 6 m und ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, vergleichbar mit dem Zauber Nebelwolke, die Schwaden sind jedoch von einem gelblichen Grün und gift ig. Die Dämpfe töten automatisch jede lebende Kreatur mit 3 oder weniger TW (kein Rettungswurf ). Lebende Kreaturen mit 4 bis 6 TW sterben nur, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt (gelingt der Wurf, erleiden sie jede Runde in deinem Zug 1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich in der Wolke aufhalten). Lebende Kreaturen mit 6 oder mehr TW erleiden jede Runde in deinem Zug 1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich in der Wolke aufhalten (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert diesen Schaden). Es hilft nicht, die Luft anzuhalten. Kreaturen aber, die gegen Gifte immun sind, werden nicht von dem Zauber betroffen. Im Gegensatz zu Nebelwolke bewegt sich Todeswolke mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde dicht am Boden von dir weg. Du musst den neuen Wirkungsbereich der Wolke – basierend auf ihrem neuen Ursprungspunkt – jede Runde neu ermitteln. Der neue Ursprungspunkt befindet sich nun 3 m von dem Punkt entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast. Da die Dämpfe schwerer als Luft sind, sinken sie immer an den tiefsten möglichen Punkt, fließen also beispielsweise auch in Senkgruben. Die Wolke kann keine Flüssigkeiten durchdringen und auch nicht Unterwasser gewirkt werden.

Tödliches Phantom

Schule: Illusion (Phantom) [Furchteffekt, Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, anzweifeln, dann Zähigkeit, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst ein Phantom der allerschrecklichsten Kreatur, die sich das Ziel vorstellen kann, indem du den Ängsten aus dem Unterbewusstsein jener Kreatur eine Form gibst, die ihr Bewusstsein wahrnehmen kann: eben jenes fürchterliche Monster. Nur das Ziel des Zaubers kann das Tödliche Phantom sehen, du selbst erkennst nur vage Umrisse. Das Ziel darf zuerst einen Willenswurf ablegen, um zu merken, dass das Bild gar nicht real ist. Misslingt dieser Wurf, berührt das Phantom den Betroffenen und dieser muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht vor Angst zu sterben. Selbst aber wenn der Rettungswurf erfolgreich war, erleidet das Ziel immer noch 3W6 Schadenspunkte. Zweifelt der Betroffene des Tödlichen Phantoms die Illusion erfolgreich an und trägt einen Telepathiehelm oder verfügt über andere Möglichkeiten der telepathischen Kontrolle, kann er das Phantom gegen dich wenden. Du musst die Illusion dann erfolgreich anzweifeln oder wirst zum Ziel des tödlichen Furchtangriffs.

Tor

Schule: Beschwörung (Erschaffung oder Herbeirufung);
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (siehe Text)
Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich oder Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe), siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Tor hat zwei verschiedene Effekte. Erstens erschafft der Zauber eine interdimensionale Verbindung zwischen deiner Existenzebene und einer von dir bestimmten, so dass du in beide Richtungen zwischen diesen Ebenen hin- und herreisen kannst. Zweitens kannst du daraufhin ein bestimmtes Individuum oder eine Art von Kreatur durch das Tor herbeirufen. Das Tor selbst ist ein Ring oder eine Scheibe mit einem Durchmesser von 1,50 m bis 6 m (Wahl des Zauberwirkers). Das Tor ist so ausgerichtet, wie du es wünschst, wenn es erscheint (normalerweise vertikal und dir zugewandt. Es handelt sich um ein zweidimensionales Fenster, das auf die Ebene blickt, die du beim Wirken festgelegt hast. Alles, was sich durch das Tor bewegt, wird sofort auf die andere Seite gezogen. Ein Tor hat eine Vorder- und eine Rückseite. Kreaturen, welche sich durch die Vorderseite bewegen, werden auf die andere Ebene transportiert. Kreaturen hingegen, die sich durch die Rückseite bewegen, nicht. Ebenenreisen: Wenn es darum geht, auf eine andere Ebene zu reisen, funktioniert Tor ähnlich wie Ebenenwechsel. Das Tor führt dich jedoch direkt an einen von dir festgelegten Ort (ein Erschaffungseffekt). Götter und andere Wesenheiten, welche eine Ebene beherrschen, können verhindern, dass sich ein Tor in ihrer Nähe oder ihrem privaten Reich öffnet. Andere Reisenden müssen dich nicht an der Hand halten – jeder, der durch das Tor tritt, wird transportiert. Du kannst das Tor nur für eine kurze Zeit offen halten (1 Runde pro Zauberstufe) und musst dich dafür zudem noch konzentrieren. Ansonsten wird die Verbindung getrennt. Kreaturen rufen: Der zweite Effekt von Tor besteht darin, dass du eine extraplanare Kreatur zur Hilfe rufen kannst (ein Herbeirufungseffekt). Wenn du eine bestimmte Wesenheit oder eine Art von Kreatur benennst, während du den Zauber wirkst, öffnet sich das Tor in der Nähe der gewünschten Kreatur und zieht das Ziel hindurch, ob es will oder nicht. Gottheiten und andere einzigartige Wesen sind nicht gezwungen, durch das Tor zu gehen, können es aber auf Wunsch. Diese Version des Zaubers erzeugt ein Tor, das solange offen bleibt, bis die gerufene Kreatur hindurch gekommen ist. Außerdem musst du für diese Version des Zaubers seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 10.000 GM aufwenden. Diese Kosten gelten zusätzlich zu der Belohnung, welche den gerufenen Kreaturen gezahlt werden muss. Wenn du eine Art von Kreatur rufst, statt ein dir bekanntes Individuum zu rufen, kannst du entweder eine einzige Kreatur oder mehrere Kreaturen rufen. Ihre Gesamtmenge an TW darf deine Zauberstufe nicht um das Doppelte übersteigen. Wenn du eine einzelne Kreatur rufst, kannst du sie kontrollieren, wenn ihre TW deine Zauberstufe nicht übersteigen. Gottheiten und andere einzigartige Wesen können ohnehin nicht kontrolliert werden. Eine unkontrollierte Kreatur handelt nach ihrem eigenen Willen, was es natürlich nicht ungefährlich macht, eine solche Wesenheit herbeizurufen. Außerdem kann eine solche Kreatur zu jedem von ihr gewünschten Zeitpunkt auf ihre Heimatebene zurückkehren. Eine kontrollierte Kreatur kann Dienste für dich erfüllen. Es gibt zwei Kategorien von Diensten: sofort zu erledigende Aufgaben und vertraglich geregelte Dienste. Für dich in einem einzigen Kampf zu kämpfen oder eine andere Aktion auszuführen, die innerhalb von 1 Runde pro Zauberstufe erledigt werden kann, zählt als sofort zu erledigende Aufgabe. Du musst kein Abkommen treffen und der Kreatur keine Belohnung zahlen. Endet der Zauber, verlässt die Kreatur dich. Wenn du dem Gerufenen eine langwierigere oder arbeitsintensivere Aufgabe übertragen willst, musst du ihr ein faires Angebot für ihre Dienste machen. Die Aufgabe muss in einem vernünftigen Verhältnis zu der Belohnung stehen, welche du anbietest. Siehe den Zauber Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen für passende Belohnungen. Manche Kreaturen wollen mit „lebender Ware“ statt mit Münzen bezahlt werden, was wiederum zu Komplikationen führen kann. Wenn das Wesen die Aufgabe erledigt hat, wird es sofort zu dir gebracht, woraufhin du die versprochene Belohnung zahlen musst. Ist dies geschehen, ist die Kreatur frei und kann auf ihre Heimatebene zurückkehren. Kannst du dein Versprechen nicht erfüllen, musst du in die Dienste dieser Kreatur oder ihrer Herren treten. Im schlimmsten Fall jedoch wirst du von der Kreatur und ihren Artgenossen angegriffen. Anmerkung: Wenn du die Herbeirufungsversion des Zaubers verwendest, um eine Kreatur der Arten Luft, Chaos, Erde, Böses, Feuer, Gutes, Ordnung oder Wasser herbeizurufen, fällt auch der Zauber in diese Kategorie.

tote beleben

Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Onyx im Wert von 25 GM pro TW der untoten Kreatur)
Reichweite: Berührung ziele: Eine oder mehrere berührte Leichen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt die Knochen oder Leichen toter Kreaturen in untote Skelette oder Zombies (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch), die deinen gesprochenen Befehlen folgen. Die untoten Kreaturen können dir folgen oder in einem bestimmten Bereich bleiben und dort Kreaturen angreifen (oder nur eine bestimmte Art von Kreaturen). Sie bleiben solange belebt, bis sie zerstört werden. Zerstörte Skelette oder zerstörte Zombies können nicht erneut belebt werden. Egal welche Art von untoten Kreaturen du belebst – du kannst mit einer Anwendung des Zaubers nur eine maximale Anzahl an TW an untoten Kreaturen beleben, die dem Doppelten deiner Zauberstufe entspricht. Ort entweihen verdoppelt dieses Maximum. Die von dir erschaff enen untoten Kreaturen bleiben für eine unbegrenzte Zeit unter deiner Kontrolle. Du kannst aber höchstens 4 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe kontrollieren, egal wie oft du den Zauber wirkst. Überschreitest du dieses Maximum, fallen alle neu erschaff enen untoten Kreaturen sofort unter deine Kontrolle und überzählige untote Kreaturen von früheren Zaubern entgleiten deiner Kontrolle. Du kannst entscheiden, welche Kreaturen freigelassen werden. Untote, welche du mit dem Talent Untote befehligen kontrollierst, zählen nicht gegen dieses Limit. Skelette: Ein Skelett kann aus fast allen intakten Leichen oder Skeletten erschaff en werden. Die Leiche muss allerdings noch Knochen haben. Wird ein Skelett aus einer Leiche erschaff en, fällt das Fleisch von den Knochen. Zombies: Ein Zombie kann aus fast allen intakten Leichen erschaff en werden. Die Leiche muss aber von einer Kreatur mit einer echten Anatomie stammen.

tote erWecKen

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 5.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine tote, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du erweckst eine tote Kreatur wieder zum Leben. Du kannst nur Kreaturen beleben, die nicht länger als 1 Tag pro Zauberstufe tot waren. Die Seele des Ziels muss frei sein und willig, zurück ins Leben zu kommen. Will die Seele nicht zurückkehren, funktioniert der Zauber nicht, dementsprechend muss ein Ziel, das zurückkommen möchte, keinen Rettungswurf ablegen. Es ist eine Qual, von den Toten zurückzukehren. Das Ziel des Zaubers erhält deshalb zwei permanente negative Stufen, wenn es erweckt wird, ganz als ob es von einer Kreatur getroff en wurde, die Energie entzieht. Ist der Erweckte auf der 1. Stufe, verliert er stattdessen 2 Punkte Konstitution (würde dies seine Konstitution auf 0 oder weniger senken, kann er nicht erweckt werden). Ein Charakter, der gestorben ist und noch vorbereitete Zauber hatte, hat bei jedem dieser Zauber eine 50 %-Chance, dass er ihn verliert. Charaktere, die ihre Zauber nicht vorbereiten müssen (wie Hexenmeister), haben eine 50 %-Chance, dass sie unbenutzte Zauberplätze verlieren, als hätten sie diese zum Zaubern genutzt. Eine erweckte Kreatur hat so viele Treff erpunkte, wie es ihren derzeitigen Treff erwürfeln entspricht. Attribute, die auf 0 gesunken waren, steigen auf 1. Normale Gift e werden beim Erwecken neutralisiert und normale Krankheiten geheilt, magische Krankheiten und Flüche bleiben aber bestehen. Tödliche Wunden werden verschlossen und tödlicher Schaden geheilt. Der Körper des Verstorbenen muss allerdings noch vollständig sein, um erweckt zu werden. Andernfalls fehlen verlorene Körperteile auch nach der Erweckung noch. Besitztümer und Ausrüstung der toten Kreatur werden durch diesen Zauber nicht betroff en Eine Kreatur, die in eine untote Kreatur verwandelt oder durch einen Todeseff ekt getötet wurde, kann mit diesem Zauber nicht wieder belebt werden. Konstrukte, Elementare, Externare und untote Kreaturen können nicht erweckt werden. Der Zauber kann niemanden wieder beleben, der aufgrund seines hohen Alters gestorben ist.

totenGlocKe

Schule: Nekromantie [Tod, Böses]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich/10 Minuten pro TW des Ziels (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du entziehst einer Kreatur ihre Lebenskraft , um sie für dich selbst zu verwenden. Beim Wirken dieses Zaubers berührst du eine lebende Kreatur, die – 1 oder weniger Treff erpunkte hat. Schlägt der Rettungswurf dieses Ziels fehl, stirbt es und du erhältst 1W8 temporäre Treff erpunkte und einen Bonus von +2 auf deine Stärke. Außerdem steigt deine eff ektive Zauberstufe um +1, so dass Zaubereff ekte verbessert werden, die von der Zauberstufe abhängen. Diese Steigerung der Zauberstufe gewährt dir aber nicht Zugang zu mehr Zaubern. Der Eff ekt währt 10 Minuten pro TW der betroff enen Kreatur.

totenWAche

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 9 m
Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe der Kräft e der Nekromantie kannst du innerhalb der Reichweite des Zaubers den Zustand von Kreaturen ermitteln, die dem Tode nahe sind. Du weißt sofort, ob die Kreatur tot, labil (lebend und verwundet, mit 3 oder weniger Treff erpunkten), dem Tod entronnen (lebend mit 4 oder mehr Treff erpunkten), untot oder weder tot noch lebendig (wie etwa ein Konstrukt) ist. Totenwache kann alle Zauber oder Fähigkeiten durchschauen, die es Kreaturen ermöglichen, ihren Tod vorzutäuschen.

trAum

Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Wirkungsbereich: Eine lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du oder ein von dir berührter Bote senden eine Phantomnachricht in Form eines Traums aus. Zu Beginn des Wirkens musst du den Namen des Empfängers nennen oder ihn sonst wie identifizieren, so dass kein Zweifel an der richtigen Identität bestehen kann. Der Bote verfällt daraufhin in eine Trance und erscheint dem Empfänger im Traum, wobei er die Nachricht übermittelt. Die Nachricht kann so lang sein, wie du möchtest, und der Empfänger wird sich beim Aufwachen vollständig an sie erinnern. Es handelt sich allerdings um eine einseitige Kommunikation. Der Empfänger kann dir keine Fragen stellen und dir keine Informationen geben; der Bote kann nichts in den Träumen des Empfängers sehen, das dir weiterhelfen würde. Ist die Nachricht einmal überbracht, fährt der Geist des Boten sofort in seinen Körper zurück. Die Wirkungsdauer des Zaubers entspricht der Zeit, die der Bote braucht, um die Träume des Empfängers zu betreten und die Nachricht zu übermitteln. Ist der Empfänger wach, wenn du beginnst, den Zauber zu wirken, kann der Bote sich aussuchen, ob er aufwacht (und den Zauber damit beendet) oder in Trance bleibt. Der Bote kann solange in Trance bleiben, bis der Empfänger einschläft, und dann dessen Träume betreten, um die Nachricht zu übermitteln. Ein Bote, der in seiner Trance gestört wird, erwacht und der Zauber endet. Kreaturen, die nicht schlafen (wie etwa Elfen, nicht aber Halbelfen) oder nicht träumen, können nicht mit Hilfe dieses Zaubers kontaktiert werden. Der Bote ist sich seiner Umgebung und den Handlungen, die in seiner Nähe geschehen, nicht bewusst, solange er in Trance ist. Er ist sowohl physisch als auch geistig nicht in der Lage sich zu verteidigen (ein Rettungswurf misslingt immer).

Tugend

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min.
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Mit nur einer Berührung erfüllst du dein Ziel mit Lebenskraft. Das Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.

Überlandflug

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Überlandflug funktioniert wie Fliegen, du kannst aber mit einer Bewegungsrate von 12 m fliegen (9 m wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst oder eine mittelschwere oder schwere Last trägst). Du erhältst einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht. Benutzt du diesen Zauber für das Überwinden weiter Strecken, kannst du dich beeilen, ohne dadurch nichttödlichen Schaden zu erleiden (für einen Gewaltmarsch musst du immer noch Konstitutionswürfe ablegen). Das bedeutet, dass du innerhalb von acht Stunden 96 km fliegen kannst (72 km falls du mit einer Bewegungsrate von 9 m fliegst).

Umwandlung

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Trank der Bärenstärke, den du einnimmst und dessen Wirkung vom Zaubereffekt aufgebraucht wird)
Reichweite: Persönlich
Effekt: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Du wirst zu einer wahren Kampfmaschine – du wirst stärker, zäher, schneller und ein besserer Kämpfer. Selbst deine Geisteshaltung verändert sich dahingehend, dass du den Kampf liebst. Du kannst keine Zauber mehr wirken, selbst mit magischen Gegenständen. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK, einen Kompetenzbonus von +5 auf Zähigkeitswürfe und bist im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen geübt. Dein Grund-Angriffsbonus entspricht deiner Charakterstufe (so dass du möglicherweise mehrere Angriffe ausführen kannst). Du verlierst deine Zauberfähigkeiten, auch deine Fähigkeit, zauberwirkende oder zauberauslösende magische Gegenstände einzusetzen, ganz als stünden die Zauber nicht länger auf der Liste deiner Klassenzauber.

