Ablenkung
Schule: Illusion (Einbildung, Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel/Effekt: Du/ein illusionärer Doppelgänger
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) und Konzentration + 3 Runde
(siehe Text)
Rettungswurf: Nein oder Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion
interagiert wird), siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du wirst unsichtbar, als würde Mächtige Unsichtbarkeit, ein
Fehlgefühl, auf dich wirken. Zeitgleich entsteht ein illusionärer
Doppelgänger deiner selbst (wie mit dem Zauber Mächtiges
Trugbild, eine Einbildung). Du kannst tun, was du willst, während
dein Doppelgänger sich fortbewegt. Der Doppelgänger erscheint
innerhalb der Reichweite des Zaubers, kann danach aber hingehen,
wo du ihn hin lenkst (dafür musst du dich ab der ersten Runde,
nachdem der Zauber gewirkt wurde, konzentrieren). Du kannst die
Illusion auch über deinem eigenen Körper erscheinen lassen, so
dass Beobachter nicht merken, dass sie erscheint und du unsichtbar
wirst. Du und die Illusion können sich in unterschiedliche
Richtungen bewegen. Der Doppelgänger bewegt sich mit deiner
Bewegungsrate, kann sprechen und gestikulieren, als sei er echt,
kann aber weder angreifen noch Zauber wirken – so tun als ob, ist
ihm aber natürlich möglich.
Der Doppelgänger hält solange, wie du dich auf ihn konzentrierst
plus 3 weitere Runden. Hörst du auf, dich zu konzentrieren, macht
die Illusion solange das weiter, was sie bisher getan hat, bis die
Wirkungsdauer endet. Die Mächtige Unsichtbarkeit wirkt 1 Runde
pro Stufe, egal ob du dich konzentrierst oder nicht.
Abschirmung
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Nein, oder Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion
interagiert wird), siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Bei diesem Zauber werden mehrere Elemente kombiniert,
um einen mächtigen Schutz vor Ausspähungen und direkter
Beobachtung zu erschaff en. Wenn du den Zauber wirkst, musst du
festlegen, was innerhalb des Wirkungsbereichs beobachtet werden
kann und was nicht. Die erzeugte Illusion muss allgemein gehalten
sein. Wurden die Bedingungen einmal festgelegt, können sie nicht
mehr geändert werden.
Ausspähungsversuche innerhalb des Wirkungsbereichs
entdecken automatisch das von dir festgelegte Bild, ohne dass ein
Rettungswurf gemacht werden darf. Das Gesehene und Gehörte
entspricht der erschaff enen Illusion.
Bei einer direkten Beobachtung kann ein Rettungswurf
zugestanden werden (wie bei normalen Illusionen), falls es einen
Grund gibt, das Gesehene anzuzweifeln. Selbst das Betreten des
Wirkungsbereichs hebt die Illusion nicht unbedingt auf oder
gewährt einen Rettungswurf, wenn die verborgenen Kreaturen
darauf achten, nicht in den Weg derjenigen zu kommen, die von der
Illusion betroff en sind.
Abstossung
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 7, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Paar Hundestatuetten im Wert von
50 GM)
Reichweite: Bis zu 3 m/Stufe
Wirkungsbereich: Eine Ausstrahlung, die von dir ausgeht, mit
einem Radius von bis zu 3 m/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde /Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein unsichtbares, bewegliches Feld umgibt dich und hält Kreaturen
davon ab, sich dir zu nähern. Du legst beim Wirken des Zaubers
fest, wie groß das Feld ist (bis zu der maximal möglichen
Ausdehnung, die deine Stufe zulässt). Jede Kreatur, die sich in dem
Feld befi ndet oder es betritt, muss einen Rettungswurf ablegen.
Misslingt dieser, kann sich dir die Kreatur für die Wirkungsdauer
des Zaubers nicht weiter nähern. Ansonsten ist sie in ihren
Handlungen nicht eingeschränkt. Sie kann mit anderen Kreaturen
kämpfen und Zauber und Fernkampfangriff e gegen dich richten.
Bewegst du dich näher auf eine betroff ene Kreatur zu, passiert
nichts. Die Kreatur wird nicht zurückgedrängt. Sie kann auch
Nahkampfangriff e gegen dich ausführen, wenn du nah genug
an sie herankommst. Bewegt sich eine abgestoßene Kreatur von
dir weg und versucht dann, sich dir wieder zu nähern, kann sie
sich nicht wieder weiter an dich heran bewegen, wenn sie noch
innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist.
Alarm
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, WAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (eine kleine Glocke und ein Stück
feinen Silberdrahts)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 6 m,
ausgehend von einem beliebigen Punkt
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Alarm erschaff t einen kaum merklichen Schutzmechanismus für ein
von dir festgelegtes Gebiet. Jedes Mal, wenn eine sehr kleine oder
größere Kreatur den geschützten Bereich betritt oder ihn berührt,
wird ein geistiger oder ein hörbarer Alarm ausgelöst. Eine Kreatur
aber, die das Passwort ausspricht (von dir beim Wirken festgelegt),
löst den Alarm nicht aus. Du legst beim Wirken auch fest, ob der
Alarm geistig oder hörbar sein wird.
Geistiger Alarm: Diese Variante des Zaubers alarmiert dich
(und nur dich), solange du dich nicht weiter als 1,5 km von dem
geschützten Bereich entfernst. Wird der Alarm ausgelöst, hörst
du ein einzelnes geistiges „Ping“, das dich aufweckt, sonst aber
nicht die Konzentration stört. Stille hat keinen Einfl uss auf einen
geistigen Alarm.
Hörbarer Alarm: Ein hörbarer Alarm erzeugt ein Geräusch,
welches dem einer kleinen Glocke gleicht und von jedem gehört
werden kann, der sich nicht weiter als 18 m von dem geschützten
Bereich entfernt befi ndet. Für jede geschlossene Tür musst du
diese Hörreichweite um 3 m senken, für jede dickere Wand sogar
um 6 m.
Ist es still, ist das Läuten auch in einer Entfernung von 54 m noch
schwach zu hören. Das Geräusch ertönt 1 Runde lang. Kreaturen,
die sich unter dem Einfl uss von Stille befi nden, können das Läuten
nicht hören.