Unauffä lliger Diener

Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Schnur und etwas Holz)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Ein unsichtbarer, geist- und formloser Diener
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Ein Unauffälliger Diener ist eine unsichtbare, geist- und formlose Kraft, die einfache Aufgaben für dich erfüllen kann. Er kann Dinge holen, Türen öffnen, die nicht klemmen, Stühle rücken und sauber machen und flicken. Der Diener kann immer nur eine Aufgabe auf einmal erledigen, wiederholt diese aber auch immer wieder, wenn du ihm dies aufgibst und innerhalb der Reichweite bleibst. Er kann nur normale Türen, Schubladen, Deckel und ähnliches öffnen und hat einen effektiven Stärkewert von 2 (so dass er 10 kg hochheben oder 50 kg ziehen kann). Der Diener kann Fallen auslösen, allerdings nur eine Druckkraft von 10 kg ausüben, was möglicherweise nicht ausreicht, um manche Druckplatten oder ähnliche Mechanismen auszulösen. Aufgaben, die einen Fertigkeitswurf mit einem SG über 10 erfordern oder einen Fertigkeitswurf auf eine Fertigkeit, die nicht ungeübt eingesetzt werden kann, können von dem Diener nicht erledigt werden. Der Diener kann nicht fliegen, klettern oder schwimmen (er schwebt über Wasser und anderen Flüssigkeiten). Seine Grundbewegungsrate liegt bei 4,50 m. Der Diener kann nicht angreifen, er darf keine Angriffswürfe ablegen. Er kann dafür auch nicht getötet werden, verschwindet aber, wenn er 6 Schadenspunkte durch einen Angriff auf einen Bereich erleidet. (Er darf keine Rettungswürfe gegen Angriffe machen.) Versuchst du, den Diener über die Reichweite des Zaubers hinaus zu senden (gemessen von deiner derzeitigen Position), verschwindet er.

Unauff indbarkeit

Schule: Bannzauber
Grad: WAL 4, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Die geschützten Ziele sind nur schwer mit Erkenntniszaubern wie Hellhören/Hellsehen oder Gegenstand aufspüren und Entdeckungs zaubern zu fi nden. Unauffi ndbarkeit schützt aber auch vor solchen magischen Gegenständen, wie etwa einer Kristallkugel. Wird ein Erkenntniszauber gegen den Geschützten gewirkt, muss der Zauberwirker einen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 11 + Zauberstufe des Zauberwirkers von Unauffi ndbarkeit ablegen. Hast du Unauffi ndbarkeit auf dich selbst gewirkt oder auf einen Gegenstand, der sich gerade in deinem Besitz befi ndet, steigt dieser SG auf 15 + deine Zauberstufe. Wurde Unauffi ndbarkeit auf eine Kreatur gewirkt, schützt der Zauber auch die Ausrüstung der Kreatur.

unGezieFer zurücKtreiben

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Eine unsichtbare Barriere hält Ungeziefer ab. Ungeziefer, das weniger TW hat, als es einem Drittel deiner Zauberstufe entspricht, kann die Barriere nicht durchdringen. Ungeziefer, das mindestens 1/3 deiner Zauberstufe an TW besitzt, kann die Barriere durchdringen, wenn es einen erfolgreichen Willenswurf macht. Selbst dann aber erleidet es noch 2W6 Schadenspunkte. Außerdem verursacht es ihm Schmerzen, wenn das Ungeziefer sich gegen die Barriere drü ckt, was meist schon ausreicht, um es abzuschrecken.

unheil

Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinfl ussung]
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erfüllt ein einzelnes Ziel mit schrecklicher Angst, die es erschüttert.

unheiliGe AurA

Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m ziele: Eine Kreatur/Stufe innerhalb eines Explosionsradius von 6 m, der von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel wird von einer bösartigen Dunkelheit umgeben, die es vor Angriff en schützt, eine Resistenz gegen die Zauber verleiht, die von guten Kreaturen gewirkt wurden, und gute Kreaturen schwächt, wenn sie das Ziel treff en. Der Bannzauber hat vier Eff ekte. Erstens erhält jeder Geschützte einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf seine Rettungswürfe. Im Gegensatz zu der Wirkung von Schutz vor Gutem gelten dieser Boni hier gegen alle Arten von Angriff en, nicht nur gegen die von guten Kreaturen. Zweitens erhalten die Geschützten eine Zauberresistenz von 25 gegen gute Zauber und Zauber, die von guten Kreaturen gewirkt wurden. Drittens verhindert der Zauber Besessenheit und geistige Kontrolle, wie es auch Schutz vor Gutem tut. Viertens erleidet ein guter Angreifer, der einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen einen Geschützten ausführt, 1W6 Punkte temporären Stärkeschaden (Zähigkeit, keine Wirkung).

unheiliGe plAGe

Schule: Hervorrufung [Böses]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1W4 Runden) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du rufst unheilige Kräft e herab, um deine Feinde zu zerschmettern. Diese Kräft e erscheinen in Form einer kalten, widerlichen Wolke schmieriger Dunkelheit, die voller Krankheitserreger steckt. Nur gute und neutrale (nicht böse) Kreaturen werden von dem Zauber betroff en. Der Zauber verursacht bei einer guten Kreatur 1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (oder 1W6 pro Zauberstufe, falls es sich um einen guten Externar handelt, maximal 10W6) und macht sie 1W4 Runden lang kränkelnd. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälft e und hebt die Krankheit auf. Der Eff ekt kann nicht von Krankheit kurieren oder Heilung aufgehoben werden, Fluch brechen wirkt jedoch. Kreaturen, die weder gut noch böse sind, erleiden nur den halben Schaden und werden nicht krank. Mit einem erfolgreichen Willenswurf kann eine solche Kreatur den Schaden noch einmal um die Hälft e reduzieren (also insgesamt auf ein Viertel des Schadens).

unheimliches schicKsAl

Schule: Illusion (Phantom) [Furcht, Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 9 ziele: Eine unbestimmte Anzahl von Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von einer anderen entfernt sein darf Funktioniert wie Tödliches Phantom, kann aber mehr als eine Kreatur betreff en. Nur die Betroff enen sehen das Phantom, das sie angreift , du siehst es als schattenhaft e Gestalt. Gelingt einem Opfer ein Zähigkeitswurf, erleidet es immer noch 3W6 Schadenspunkte und ist 1 Runde lang betäubt. Außerdem erleidet es 1W4 Punkte temporären Stärkeschaden.

unsichtbAres sehen

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Talkum und Silberpulver)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Du kannst alle unsichtbaren und ätherischen Kreaturen und Gegen stände innerhalb deiner Sichtreichweite sehen. Du siehst diese Wesen als lichtdurchlässige Formen, die es dir ermöglichen, zwischen sichtbaren, unsichtbaren und ätherischen Kreaturen zu unterscheiden. Der Zauber enthüllt dir jedoch nicht, auf welche Weise die jeweilige Kreatur unsichtbar geworden ist. Auch Illusionen kannst du nicht erkennen und blickdichte Dinge werden für dich nicht durchsichtig. Ebenso wenig werden Kreaturen sichtbar, die sich versteckt haben, in Deckung oder sonst wie schwer zu sehen sind. Unsichtbares sehen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

Unsichtbarkeit

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (eine in Gummiarabikum eingelassene Wimper)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Du oder eine Kreatur oder ein Gegenstand, die nicht mehr als 100 Pfd./Stufe wiegen dürfen
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) oder ja (harmlos, Gegenstand) Die berührte Kreatur oder der berührte Gegenstand werden unsichtbar und verschwinden aus dem Sichtfeld. Auch getragene Ausrüstung verschwindet. Wirkst du den Zauber auf jemand anderen, können weder du noch deine Verbündeten diese Kreatur sehen, solange du Unsichtbares nicht sehen kannst oder Magie benutzt, um dies zu tun. Gegenstände, die der Unsichtbare fallen lässt oder ablegt, werden sichtbar. Gegenstände, die er aufhebt, werden unsichtbar, wenn er sie unter seine Kleidung oder in getragene Beutel steckt. Licht jedoch wird niemals unsichtbar, höchstens die Quelle des Lichts (es wäre dann ein Licht ohne offensichtliche Quelle zu sehen). Trägt der Unsichtbare einen Gegenstand mit Teilen, die weiter als 3 m abstehen, werden diese Teile sichtbar. Das Ziel des Zaubers steht nicht unter dem Einfluss magischer Stille. Aber auch andere Umstände können dazu führen, dass der Unsichtbare entdeckt wird (etwa wenn er in Wasser schwimmt oder in eine Pfütze tritt). Ist ein Wurf erforderlich, erhält ein Unsichtbarer, der sich nicht bewegt, einen Bonus von +40 auf Würfe auf Heimlichkeit. Bewegt die Kreatur sich, sinkt der Bonus auf +20. Der Zauber endet, wenn der Unsichtbare eine Kreatur angreift. Für die Zwecke von Unsichtbarkeit gilt auch ein gezielter Zauber auf einen Feind oder auf ein Gebiet, in dem sich ein Gegner aufhält, als Angriff. Wer aber nun genau als Feind gilt, hängt von der Wahrnehmung des Charakters ab. Aktionen, die auf Gegenstände zielen, die nicht getragen werden, beenden den Zauber nicht. Indirekt Schaden zu verursachen, gilt ebenfalls nicht als Angriff. Ein Unsichtbarer kann also Türen öffnen, sprechen, essen, Treppen steigen, Monster beschwören und diese angreifen lassen, die Seile einer Hängebrücke zerschneiden, während sich Gegner auf ihr befinden, ein Fallgitter öffnen, um Hunde zu befreien, die dann angreifen usw. Greift er aber selbst an, wird er sofort mit all seiner Ausrüstung sichtbar. Zauber wie Segnen, die nur Verbündete betreffen, gelten hier auch nicht als Angriff, selbst wenn Feinde in dem betroffenen Gebiet stehen. Unsichtbarkeit kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden (allerdings nur für Gegenstände).

Mä chtige Unsichtbarkeit

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Komponenten: V, G
Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) Funktioniert wie Unsichtbarkeit, endet aber nicht, wenn der Unsichtbare angreift.

Ma ssenunsichtbarkeit

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: HXM/MAG 7
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) Ziele: Irgendeine Anzahl an Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Unsichtbarkeit, der Effekt kann sich aber mit einer Gruppe bewegen und endet, wenn irgendein Mitglied der Gruppe angreift. Die einzelnen Mitglieder der Gruppe können sich gegenseitig nicht sehen. Der Zauber endet außerdem für jeden, der sich weiter als 36 m von einem anderen Gruppenmitglied entfernt. Sind nur zwei Personen betroffen, verliert derjenige, der sich wegbewegt die Unsichtbarkeit. Bewegen sich beide voneinander weg, werden beide sichtbar, sobald sie sich mehr als 36 m voneinander entfernt haben.

Unsichtbarkeit aufheben

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Du umgibst dich selbst mit einer Kraftsphäre, die einen Radius von 1,50 m pro Zauberstufe hat und jede Form von Unsichtbarkeit aufhebt. Alles Unsichtbare innerhalb des Wirkungsbereichs wird sichtbar.

Untote befehligen

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück rohes Fleisch und ein Knochensplitter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine untote Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du untote Kreaturen bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. Unter der Voraussetzung, dass das Ziel intelligent ist, nimmt es deine Worte und Taten auf die bestmögliche Weise auf (es gilt dir als freundlich gesinnt). Solange der Zauber währt, wird die untote Kreatur dich nicht angreifen. Du kannst versuchen, dem Ziel Befehle zu geben, musst aber einen konkurrierenden Wurf auf Charisma bestehen, um es dazu zu bringen, etwas zu tun, das es normalerweise nicht machen würde. Erneute Versuche sind nicht erlaubt. Eine intelligente untote Kreatur in deiner Befehlsgewalt wird niemals etwas Selbstmörderisches oder für sie offensichtlich Schädliches tun, kann aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun. Eine nichtintelligente untote Kreatur darf keinen Rettungswurf gegen diesen Zauber ablegen. Kontrollierst du eine geistlose untote Kreatur, kannst du dieser nur rudimentäre Befehle erteilen, wie etwa „komm her“, „geh dahin“, „kämpfe“, „steh still“ und so weiter. Nichtintelligente untote Kreaturen können auch selbstmörderischen oder schädlichen Befehlen nicht widerstehen. Der Zauber wird gebrochen, wenn du oder deine scheinbaren Verbündeten die untote Kreatur bedrohen (egal wir intelligent sie ist). Deine Befehle werden nicht telepathisch übermittelt. Die untote Kreatur muss dich hören können.

Untote entdecken

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Graberde)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausströmung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst die Auren untoter Kreaturen entdecken. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten Bereich untersuchst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit untoter Auren. 2. Runde: Anzahl der untoten Auren im Bereich und die Stärke der mächtigsten untoten Aura. Bist du guter Gesinnung und die stärkste untote Aura ist überwältigend (siehe unten) und die Menge an TW der entsprechenden Kreatur übersteigt deine Zauberstufe mindestens um das Doppelte, bist du eine Runde lang betäubt und der Zauber endet. 3. Runde: Die Stärke und der Standort jeder untoten Aura. Liegt eine Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort. Stärke der Aura: Die Stärke einer untoten Aura hängt von der Menge der TW der untoten Kreatur ab. Siehe die folgende Tabelle: Nachschwingende Aura: Eine untote Aura schwingt noch nach, auch wenn ihre Quelle zerstört wurde. Wirkst du Untote entdecken und lenkst den Zauber auf einen solchen Bereich, nimmt der Zauber eine Aura mit einer kaum wahrnehmbaren Stärke (schwächer als schwach) wahr. Wie lange eine Aura noch nachschwingt, hängt von ihrer ursprünglichen Stärke ab. dauer der tW stärke nachschwingenden Aura 1 oder weniger Schwach 1W6 Runden 2-4 durchschnittlich 1W6 Minuten 5-10 stark 1W6 x10 Minuten 11 oder mehr überwältigend 1W6 Tage Du kannst Untote entdecken jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.

untote erschAFFen

Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Lehmtiegel, der mit Graberde und einem Onyx im Wert von mindestens 50 GM pro TW des erschaff enen Untoten gefüllt ist)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Eine Leiche
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser böse Zauber ist um einiges mächtiger als Tote beleben und ermöglicht es dir, mächtigere Untote zu erschaff en: Ghule, Grule, Mumien und Mohrgs (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch). Die Art, bzw. Arten von Untoten, die du erschaff en kannst, hängt von deiner Zauberstufe ab, wie auf der folgenden Tabelle angegeben. zauberstufe erschaffener untoter 11. oder niedriger Ghul 12.-14. Grul 15.-17. Mumie 18. oder höher Mohrg Du kannst auch schwächere Untote erschaff en, als es deine Zauberstufe zuließe, wenn du möchtest. Die erschaff enen Untoten stehen nicht automatisch unter der Kontrolle ihres Schöpfers. Wenn du in der Lage bist, Untote zu befehligen, kannst du versuchen, dies zu tun, wenn die Kreatur entsteht. Der Zauber muss in der Nacht gewirkt werden.

Mächtigere untote erschAFFen

Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8 Dieser Zauber funktioniert wie Untote erschaff en, du kannst damit jedoch mächtigere und intelligentere Untote erschaff en: Schatten, Todesalben, Schreckgespenster und Zehrer (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch). Die Art, bzw. Arten von Untoten, die du erschaff en kannst, hängt von deiner Zauberstufe ab, wie auf der folgenden Tabelle angegeben. zauberstufe erschaffener untoter 15. oder niedriger Schatten 16.-17. Todesalb 18.-19. Schreckgespenst 20. oder höher Zehrer

untote Festsetzen

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Prise Schwefel und gemahlener Knoblauch)
Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe) ziele: Bis zu drei untote Kreaturen, von denen keine mehr als 9 m von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber macht bis zu drei untote Kreaturen bewegungslos. Nichtintelligente Untote dürfen keinen Rettungswurf machen. Intelligente Untote dürfen. Ist der Zauber erfolgreich, sind die Untoten für die Wirkungsdauer des Zaubers bewegungslos (ähnlich wie der Eff ekt des Zaubers Person festhalten bei Lebewesen). Der Eff ekt wird gebrochen, wenn die festgesetzten Kreaturen angegriff en werden oder Schaden nehmen.

untote Kontrollieren

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück von einem Knochen und ein Stück rohes Fleisch)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) ziele: Bis zu 2 TW/Stufe an untoten Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber ermöglicht es dir, untote Kreaturen für kurze Zeit zu kontrollieren. Wenn du ihnen verbale Befehle erteilst, verstehen sie dich, egal welche Sprache du sprichst. Selbst wenn eine verbale Kommunikation unmöglich sein sollte, greifen die kontrollierten untoten Kreaturen dich nicht an. Endet der Zauber, verhalten die betroff enen Kreaturen sich wieder normal. Intelligente untote Kreaturen erinnern sich daran, dass du sie kontrolliert hast und sinnen vielleicht auf Rache, nachdem der Zauber geendet hat.

untote schWÄchen

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du lenkst einen Strahl positiver Energie auf ein Ziel und musst einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Trifft der Strahl eine untote Kreatur, verursacht er 1W6 Schadenspunkte.

Unverwüstliche Sphäre

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Kristallkugel)
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Kugel mit einem Durchmesser von 30 cm/Stufe mit einer Kreatur im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Es entsteht eine schimmernde Energiekugel, welche eine Kreatur umschließt, solange diese klein genug ist, um in den Durchmesser der Sphäre zu passen. Die Sphäre umschließt das Ziel, solange der Zauber wirkt. Sie funktioniert wie eine Energiewand, kann aber von Magie bannen aufgehoben werden. Das Ziel kann normal atmen. Die Sphäre kann weder von innen noch von außen bewegt werden.

Unwiderstehlicher Ta nz

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel des Zaubers verspürt den unwiderstehlichen Drang zu tanzen und beginnt auch sofort damit – es steppt, hüpft usw. Der Effekt des Zaubers macht es dem Opfer unmöglich, irgendetwas anderes zu tun als herumzutänzeln und zu hüpfen. Es erhält dadurch einen Malus von – 4 auf die RK und einen Malus von – 10 auf Reflexwürfe. Schildboni von Schilden, die das Opfer trägt, werden aufgehoben. Der Tänzer provoziert außerdem jede Runde Gelegenheitsangriffe in seinem Zug. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde.

Vampirgriff

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Stunde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Deine Berührung verursacht 1W6 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 10W6). Du erhältst dann so viele temporäre Trefferpunkte, wie du Schadenspunkte verursacht hast. Du kannst jedoch nie mehr Trefferpunkte erhalten als die momentanen Trefferpunkte deines Opfers + seinem Konstitutionswert, was aber ausreicht, um es zu töten. Die temporären Trefferpunkte verschwinden nach einer Stunde wieder.

Verarbeitung

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: Siehe Text
Komponenten: V, G, M (das Ausgangsmaterial – kostet genauso viel wie die Rohmaterialien, um den Gegenstand auf normale Weise herzustellen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: bis zu 0,3 m³/Stufe, siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du verwandelst eine Art von Materie in ein fertiges Produkt aus demselben Material. Kreaturen oder magische Gegenstände können nicht mit Hilfe dieses Zaubers erschaffen oder verwandelt werden. Die Qualität der Gegenstände, die mit Verarbeitung erschaffen werden, entspricht der Qualität des Materials, das verwendet wurde. Arbeitest du mit einem Gestein, kann das Ziel maximal 30 dm³ pro Stufe groß sein, statt 300 dm³. Du musst einen Wurf auf die entsprechende Handwerksfertigkeit machen, um Gegenstände zu erschaffen, die handwerklich gesehen relativ komplex sind. Der Zeitaufwand für den Zauber beträgt 1 Runde pro 300 dm³ (oder pro 30 dm³) an Material, das betroffen wird.

Verbannung

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (irgendein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Einer oder mehrere Externare, die Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Verbannung ist eine mächtigere Version von Fortschicken. Der Zauber ermöglicht es dir, Externare auf ihre Heimatebene zurückzuschicken. Du kannst bis zu 2 TW pro Zauberstufe verbannen. Wenn du mindestens einen Gegenstand oder eine Substanz mit dir führst, die das Ziel hasst, fürchtet oder die ihm sonst wie zuwider ist, kannst du die Erfolgschancen dieses Zaubers noch verbessern. Für jeden solchen Gegenstand oder jede solche Substanz erhältst du einen Bonus von +1 auf Würfe auf deine Zauberstufe, um die Zauberresistenz des Ziels (falls es eine hat) zu überwinden, und für jede davon steigt der SG für den Rettungswurf gegen den Zauber um +2. Bestimmte, besonders seltene Gegenstände wirken in dieser Hinsicht wahrscheinlich besser als ein normaler Gegenstand (du erhältst dann für jeden einen Bonus von +2 auf deine Zauberstufe, um die Zauberresistenz zu überwinden, und der SG für den Rettungswurf gegen den Zauber steigt um +4).

Verbergen

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Lid eines Basilisken und Gummiarabikum)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine bereitwillige berührte Kreatur oder ein berührter Gegenstand (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 60 cm Kantenlänge)
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
oder Ja (Gegenstand) Dieser Zauber verhindert nicht nur, dass die betroff ene Kreatur oder der Gegenstand mit Hilfe von Erkenntniszaubern entdeckt oder aufgespürt werden, sondern macht sie auch unsichtbar (wie der Zauber Unsichtbarkeit). Der Zauber verhindert jedoch nicht, dass das Ziel mit Hilfe des Tastsinns oder anderer Möglichkeiten entdeckt wird. Kreaturen, die von Verbergen betroff en sind, fallen in einen komatösen Zustand und liegen im Endeff ekt im Koma, solange bis der Zauber endet oder gebannt wird. Anmerkung: Der Willenswurf verhindert, dass ein beaufsichtigter oder magischer Gegenstand verborgen wird. Es gibt keine Möglichkeit, einen Rettungswurf zu machen, um die verborgenen Kreatur oder den verborgenen Gegenstand mit Hilfe eines Erkenntniszaubers zu sehen.

VerborGene seite

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (gemahlene Heringsschuppen und die Essenz eines Irrlichts)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Seite von bis zu 0,27 m²
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Verborgene Seite verändert den Inhalt einer Seite, so dass sie als etwas anderes erscheint. So kann zum Beispiel auch der Text eines Zaubers so verändert werden, dass er einen anderen Zauber beinhaltet, welcher von einem Grad ist, den der Zaubernde beherrscht und kennt. Verborgene Seite kann nicht eingesetzt werden, um einen Zauber zu verändern, der auf einer Schrift rolle steht, wohl aber um die Schrift rolle zu verbergen. Explosive Runen oder Tintenschlange können auf eine Verborgene Seite gewirkt werden. Sprachen verstehen alleine kann den Inhalt einer Verborgenen Seite nicht enthüllen. Du kannst den ursprünglichen Inhalt aber off en legen, wenn du ein besonderes Wort aussprichst. Dann ist es dir möglich, die Originalseite zu lesen. Die Verborgene Seite kannst du nach Belieben wieder herstellen. Sprichst du das besondere Wort zweimal aus, kannst du den Zauber entfernen. Wird Magie entdecken auf die Seite gewirkt, enthüllt sich, dass schwache Magie auf der Seite liegt, aber ihr wahrer Inhalt wird nicht sichtbar. Wahrer Blick enthüllt die Anwesenheit eines verborgenen Inhalts, nicht aber, worum es sich bei diesem Inhalt handelt, außer Wahrer Blick wird in Kombination mit Sprachen verstehen gewirkt. Eine Verborgene Seite kann gebannt werden und der verborgene Inhalt kann mit Hilfe von Austilgen gelöscht werden.

Verbündeten der nAtur herbeizAubern i

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du eine natürliche Kreatur herbeizaubern (üblicherweise ein Tier, eine Fee, eine magische Bestie, einen Externar der Unterart Elementar oder einen Humanoiden der Unterart Riese). Die Kreatur erscheint an einer von dir bestimmten Stelle und handelt sofort in deinem Zug. Sie greift deine Gegner an, so gut sie kann. Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst, kannst du ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde anzugreifen oder andere Aktionen auszuführen. Ein beschworenes Monster kann nicht selbst Kreaturen beschwören oder sonst wie herbeizaubern, noch kann es sich teleportieren oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, mit der man zwischen den Ebenen reisen kann. Du kannst keine Kreaturen in eine Umgebung beschwören, in der diese nicht überleben können. Kreaturen, die mit Hilfe dieses Zaubers herbeigerufen wurden, können weder Zauber noch zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen, welche Zauber mit teuren Materialkomponenten nachahmen (wie etwa Wunsch). Der Zauber beschwört eine Kreatur aus der Liste für die 1. Stufe von Tabelle 10-2. Du kannst entscheiden, welche Art von Kreatur du beschwören möchtest und jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, eine andere Kreatur beschwören. Alle Kreaturen auf der Tabelle sind neutral, sofern nichts anderes angegeben wird. Wenn du eine Herbeizauberung verwendest, um eine Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung oder eine Kreatur der Unterart Elementar zu beschwören, fällt auch der Zauber in die entsprechende Kategorie. Jegliche Kreaturen, die du mit diesem Zauber beschwörst, die nicht zu einer Art mit einer bestimmten Gesinnung gehören, haben eine, die zu deiner passt, egal welche Gesinnung sie sonst haben mögen. Zauberst du solche Kreaturen herbei, passt sich der Zauber an deine Gesinnung an.

Verbündeten der nAtur herbeizAubern ii

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 2, WAL 2 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1 Stufe.

Verbündeten der nAtur herbeizAubern iii

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];
Grad: DRU 3, WAL 3 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft -, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaff ene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeten der nAtur herbeizAubern iV

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];
Grad: DRU 4, WAL 4 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft -, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaff ene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeten der nAtur herbeizAubern V

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 5 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 5. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 4. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeten der Na tur herbeizaubern VI

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 6 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 6. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 5. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeten der Na tur herbeizaubern VII

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 7 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 7. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 6. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeten der Na tur herbeizaubern VIII

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 8 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 8. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 7. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeten der Na tur herbeizaubern IX

Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 9 Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 9. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 8. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.

Verbündeter aus den Ebenen

Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text von Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen]
Grad: KLE 6
Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 1.250 GM plus Bezahlung)
Effekt: Ein oder zwei herbeigerufene Externare, die insgesamt nicht mehr als 12 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder weniger herbeirufen oder zwei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 12 TW liegen. Die Kreaturen sind bereit, dir zu helfen, und verlangen eine Bezahlung von dir.

Mä chtiger Verbündeter aus den Ebenen

Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwächeren Verbündeten aus den Ebenen]
Grad: KLE 8
Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 2.500 GM plus Bezahlung)
Effekt: Bis zu drei herbeigerufene Externare, die insgesamt nicht mehr als 18 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder weniger herbeirufen oder bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 18 TW liegen. Die Kreaturen sind bereit, dir zu helfen, und verlangen eine Bezahlung von dir.

Schwä cherer Verbündeter aus den Ebenen

Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 500 GM plus Bezahlung, siehe Text)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Ein herbeigerufener Externar, der nicht mehr als 6 TW haben darf
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Wenn du diesen Zauber wirkst, bittest du deine Gottheit, dir einen Externar (mit 6 TW oder weniger) zu senden – was für eine Kreatur genau das ist, hängt vom Willen deiner Gottheit ab. Wenn du keiner speziellen Gottheit dienst, sendest du eine allgemeine Bitte aus, die von einer Kreatur beantwortet wird, welche deine Philosophie teilt. Wenn du den Namen einer bestimmten Kreatur kennst, kannst du diese anfordern, indem du während des Wirkens ihren Namen nennst (trotzdem kann es dir passieren, dass eine andere Kreatur kommt). Im Austausch für eine Bezahlung kannst du die Kreatur bitten, eine Aufgabe für dich zu erledigen. Es kann eine einfache, aber auch eine komplexe Aufgabe sein. Du musst mit der Kreatur kommunizieren können, um mit ihr zu handeln. Für ihre Dienste wird die Kreatur eine Bezahlung verlangen. Dabei kann es sich um Gold oder magische Gegenstände handeln, die du einem verbündeten Tempel spenden musst, oder aber um ein Geschenk, dass du der Kreatur selbst geben musst, oder du musst etwas tun, dass der Gesinnung und den Zielen der Kreatur entspricht. Der Handel dauert mindestens 1 Runde. Die Kreatur kann also erst eine Runde später handeln, nachdem sie erschienen ist. Eine Aufgabe, die 1 Minute pro Zauberstufe dauert, erfordert eine Bezahlung von 100 GM pro TW der herbeigerufenen Kreatur. Eine Aufgabe, die 1 Stunde pro Zauberstufe dauert, erfordert eine Bezahlung von 500 GM pro TW. Eine langwierigere Aufgabe, die bis zu 1 Tag pro Zauberstufe dauert, erfordert eine Bezahlung von 1.000 GM pro TW. Eine ungefährliche Aufgabe kostet nur die Hälfte der angegebenen Bezahlung, während eine besonders gefährliche Aufgabe möglicherweise eine höhere Bezahlung erfordert. Nur die wenigsten Kreaturen übernehmen selbstmörderisch erscheinende Aufgaben (vergiss nicht, dass eine herbeigerufene Kreatur im Gegensatz zu einer herbei gezauberten tatsächlich stirbt, wenn sie getötet wird). Steht die Aufgabe jedoch in einem deutlichen Bezug zum Ethos der Kreatur, kann es sogar sein, dass sie nur die Hälfte der Bezahlung oder gar keine verlangt. Ist die Aufgabe erledigt oder ist die Zeit, die ausgehandelt wurde, abgelaufen, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück (nachdem sie sich bei dir gemeldet hat, wenn das möglich und sinnvoll ist). Anmerkung: Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, um eine Luft-, Chaos-, Erd-, böse, Feuer-, gute, Ordnungsoder Wasserkreatur herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die entsprechende Kategorie.

Verdorren

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Stückchen Schwamm)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) Ziele: Lebende Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber entzieht den Körpern der betroffenen lebenden Kreaturen Flüssigkeit. Ihr Fleisch dörrt aus, bricht auf und zerfällt zu Staub. Der Zauber verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W6). Gegen Wasserelementare und Pflanzenkreaturen wirkt der Zauber besonders verheerend. Sie erleiden stattdessen 1W8 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W8).

Verfluchen

Schule: Verzauberung (Zwang) [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Alle Feinde innerhalb einer Reichweite von 15 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Verfluchen erfüllt deine Feinde mit Furcht und Zweifel. Jede betroffene Kreatur erhält einen Malus von – 1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Verfluchen bannt und ist der Gegenzauber zu Segnen.

Vergiften

Schule: Nekromantie
Grad: KLE 4, DRU 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Du bedienst dich der schädlichen Kräfte natürlicher Raubtiere und vergiftest dein Opfer mit einem schrecklichen Wirkstoff, wenn du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Das Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. Der Schaden und die Vergiftung können jede Runde mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf abgewendet werden.

Verhüllender Nebel

Schule: Beschwörung (Erschaffung);
Grad: KLE 1, DRU 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 6 m
Effekt: Wolke verteilt sich in einem Radius von 6 m und einer Höhe von 6 m um dich herum
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Um dich herum bildet sich unbeweglicher Nebel. Er behindert alle Arten von Sicht, auch Dunkelsicht, ab einer Entfernung von 1,50 m. Eine Kreatur, die sich bis zu 1,50 m weit weg befindet, hat Tarnung (Angriffe haben eine Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind, haben vollständige Tarnung (Fehlschlagchance von 50 % und der Angreifer kann das Ziel nicht mit Hilfe seines Sehvermögens entdecken). Ein mittelstarker Wind (16,5+ km/h), wie er etwa bei einem Windstoß entsteht, kann den Nebel innerhalb von 4 Runden auflösen. Ein starker Wind (31,5+ km/h) braucht dafür nur 1 Runde. Ein Feuerball, ein Flammenschlag oder ein ähnlicher Zauber brennen den Nebel innerhalb seines Wirkungsbereichs einfach nur weg. Eine Feuerwand verbrennt den Nebel innerhalb des Wirkungsbereichs, in dem sie Schaden verursacht. Der Zauber funktioniert nicht unter Wasser.

Verlangsamen

Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Sirup)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von einer der anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Eine betroffene Kreatur bewegt sich und kämpft viel langsamer als normal. Sie kann jede Runde nur eine Bewegungsaktion oder Standard-Aktion ausführen, nicht aber beides (sie kann auch keine vollen Aktionen ausführen). Außerdem erhält sie einen Malus von – 1 auf Angriffswurfe, RK und Reflexwürfe. Eine verlangsamte Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Grundbewegungsrate (runde auf das nächste Vielfache von 1,50 m ab), was auch ihre Sprungweite beeinflusst. Mehrere Verlangsamungseffekte sind nicht kumulativ. Verlangsamen bannt und ist der Gegenzauber zu Hast.

Verschwimmen

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Die Umrisse des Berührten verschwimmen, wabern und verändern sich ständig. Diese Verzerrung verleiht ihm Tarnung (20 % Fehlschlagchance). Unsichtbares Sehen ist kein Gegenzauber zu Verschwimmen, Wahrer Blick schon. Gegner, die das Ziel sowieso nicht sehen können, können auch diesen Eff ekt ignorieren (wobei das Kämpfen gegen einen Gegner, den man nicht sehen kann, so seine eigenen Nachteile mit sich bringt).

VerstÄndiGunG

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M/GF (ein dünner Kupferdraht)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst eine bestimmte dir bekannte Kreatur kontaktieren und ihr eine kurze Nachricht von 25 oder weniger Worten schicken. Das Ziel erkennt, dass die Nachricht von dir kommt, wenn es dich kennt. Es kann dir sofort eine kurze Antwort zurücksenden. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 1 kann die Nachricht verstehen, ihre Reaktion ist aber durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Wenn eine Nachricht empfangen wird, muss das Ziel sich nicht an etwaige Vorgaben halten. Handelt es sich bei dem Ziel der Botschaft um jemanden, der sich nicht auf derselben Existenzebene aufhält wie du, besteht eine 5 %-Chance, dass die Nachricht nicht ankommt (Die Bedingungen auf der jeweiligen Ebene können diese Chance noch verschlechtern).