Ätherische oder astrale Kreaturen lösen den Alarm nicht aus.
Alarm kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.
Albtraum
Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinfl ussung, Böses];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Du schickst einer Kreatur, die du benennst oder sonst wie genau
beschreibst, ein schreckliches und beunruhigendes Phantombild.
Der Albtraum verhindert, dass die Kreatur einen erholsamen
Schlaf hat und verursacht 1W10 Schadenspunkte. Das Ziel des
Zaubers ist erschöpft und kann in den nächsten 24 Stunden keine
arkanen Zauber im Gedächtnis behalten.
Die Schwierigkeit des Rettungswurfs hängt davon ab, wie gut du
das Ziel kennst und welche Art von physischer Verbindung du zu
ihm hast (falls überhaupt).
modifikator für
Wissen den Willenswurf
Keines* +10
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) – 5
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das
du nicht kennst.
modifikator für
Verbindung den Willenswurf
Bild oder ähnliches – 2
Besitz oder Kleidungsstück – 4
Körperteil, Haarlocke, Nagel etc. – 10
Wenn Böses bannen auf das Ziel gewirkt wird, während du den
Albtraum wirkst, wird der Albtraum gebannt und du bist 10 Minuten
pro Zauberstufe von Böses bannen betäubt.
Wenn der Empfänger des Albtraums wach ist, wenn du beginnst,
den Zauber zu wirken, kannst du das Wirken entweder beenden
oder dich in eine Trance versetzen, bis der Empfänger einschläft ,
und den Zauber dann fertig wirken. Wenn du in deiner Trance
gestört wirst, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf
machen, als würdest du gerade einen Zauber wirken – gelingt der
Wurf nicht, endet der Zauber.
Wenn du dich in Trance versetzt, bist du dir deiner Umgebung
nicht bewusst und merkst nicht, was um dich herum vor sich geht.
Du bist sowohl geistig als auch körperlich nicht in der Lage, dich
zu verteidigen, solange du in Trance bist (Reflex- und Willenswürfe
beispielsweise misslingen automatisch).
Kreaturen, die nicht schlafen (Elfen, aber nicht Halbelfen) oder
träumen, sind gegen diesen Zauber immun.
Anderen schützen
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Paar Platinringe im Wert von 50 GM,
die von dir und dem Ziel getragen werden müssen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:
Ja (harmlos)
Der Zauber schützt das Ziel und erschafft ein mystisches Band
zwischen dem Geschützten und dir, so dass einige seiner
Wunden auf dich übertragen werden. Das Ziel erhält einen
Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK und einen Resistenzbonus
von +1 für Rettungswürfe. Es nimmt außerdem nur den halben
Schaden von Wunden und Angriffen (auch von Schaden, der durch
besondere Fähigkeiten verursacht wird), die Trefferpunktschaden
verursachen. Die andere Hälfte des Schadens erleidest du. Andere
Formen von Schaden, die nicht die Trefferpunkte betreffen, wie etwa
Bezauberungseffekte, temporärer Attributsschaden, Stufenentzug
und Todeseffekte werden nicht geteilt. Verliert der Geschützte
Trefferpunkte, weil seine Konstitution sinkt, wird dies nicht unter
euch beiden aufgeteilt, da es sich nicht um Trefferpunkteschaden
handelt. Endet der Zauber, wird der Schaden nicht mehr zwischen
euch aufgeteilt, allerdings wird bereits aufgeteilter Schaden auch
nicht wieder zurückgelenkt.
Bewegt sich einer von euch beiden außerhalb der Reichweite des
anderen, endet der Zauber.
Ansteckung
Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel steckt sich sofort mit einer der folgenden Krankheiten an:
Beulenpest, Hirnbrand, Lepra, Rote Qual, Schleimiges Verderben,
Schmutzfieber, Schüttelkrampf, Trübe Sieche und Fieberwahn.
Krankheiten, die man sich auf diese Weise zugezogen hat, haben
keine Inkubationszeit und brechen sofort aus. Bestimme den
weiteren Verlauf der Krankheit über die in ihrer Beschreibung
angegebenen Frequenz und ihren SG für den Rettungswurf. Weitere
Informationen zu Krankheiten findest du im Anhang, S. 558.
Antimagisches Feld
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 8, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M / GF (eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne)
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m mit dir
im Zentrum
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: siehe Text
Eine unsichtbare Barriere umgibt dich und bewegt sich mit
dir. So gut wie kein magischer Effekt kann diese Barriere
durchdringen, eingeschlossen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten
und übernatürliche Fähigkeiten. Auch innerhalb des Feldes
funktionieren magische Gegenstände und Zauber nicht.
Ein Antimagisches Feld unterdrückt alle Zauber oder magischen
Effekte, die innerhalb seiner Grenzen gewirkt, durch die Barriere
hindurch gebracht oder in den Bereich hinein gewirkt werden. Das
Feld bannt diese Effekte aber nicht. Die Zeit, welcher ein Effekt sich
innerhalb des Antimagischen Feldes in unterdrückter Form befindet,
zählt zur Wirkungsdauer dieses Effekts.
Herbeigezauberte Kreaturen (egal welcher Art) erlöschen, wenn sie
ein Antimagisches Feld betreten. Verschwindet das Feld, erscheinen
diese Kreaturen an der Stelle wieder, an welcher sie erloschen
sind. Die Zeit, in welcher die Kreaturen erloschen sind, zählt zur
Wirkungsdauer der Beschwörung, durch welche die Anwesenheit
der Kreatur aufrechterhalten wird. Hast du ein Antimagisches Feld
auf einen Bereich gewirkt, der von einer herbei gezauberten Kreatur
besetzt wird, welche eine Zauberresistenz besitzt, musst zu einen
Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz
der Kreatur machen, damit sie erlischt. Der Effekt einer sofortig
wirkenden Beschwörung wird nicht von einem Antimagischen Feld
betroffen, da die Beschwörung nicht länger wirkt, nur ihr Effekt ist
noch vorhanden.
Normale Kreaturen und normale Projektile können in ein
Antimagisches Feld eindringen. Und ein magisches Schwert
kann zwar seine magischen Eigenschaften innerhalb des Feldes
nicht mehr einsetzen, ist aber immer noch ein Schwert (ja sogar
ein Schwert in Meisterarbeitsqualität). Der Zauber hat keine
Wirkung auf Golems und andere Konstrukte, die während ihres
Erschaffungsprozesses mit Magie aufgeladen werden, danach aber
eigenständig funktionieren (außer sie wurden herbei gezaubert –
in diesem Fall werden sie wie andere herbei gezauberte Kreaturen
behandelt). Elementare, Untote und Externare werden ebenfalls
nicht betroffen, außer sie wurden herbei gezaubert. Es kann aber
sein, dass die zauberähnlichen oder übernatürlichen Eigenschaften
dieser Kreaturen von dem Feld zeitweilig unterdrückt werden.
Magie bannen hat keinen Einfluss auf das Feld.
Überschneiden sich zwei oder mehr Antimagische Felder, haben
sie keine Wirkung aufeinander. Es gibt aber bestimmte Zauber, wie
etwa Energiewand, Regenbogensphäre und Regenbogenwand, die nicht
von einem Antimagischen Feld beeinflusst werden. Artefakte und
Gottheiten werden nicht von der Magie der Sterblichen betroffen,
also auch nicht diesem Zauber.
Sollte eine Kreatur sich in einem Antimagischen Feld befinden, die
größer als dieses Feld ist, werden die Teile von ihr, die sich außerhalb
des Feldes befinden, nicht von diesem betroffen.
Antipathie
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: DRU 9, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (ein Alaunklumpen, der in Essig
getränkt wurde)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Ort (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge)
oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du bewirkst, dass ein Gegenstand oder ein Ort magische
Vibrationen aussenden, die je nach Wunsch entweder eine
bestimmte Art von intelligenter Kreatur abstoßen oder Kreaturen
mit einer bestimmten Gesinnung. Die Art von Kreatur, die betroff en
werden soll, muss explizit benannt werden. Es reicht nicht, eine
Unterart an Kreaturen zu benennen, ebenso musst du auch die
genaue Gesinnung benennen, die abgestoßen werden soll, wenn
du diese Version des Zaubers wirken willst.
Kreaturen, welche der ausgewiesenen Art oder Gesinnung
angehören, möchten diesen Bereich verlassen oder versuchen, den
betroff enen Gegenstand zu meiden.
Sie werden dazu gezwungen, das Gebiet oder den Gegenstand in
Ruhe zu lassen. Sie meiden den Ort oder Gegenstand und kehren
nie freiwillig dorthin zurück, solange der Zauber wirkt. Gelingt den
Betroff enen aber ein erfolgreicher Rettungswurf, können sie in dem
Bereich bleiben oder den Gegenstand berühren, fühlen sich dabei
aber unwohl. Dieses Unwohlsein lenkt die Betroff enen ab und senkt
ihren Geschicklichkeitswert um 4 Punkte.
Antipathie bannt und ist der Gegenzauber zu Sympathie.
Arkane Spiegelung
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Ziel: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Stunde/Stufe (A)
Funktioniert wie Scheingelände, ermöglicht es dir aber, jegliche Art
von Gelände anders aussehen zu lassen. Die Illusion kann gesehen,
gehört, angefasst und gerochen werden. Im Gegensatz zu
Scheingelände kann der Zauber auch das Aussehen von Gebäuden
verändern (oder welche erscheinen lassen, wo keine sind). Er kann
jedoch keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen
(wobei Kreaturen sich innerhalb des Wirkungsbereichs in der
Illusion verstecken können wie bei einem normalen Gelände).
Arkaner Blick
Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V,G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Dieser Zauber lässt deine Augen blau leuchten und ermöglicht es
dir, magische Auren zu sehen, die sich maximal 36 m weit von dir
entfernt befi nden. Der Eff ekt ähnelt Magie entdecken, bei Arkaner
Blick musst du dich aber nicht konzentrieren und kannst den
Standort und die Kraft einer Aura schneller erkennen.
Du kannst den Standort und die Kraft aller magischen Auren
innerhalb deiner Sichtreichweite erkennen. Die Kraft einer
Aura hängt von der eff ektiven Zauberstufe eines Zaubers oder
Gegenstands ab, wie es bei Magie entdecken beschrieben wird.
Wenn sich die Gegenstände oder Kreaturen innerhalb deiner
Sichtreichweite befi nden, kannst du auf Zauberkunde würfeln, um
die Schule der Magie zu erkennen. (Ein Fertigkeitswurf pro Aura; SG
15 + Zaubergrad, oder 15 + Hälft e der Zauberstufe bei Eff ekten, die
keine Zauber sind.)
Konzentrierst du dich mit einer Standard-Aktion auf eine
bestimmte Kreatur innerhalb einer Reichweite von 36 m, kannst du
herausfi nden, ob diese Kreatur zaubern kann oder zauberähnliche
Fähigkeiten besitzt, ob es sich dabei um arkane oder göttliche
Zauberkraft handelt (zauberähnliche Fähigkeiten gelten als arkane
Magie) und wie stark der mächtigste Zauber oder die mächtigste
zauberähnliche Fähigkeit ist, welche der Kreatur gerade zur
Verfügung stehen.
Du kannst diesen Zauber wie Magie entdecken auch dazu
einsetzen, um die Eigenschaft en eines magischen Gegenstands,
nicht aber eines Artefaktes zu ermitteln.
Arkaner Blick kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent
gemacht werden.
Mächtiger Arkaner Blick
Schule: Erkenntnis,
Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie Arkaner Blick, du kannst damit aber
automatisch erkennen, welche Zauber oder magischen Eff ekte
gerade bei einer Kreatur oder einem Gegenstand aktiv sind, die
du siehst.
Im Gegensatz zu Arkaner Blick kann dieser Zauber nicht mit
Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.