VerstricKen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Pfl anzen innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pfl anzen dazu, sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die betroff ene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen Wurf auf Stärke oder Entfesslungskunst ablegen. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG gegen den Zauber. Solange die Wirkung des Zaubers anhält, gilt der gesamte Wirkungsbereich als schwieriges Gelände. Sind die Pfl anzen in dem Bereich auch noch voller Dornen, verursachen diese jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf gegen den Zauber nicht schaff t oder wenn sie erfolglos versucht sich zu befreien. Je nachdem, um welche Pfl anzen es sich handelt, kann es sein, dass sie je nach Spielleiterentscheidung auch noch andere Eff ekte haben.

Verwandlung

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die verwandelt werden soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); zauberresistenz: Ja (harmlos) Dieser Zauber verwandelt eine bereitwillige Kreatur in ein Tier, einen Humanoiden oder einen Elementar deiner Wahl. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht verwandelt werden wollen, noch kann das Ziel seine neue Form beeinfl ussen (es kann dir höchstens verbal seine Wünsche mitteilen). Benutzt du den Zauber, um das Ziel in ein Tier oder eine magische Bestie zu verwandeln, funktioniert er wie Bestiengestalt II. Soll das Ziel die Gestalt eines Elementars annehmen, funktioniert der Zauber wie Elementargestalt I. Soll das Ziel die Form eines Humanoiden annehmen, funktioniert der Zauber wie Gestalt verändern. Der Verwandelte kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine normale Form zurückverwandeln und beendet damit den Zauber für sich.

Mächtige Verwandlung

Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7 Funktioniert wie Verwandlung, ermöglicht es aber auch, eine Kreatur in einen Drachen oder eine Pfl anzenkreatur zu verwandeln Benutzt du den Zauber, um jemanden in ein Tier oder eine magische Bestie zu verwandeln, funktioniert er wie Bestiengestalt IV. Soll die Gestalt eines Elementars angenommen werden, funktioniert der Zauber wie Elementargestalt III. Soll die Form eines Humanoiden angenommen werden, funktioniert der Zauber wie Gestalt verändern. Wird der Betroff ene in eine Pfl anze verwandelt, funktioniert Verwandlung wie Pfl anzengestalt II und soll das Ziel die Gestalt eines Drachen annehmen, funktioniert der Zauber wie Drachengestalt I. Der Betroff ene kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine normale Gestalt zurückverwandeln, was den Zauber beendet.

Verwirrung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (drei Nussschalen)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) ziele: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 4,50 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verwirrt das Ziel, so dass es nicht mehr alleine entscheiden kann, was es machen soll. Würfl e jede Runde zu Beginn des Zuges der betroff enen Kreatur auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, was sie tun wird: W% Verhalten 1-25 Verhält sich normal. 26-50 Macht nichts, außer unverständlich vor sich hin zu brabbeln. 51-75 Fügt sich selbst 1W8 Schadenspunkte + Stärke modifikator mit einem Gegenstand zu, den sie in der Hand hält. 76-100 Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter gilt in diesem Fall als Teil der betroffenen Kreatur). Einem verwirrten Charakter, dem es nicht möglich ist, die angegebene Aktion durchzuführen, brabbelt unverständlich vor sich hin. Angreifer haben aber keine besonderen Vorteile, wenn sie eine verwirrte Kreatur angreifen. Ein verwirrter Charakter, der angegriffen wird, greift seine Angreifer automatisch in seinem nächsten Zug an, solange er dann noch verwirrt ist. Ein verwirrter Charakter wird keine Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen ausführen, die er nicht sowieso schon angreift (entweder aufgrund seiner letzten Aktion oder weil er gerade selbst angegriffen wurde).

Schwächere Verwirrung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verwirrt eine Kreatur 1 Runde lang.

Verzauberung brechen

Schule: Bannzauber
Grad: BAR 4, KLE 5, PAL 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Bis zu eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber befreit die Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen. Verzauberung brechen kann auch einen sofortigen Effekt umkehren. Für jeden Effekt musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe, maximal +15) gegen einen SG von 11 + Zauberstufe des Effekts machen. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur von dem Zauber, Fluch oder Effekt befreit wurde. Bei einem verfluchten magischen Gegenstand gleicht der SG dem SG für den Rettungswurf gegen den Fluch. Handelt es sich um einen Effekt, der nicht mit Magie bannen oder Stein zu Fleisch gebannt werden kann, funktioniert Verzauberung brechen nur, falls der entsprechende Zauber vom 5. oder einem niedrigeren Grad ist. Wird der Effekt von einem permanenten magischen Gegenstand hervorgerufen, kann Verzauberung brechen den Fluch zwar nicht von dem Gegenstand nehmen, aber das Opfer von den Auswirkungen befreien.

Vision

Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Funktioniert wie Sagenkunde, wirkt aber schneller und erschöpft dich stärker. Du stellst erst eine Frage über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand und wirkst dann den Zauber. Sind die Person oder der Gegenstand vorhanden oder bist du an dem entsprechenden Ort, erhältst du eine passende Vision, wenn dir ein Wurf auf deine Zauberstufe gegen einen SG von 20 gelingt (1W20 +1 pro Zauberstufe, maximal +25). Hast du nur ausführliche Informationen über die Person, den Ort oder den Gegenstand, liegt der SG bei 25 und du wirst nur unvollständige Informationen erhalten. Kennst du sogar nur Gerüchte, liegt der SG bei 30 und du wirst nur vage Informationen erhalten. Wenn der Zauber endet, bist du erschöpft.

Vollständige Genesung

Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 5.000 GM) Funktioniert wie Teilweise Genesung, hebt aber alle permanenten und temporären negativen Stufen auf, die das Ziel betreffen. Vollständige Genesung hebt außerdem auch alle magischen Effekte auf, welche die Attribute des Ziels betreffen, heilt temporären Attributsschaden und stellt jeden permanenten Attributsverlust wieder her. Der Zauber heilt Erschöpfung und Entkräftung und entfernt jede Form von Wahnsinn, Verwirrung und ähnliche geistige Effekte.

Vor Tieren verstecken

Schule: Bannzauber
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Geschützte Kreaturen können von Tieren weder gesehen, noch gehört oder gerochen werden. Selbst außergewöhnliche oder übernatürliche Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Geruchssinn oder Erschütterungssinn können die Geschützten nicht orten. Die Tiere verhalten sich, als wären die Betroffenen einfach nicht da. Berührt einer der Geschützten aber ein Tier oder greift es an, endet der Zauber für alle Betroffenen.

Vor Untoten verstecken

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung Ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Die Geschützten können von untoten Kreaturen weder gesehen, noch gehört oder gerochen werden. Selbst außergewöhnliche oder übernatürliche Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Geruchssinn oder Erschütterungssinn können die Geschützten nicht orten. Nichtintelligente untote Kreaturen werden automatisch betroffen und verhalten sich, als wären die Geschützten gar nicht da. Intelligente untote Kreaturen dürfen einen Willenswurf machen. Schlägt dieser fehl, kann die untote Kreatur die Betroffenen nicht sehen. Hat sie aber Grund zur Annahme, dass irgendwelche Gegner in der Nähe sind, kann sie versuchen, sie zu finden oder anzugreifen. Versucht ein Geschützter, eine untote Kreatur zu vertreiben oder greift er eine an (selbst wenn es mit einem Zauber ist), endet der Zauber sofort für alle Geschützten.

Vorahnung

Schule: Erkenntnis,
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Weihrauch im Wert von mindestens 25 GM), F (ein Set markierter Stöckchen oder Knochen im Wert von mindestens 25 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich Mit Vorahnung kannst du sehen, ob eine bestimmte Handlung in der nahen Zukunft ein gutes oder schlechtes Ergebnis für dich haben wird. Die Grundchance, eine sinnvolle Antwort zu erhalten, liegt bei 70 % + 1 % pro Zauberstufe bis zu einem Maximum von 90%. Der Wurf wird verdeckt ausgeführt. Eine Frage kann so direkt sein, dass man automatisch eine sinnvolle Antwort erhält, oder so vage, dass man keinerlei Chance auf einen Erfolg hat. War Vorahnung erfolgreich, erhältst du eine der folgenden Antworten: Wohl (wenn die Aktion wahrscheinlich zu • einem guten Ergebnis führt) • Wehe (bei einem voraussichtlich schlechten Ergebnis) • Wohl und Wehe (für beides) • Nichts (bei Aktionen, deren Ergebnis weder wirklich gut noch schlecht ist) Schlägt der Zauber fehl, erhältst du „Nichts“ als Antwort. Ein Kleriker, der „Nichts“ als Antwort erhält, hat also keine Möglichkeit zu sagen, ob dies das Ergebnis eines erfolgreichen oder eines fehlgeschlagenen Vorahnungszaubers war. Man kann mit Vorahnung nur ungefähr eine halbe Stunde in die Zukunft sehen, alles, was danach noch passieren kann, hat keinen Einfl uss auf das Ergebnis. Langzeitkonsequenzen können bei einer Handlung also nicht miteinbezogen werden. Bei jedem weiteren Vorahnungszauber, der von derselben Person auf dieselbe Handlung bezogen gewirkt wird, wird dasselbe Würfelergebnis wie beim ersten Wirken verwendet.

Vorbestimmtes Trugbild

Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M (Pelz und Jadepulver im Wert von 25 GM) eff ekt: Visuelles Trugbild, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge plus 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent bis es ausgelöst wird, dann 1 Runde/Stufe Funktioniert wie Stilles Trugbild, die Einbildung wird allerdings erst ausgelöst, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt. Das Trugbild beeinfl usst den Seh-, den Hör- und den Geruchssinn sowie das Temperaturempfi nden; auch verständliche Sprache kann vorgegaukelt werden. Du legst den Auslöser des Trugbilds (zum Beispiel ein bestimmtes Wort) beim Wirken fest. Dieser Auslöser kann so allgemein oder speziell und detailliert sein, wie du möchtest, muss aber etwas Hör-, Seh-, Riech- oder Fühlbares sein. Es darf sich nicht um etwas handeln, dass mit den normalen Sinnen nicht wahrgenommen werden kann, wie etwa die Gesinnung. Siehe Magischer Mund für weitere Einzelheiten zu solchen Auslösern.

WÄchtereiche

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Baum
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt eine Eiche in einen Wächter und Beschützer. Der Zauber kann nur auf einen einzelnen Baum gewirkt werden. Solange der Zauber währt, kannst du ihn nicht auf einen anderen Baum wirken. Wächtereiche muss auf eine gesunde, riesige Eiche gewirkt werden. Dann wird ein Auslöser in den Baum eingewoben, der aus bis zu einem Wort pro Zauberstufe besteht. Der Zauber macht die Eiche zu einem Baumhirten (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch). Wenn der Zauber gebannt wird, schlägt der Baum sofort an der Stelle Wurzeln, an der er sich gerade aufhält. Wenn du den Zauber fallen lässt, versucht der Baum, an seinen Ursprungsort zurückzukehren, bevor er Wurzeln schlägt.

WÄchter und hüter

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 30 Minuten
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch, ein wenig Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden und eine kleine Menge Blut), F (ein kleines Silberzepter)
Reichweite: Irgendwo innerhalb des Bereichs, der geschützt werden soll
Wirkungsbereich: Bis zu 18 m²/Stufe (F)
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text Dieser mächtige Zauber wird in erster Linie eingesetzt, um Stützpunkte zu verteidigen. Er schützt einen 60 m² großen Bereich pro Stufe. Dieser Bereich kann bis zu 6 m hoch und geformt sein, wie du möchtest. Du kannst mehrere Stockwerke einer Feste schützen, indem du den Bereich unter diesen auft eilst. Du musst nur irgendwo innerhalb des zu schützenden Bereichs stehen, wenn du den Zauber wirkst. In dem geschützten Bereich werden die folgenden Eff ekte erzeugt. Nebel: Alle Gänge werden von Nebel erfüllt, welcher die Sicht, auch Dunkelsicht über 1,50 m hinaus behindert. Eine Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m befi ndet, hat Tarnung (Angriff e haben eine Fehlschlagschance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind, haben volle Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %, außerdem kann der Angreifer nicht seine visuellen Sinne einsetzen, um sein Ziel zu lokalisieren).
Rettungswurf: Nein.
Zauberresistenz: Nein
. Arkane Schlösser: Alle Türen im geschützten Bereich sind arkan verschlossen.
Rettungswurf: Nein.
Zauberresistenz: Nein
. Netze: Alle Treppenaufgänge sind von oben bis unten voller Spinnennetze. Die Fäden sind identisch mit denen, die durch den Zauber Spinnennetz erzeugt werden. Werden sie verbrannt oder auseinander gerissen, wachsen sie innerhalb von 10 Minuten nach, solange Wächter und Hüter wirkt.
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung, siehe die Beschreibung von Spinnennetz.
Zauberresistenz: Nein
. Verwirrung: Immer, wenn es darum geht, sich für eine Richtung zu entscheiden (also an Kreuzungen oder Seitengängen), tritt ein leichter Verwirrungseff ekt ein, der so funktioniert, dass die Eindringlinge zu 50 % glauben, dass sie in die entgegen gesetzte Richtung gehen. Es handelt sich hierbei um eine Verzauberung, einen geistesbeeinfl ussenden Eff ekt.
Rettungswurf: Nein. Zauber resistenz: Ja. Verschwundene Türen: Pro Zauberstufe wird eine Tür von einem Stillen Trugbild bedeckt, welche sie als normale Wand erscheinen lässt.
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert wird). Zauberresistenz; Nein. Außerdem kannst du noch einen der fünf folgenden magischen Eff ekte erzeugen: 1. Tanzende Lichter in vier Gängen. Du kannst ein einfaches Programm erstellen, das die Lichter dazu bringt, sich so lange zu wiederholen, wie Wächter und Hüter wirkt.
Rettungswurf: Nein.
Zauberresistenz: Nein
. 2. Ein Magischer Mund an zwei Stellen.
Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein. 3. Eine Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe entstehen an den von dir bestimmten Orten. Wenn sie sich aufgrund von Wind aufl ösen, sammeln sie sich innerhalb von 10 Minuten wieder, wenn Wächter und Hüter noch wirkt.
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe die Beschreibung von Stinkende Wolke.
Zauberresistenz: Nein
. 4. Ein Windstoß in einem Gang oder Raum. Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung.
Zauberresistenz: Ja
. 5. Eine Einfl üsterung an einem Ort. Du suchst dir einen Bereich von maximal 1,50 m² Größe aus. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihn passiert, erhält die Einfl üsterung auf geistigem Wege.
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung.
Zauberresistenz: Ja
. Der gesamte Bereich strahlt eine starke magische Aura aus, welche der Schule der Bannzauber angehört. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen der magischen Effekte gewirkt, wird auch nur dieser Effekt aufgehoben. Wird hingegen Magische Auftrennung gewirkt, wird der gesamte Effekt von Wächter und Hüter zerstört.

Waff e des Glaubens

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Magische Energiewaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Eine Waffe aus reiner Energie entsteht und greift Gegner auf Entfernung an, auf die du sie lenkst. Bei einem Treffer verursacht sie 1W8 Punkte Energieschaden + 1 pro drei Zauberstufen (maximal +5 auf der 15. Stufe). Die Waffe nimmt entweder eine Form an, die von deiner Gottheit bevorzugt wird, oder eine Form, die für dich von spiritueller Bedeutung ist oder eine spirituelle Symbolkraft besitzt (siehe unten). Sie hat dieselbe Bedrohungschance und dieselben Multiplikatoren für Kritische Treffer wie eine normale Waffe derselben Art. Die Waffe greift den von dir bestimmten Gegner an. Sie beginnt damit in der Runde, in welcher der Zauber gewirkt wird, und greift danach jede Runde in deinem Zug an. Dazu benutzt sie deinen GAB (was ihr möglicherweise zusätzliche Angriffe pro Runde nach der ersten verschafft) plus deinem WE-Modifikator als Angriffsbonus. Die Waffe trifft als Zauber und nicht als Waffe, so dass sie auch Kreaturen mit einer Schadensreduzierung verletzen kann. Da sie ein Energieeffekt ist, kann die Waffe des Glaubens körperlose Kreaturen ohne die normale Fehlschlagchance angreifen, die sonst mit Körperlosigkeit verbunden ist. Die Waffe greift immer aus deiner Richtung an, kann also weder einen Bonus für in die Zange nehmen erhalten, noch einem anderen Kämpfer zu diesem Bonus verhelfen. Deine Talente oder Kampfaktionen haben keinen Einfluss auf die Waffe. Verlässt sie die Reichweite des Zaubers oder deine Sichtreichweite oder lenkst du die Waffe nicht, kehrt sie zu dir zurück und schwebt neben dir. Du kannst jede Runde nach der ersten eine Bewegungsaktion dafür aufwenden, die Waffe auf ein neues Ziel zu lenken. Ansonsten greift die Waffe einfach das Ziel weiter an, gegen das sie schon in der vorangegangenen Runde gekämpft hat. Jede Runde, in der die Waffe das Ziel wechselt, kann sie einen Angriff ausführen. Danach kann sie gegen dasselbe Ziel auch mehrere Angriffe ausführen, wenn dein GAB dies zulässt. Wenn es sich bei deiner Waffe des Glaubens um eine Fernkampfwaffe handelt, musst du dennoch die Reichweite des Zaubers und nicht die Grundreichweite der Waffe benutzen. Das Wechseln von Zielen gilt immer noch als Bewegungsaktion. Eine Waffe des Glaubens kann nicht mit physischen Angriffen getroffen oder verletzt werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre des Nichts oder ein Entzauberungszepter wirken gegen die Waffe. Der RK der Waffe des Glaubens gegen Berührungsangriffe liegt bei 12 (10 + Größenbonus für sehr kleine Gegenstände). Hat eine angegriffene Kreatur eine Zauberresistenz, würfelst du beim ersten Mal, welches die Waffe das Ziel trifft, auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz. Widersteht die Kreatur der Waffe erfolgreich, ist der Zauber gebannt. Falls die Kreatur nicht widersteht, hat die Waffe des Glaubens für die Wirkungsdauer des Zaubers ihre normale volle Wirkung gegen diese Kreatur. Die Waffe, die du durch diesen Zauber erhältst, ist meist das Gegenstück der bevorzugten Waffe deiner Gottheit, nur eben in Form von Energie. Ein Kleriker ohne Gottheit erhält eine zu seiner Gesinnung passende Waffe. Ein neutraler Kleriker ohne Gottheit könnte eine Waffe des Glaubens jeglicher Gesinnung erschaffen, wenn er sich zu diesem Zeitpunkt wenigstens einigermaßen im Einklang mit seiner Gesinnung befindet. Ansonsten sind mit den jeweiligen Gesinnungen die folgenden Waffen verbunden: chaotisch (Streitaxt), böse (Leichter Streitflegel), gut (Streithammer), rechtschaffen (Langschwert).