Arkanes Auge
Schule: Erkenntnis (Ausspähung)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Fledermausfell)
Reichweite: Unbegrenzt
eff ekt: Magischer Sensor
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st einen unsichtbaren magischen Sensor, der dir visuelle
Informationen senden kann. Du kannst das Arkane Auge an jedem
Punkt erschaff en, den du sehen kannst. Danach kann es sich ohne
Einschränkungen aus deinem Sichtfeld herausbewegen. Das Auge
bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde (90 m
pro Minute), wenn es einfach nur nach vorne schaut, wie es ein
Mensch täte (primär auf den Boden schauend). Wenn es sich nicht
nur den vor ihm liegenden Boden, sondern auch die Decke und die
Wände anschauen soll, bewegt es sich mit 3 m pro Runde (30 m pro
Minute). Das Auge sieht genau das, was du sehen würdest, wärest
du selbst vor Ort.
Das Auge kann sich in jede Richtung bewegen, solange der Zauber
wirkt. Solide Barrieren blockieren seinen Weg, es kann aber durch
Löcher oder Ritzen fl iegen, die gerade mal einen Durchmesser von
2,50 cm haben. Das Auge kann nicht auf andere Ebenen wechseln,
selbst wenn ihm ein Tor oder ein ähnliches magisches Portal zur
Verfügung stünde.
Du musst dich konzentrieren, um das Arkane Auge zu nutzen.
Konzentrierst du dich nicht, bleibt das Auge solange regungslos, bis
du dich wieder konzentrierst.
Arkanes Schloss
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Tür, berührte Truhe oder berührtes Portal mit einer
Größe von bis zu 3 m² pro Stufe
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Arkanes Schloss kann auf Türen, Truhen oder Portale gewirkt
werden und verschließt diese auf magische Weise. Du kannst
dein eigenes Arkanes Schloss umgehen, ohne es zu beeinfl ussen.
Hat der betroff ene Gegenstand bereits ein Schloss, steigt der
SG, um dieses Schloss zu öff nen, um 10, solange der Gegenstand
auch mit dem Schloss versehen ist. Hat der Gegenstand kein
Schloss, erschaff t der Zauber eines, das nur mit einem Wurf auf
Mechanismus ausschalten (SG 20) geöff net werden kann. Eine Tür
oder ein Gegenstand, der mit diesem Zauber gesichert ist, kann
nur aufgebrochen werden oder mit einem erfolgreichen Magie
bannen oder Klopfen-Zauber geöffnet werden. Addiere hierbei 10
auf den sonst üblichen SG für das Aufbrechen einer Tür oder eines
Portals. Klopfen entfernt Arkanes Schloss nicht, sondern unterdrückt
die Wirkung nur für 10 Minuten.
Arkanes Siegel
Schule: Allgemein
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Effekt: Eine persönliche Rune oder ein persönliches Siegel, das in
ein Feld von 9 dm² passen muss
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erlaubt es dir, deine persönliche Rune oder dein
persönliches Siegel zu schreiben. Es darf aus nicht mehr als sechs
Zeichen bestehen und die Schrift kann sichtbar oder unsichtbar
sein. Mit dem Zauber Arkanes Siegel kannst du die Rune auf jedes
Material ätzen, ohne es dabei zu beschädigen. Zeichnest du ein
unsichtbares Siegel, kann dieses durch Magie entdecken zum
Leuchten gebracht und dadurch sichtbar gemacht werden, was
aber noch lange nicht bedeutet, dass es auch verstanden wird.
Jeder, der Unsichtbares Sehen oder Wahrer Blick wirkt oder einen
Edelstein des Wahren Blicks oder eine Augenrobe trägt, kann ein
unsichtbares Arkanes Siegel sehen. Mit Magie lesen können Worte,
falls vorhanden, entziffert werden. Das Siegel kann nicht gebannt
werden, aber von demjenigen, der es gewirkt hat, oder durch
Austilgen entfernt werden.
Wird ein Arkanes Siegel auf einem lebenden Wesen angebracht,
verschwindet es aufgrund normaler Abnutzungserscheinungen
innerhalb eines Monats.
Arkanes Siegel muss auf einen Gegensand gewirkt werden, bevor
Sofortige Herbeizauberung auf ihn gewirkt werden kann (siehe die
Beschreibung dieses Zaubers für weitere Einzelheiten).
Astrale Projektion
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 30 Minuten
Komponenten: V, G, M (Hyazinth im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziele: Du und eine weitere bereitwillige berührte Kreatur pro zwei
Zauberstufen
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber ermöglicht es dir, deine Seele von deinem Körper
zu lösen und so mit deinem Astralkörper auf eine andere Ebene
zu reisen. Du kannst auch die Astralkörper anderer bereitwilliger
Kreaturen mit dir nehmen, vorausgesetzt diese bilden einen Kreis
und berühren sich gegenseitig, während du den Zauber wirkst.
Deine Mitreisenden sind von dir abhängig und müssen dich die
ganze Zeit begleiten. Wenn dir während der Reise etwas zustößt,
sind deine Begleiter an dem Ort gestrandet, an dem du sie
zurückgelassen hast.
Du projizierst nur deinen Astralkörper auf die Astralebene. Dein
physischer Körper bleibt auf der Materiellen Ebene zurück und liegt
in einer Art Koma. Zu deiner astralen Projektion gehören auch
astrale Kopien deiner Ausrüstung. Da die Astralebene an andere
Ebenen grenzt, kannst du mit deinem Astralkörper auch auf diese
reisen, wenn du das wünschst. Um eine dieser anderen Ebenen zu
betreten, musst du die Astralebene verlassen. Dabei bildet sich ein
neuer physischer Körper (mit deiner Ausrüstung) auf der neuen
Existenzebene.
Solange du dich auf der Astralebene aufhältst, ist dein Astralkörper
durch ein silbernes Band mit deinem physischen Körper
verbunden. Wird dieses Band durchtrennt, stirbst du – sowohl
astral als auch physisch. Zum Glück gibt es aber nur sehr wenige
Dinge, die dieses Band durchtrennen können. Betrittst du von der
Astralebene aus eine andere Ebene und bekommst daher einen
zweiten physischen Körper, ist das Silberband auch mit diesem
verbunden, allerdings unsichtbar. Wenn dieser zweite Körper
oder dein Astralkörper getötet werden, schnellt das Band auf die
Materielle Ebene zu deinem Körper zurück und du erwachst aus
dem Koma. Dieser Vorgang ist allerdings traumatisch und du
erhältst zwei permanente negative Stufen, wenn dein Astralkörper
oder der zweite Körper getötet werden. Du kannst zwar mit deinem
Astralkörper auf der Astralebene handeln, aber nur Kreaturen
betreffen, die auf der Astralebene existieren. Auf anderen Ebenen
musst du einen physischen Körper bilden.
Du und deine Begleiter können unbegrenzt lange auf die
Astralebene reisen. Eure Körper liegen solange im Koma, bis eure
Seelen zurückkehren. Der Zauber währt solange, bis du ihn abbrichst
oder bis er durch äußere Einflüsse beendet wurde. Letzteres ist
möglich, indem etwa Magie bannen auf deinen physischen oder
deinen Astralkörper gewirkt wird, wenn das Silberband zerrissen
wird oder dein Körper auf der Materiellen Ebene getötet wird
(letzteres bringt dich um). Wenn der Zauber endet, verschwinden
dein astraler Körper und seine Ausrüstung.
Ätherischer Ausflug
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Du und all deine Ausrüstung werden ätherisch. Solange der Zauber
wirkt, befindest du dich auf der Ätherebene, die sich mit der
Materiellen Ebene überschneidet. Wenn die Wirkungsdauer endet,
kehrst du wieder auf die Materielle Ebene zurück.
Eine ätherische Kreatur ist unsichtbar, körperlos und in der Lage,
sich in jede Richtung zu bewegen, auch nach oben oder unten –
das ist ihr aber nur mit ihrer halben Bewegungsrate möglich. Eine
ätherische Kreatur ist in der Lage zu sehen und zu hören, was auf
der Materiellen Ebene vor sich geht, wobei jedoch alles grau und
unwirklich wirkt. Sicht und Gehör auf der Materiellen Ebene sind
auf 18 m beschränkt.
Energieeffekte und Bannzauber betreffen ätherische Kreaturen
ganz normal. Diese Effekte erstrecken sich von der Materiellen
Ebene auf die Ätherische, aber nicht ungekehrt. Eine ätherische
Kreatur kann materielle Kreaturen nicht angreifen. Wirkst du Zauber
in ätherischer Gestalt, betreffen diese nur andere ätherische Dinge.
Bestimmte materielle Kreaturen oder Gegenstände verfügen über
Angriffsformen oder können Effekte erzeugen, die auch auf der
Ätherebene wirken.
Behandle andere ätherische Kreaturen und Gegenstände, als
seien sie materiell.
Wenn du den Zauber beendest und wieder materiell wirst,
während du dich in einem materiellen Gegenstand befindest (etwa
in einer Wand), wirst du auf den nächsten freien Platz geschleudert
und erleidest pro 1,50 m, die du auf diese Weise reist, 1W6
Schadenspunkte.
Ätherische Gestalten
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Reichweite: Berührung, siehe Text
Ziele: Du und eine weitere berührte Kreatur pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert wie Ätherischer Ausfl ug, du kannst
jedoch noch andere bereitwillige Kreaturen (mit ihrer Ausrüstung)
mitnehmen, die dich und sich an den Händen halten. Außer dir
kannst du eine weitere Kreatur pro drei Zauberstufen mit auf die
Ätherebene nehmen. Seid ihr erst einmal ätherisch, müsst ihr euch
nicht länger an den Händen halten.
Wenn der Zauber endet, kehren alle Betroff enen von der
Ätherebene auf die Materielle Ebene zurück.
Äthertor
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung
eff ekt: Ätherische Öff nung von 1,50 m x 2,50 m und einer Tiefe
von 3 m + 1,50 m pro drei Zauberstufen
Wirkungsdauer: Eine Anwendung pro zwei Stufen
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschaff t einen ätherischen Durchgang durch
Holz-, Mörtel- oder Steinwände, nicht aber durch andere Baustoff e.
Das Äthertor ist unsichtbar und kann von niemandem außer dir
betreten werden. Nur du kannst den Durchgang nutzen. Betrittst
du das Äthertor, verschwindest du, verlässt du es wieder, erscheinst
du wieder. Wenn du dies wünschst, kannst du eine andere Kreatur
(mittelgroß oder kleiner) mit durch das Tor nehmen. Dies zählt dann
als zwei Anwendungen des Zaubers. Weder Licht, noch Geräusche
oder Zaubereff ekte können das Äthertor durchdringen. Du kannst
auch nicht hindurch sehen, wenn du es nicht benutzt. Der Zauber
kann also einen Fluchtweg erschaff en, bestimmte Kreaturen, wie
etwa Ätherspinnen, können dir jedoch ganz leicht folgen. Ein
Edelstein des Wahren Blicks oder ähnliche Magie enthüllen das
Vorhandensein eines Äthertors, ermöglichen aber dennoch nicht
dessen Benutzung.
Der Zauber kann mit Magie bannen beendet werden. Befi ndet
sich dann noch eine Kreatur innerhalb des Durchgangs, wird sie
harmlos nach draußen befördert, als stünde sie unter der Wirkung
von Wände passieren.
Du kannst anderen Kreaturen die Benutzung des Äthertors
ermöglichen, indem du einen Auslöser festlegst – dieser kann
so einfach oder kompliziert wie du möchtest. Es kann sich dabei
um den Namen einer Kreatur, ihre Identität oder ihre Gesinnung
handeln, es muss aber auf jeden Fall eine wahrnehmbare Handlung
oder Eigenschaft sein. Nicht wahrnehmbare Dinge wie Stufe, Klasse,
Treff erwürfel und Treff erpunkte gelten hier nicht.
Ein Äthertor kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden.
Auf Wasser Gehen
Schule: Verwandlung [Wasser]
Grad: KLE 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); zauberresistenz:
Ja (harmlos)
Der Verwandelte kann auf Flüssigkeiten laufen, als handle es sich um
einen festen Untergrund. Er kann Matsch, Öl, Schnee, Treibsand,
fl ießendes Wasser, Eis, selbst Lava gefahrlos überqueren, da seine
Füße 2,50 cm bis 5 cm über der Oberfl äche schweben. Kreaturen,
die fl üssige Lava überqueren, erleiden aber immer noch Schaden
aufgrund der großen Hitze unter ihnen. Die Betroff enen können
laufen, rennen, Sturmangriff e ausführen oder sich sonst wie über die
Oberfl äche bewegen, als handle es sich um normalen Untergrund.