Waff e weihen

Schule: Verwandlung
Grad: PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waffe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Verwandlungszauber macht eine Waffe wirkungsvoller gegen böse Feinde. Die Waffe wird behandelt, als hätte sie einen Verbesserungsbonus von +1, wenn es darum geht, die Schadensreduzierung einer bösen Kreatur zu umgehen oder körperlose böse Kreaturen zu treffen (der Zauber verleiht aber nicht wirklich einen Verbesserungsbonus). Die Waffe wird außerdem zu einer guten Waffe, was bedeutet, dass sie die Schadensreduzierung bestimmter Kreaturen umgehen kann. (Der Effekt überlagert und unterdrückt jede andere Gesinnung, welche die Waffe sonst vielleicht hat.) Einzelne Pfeile oder Bolzen können ebenfalls verwandelt werden. Betroffene Fernkampfwaffen (wie etwa Bögen) übertragen die Wirkung jedoch nicht auf die von ihnen verschossenen Projektile. Außerdem sind alle kritischen Treffer, die gegen böse Feinde erzielt werden, automatisch erfolgreich – jede Bedrohung wird zu einem kritischen Treffer. Dieser zuletzt genannte Effekt betrifft keine Waffen, die bereits über einen magischen Effekt verfügen, der sich auf kritische Treffer bezieht, wie etwa eine Waffe der Schärfe oder der Hinrichtung.

Waff engesinnung

Schule: Verwandlung [siehe Text]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waffe oder 50 Projektile (müssen sich während des Wirkens alle berühren)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Waffengesinnung macht eine Waffe gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch. Eine Waffe mit Gesinnung kann die Schadensreduzierung bestimmter Kreaturen umgehen. Der Zauber hat keine Wirkung auf Waffen, die bereits eine Gesinnung haben. Du kannst diesen Zauber nicht auf natürliche Waffen wirken, wie etwa den waffenlosen Schlag. Wenn du eine Waffe gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch machst, gilt Waffengesinnung dementsprechend als guter, böser, rechtschaffener oder chaotischer Zauber.

Wahnsinn

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Die betroffene Kreatur erleidet einen dauerhaften Verwirrungs- Effekt, wie bei dem gleichnamigen Zauber. Fluch brechen hebt den Wahnsinn nicht auf. Dies können nur Vollständige Genesung, Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch.

WAhre AuFerstehunG

Schule: Beschwörung (Heilung); Kle 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, m, GF (Diamant im Wert von 25.000 GM) Funktioniert wie Tote erwecken, allerdings kannst du Kreaturen wieder beleben, die bereits 10 Jahre pro Zauberstufe tot waren. Selbst solche, deren Körper zerstört wurde, können wiedererweckt werden, solange du den Verstorbenen zweifelsfrei identifi zieren kannst (den Todeszeitpunkt, sowie den Geburts- oder Sterbeort zu nennen, ist die üblichste Methode). Ist der Zauber abgeschlossen, erwacht der Verstorbene mit all seinen Treff erpunkten, voller Lebenskraft und Gesundheit wieder. Er verliert keine Stufen (oder Konstitutionspunkte) oder vorbereitete Zauber. Du kannst sogar Tote erwecken, die durch einen Todeseff ekt gestorben sind oder in eine untote Kreatur verwandelt wurden, bevor sie gestorben sind. Auch Elementare und Externare können belebt werden, nur Konstrukte und untote Kreaturen sind hiervon ausgeschlossen. Wahre Auferstehung kann niemanden erwecken, der aufgrund seines hohen Alters gestorben ist.

WAhrer blicK

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 5, DRU 7, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Augensalbe im Wert von 250 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du verleihst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind. Es kann in normaler und magischer Dunkelheit sehen, Geheimtüren sehen, die mit Hilfe von Magie versteckt wurden, den genauen Standpunkt von Kreaturen oder Gegenständen sehen, auf denen Flimmern oder Standort Vortäuschen liegt, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, Illusionen durchschauen und die wahre Gestalt von verwandelten oder veränderten Dingen sehen. Der Betroff ene kann seinen Blick sogar so fokussieren, dass er auf die Ätherebene (nicht aber in außerdimensionale Räume) schauen kann. Die Reichweite von Wahrer Blick beschränkt sich auf 36 m. Feste Gegenstände werden für das Ziel jedoch nicht durchsichtig. Der Zauber verleiht keinen Röntgenblick oder ein entsprechendes Äquivalent. Tarnung – auch solche, die durch Nebel oder Ähnliches verliehen wird – wird auf diese Weise ebenfalls nicht aufgehoben. Wahrer Blick hilft dem Betroff enen nicht, normale Verkleidungen zu durchschauen, Kreaturen zu entdecken, die sich einfach nur verstecken, oder Geheimtüren zu entdecken, die mit normalen Mitteln verborgen sind. Der Eff ekt kann außerdem nicht mit Hilfe von irgendeiner Magie verbessert werden. Wahrer Blick kann nicht durch eine Kristallkugel hindurch oder in Zusammenwirkung mit Hellhören/ Hellsehen benutzt werden.

WÄnde pAssieren

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Sesamkörner)
Reichweite: Berührung eff ekt: Öff nung von 1,50 m x 2,50 m und mit einer Tiefe von 3 m + 1,50 m pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st einen Durchgang durch Wände aus Holz, Mörtel oder Stein – Metall oder andere härtere Materialien können nicht beeinfl usst werden. Der Durchgang ist 3 m tief + 1,50 m pro drei Zauberstufen über der neunten (4,50 m auf der 12. Stufe, 6 m auf der 15. Stufe und 7,50 m – maximale Tiefe – auf der 18. Stufe). Ist die Wand dicker als die Tiefe des Durchgangs, erschaff t eine einzige Anwendung des Zaubers nur eine Nische oder einen kurzen Tunnel. Um eine sehr dicke Wand zu durchdringen, muss Wände passieren mehrmals gewirkt werden. Endet der Zauber, werden Kreaturen, die sich noch in dem Durchgang befi nden, zum nächsten Ausgang hinaus befördert. Bannt jemand den Zauber oder du lässt ihn fallen, werden Kreaturen, die sich noch in dem Durchgang befi nden, zum entferntest liegenden Ausgang hinaus befördert oder zum einzigen Ausgang, falls nur einer existiert.

WAsser Atmen

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kurzes Schilfrohr oder ein Strohhalm)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Die Verwandelten können Wasser atmen. Teile die Wirkungsdauer zu gleichen Teilen unter allen berührten Kreaturen auf. Der Zauber macht es Kreaturen nicht unmöglich, Luft zu atmen.

WAsser entWeihen

Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (2,5 kg Silberpulver im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Wasserfl asche
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber erfüllt eine Flasche Wasser (1/2 Liter) mit negativer Energie und verwandelt das Wasser damit in Unheiliges Wasser (siehe das Kapitel zu Ausrüstung). Unheiliges Wasser schadet guten Externaren, so wie Weihwasser untoten Kreaturen und bösen Externaren schadet.

WAsser erschAFFen

Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Wasser];
Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) eff ekt: Bis zu 7,5 Liter/Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschaff t gesundes Trinkwasser, das reinem Regenwasser gleicht. Der Bereich, in dem das Wasser erschaff en wird, kann gerade groß genug sein, um die Flüssigkeit aufzunehmen, oder dreimal so groß – um beispielsweise einen Regenguss zu fassen oder um mehrere kleine Behälter zu füllen. Das Wasser verschwindet nach einem Tag, wenn es nicht aufgebraucht wird. Anmerkung: Beschwörungszauber können keine Substanzen oder Gegenstände innerhalb von Kreaturen erschaff en. Wasser wiegt 1 kg pro Liter. Ein Würfel mit einer Kantenlänge von 30 cm fasst 30 Liter Wasser und wiegt 30 kg.

Wasser kontrollieren

Schule: Verwandlung [Wasser]
Grad: KLE 4, DRU 4, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Tropfen Wasser für Wasser steigen lassen oder eine Prise Staub für Wasser sinken lassen)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Wasser in einem Würfel mit den Ausmaßen 3 m/ Stufe x 3 m/Stufe x 60 cm/Stufe (F)
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber hat zwei verschiedene Versionen – beide beeinflussen Wasser auf unterschiedliche Weise. Die erste Version lässt das Wasser in einem Gebiet schnell verdampfen oder im Boden versickern, so dass der Wasserspiegel sinkt. Die zweite Version lässt das Wasser ansteigen, so dass es tiefer wird und möglicherweise nahe liegende Gebiete überschwemmt. Wasser sinken lassen: Dadurch wird der Wasserspiegel oder der einer anderen Flüssigkeit um 60 cm pro Zauberstufe gesenkt, bis das Wasser minimal nur noch 2,5 cm hoch steht. Das Wasser sinkt in einem quadratischen Bereich, dessen Kantenlängen bis zu Zauberstufe x 3 m betragen. Bei extrem großen und tiefen Gewässern, wie etwa dem Ozean, erzeugt der Zauber einen Strudel, der Schiffe und ähnliche Wasserfahrzeuge in die Tiefe reißt. Diese Schiffe sind in Gefahr und können sich nicht normal bewegen, solange der Zauber wirkt. Wird der Zauber auf Wasserelementare oder andere auf Wasser basierende Kreaturen gewirkt, gleicht sein Effekt dem des Zaubers Verlangsamen (Willen, keine Wirkung). Der Zauber hat keinen Effekt auf andere Kreaturen. Wasser steigen lassen: Mit Hilfe dieser Version des Zaubers kann man den Wasserspiegel oder den einer anderen Flüssigkeit steigen lassen, so wie man ihn mit der anderen Version des Zaubers eben sinken lassen kann. Boote, die auf diese Weise an Höhe gewinnen, rutschen die entstandene „Welle“ einfach wieder hinunter. Wenn sich in dem betroffenen Bereich Flussufer, ein Strand oder eine andere Landmasse befinden, wird das Wasser an Land gespült. Egal welche Version des Zaubers du wirkst, kannst du eine horizontale Dimension um die Hälfte reduzieren und dafür die andere verdoppeln.

Wasser weihen

Schule: Verwandlung [Gutes]
Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (2,5 kg Silberpulver im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Wasserfläschchen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Dieser Zauber erfüllt ein Fläschchen Wasser (1/2 Liter) mit positiver Energie und verwandelt das Wasser in Weihwasser (siehe S. 160).

Weg finden

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 6, KLE 6, DRU 6
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G, F (ein Set mit Weissagungswerkzeugen)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, ohne Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Nein oder Ja (harmlos) Das Ziel dieses Zaubers kann den schnellsten und direktesten Weg zu einem großzügig bemessenen, bestimmten Ort finden, wie etwa zu einer Stadt, einer Burg, einem See oder einem Verließ. Die Örtlichkeit kann sich im Freien oder unterirdisch befinden, solange sie nur groß genug ist. Eine Jägerhütte beispielsweise ist nicht groß genug, ein Holzfällerlager schon. Weg finden bezieht sich immer auf Orte, nicht auf Personen oder Gegenstände an diesem Ort, und die Örtlichkeit muss sich auf derselben Ebene befinden wie der Zaubernde. Der von diesem Zauber Betroffene kann die Richtung erspüren, die ihn zu dem gesuchten Ort führen wird. Der Zauber wird wenn nötig den genauen Weg vorgeben oder auf notwendige physische Aktionen aufmerksam machen. So zeigt er etwa an, welchen Gang man in einer Höhle nehmen muss. Der Zauber endet, wenn der Ort erreicht wurde oder die Wirkungsdauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt. Weg finden kann auch genutzt werden, um das Ziel des Zaubers und seine Begleiter eine Runde lang von den Effekten eines Irrgartens zu befreien, indem der gesuchte Ort als „außerhalb des Irrgartens“ definiert wird. Dieser Erkenntniszauber wirkt nur auf das Ziel des Zaubers, nicht auf seine Begleiter. Außerdem erstreckt sich der Effekt nicht darauf, das Vorhandensein von Kreaturen (auch Wächtern) anzuzeigen.

Wehgeschrei der Todesfee

Schule: Nekromantie [Tod, Schall]
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe innerhalb einer Ausbreitung von 12 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dir entfährt ein schrecklicher Schrei, der alle Kreaturen töten kann, die ihn hören (außer dir). Der Zauber betrifft bis zu eine Kreatur pro Zauberstufe und verursacht 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe. Die Kreaturen, die dem Ursprungspunkt am Nächsten sind, werden zuerst betroffen.

Weihen

Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, plus 1.000 GM pro Grad des Zaubers, der in den geweihten Bereich eingewirkt werden soll), GF
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Radius von 12 m, der von der berührten Stelle ausgeht.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: siehe Text Weihen macht einen bestimmten Ort, ein Gebäude oder einen Gebäudekomplex zu einem heiligen Ort. Dies beinhaltet vier mächtige Effekte. Erstens wird der Ort von einem Schutzkreis gegen Böses geschützt. Zweitens steigt der SG, um positiver kanalisierter Energie zu widerstehen, um einen heiligen Bonus +4 und der SG, um negativer Energie zu widerstehen, sinkt um – 4. Zauberresistenz wirkt gegen diesen Effekt nicht. Die druidische Version dieses Zaubers hat diese Wirkung nicht. Drittens kann eine Leiche in einem geweihten Bereich nicht in einen Untoten verwandelt werden. Zuletzt kannst du dem geweihten Ort noch einen festgelegten Zaubereffekt zuweisen. Dieser Effekt währt 1 Jahr und wirkt im gesamten geweihten Gebiet, egal wie lange die normale Wirkungsdauer und wie groß der normale Wirkungsbereich sind. Du kannst bestimmen, ob dieser Effekt für alle Kreaturen gilt, nur für Kreaturen, die deinen Glauben teilen oder dieselbe Gesinnung haben, oder für Kreaturen, die einem anderen Glauben angehören und eine andere Gesinnung haben. Am Ende des Jahres endet auch der ausgewählte Effekt, er kann erneuert oder ersetzt werden, indem Weihen einfach noch einmal gewirkt wird. Zu den Zaubereff ekten, die an einen geweihten Ort gebunden werden können, gehören: Beistand, Verfl uchen, Segnen, Furcht auslösen, Dunkelheit, Tageslicht, Todesschutz, Tiefere Dunkelheit, Böses entdecken, Magie entdecken, Dimensionsanker, Lügen erkennen, Magie bannen, Elementen trotzen, Bewegungsfreiheit, Unsichtbarkeit aufheben, Schutz vor Energien, Furcht bannen, Energien widerstehen, Stille, Zungen und Zone der Wahrheit. Rettungswürfe und Zauberresistenz gelten bei diesen Eff ekten (siehe die jeweiligen Zauberbeschreibungen für Details). Ein Gebiet kann nur von jeweils einem Weihen-Zauber betroff en werden. Weihen ist der Gegenzauber zu Entweihen, bannt ihn aber nicht.

Weisheit der eule

Schule: Verwandlung;
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, WAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Federn oder Dung von einer Eule)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Der Verwandelte wird weiser. Der Zauber verleiht ihm einen Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit, was auch die üblichen Vorteile für Fertigkeitswürfe mit sich bringt, die auf Weisheit basieren. Kleriker, Druiden und Waldläufer (und andere Zauberkundige, deren Zauberkraft von ihrer Weisheit abhängt) erhalten durch Weisheit der Eule keine Bonuszauber, der SG für Rettungswürfe gegen ihre Zauber steigt jedoch.

mAssen-Weisheit der eule

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Funktioniert wie Weisheit der Eule, kann aber mehrere Kreaturen betreff en.

WeissAGunG

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und eine weitere passende Opfergabe im Wert von 25 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich Dieser Zauber ähnelt Vorahnung, ist aber mächtiger. Weissagung kann dir nützliche Ratschläge bezüglich einer Frage geben, die ein bestimmtes Ziel, ein Ereignis oder eine Aktivität betriff t, das, bzw. die innerhalb der nächsten Woche geschehen werden. Der Ratschlag kann sehr kurz sein oder die Form eines rätselhaft en Reims oder Omens annehmen. Handelt die Gruppe nicht dem Ratschlag entsprechend, können sich die Bedingungen so ändern, dass der Ratschlag nicht mehr nützlich ist. Die Grundchance für eine korrekte Weissagung liegt bei 70 % + 1 % pro Zauberstufe (maximal 90 %). Misslingt dieser Wurf, ist dir klar, dass der Zauber versagt hat, außer es ist besondere Magie am Werke, die dir falsche Informationen gibt. Wie auch bei Vorahnung wird für weitere Weissagungen, die von demselben Zauberkundigen gewirkt werden und dasselbe Thema betreff en, das Würfelergebnis des ersten Weissagungsversuchs verwendet und auch die Antwort wird dieselbe sein.

Wellen der entKrÄFtunG

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Alle lebenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers werden von Wellen negativer Energie erfasst und dadurch entkräft et. Kreaturen, die bereits entkräft et sind, werden nicht beeinfl usst.

Wellen der erschöpFunG

Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 9 m
Ziel: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Alle lebenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers werden von Wellen negativer Energie erfasst und dadurch erschöpft . Kreaturen, die bereits erschöpft sind, werden nicht beeinfl usst.

WetterKontrolle

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 7, DRU 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 10 Minuten (siehe Text)
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 km
Wirkungsbereich: Ein Kreis mit einem Radius von 3 km mit dir im Zentrum (siehe Text)
Wirkungsdauer: 4W12 Stunden (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du veränderst das Wetter in deiner näheren Umgebung. Das Wirken des Zaubers dauert 10 Minuten und dann dauert es noch einmal 10 Minuten, bis die Wirkung in Kraft tritt. Du kannst jede Art von Wetter hervorrufen, das zu den dich umgebenden klimatischen Bedingungen und der Jahreszeit passt. Du kontrollierst die allgemeinen Wetterbedingungen, wie etwa Windrichtung und -stärke. Genauere Auswirkungen des Wetters kannst du nicht kontrollieren – wo beispielsweise ein Blitz einschlägt oder wo sich ein Tornado entlang bewegt. Wenn du dir eine Wetterbedingung ausgesucht hast, tritt diese 10 Minuten später ein (das Wetter ändert sich langsam, nicht sofort). Die Wetterbedingungen halten solange an, wie es die Wirkungsdauer angibt, oder bis du eine Standard-Aktion benutzt, um eine neue Wetterbedingung zu bestimmen (die dann innerhalb der nächsten 10 Minuten eintritt). Wetterbedingungen, die einander widersprechen, können nicht gleichzeitig herrschen. Wetterkontrolle kann atmosphärische Phänomene verschwinden lassen oder sie erzeugen (egal ob sie natürlicher oder anderer Art sind). Ein Druide, der diesen Zauber wirkt, darf die Wirkungsdauer verdoppeln und kann einen Kreis mit einem Radius von 4,5 km betreff en. Jahreszeit M ögliches Wetter Frühling Tornado, Gewittersturm, Schneeregen oder heißes Wetter Sommer Sintflutartiger Regen, Hitzewelle oder Hagelsturm Herbst Heißes oder kaltes Wetter, Nebel oder Schneeregen Winter Eiseskälte, Schneesturm oder Tauwetter Später Winter oder Orkanartige Winde früher Frühling

Wiedergeburt

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, m, GF (Öle im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Tote berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Mit Hilfe dieses Zaubers erweckst du eine tote Kreatur in einem anderen Körper zum Leben, vorausgesetzt der Tod ist nicht länger als eine Woche her und die Seele ist frei und möchte wieder zurückkehren. Ist die Seele nicht bereit zurückzukommen, funktioniert der Zauber nicht. Deshalb muss eine Kreatur, die zurückkehren möchte, auch keinen Rettungswurf machen. Da der Tote in einen anderen Körper zurückkehrt, sind alle physischen Krankheiten und Gebrechen geheilt. Der Zustand der Leiche hat keinen Einfluss darauf. Solange noch ein kleiner Teil der sterblichen Überreste existiert, kann der Charakter wiedergeboren werden. Der entsprechende Überrest muss nur Teil des Körpers des Toten gewesen sein, als dieser gestorben ist. Der Zauber erschafft aus den natürlich vorhandenen Elementen den vollkommen neuen Körper eines jungen Erwachsenen für die Seele. Dieser Vorgang dauert 1 Stunde. Ist der Körper fertig, wird der Tote wiedergeboren. Ein Wiedergeborener erinnert sich an den Großteil seines vergangenen Lebens und an seine frühere Gestalt. Er behält alle Klassenfähigkeiten, Talente oder Fertigkeitsränge, die er einmal besaß. Seine Klasse, sein GAB, Rettungswurfboni und Trefferpunkte ändern sich nicht. Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte hängen von dem neuen Körper ab. Streiche zuerst die Volksmerkmale des Wiedergeborenen (er gehört ja nicht mehr unbedingt seinem früheren Volk an) und wende dann die unten angegebenen Anpassungen auf die noch vorhandenen Attributswerte an. Die Wiedergeburt verursacht zwei permanente negative Stufen. War der Betroffene zum Zeitpunkt seines Todes erst auf der 1. Stufe, sinkt seine Konstitution stattdessen um 2 Punkte (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger senken, kann derjenige nicht wiedergeboren werden). Ein Charakter, der zum Zeitpunkt seines Todes Zauber vorbereitet hatte, hat bei jedem Zauber eine 50 %-Chance, dass er diesen verliert. Ein Charakter, der keine Zauber vorbereiten muss (wie ein Hexenmeister), hat eine 50 %-Chance, dass ungenutzte Zauberplätze verloren gehen, als hätte er sie benutzt, um einen Zauber zu wirken. Es kann sein, dass die neuen Attributswerte es dem Charakter schwer machen, seiner bisherigen Klasse weiter nachzugehen. Ist dies der Fall, kann es sinnvoll sein, dass der Charakter eine Klassenkombination wählt. Für humanoide Kreaturen kannst du die Wiedergeburt mit Hilfe der folgenden Tabelle ermitteln. Für nicht humanoide Kreaturen derselben Art solltest du dir eine ähnliche Tabelle ausdenken. Eine Kreatur, die in eine untote Kreatur verwandelt wurde oder durch einen Todeseffekt gestorben ist, kann nicht mittels dieses Zaubers wiedergeboren werden. Konstrukte, Elementare, Externare und untote Kreaturen können nicht wiedergeboren werden. Der Zauber kann sogar jemanden wieder zum Leben erwecken, der aufgrund seines hohen Alters gestorben ist. Der Wiedergeborene erhält alle Fähigkeiten seiner neuen Gestalt, inklusive neuer Bewegungsarten, einer neuen Bewegungsrate, natürlicher Rüstung, natürlicher Angriffe, außergewöhnlicher Fähigkeiten und Ähnlichem. Er spricht aber nicht unbedingt die Sprache seiner neuen Gestalt. Ein Wunsch oder ein Wunder kann dem Wiedergeborenen seine alte Gestalt zurückgeben. W% N eue Gestalt ST GE KO 01 Grottenschrat +4 +2 +2 02-13 Zwerg +0 +0 +2 14-25 Elf +0 +2 – 2 26 Gnoll +4 +0 +2 27-38 Gnom – 2 +0 +2 39-42 Goblin – 2 +2 +0 43-52 Halbelf +0 +0 +0 53-62 Halbork +2 +0 +0 63-74 Halbling – 2 +2 +0 75-89 Mensch +0 +0 +0 90-93 Kobold – 4 +2 – 2 94 Echsenvolk +2 +0 +2 95-98 Ork +4 +0 +0 99 Troglodyt +0 – 2 +4 100 Andere (Entscheidung des SL) ? ? ?

Windgeflüster

Schule: Verwandlung [Luft]
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 1,5 km/Stufe
Wirkungsbereich: Ausbreitung in einem Radius von 3 m
Wirkungsdauer: Nicht mehr als 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung (bis das Ziel erreicht ist)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du schickst eine Botschaft oder ein Geräusch mit dem Wind an einen gewünschten Ort. Das Windgeflüster reist zu einem dir vertrauten Ort innerhalb der Reichweite, solange es diesen Ort finden kann. Es ist so sanft und leise wie ein laues Lüftchen, bis es sein Ziel erreicht. Dann überbringt es die Nachricht oder das Geräusch im Flüsterton. Beachte hierbei, dass diese Nachricht überbracht wird, egal ob sich nun jemand an dem Ort befindet, der sie hören könnte, oder nicht. Der Wind verflüchtigt sich danach. Du kannst den Zauber so vorbereiten, dass er eine Nachricht von nicht mehr als 25 Worten überbringen kann, dass er andere Geräusche 1 Runde lang überbringt oder das Windgeflüster einfach nur eine leichte Luftbewegung verursachen lassen. Du kannst das Windgeflüster entweder 1,5 km pro Stunde reisen lassen oder es bis zu 1,5 km in 10 Minuten zurücklegen lassen. Erreicht der Zauber sein Ziel, wirbelt er dort herum, bis die Nachricht überbracht wurde. Wie ein Magischer Mund kann Windgeflüster keine verbalen Komponenten oder Passwörter aussprechen oder magische Effekte aktivieren.

Windkontrolle

Schule: Verwandlung [Luft]
Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 12 m/Stufe
Wirkungsbereich: Zylinder mit einem Radius von 12 m/Stufe, der 12 m hoch ist
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber beeinfl usst du die Kraft des Windes in deiner Umgebung. Du kannst ihn in eine andere Richtung oder auf eine bestimmte Art oder schwächer, bzw. stärker wehen lassen. Die neue Windrichtung oder -geschwindigkeit währt solange, wie der Zauber wirkt oder du sie erneut beeinfl usst – für letzteres musst du dich konzentrieren. Du kannst auch ein „Auge“ mit einem Durchmesser von bis zu 24 m mit dir im Zentrum erschaff en, in dem es windstill ist. Außerdem kannst du den zylinderförmigen Bereich auch kleiner machen, als es maximal möglich ist. Windrichtung: Du kannst dir eine von vier grundlegenden Arten von Windrichtung aussuchen, welche in dem Wirkungsbereich des Zaubers wehen. Ein fallender Wind weht vom Zentrum des • Wirkungsbereichs aus gleichstark in alle Richtungen. • Ein aufsteigender Wind weht von den äußeren Rändern des Wirkungsbereichs von allen Richtungen aus gleichstark nach innen und steigt auf, bevor er das Auge im Zentrum erreichen würde. • Ein drehender Wind bewegt sich im Zentrum des Wirkungsbereichs entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn. • Ein Windstoß lässt den Wind im gesamten Wirkungsbereich in eine Richtung wehen. Windstärke: Pro drei Zauberstufen kannst du die Wind geschwindigkeit um eine Stufe erhöhen oder senken. Befi ndet sich eine Kreatur im Wirkungsbereich, muss sie pro Runde in deinem Zug einen Zähigkeitswurf machen. Misslingt dieser, erleidet sie die Eff ekte des Windes. Siehe das Kapitel zur Umgebung für weitere Einzelheiten. Starker Wind (31,5 km/h+) macht es schwierig zu segeln. Heft iger Wind (46,5 km/h+) verursacht kleinere Schäden an Schiff en und Häusern. Ein Windsturm (76,5 km/h+) holt die meisten fl iegenden Kreaturen vom Himmel, entwurzelt kleine Bäume, wirft leichte Holz bauten um, schlägt Dächer ab und gefährdet Schiff e. Ein Orkan (112,5 km/h+) zerstört Holzbauten, entwurzelt große Bäume und bringt die meisten Schiff e zum Kentern. Ein Tornado (262,5 km/h+) zerstört alle Bauten, die nicht befestigt sind, und entwurzelt große Bäume.

Windstoss

Schule: Hervorrufung [Luft ]
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m eff ekt: Linienförmiger starker Windstoß, der von dir ausgeht und bis zum Ende der Reichweite wirkt
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt einen starken Windstoß (circa 75 km/h), der von dir ausgeht und alle Kreaturen auf seinem Weg betriff t. Alle fl iegenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten einen Malus von – 4 auf Würfe auf Fliegen. Sehr kleine oder kleinere fl iegende Kreaturen müssen einen Wurf auf Fliegen (SG 20) machen, um sich entgegen der Windrichtung zu bewegen. Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur auf dem Boden wird umgeworfen, rollt 1W4 x 3 m weit und erleidet 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m. Kleine Kreaturen werden umgeworfen. Mittelgroße oder kleinere Kreaturen sind nicht in der Lage, sich gegen die Windrichtung zu bewegen, außer es gelingt ihnen eine Stärkewurf (SG 15). Große oder größere Kreaturen können sich normal bewegen. Der Windstoß kann eine Kreatur nicht über seine Reichweite hinaus bewegen. Alle Kreaturen, egal wie groß sie sind, erhalten einen Malus von – 4 auf Fernkampfangriff e und Würfe auf Wahrnehmung fürs Hören im Wirkungsbereich des Windstoßes. Der Wind löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen automatisch. Geschützte Flammen, wie die in einer Laterne, fl ackern heft ig und erlöschen zu 50 %. Zusätzlich zu diesen Eff ekten kann der Zauber Windstoß alles, was man auch von einem normalen Windstoß erwarten würde. Er kann Sand oder Staub mit sich bringen, ein großes Feuer anfachen, Segel und Vorhänge aufblähen, kleine Boote zum Kentern bringen und Gase oder Dämpfe bis zum Ende seiner Reichweite verwehen. Windstoß kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

WindWAll

Schule: Hervorrufung [Luft ];
Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Fächer und eine exotische Feder)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) eff ekt: Wand von bis zu 3 m Länge/Stufe und bis zu 1,50 m Höhe/Stufe (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Eine unsichtbare, senkrechte Wand aus Wind entsteht. Sie ist 60 cm stark und von beachtlicher Stärke. Die Wand besteht aus heulenden Wind, der Vögel, die kleiner als ein Adler sind, einfach fortweht und Papier oder ähnliches Material aus den Händen Überraschter reißt (ein erfolgreicher Refl exwurf ermöglicht es einer Kreatur, den von ihr gehaltenen Gegenstand weiter festzuhalten). Winzige und kleine fl iegende Kreaturen können die Barriere nicht durchqueren. Loses Material und Kleidungsstücke werden nach oben geweht, wenn der Windwall sie erfasst. Pfeile und Bolzen werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel, während alle anderen normalen Fernkampfwaff en eine Fehlschlagchance von 30 % erhalten (ein Felsbrocken, der von einem Riesen geworfen wird, das Geschoss einer Belagerungswaff e oder ähnliche massive Fernkampfwaff en sind nicht davon betroff en). Gase, die meisten gasförmigen Odemwaff en und Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht durchqueren (gegen körperlose Kreaturen wirkt die Barriere nicht). Die Wand muss zwar senkrecht sein, du kannst sie aber auch am Boden auf einem Pfad deiner Wahl formen, solange dieser nur ungebrochen ist. Es ist ebenfalls möglich, zylinderförmige oder rechteckige Windwälle zu erschaff en, die eine bestimmte Stelle umschließen.

WindWAndeln

Schule: Verwandlung [Luft ]
Grad: KLE 6, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Du und eine berührte Kreatur pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) (siehe Text)
Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
und Ja (harmlos) Du verwandelst deinen Körper in eine wolkenähnliche Substanz (wie bei Gasförmige Gestalt) und bewegst dich, falls du dies wünschst, mit großer Geschwindigkeit durch die Luft . Du kannst andere Kreaturen mitnehmen, die alle unabhängig handeln können. Normalerweise hat ein Windwandler perfekte Manövrier fähigkeiten und fl iegt mit einer Bewegungsrate von 3 m. Wenn das Ziel dies wünscht, kann es aber auch von einem heft igen Wind erfasst werden und sich unbeholfen bis zu 180 m pro Runde weit bewegen (90 km/h). Windwandler sind nicht unsichtbar, erscheinen aber nebelhaft und durchscheinend. Sind sie ganz in weiß gekleidet, wird man sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 80 % für Wolken, Nebel, Dämpfe oder etwas Ähnliches halten. Die Verwandlung in die nebelhafte Form dauert 5 Runden, das Zurückverwandeln dauert genauso lange. Diese Dauer zählt schon zu der Wirkungsdauer des Zaubers (wie jede Zeitspanne, die in der physischen Form verbracht wird). Du kannst den Zauber entweder für alle Windwandler oder nur einen einzigen fallen lassen. In der letzten Minute der Wirkungsdauer sinkt ein Windwandler in der Wolkenform automatisch 18 m pro Runde (insgesamt also 180 m), kann aber auch schneller sinken, wenn er dies wünscht. Dieses Sinken dient als Hinweis, dass der Zauber bald endet.