Wird der Zauber unter Wasser gewirkt (oder wenn das Ziel zum
Teil oder komplett unter der Oberfl äche der jeweiligen Flüssigkeit
ist), wird das Ziel pro Runde 18 m weit an die Oberfl äche getragen,
bis es auf dieser stehen kann.
Aufblitzen
Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: BAR 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Lichtexplosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zaubertrick erschaff t eine Lichtexplosion. Lässt du das
Licht direkt vor einer Kreatur aufblitzen, wird diese 1 Minute lang
geblendet, wenn ihr nicht ein Zähigkeitswurf gelingt. Kreaturen,
die nicht sehen können, und solche, die schon geblendet sind,
werden von Aufblitzen nicht beeinfl usst.
Auferstehung
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 10.000 GM), GF
Dieser Zauber funktioniert wie Tote erwecken, ermöglicht es dir
aber, eine verstorbene Kreatur vollständig wieder zum Leben und
zu ihrer vollen Stärke zu erwecken.
Der Zustand der sterblichen Überreste spielt keine Rolle. Solange
nur ein kleiner Teil der Leiche noch existiert, kann der Betroff ene
wieder erweckt werden. Der Teil muss nur auf jeden Fall zum
Zeitpunkt des Todes Teil des Körpers des Verstorbenen gewesen
sein. (Was bei dem Zauber Aufl ösung übrig bleibt, gilt als kleiner Teil
des Körpers.) Die Kreatur darf allerdings nicht länger als 10 Jahre
pro Zauberstufe tot gewesen sein.
Ist der Zauber abgeschlossen, wird die Kreatur sofort wieder
mit allen Treff erpunkten, voller Gesundheit und Stärke und ohne
vorbereitete Zauber verloren zu haben wieder belebt. Das Ziel
des Zaubers erhält eine permanente negative Stufe durch die
Erweckung, ganz als wäre sie von einer Kreatur getroff en worden,
die Energie entzieht. War die Kreatur bei ihrem Tod erst auf der 1.
Stufe, verliert sie stattdessen 2 Punkte Konstitution (würde dies die
Konstitution auf 0 oder weniger sinken lassen, kann der Betroff ene
nicht wieder belebt werden).
Du kannst auch Kreaturen erwecken, die durch einen Todeseff ekt
gestorben sind, und Verstorbene, die in untote Kreaturen verwandelt
und dann zerstört wurden. Du kannst aber niemanden erwecken,
der aufgrund seines hohen Alters gestorben ist. Konstrukte,
Elementare, Externare und untote Kreaturen können nicht erweckt
werden.
Aufforderung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 8
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert wie Verständigung, die verschickte
Nachricht kann allerdings auch eine Einfl üsterung enthalten (siehe
Einfl üsterung), welche das Ziel nach seinen besten Möglichkeiten
ausführen wird. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung
der Einfl üsterung auf, nicht aber den Kontakt selbst. Wenn die
Auff orderung empfangen wird, wird sie verstanden, selbst wenn der
Intelligenzwert des Empfängers nur bei 1 liegt. Ist die Auff orderung
zum Zeitpunkt, da sie geäußert wird, aufgrund der Umstände beim
Empfangen unverständlich oder lässt sie sich nicht ausführen, dann
wird sie zwar verstanden, die Einfl üsterung hat aber keinen Eff ekt.
Die Auff orderung darf nur 25 Worte oder weniger enthalten – auch
die Einfl üsterung muss in diesen Worten enthalten sein. Das Ziel
kann auch sofort eine kurze Antwort senden.
Auflösung
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Magnet und ein wenig Staub)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
Deinem ausgestreckten Finger entspringt ein dünner grüner Strahl.
Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung
ausführen, um zu treffen. Jede Kreatur, die von dem Strahl
getroffen wird, erleidet 2W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe
(maximal 40W6). Jede Kreatur, deren TP durch den Zauber auf 0
oder weniger reduziert werden, wird vollständig aufgelöst, so dass
nur ein wenig Staub von ihr übrig bleibt. Die Ausrüstung dieser
Kreatur wird davon nicht betroffen.
Benutzt du den Strahl gegen einen Gegenstand, löst er nicht
lebende Materie von bis zu einem Würfel mit 3 m Kantenlänge auf.
Der Zauber kann also nur einen Teil eines sehr großen Gegenstands
oder eines Gebäudes auflösen. Selbst Dinge, die aus reiner
Energie bestehen, wie Kräftige Hand oder Energiewand können
aufgelöst werden, nicht jedoch magische Effekte wie eine Kugel der
Unverwundbarkeit oder ein Antimagisches Feld.
Eine Kreatur, der ein Zähigkeitswurf gelingt, wird nur teilweise
betroffen und sie erleidet nur 5W6 Schadenspunkte. Sinken die
TP der Kreatur dadurch auf 0 oder weniger, wird sie vollständig
aufgelöst.
Der Strahl beeinflusst nur die erste Kreatur oder den ersten
Gegenstand, auf die er trifft, das heißt, der Zauber kann nur ein
Ziel betreffen.
Aufspüren
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Aufspüren stellt einer der mächtigsten Möglichkeiten dar, Kreaturen
oder Gegenstände zu lokalisieren. Nichts außer Gedankenleere
oder der direkten Einmischung eines Gottes kann dich davon
abhalten, den genauen Standort einer Kreatur oder eines
Gegenstands aufzuspüren. Der Zauber umgeht alle normalen
Schutzmechanismen vor Ausspähungen oder Beobachtungen.
Er enthüllt dir den Namen des Ortes, an dem sich die Kreatur
oder der Gegenstand aufhalten (Ort, Name, Geschäftsname,
Name des Gebäudes usw.), die Gemeinde, die Grafschaft (oder
ähnliche politische Einteilung), das Land, den Kontinent und die
Existenzebene.