Winzige Hütte

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine kleine Kristallperle)
Reichweite: 6 m
Effekt: Sphäre mit einem Radius von 6 m, deren Zentrum an deinem Aufenthaltsort liegt
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine unbewegliche, undurchsichtige Sphäre aus Energie, die eine Farbe deiner Wahl hat. Die Hälfte der Sphäre liegt überirdisch, die andere unterirdisch. Neben dir passen noch weitere neun mittelgroße Kreaturen in die Sphäre. Sie können sich aus der Hütte heraus und in sie hinein bewegen, ohne ihr zu schaden. Verlässt aber du selbst die Sphäre, endet der Zauber. Die Temperatur in der Hütte beträgt 21°C, wenn es draußen zwischen – 18°C und 39°C ist. Liegt die Temperatur draußen unter – 18°C oder über 39°C, steigt oder sinkt die Temperatur drinnen im Verhältnis 1°C zu 1°C. Außerdem schützt die Hütte vor den Elementen, also vor Regen, Staub und Sandstürmen. Die Hütte kann einem Wind widerstehen, der unter Orkanstärke liegt, aber ein Orkan (150 km/h+) oder eine stärkere Kraft zerstört sie. Das Innere der Hütte ist halbkugelförmig. Du kannst sie auf Befehl schwach beleuchten oder das Licht löschen. Das Energiefeld ist zwar undurchsichtig, wenn man es von außen betrachtet, von innen aber durchsichtig. Geschosse, Waffen und die meisten Zaubereffekte können die Hütte durchdringen, ohne sie zu beeinflussen. Da die Kreaturen im Innern der Hütte nicht sichtbar sind, haben sie volle Tarnung.

Wirbelwind

Schule: Hervorrufung [Luft]
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Effekt: Windhose, die am Boden 3 m breit und oben 9 m breit ist und 9 m hoch ist
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschafft eine mächtige Windhose, die sich 18 m pro Runde durch die Luft, am Boden oder über Wasser bewegen kann. Du kannst dich auf sie konzentrieren, um die Bewegungen der Windhose zu kontrollieren oder ihr ein einfaches Bewegungsmuster einzugeben. Es entspricht einer Standard-Aktion, wenn du die Bewegungen der Windhose kontrollieren willst oder ihr Bewegungsmuster ändern willst. Die Windhose bewegt sich stets während deines Zuges. Wenn die Windhose sich über die Reichweite des Zaubers hinaus bewegt, bewegt sie sich 1W3 Runden lang zufällig und unkontrolliert, bis sie verschwindet. Selbst wenn die Windhose sich wieder in deine Reichweite hinein bewegt, kannst du die Kontrolle nicht wieder erlangen. Eine große oder kleinere Kreatur, die in die Windhose gerät, muss einen erfolgreichen Reflexwurf machen oder sie erleidet 3W6 Schadenspunkte. Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, deren erster Rettungswurf nicht gelingt, muss einen zweiten Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, wird die Kreatur von der Windhose erfasst und umher gewirbelt. Sie erleidet pro Runde 1W8 Schadenspunkte in deinem Zug und darf keinen Rettungswurf machen. Du kannst dem Wirbelwind befehlen, Kreaturen wieder auszuspucken, wann immer du wünschst. Der Unglücksselige fällt dort zu Boden, wo die Windhose sich gerade befand.

Wort der Ma cht: Betäubung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur mit 150 oder weniger TP
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du sprichst ein Wort der Macht und betäubst damit sofort eine Kreatur deiner Wahl, egal ob diese dich hören kann oder nicht. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der derzeitigen Gesamtmenge an TP ab, die das Ziel hat. Jede Kreatur, die beim Wirken des Zaubers 151 oder mehr TP hat, wird nicht betroffen. Trefferpunkte Wirkungsdauer 50 oder weniger 4W4 Runden 51-100 2W4 Runden 101-150 1W4 Runden

Wort der Ma cht: Blindheit

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur mit 200 TP oder weniger
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur deiner Wahl erblinden lässt, egal ob sie das Wort hören kann oder nicht. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der derzeitigen Menge an Trefferpunkten ab, die das Ziel hat. Jede Kreatur, die zum Zeitpunkt des Wirkens 201 oder mehr Trefferpunkte hat, wird von dem Zauber nicht betroffen. Trefferpunkte Wirkungsdauer 50 oder weniger permanent 51-100 1W4+1 Minuten 101-200 1W4+1 Runden

Wort der Macht: Tod

Schule: Verzauberung (Zwang) [Tod, Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 100 oder weniger TP
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du sprichst ein einziges Wort der Macht und tötest damit sofort eine Kreatur deiner Wahl, egal ob diese das Wort hören kann oder nicht. Jede Kreatur, die zum Zeitpunkt des Wirkens 101 oder mehr TP hat, wird nicht betroff en.

Wort des Chaos

Schule: Hervorrufung [Chaos, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht chaotische Kreaturen in einer Ausbreitung mit einem Radius von 12 m, deren Zentrum du bildest
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Nicht chaotische Kreaturen im Wirkungsbereich des Worts des Chaos erleiden die folgenden negativen Eff ekte: tW effekt Gleich deiner Zauberstufe Taub Bis zu Zauberstufe – 1 Betäubt, taub Bis zu Zauberstufe – 5 Verwirrt, betäubt, taub Bis zu Zauberstufe – 10 Getötet, verwirrt, betäubt, taub Die Eff ekte sind kumulativ und treten simultan auf. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert oder negiert die Eff ekte. Kreaturen, die von mehreren Eff ekten betroff en werden, müssen nur einen Rettungswurf machen und dessen Ergebnis auf alle Eff ekte anwenden. Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub.
Rettungswurf: keine Wirkung. Betäubt: Die Kreatur ist 1 Runde lang betäubt.
Rettungswurf: keine Wirkung. Verwirrt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang verwirrt. Es handelt sich um einen geistesbeeinfl ussenden Verzauberungseff ekt. Ein erfolgreicher Rettungswurf reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde. Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört.
Rettungswurf: keine Wirkung. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet die Kreatur stattdessen 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +25). Bist du zudem noch auf deiner Heimatebene, wenn du diesen Zauber wirkst, werden nicht chaotische, extraplanare Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen, die auf diese Weise verbannt wurden, können 24 Stunden lang nicht mehr zurückkehren. Der Eff ekt tritt ein, egal ob die betroff enen Kreaturen dich hören können oder nicht. Gegen den Verbannungseff ekt kann ein Willenswurf gemacht werden (Malus von – 4). Kreaturen, deren Treff erwürfel deine Zauberstufe übersteigen, können nicht von dem Wort des Chaos betroff en werden.

Wunder

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G (siehe Text)
Reichweite: Siehe Text ziel, eff ekt,
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Du wirkst ein Wunder nicht, du erbittest es. Du sagst, was passieren soll und bittest deine Gottheit (oder die Macht, die du anbetest, um Zauber zu erhalten) darum, dies geschehen zu lassen. Ein Wunder kann eines der folgenden Dinge bewirken: Einen Klerikerzauber des 8. oder eines • niedrigeren Grades duplizieren. • Einen anderen Zauber des 7. oder eines niedrigeren Grades duplizieren. • Die negativen Eff ekte eines Zaubers, wie etwa Schwachsinn oder Wahnsinn, rückgängig machen. • Einen anderen Eff ekt hervorbringen, der nicht mächtiger ist als die oben beschriebenen. Alternativ kann der Kleriker auch eine sehr große Bitte aussprechen. Das Wirken eines Wunders kostet Diamantstaub im Wert von 25.000 GM, da mächtige göttliche Energien am Werk sind. Beispiele für solche besonders mächtigen Wunder sind: • Eine Schlacht zu deinen Gunsten wenden, indem die gefallenen Verbündeten von den Toten auferstehen und wieder kämpfen. • Dich, alle deine Gefährten und all eure Ausrüstung von einer Ebene zu einem ganz bestimmten Ort bringen, durch alle Barrieren zwischen den Ebenen hindurch und ohne Abweichungen. • Eine Stadt vor einem Erdbeben, einem Vulkanausbruch, einer Flut oder einer anderen schlimmen Naturkatastrophe schützen. Jegliche Bitte, die nicht mit der Natur der Gottheit oder ihrer Gesinnung übereinstimmt, wird nicht gewährt. Ein duplizierter Zauber lässt Rettungswürfe und Zauberresistenz ganz normal zu, als SG für den Rettungswurf gilt aber der gegen einen Zauber des 9. Grades. Wenn das Wunder einen Zauber duplizieren soll, der Materialkomponenten im Wert von mehr als 100 GM benötigt, musst du diese Komponenten auch bereitstellen.

Wunsch

Schule: Allgemein
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 25.000 GM)
Reichweite: Siehe Text ziel, Wirkungsbereich oder eff ekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Ein Wunsch ist der mächtigste Zauber, den ein Magier oder Hexen meister wirken kann. Du musst den Wunsch einfach nur laut aussprechen und schon ändert sich die Realität nach deinen Wünschen. Doch selbst ein so mächtiger Zauber hat seine Grenzen. Ein Wunsch kann einen der folgenden Eff ekte hervorrufen: • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 8. oder eines niedrigeren Grades duplizieren, solange er nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört. • Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder Hexenmeisterzaubern gehört und vom 7. oder einem niedrigeren Grad ist, solange er nicht zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört. • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 7. oder eines niedrigeren Grads duplizieren, auch wenn er zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört. • Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder Hexenmeisterzaubern gehört und vom 6. oder einem niedrigeren Grad ist, auch wenn er zu einer dir eigentlich verbotenen Schule gehört. • Die nachteiligen Eff ekte vieler Zauber aufheben, wie etwa die von Geas/Auft rag oder Wahnsinn. • Einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +1 auf ein Attribut verleihen. Zwei bis fünf Wünsche, die direkt hintereinander gewirkt werden, können einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +2 bis +5 auf einen Attributswert verleihen (zwei Wünsche für einen innewohnenden Bonus von +2, drei für einen innewohnenden Bonus von +3 usw.). Innewohnende Boni wirken augenblicklich, können also nicht gebannt werden. Anmerkung: Ein innewohnender Bonus darf bei einem einzelnen Attribut nicht über +5 steigen. Innewohnende Boni auf ein einzelnes Attribut sind nicht kumulativ – es gilt immer nur der höchste Bonus. • Verletzungen und Krankheiten heilen: Ein einzelner Wunsch kann einer Kreatur pro Zauberstufe helfen und alle Betroffenen werden von derselben Krankheit geheilt. Du könntest zum Beispiel allen Schaden heilen, den du und deine Gefährten erlitten haben, oder die Effekte eines Gifts von allen Gruppenmitgliedern nehmen. Du könntest nicht beides auf einmal durch einen Wunsch erreichen. • Tote erwecken: Ein Wunsch kann Tote erwecken, indem er Auferstehung dupliziert und sogar Verstorbene zurück ins Leben holen, deren Körper zerstört wurde. Dazu bräuchte es aber zwei Wünsche. Einen für die Wiederherstellung des Körpers und einen zweiten für die Auferstehung. Der Wunsch kann jedoch nicht verhindern, dass der Auferstandene negative Stufen erhält. • Reisende transportieren: Ein Wunsch kann eine Kreatur pro Zauberstufe von jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen Ebene zu jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen Ebene transportieren, egal welche Bedingungen vor Ort herrschen. Ein Betroffener, der nicht transportiert werden möchte, darf einen Willenswurf ablegen, um dem Effekt zu widerstehen, und auch seine Zauberresistenz (falls vorhanden) einsetzen. • Ein Unglück rückgängig machen: Ein Wunsch kann ein einziges, vor kurzem passiertes Ereignis rückgängig machen. Der Wunsch erzwingt, dass ein Wurf, der innerhalb der letzten Runde gemacht wurde, wiederholt wird (inklusive deines letzten Zuges). Die Realität passt sich an dieses neue Ergebnis an. Ein Wunsch könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder den Kritischen Treffer (entweder den Angriffswurf oder den Wurf für den Kritischen Treffer) eines Gegners oder den misslungenen Rettungswurf eines Freundes ungeschehen machen. Dieser neue Wurf kann natürlich genauso gut oder schlecht sein wie der erste. Einer unwilligen Kreatur steht ein Willenswurf zu, um diesen Effekt aufzuheben, und auch Zauberresistenz (falls vorhanden) ist wirksam. Du kannst einen Wunsch auch einsetzen, um noch mächtigere Effekte als die hier beschriebenen zu erzeugen. Dies ist aber gefährlich (der Wunsch könnte deine Absicht wörtlich aber mit unerwünschtem Ergebnis umsetzen oder sie nur zum Teil erfüllen). Duplizierte Zauber lassen Rettungswürfe und Zauberresistenzen zu (als SG für den Rettungswurf gilt aber der SG gegen einen Zauber des 9. Grades). Wenn der Wunsch einen Zauber dupliziert, der Materialkomponenten im Wert von mehr als 10.000 GM benötigt, musst du diese Komponenten bereitstellen (neben dem Diamanten im Wert von 25.000 GM, den du für den Wunsch benötigst).

Wut

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Ziele: Eine bereitwillige Kreatur pro 3 Stufen, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Jede betroffene Kreatur erhält einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und einen Malus von – 2 auf die RK. Der Effekt ist ansonsten mit dem barbarischen Kampfrausch identisch, außer dass das Ziel am Ende des Kampfrauschs nicht erschöpft ist.

Za uber analysieren

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Rubin und eine goldene Linse im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Ein Gegenstand oder eine Kreatur pro Zauberstufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Du kannst magische Auren erkennen. Du kannst jede Runde eine einzelne Kreatur oder einen Gegenstand als freie Aktion untersuchen. Handelt es sich dabei um einen magischen Gegenstand, kannst du seine Funktionen erkennen (auch Fluch-Effekte), wie man diese aktiviert (falls möglich) und wie viele Ladungen noch enthalten sind (falls der Gegenstand Ladungen besitzt). Im Falle eines Gegenstands oder einer Kreatur, auf denen aktive Zauber liegen, kannst du ermitteln, um welchen Zauber es sich handelt, was er für einen Effekt hat und welcher Zauberstufe er entspricht. Ein gehaltener Gegenstand darf einen Willenswurf ablegen, um diesem Effekt zu widerstehen, wenn derjenige, der ihn hält, dies wünscht. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kannst du nichts über den Gegenstand herausfinden außer dem, was du sowieso sehen kannst. Ein Gegenstand, dessen Rettungswurf erfolgreich war, kann danach 24 Stunden lang nicht mehr mit Zauber analysieren untersucht werden. Zauber analysieren funktioniert nicht bei Artefakten.

Za uber zurückw erfen

Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Silberspiegel)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Bis zur Auslösung oder 10 Min./Stufe Zauber und zauberähnliche Effekte, die gegen dich gerichtet sind (und nur solche), werden zurück auf den Zauberwirker geworfen. Effektzauber und Zauber mit Wirkungsbereich sind hiervon nicht betroffen, ebenso wenig wie Berührungszauber auf Entfernung. Du kannst sieben bis zehn (1W4+6) Zaubergrade zurückwerfen. Die genaue Anzahl wird durch einen geheimen Wurf festgelegt. Wenn du das Ziel eines Zaubers wirst, der mehr Zaubergrade hat, als du zurückwerfen könntest, wird dieser Zauber nur teilweise zurückgeworfen. Ziehe einfach die Grade, die du noch zurückwerfen kannst, von den Graden des auf dich gezielten Zaubers ab und teile das Ergebnis durch den Grad des auf dich gerichteten Zaubers, um zu ermitteln, wie viel von dem Zauber noch durchkommt. Bei Zaubern, die Schaden verursachen, erleiden sowohl du als auch der Zauberwirker einen Teil des Schadens. Bei Zaubern, die keinen Schaden verursachen, habt ihr beide eine gewisse Wahrscheinlichkeit betroffen zu werden. Sind aber sowohl du als auch dein Angreifer von Zauber zurückwerfen geschützt, entsteht ein Schwingungsfeld. Würfle auf dieser Tabelle, um das Ergebnis zu ermitteln: W% E ffekt 1-70 Zauber verpufft ohne Effekt. 71-80 Ihr beide werdet von dem vollen Effekt betroffen. 81-97 Beide zurückwerfenden Effekte werden für 1W4 Minuten außer Kraft gesetzt. 98-100 Ihr beide werdet durch einen Riss in den Dimensionen auf eine andere Ebene gezogen.

zAuberKrÄFte Verleihen

Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur (siehe Text)
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Du transferierst einen von dir vorbereiteten Zauber und die Fähigkeit, ihn zu wirken, auf jemand anderen. Nur eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 5 und einem Weisheitswert von mindestens 9 kann den Zauber wirken. Du kannst nur Klerikerzauber aus den Schulen der Bannzauber, der Erkenntnis und der Beschwörung (Heilung) übertragen. Die Anzahl und der Grad der Zauber, die du dem Ziel gewähren kannst, hängen von dessen Treff erwürfeln ab. Selbst durch das mehrmalige Wirken von Zauberkräft e verleihen kann dieses Maximum nicht überschritten werden. tW des empfängers Verliehene zauber 2 oder weniger Ein Zauber des 1. Grades 3-4 Ein oder zwei Zauber des 1. Grades 5 oder mehr Ein oder zwei Zauber des 1. Grades und ein Zauber des 2. Grades Die variablen Eigenschaft en des verliehenen Zaubers (Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkungsbereich usw.) richten sich nach deiner Stufe, nicht nach der des Empfängers. Hast du Zauberkräft e verleihen einmal gewirkt, kannst du keinen neuen Zauber des 4. Grades vorbereiten, der dessen Stelle einnimmt, bis der Empfänger den verliehenen Zauber gewirkt hat, getötet wurde oder du Zauberkräft e verleihen beendest. In der Zwischenzeit bist du deinem Gott oder deinen Prinzipien gegenüber verantwortlich, es ist also nicht egal, wie der verliehene Zauber genutzt wird. Sinkt die Anzahl an Zaubern des 4. Grades, die du wirken kannst, unter die Anzahl deiner gerade aktiven Versionen von Zauberkräft e verleihen, werden die neuesten verliehenen Zauber gebannt. Um einen Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können, muss das Ziel in der Lage sein zu sprechen. Um einen Zauber mit einer gestischen Komponente wirken zu können, muss das Ziel sich frei bewegen können, und um einen Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können, muss das Ziel die entsprechenden Materialien oder den Fokus besitzen.

zAuberresistenz

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Das Ziel erhält eine Zauberresistenz von 12 + deine Zauberstufe.

zAuberstecKen

Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (der Stab, in dem der Zauber gespeichert wird)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter hölzerner Kampfstab
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand) Du speicherst einen Zauber, den du wirken kannst, in einem hölzernen Kampfstab. Du kannst nur einen Zauberstecken auf einmal haben und auch nur einen Zauber in einem solchen Stab speichern. Du kannst den gespeicherten Zauber dann wirken, als hättest du ihn ganz normal vorbereitet, er zählt aber nicht zu dem Maximum an Zaubern, das du für einen Tag vorbereiten kannst. Die notwendigen Materialkomponenten für den Zauber, den du speichern möchtest, verwendest du, wenn du diesen Zauber auf den Zauberstecken wirkst.

zAubertricK

Schule: Allgemein
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m ziel, eff ekt oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Zaubertricks werden von Novizen der Zauberkunst zum Üben benutzt. Wurde ein Zaubertrick gewirkt, kannst du daraufhin 1 Stunde lang kleine magische Eff ekte erzeugen. Die Eff ekte sind sehr geringfügig und haben nur eine stark eingeschränkte Wirkung. Ein Zaubertrick kann zum Beispiel 500 Gramm Materie langsam anheben. Er kann pro Runde Gegenstände von der Größe eines Würfels mit 30 cm Kantenlänge färben, säubern oder verschmutzen, er kann 1 Pfd. toter Materie kühlen, erhitzen oder mit einem Geschmack versehen. Zaubertricks können keinen Schaden verursachen und haben keinen Einfl uss auf die Konzentration eines Zaubernden. Sie können kleine Objekte erschaff en, diese sehen jedoch künstlich und plump aus. Die Materie, die mit einem Zaubertrick hergestellt werden kann, ist extrem zerbrechlich und kann weder als Werkzeug, noch als Waff e oder Materialkomponente benutzt werden. Man kann mit Zaubertricks keine Eff ekte anderer Zauber duplizieren. Jede wirkliche Veränderung an einem Gegenstand (über das Bewegen, Säubern und Verschmutzen hinaus), hält nur 1 Stunde lang an.

zeitstopp

Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden (scheinbare Zeit) (siehe Text) Dieser Zauber hält die Zeit für jeden außer dir scheinbar an. Tatsächlich aber wirst du so schnell, dass alle anderen Kreaturen wie eingefroren wirken, obwohl sie sich noch mit ihrer ganz normalen Geschwindigkeit bewegen. Du kannst 1W4+1 Runden scheinbarer Zeit lang handeln. Normales und magisches Feuer, Kälte, Gas und ähnliches kann dich noch betreff en. Solange der Zeitstopp wirkt, kannst du andere Kreaturen mit deinen Angriff en und Zaubern nicht verletzen, noch nicht einmal auf sie zielen. Ein Zauber, der ein ganzes Gebiet betriff t und länger wirkt als es der Wirkungsdauer des Zeitstopps entspricht, wirkt ganz normal auf andere Kreaturen, wenn der Zeitstopp endet. Die meisten Zauberkundigen nutzen die Extrazeit dementsprechend, um ihre Verteidigungsmaßnahmen zu verbessern, Verbündete zu beschwören oder zu fl iehen. Du kannst Gegenstände, die jemand in der tatsächlichen Zeit hält, trägt oder anhat, nicht bewegen oder beschädigen. Andere Gegenstände kannst du beeinfl ussen. Solange der Zeitstopp wirkt, kannst du nicht entdeckt werden, allerdings auch keine Gebiete betreten, die von einem Antimagischen Feld geschützt werden.

Zerbersten

Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein wenig Glimmererde)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziel oder
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 1,50 m oder ein fester Gegenstand oder eine kristalline Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Zähigkeit, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt einen lauten, schwingenden Ton, der spröde, nichtmagische Gegenstände zerbersten lässt, einen nichtmagischen, festen Gegenstand zerbricht oder einer kristallinen Kreatur schadet. Als Zauber mit Wirkungsbereich eingesetzt zerstört Zerbersten nichtmagische Gegenstände aus Kristall, Glas, Keramik oder Porzellan. Alle unbeaufsichtigten Gegenstände dieser Art innerhalb eines Radius von 1,50 m um den Ursprungspunkt des Zaubers herum werden in Dutzende kleine Scherben zerschlagen. Gegenstände, die schwerer als 500 Gramm pro Zauberstufe sind, werden nicht betroffen, alle anderen Gegenstände aus dem entsprechenden Material werden jedoch zerstört. Du kannst auch einen einzelnen, festen Gegenstand aus irgendeinem Material anvisieren, der maximal 5 Kilo pro Zauberstufe wiegen darf. Zielst du auf eine kristalline Kreatur (egal wie viel diese wiegt), verursacht der Zauber 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (maximal 10W6). Der Schaden kann mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf halbiert werden.

Zerdrückende Hand

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 9 Dieser Zauber funktioniert wie Behindernde Hand, kann aber auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, wie der Zauber Zugreifende Hand. Bei Ringkampfwürfen wird allerdings deine Zauberstufe für den KMB und die KMV verwendet statt des GAB der Hand. Sie erhält einen Bonus von +12 aufgrund ihres Stärkewerts (35) und einen Bonus von +1 aufgrund ihrer Größe (groß). Die Geschicklichkeit der Hand liegt bei 10, so dass sie keinen Bonus auf ihre KMV erhält. Eine Zerdrückende Hand verursacht 2W6+12 Schadenspunkte bei einem erfolgreichen Ringkampfangriff. Sie kann aber auch einen Ansturm machen (wie die Kräftige Hand). Dabei gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Und sie kann sich wie die Behindernde Hand zwischen dich und einen Gegner schieben.

Zerstörende Waff e

Schule: Verwandlung
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Nahkampfwaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand) (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand) Dieser Zauber macht eine Nahkampfwaffe für untote Kreaturen tödlich. Jede untote Kreatur, die genauso viele TW oder weniger hat, als es deiner Zauberstufe entspricht, muss einen Willenswurf machen oder sie wird vollständig zerstört, wenn sie im Kampf von dieser Waffe getroffen wird. Die Zauberresistenz gilt bei diesem Zerstörungseffekt nicht.

Zerstörung

Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (heiliges oder unheiliges Symbol im Wert von 500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verursacht sofort 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe. Tötet der Zauber ein Ziel, werden dessen Überreste durch heiliges (oder unheiliges) Feuer vollständig aufgezehrt (nicht jedoch Ausrüstung und Besitztümer). War der Zähigkeitswurf des Ziels erfolgreich, erleidet es stattdessen nur 10W6 Schadenspunkte. Die einzigen Möglichkeiten, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, der durch diesen Zauber getötet wurde, sind Wahre Auferstehung, ein wohl formulierter Wunsch, dem der Zauber Auferstehung folgt, oder ein Wunder.

Zielsicherer Schlag

Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, F (kleine, hölzerne Nachbildung einer Zielscheibe)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Siehe Text Du bekommst während deines nächsten Angriffs für kurze Zeit einen intuitiven Einblick in die nahe Zukunft. Dein nächster Angriffswurf erhält einen Verständnisbonus von +20, wenn er vor dem Ende der nächsten Runde ausgeführt wird. Außerdem wirst du nicht von der Fehlschlagchance betroffen, die normalerweise gilt, wenn man versucht, ein getarntes Ziel zu treffen.

Zone der Stille

Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 1,50 m, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Mit Hilfe dieses Zauber kannst du die Schallwellen in deiner unmittelbaren Umgebung manipulieren, so dass du und alle innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers sich ganz normal unterhalten können. Alle, die sich außerhalb der Zone befinden, können jedoch weder euch, noch andere Geräusche aus der Zone hören, also auch keine sprachabhängigen oder auf Schall basierenden Zaubereffekte. Der Effekt geht von dir aus und bewegt sich mit dir. Jeder, der die Zone betritt, wird sofort von ihrem Effekt betroffen, und wer die Zone verlässt, steht auch nicht länger unter ihrer Wirkung. Vergiss aber nicht, dass ein erfolgreicher Wurf auf Sprachenkunde (SG 20) das Lesen eurer Lippen ermöglicht, so dass man immer noch verstehen könnte, was ihr in der Zone sagt.

Zone der Wahrheit

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befi nden oder diesen betreten, können nicht absichtlich lügen. Jeder potentiell Betroff ene darf einen Rettungswurf machen, während der Zauber gewirkt wird oder wenn er die Zone das erste Mal betritt, um den Eff ekt zu umgehen. Die Betroff enen sind sich der Wirkung des Zaubers bewusst. Dementsprechend können sie Antworten verweigern, die sie normalerweise mit einer Lüge beantworten würden, oder sie können ausweichende Antworten geben, solange sie im Rahmen der Wahrheit bleiben. Kreaturen, welche die Zone verlassen, können wieder reden, was sie wollen.

zorn der ordnunG

Schule: Hervorrufung [Ordnung]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Nicht rechtschaff ene Kreaturen innerhalb eines Explosionsbereichs, der einen Würfel mit 9 m Kantenlänge füllt
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1 Runde) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du fokussierst die Energie der Ordnung, um deine Feinde nieder zu zerschmettern. Diese Macht nimmt die Form eines dreidimensionalen Energiegitters an. Nur chaotische und neutrale (nicht rechtschaff ene) Kreaturen werden von dem Zauber betroff en. Er verursacht bei chaotischen Kreaturen 1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe, maximal 10W6, bei chaotischen Externaren) und macht sie 1 Runde lang benommen. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälft e und hebt die Benommenheit auf. Bei Kreaturen, die weder chaotisch noch rechtschaff en sind, verursacht der Zauber nur halben Schaden und macht sie nicht benommen. Sie können den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf noch einmal um die Hälft e senken (also insgesamt auf ein Viertel des Schadens).

zuFlucht

Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: KLE 7, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein speziell vorbereiteter Gegenstand im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erzeugst mächtige Magie in einem speziell dafür präpariertem Gegenstand. Dieser Gegenstand enthält dann genug Macht, um seinen Besitzer sofort und über jegliche Entfernung auf derselben Ebene in dein Heim zu bringen. Wurde der Gegenstand verwandelt, musst du ihn freiwillig einer Kreatur übergeben und dieser zur gleichen Zeit auch das Passwort verraten, mit dem sie den Gegenstand benutzen kann. Der neue Besitzer muss das Passwort aussprechen und gleichzeitig den Gegenstand zerreißen oder zerbrechen (eine Standard-Aktion). Ist dies getan, werden diese Kreatur und alles, was sie anhat und trägt (bis zur maximalen Traglast), sofort zu deinem Heim transportiert. Keine anderen Kreaturen (außer Vertrauten oder Tiergefährten, die den Benutzer berühren) werden von dem Eff ekt betroff en. Du kannst den Zauber aber auch so wirken, dass er dich innerhalb von 3 m in die Nähe des Besitzers bringt, wenn der Gegenstand zerbrochen und das Passwort gesprochen wird. Du wirst schon eine ungefähre Ahnung von dem Ort haben, der dich erwartet, und der Lage des Benutzers, wenn der Zufl uchtZauber ausgelöst wird. Hast du den Zauber erst einmal dahingehend verändert, kannst du nicht mehr entscheiden, ob du nun transportiert werden möchtest oder nicht.

Zugreifende Hand

Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 7 Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann aber auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, den du ausgewählt hast. Die Zugreifende Hand darf einen Ringkampfangriff pro Runde ausführen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriff e. Für den KMB und die KMV der Hand wird nicht deren GAB verwendet, sondern deine Zauberstufe + 10 für den Stärkewert der Hand (31) + 1 für die Größe der Hand (groß). Da der Geschicklichkeitswert der Hand bei 10 liegt, erhält sie keinen Bonus auf ihre KMV. Die Hand hält Kreaturen fest, schadet ihnen aber nicht, wenn sie sie in den Ringkampf verwickelt hat. Es entspricht einer Bewegungsaktion, den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Die Zugreifende Hand kann einen Ansturm ausführen. Es gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Die Hand kann sich wie die Behindernde Hand aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben.

zunGen

Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 2, KLE 4, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (das Lehmmodell einer Zikkurats)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verleiht dem Berührten die Fähigkeit, jede Sprache zu sprechen und zu verstehen, die von irgendeiner intelligenten Kreatur benutzt wird, ganz egal ob es sich um eine Landessprache oder einen regionalen Dialekt handelt. Der Verzauberte kann nur eine Sprache auf einmal sprechen, aber mehrere verstehen. Zungen erlaubt es dem Ziel nicht, mit Kreaturen zu sprechen, die dies einfach nicht tun. Der Sprecher kann sich so weit verständlich machen, wie seine Stimme trägt. Der Zauber hat keinerlei Einfl uss auf die Einstellung eines Angesprochenen. Zungen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.

zustAnd

Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte lebende Kreatur pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) Wenn du den Zustand von Gefährten überwachen möchtest, die von dir getrennt werden, kannst du mit Hilfe dieses Zaubers ihre ungefähren Positionen und ihren allgemeinen Zustand verfolgen. Du bist dir der Entfernung und Richtung der Ziele bewusst und weißt Bescheid, von welchen Zuständen sie betroff en sind: unverletzt, verletzt, kampfunfähig, wankend, bewusstlos, sterbend, von Übelkeit betroff en, in Panik, betäubt, vergift et, verwirrt und ähnliche Zustände. Wurde der Zauber einmal auf ein Ziel gewirkt, hat die Entfernung zwischen dir und dem Betroff enen keinen Einfluss mehr, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Verlässt ein Überwachter die Ebene oder stirbt er, endet der Zauber für ihn.

Zutritt verwehren

Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6
Zeitaufwand: 6 Runden
Komponenten: V, G, M (Weihwasser und Weihrauch im Wert von 1.500 GM plus 1.500 GM pro Würfel mit 18m Kantenlänge), GF
Reichweite: Mittel (30m +3m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 18 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Zutritt verwehren versiegelt einen Bereich, so dass es nicht mehr möglich ist, in ihn hinein oder aus ihm heraus über die Ebenen zu reisen. Das beinhaltet auch alle Teleportationszauber (wie etwa Dimensionstür und Teleportieren), Ebenenwechsel, Astralreisen, Ätherische Reisen und alle Herbeizauberungssprüche. Diese Effekte sind automatisch erfolglos. Außerdem schadet der Zauber Kreaturen, die das Gebiet betreten, deren Gesinnung nicht mit der deinen übereinstimmt. Wie genau diese Kreaturen betroffen werden, hängt davon ab, wie ihre Gesinnung in relativem Verhältnis zu deiner steht (siehe unten). Eine Kreatur, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, während der Zauber gewirkt wird, erleidet keinen Schaden, solange sie den Bereich nicht verlässt und versucht, ihn erneut zu betreten. Dann betrifft der Zauber sie ganz normal. Gesinnungen sind identisch: Kein Effekt. Die Kreatur kann das Gebiet problemlos betreten und verlassen (außer mit Ebenenreisen). Gesinnungen unterscheiden sich und zwar entweder in der Hinsicht Ordnung/Chaos oder Gut/Böse: Die Kreatur erleidet 6W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden, Zauberresistenz gilt. Gesinnungen unterscheiden sich sowohl was Ordnung/Chaos betrifft als auch was Gut/Böse betrifft: Die Kreatur erleidet 12W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden, ZauberÂ?resistenz gilt. Wenn du möchtest, kann der Bannzauber auch ein Passwort zulassen, mit dessen Hilfe Kreaturen, deren Gesinnung nicht mit deiner übereinstimmt, den Schaden vermeiden können, wenn sie es beim Betreten aussprechen. Du musst dich beim Wirken für diese Option (und das Passwort) entscheiden. Wenn du ein Passwort festlegst, musst du zusätzlichen Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM plus 1.000 GM pro 18m Kantenlänge des Würfels verbrennen. Magie bannen hebt Zutritt verwehren nicht auf, solange die Zauberstufe des Bannenden nicht mindestens genauso hoch ist wie deine Zauberstufe. Es ist nicht möglich, dass verschiedene Zutritt verwehren-Effekte sich überschneiden. In diesem Fall endet der Wirkungsbereich des neueren Effekts am Rand des älteren.