Um eine Kreatur mit diesem Zauber zu finden, musst du sie
schon einmal gesehen haben oder etwas besitzen, das einmal ihr
gehörte. Um einen Gegenstand zu finden, musst du ihn mindestens
einmal berührt haben.
Ausbessern
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m
Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 1 Pfd./Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Mit diesem Zauber kannst du beschädigte Gegenstände reparieren
und ihnen 1W4 Trefferpunkte zurückgeben. Ein Gegenstand im
Zustand beschädigt verliert diesen Zustand, sobald er auf diese
Weise wieder mindestens die Hälfte seiner Trefferpunkte erhalten
hat. Dafür müssen jedoch alle Teile des zerbrochenen Gegenstands
vorhanden sein. Magische Gegenstände können ebenfalls auf diese
Weise repariert werden, allerdings muss deine Zauberstufe dafür
genauso hoch oder höher sein als die des Gegenstands. Zerstörte
magische Gegenstände (mit 0 oder weniger Trefferpunkten)
können mit Ausbessern repariert werden, erhalten dadurch jedoch
nicht ihre magischen Fähigkeiten zurück. Der Zauber kann keine
Kreaturen betreffen (auch nicht Konstrukte) und er hat keinen
Effekt auf Gegenstände, die verbogen oder sonst wie verwandelt
wurden. Den Schaden an solchen Gegenständen kannst du
natürlich trotzdem reparieren.
Ausbluten
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du lässt eine lebende Kreatur sterben, deren TP unter 0 gesunken
sind, die aber stabilisiert war. Beim Wirken dieses Zaubers zielst du
auf eine Kreatur, die – 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Die Kreatur
beginnt zu sterben und erleidet jede Runde 1 Schadenspunkt.
Später kann sie ganz normal stabilisiert werden. Der Zauber
verursacht 1 Schadenspunkt bei einer sterbenden Kreatur.
Ausdauer des Ochsen
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 2, DRU 2, WAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein paar Haare oder ein wenig Dung
eines Ochsen)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Die betroffene Kreatur erhält eine erhöhte Lebenskraft und
Ausdauer. Der Zauber gewährt ihr einen Verbesserungsbonus
von +4 auf Konstitution, der auch die üblichen Vorteile auf die
Trefferpunkte, den Zähigkeitswurf, Konstitutionswürfe usw.
verleiht.
Trefferpunkte, die durch diesen zeitweiligen Anstieg der
Konstitution gewonnen wurden, gelten nicht als temporäre
Trefferpunkte. Sie verschwinden, wenn der Konstitutionswert des
Ziels wieder auf den normalen Wert sinkt. Sie gehen nicht wie
temporäre Trefferpunkte zuerst verloren.
Massen-Ausdauer des Ochsen
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: N ah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine Kreatur pro Stufe, zwei Ziele dürfen nicht weiter als
9 m weit voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Ausdauer des Ochsen, es können aber mehrere
Kreaturen betroffen werden.
Äusserlichkeiten
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine Kreatur pro zwei Stufen, von denen sich keine weiter
als 9 m von einer der anderen entfernt befi nden darf
Wirkungsdauer: 12 Stunden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung oder Willen, anzweifeln
(wenn mit der Illusion interagiert wird)
Zauberresistenz: Ja
oder nein (siehe Text)
Funktioniert wie Selbstverkleidung, du kannst jedoch auch das
Aussehen anderer Personen ändern. Werden betroff ene Kreaturen
getötet, nehmen sie wieder ihre ursprüngliche Form an.
Kreaturen, die sich nicht verändern lassen wollen, können
den Eff ekt des Zaubers brechen, indem sie einen erfolgreichen
Willenswurf ablegen oder aufgrund ihrer Zauberresistenz.
Ausspähende Augen
Schule: Erkenntniszauber
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Kristallmurmeln)
Reichweite: 1,5 km
eff ekt: 10 oder mehr schwebende Augen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe, siehe Text (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st 1W4 + deine Zauberstufe an halbrealen, sichtbaren
magischen Kugeln (genannt „Augen“). Diese Augen bewegen sich,
kundschaft en die Umgebung aus und kehren zu dir zurück, wie du
es ihnen befi ehlst. Jedes Auge kann 40 m weit in alle Richtungen
sehen (nur normale Sicht).
Die einzelnen Augen sind zwar höchst zerbrechlich, aber auch
sehr klein und nur schwer zu entdecken. Jedes Auge gilt als Konstrukt
der Größenkategorie mini und ist ungefähr so groß wie ein kleiner
Apfel, es hat 1 Treff erpunkt, eine RK von 18 (+8 Größenbonus), fl iegt
mit einer Bewegungsrate von 9 m und mit einem Bonus von +20
auf Würfe für Fliegen und hat einen Bonus von +16 auf Würfe für
Heimlichkeit. Der Modifi kator auf Wahrnehmung entspricht deiner
Zauberstufe (maximal +15). Das Auge kann Illusionen, Dunkelheit,
Nebel und anderen Faktoren erliegen, welche deine visuellen Sinne
einschränken. Ein Auge, das durch die Dunkelheit fl iegt, muss sich
mit seinem Tastsinn orientieren.
Wenn du die Augen erschaff st, kannst du ihnen Anweisungen
geben, die nicht mehr als 25 Worte umfassen. Alles was du weißt,
wissen auch die Augen.
Damit sie dir berichten können, was sie herausgefunden haben,
müssen die Augen in deine Hand zurückkehren. Dann zeigt dir
jedes Auge auf geistigem Wege, was es gesehen hat. Die Ereignisse
von 1 Stunde abzuspielen, dauert 1 Runde. Hat es dir berichtet,
verschwindet das Auge.
Entfernt sich eines der Augen jemals weiter als 1,5 km von dir,
verschwindet es sofort. Du weißt jedoch nicht, ob das Auge zerstört
wurde, weil es außerhalb deiner Reichweite gefl ogen ist oder ob
dies eine andere Ursache hat.
Die Augen existieren 1 Stunde pro Zauberstufe oder bis sie zu
dir zurückkehren. Magie bannen kann die Augen zerstören. Würfl e
einzeln für jedes Auge, das in einen Bereich geraten ist, in dem ein
Bannzauber wirkt. Fliegt ein Auge in die Dunkelheit, kann es sein,
dass es gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis stößt und
dadurch zerstört wird.
Mächtige Ausspähende Augen
Schule: Erkenntniszauber
Grad: HXM/MAG 8
Dieser Zauber funktioniert wie Ausspähende Augen, die hiermit
erschaff enen Augen sehen jedoch alles so, wie es wirklich ist,
als stünden sie unter der Wirkung von Wahrer Blick mit einer
Reichweite von 40 m. Sie können also auch in dunklen Bereichen
mit ihrer normalen Bewegungsrate fl iegen. Außerdem können sie
einen Modifi kator auf Wahrnehmung haben, der bei maximal +25
statt nur bei +15 liegt.
Ausspähung
Schule: Erkenntnis (Ausspähung);
Grad: BAR 3, KLE 5, DRU 4. HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (eine Wasserfl äche), F (ein Silberspiegel
im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Siehe Text
eff ekt: Magischer Sensor
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst eine Kreatur hören und sehen, die sich in irgendeiner
Entfernung zu dir befi ndet. Gelingt diesem Ziel ein Willenswurf,
kannst du es nicht ausspähen. Der SG für diesen Rettungswurf
hängt davon ab, wie gut du das Ziel kennst und welche physische
Verbindung (falls vorhanden) du zu dem Ziel hast. Befi ndet sich
der Auszuspähende auf einer anderen Ebene, erhält er einen Bonus
von +5 auf den Rettungswurf.
modifikator für
Wissen den Willenswurf
Keines* +10
Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0
Bekannt (du kennst das Ziel gut) – 5
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe
unten), wenn du sonst nichts darüber weißt.
modifikator für
Verbindung den Willenswurf
Bildnis oder Bild – 2
Besitz oder Kleidungsstück – 4
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc. – 10
Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel und seine
Umgebung (ca. 3 m in alle Richtungen um das Ziel herum) sehen
und hören. Bewegt sich das Ziel, folgt der Sensor ihm mit einer
Bewegungsrate von bis zu 45m.
Wie bei allen Erkenntniszaubern (Ausspähung), hat der Sensor
deine volle Sehkraft , was magische Sichtmodi mit einschließt.
Außerdem haben die folgenden Zauber eine 5 %-Chance pro
Zauberstufe, dass sie durch den Sensor hindurch wirken: Chaotisches
entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaff enes
entdecken, Magie entdecken und Botschaft .
Gelingt der Rettungswurf, kannst du erst nach mindestens 24
Stunden wieder versuchen, das Ziel auszuspähen.
Mächtige Ausspähung
Schule: Erkenntnis (Ausspähung);
Grad: BAR 6, KLE 7, DRU 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Funktioniert wie Ausspähung mit den oben angegebenen
Unterschieden. Außerdem wirken die folgenden Zauber zuverlässig
durch den Sensor: Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes
entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken, Botschaft,
Magie lesen und Zungen.
Ausspähung entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück Spiegel und ein Miniaturhörrohr
aus Messing)
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Ausströmung in einem Radius von 12 m, die
von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst sofort feststellen, ob jemand versucht, dich mit Hilfe
eines Erkenntniszaubers (Ausspähung) oder -effekts zu beobachten.
Der Wirkungsbereich des Zaubers geht von dir aus und bewegt
sich mit dir. Du erkennst den Standort jedes magischen Sensors
im Wirkungsbereich des Zaubers.
Hat der Ausspähungsversuch seinen Ursprung innerhalb dieses
Bereichs, kannst du diesen ermitteln; andernfalls machen der
Ausspäher und du sofort einen konkurrierenden Zauberstufenwurf
(1W20 + Zauberstufe). Kommt es mindestens zu einem Gleichstand,
erhältst du ein Bild des Ausspähers und eine ziemlich genaue
Vorstellung seiner Entfernung zu dir und der Richtung, in der er
sich aufhält.
Austilgen
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Schriftrolle oder 2 Seiten
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe von Austilgen kannst du magische oder weltliche Schrift von
einer Schriftrolle oder von 2 Seiten Papier, Pergament oder einem
anderen, ähnlichen Material löschen. Du kannst mit Austilgen auch
Explosive Runen, eine Glyphe der Abwehr, eine Tintenschlange oder
ein Arkanes Siegel entfernen, nicht aber Illusionsschrift oder einen
Symbol-Zauber. Nichtmagische Schrift wird automatisch entfernt,
wenn du sie berührst und niemand anderes das Schriftstück in
der Hand hält. Im anderen Fall liegt die Chance, nichtmagische
Schriften zu löschen, bei 90 %.
Magische Schriften müssen ebenfalls berührt werden, um sie zu
löschen, gleichzeitig musst du aber auch noch einen erfolgreichen
Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG
von 15 ablegen. Eine natürliche 1 bedeutet bei diesem Wurf immer
einen Fehlschlag. Gelingt es dir nicht, Explosive Runen, eine Glyphe
der Abwehr oder eine Tintenschlange zu löschen, aktivierst du sie
stattdessen aus Versehen.
Bärenstärke
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein paar Haare oder ein wenig Dung
von einem Bären)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel wird stärker. Der Zauber verleiht einen Verbesserungsbonus
von +4 auf Stärke, was auch die üblichen Vorteile für Nahkampfangriffe,
Schadenswürfe im Nahkampf und andere Verwendungen
des Stärkemodifikators mit sich bringt.
Massen-Bärenstärke
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m
voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Bärenstärke, kann aber mehrere Kreaturen
betreffen.
Bauchreden
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, F (Pergament, das zu einem Trichter
zusammengerollt wurde)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Verständliche Geräusche, üblicherweise Sprache
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert
wird)
Zauberresistenz: Nein
Du kannst deine Stimme (oder irgendein Geräusch, das du mit
deiner Stimme erzeugen kannst) von einem anderen Ort erklingen
lassen. Du kannst in allen Sprachen sprechen, die du beherrschst.
Jeder, der die Stimme oder die Geräusche hört, erkennt sie bei
einem erfolgreichen Rettungswurf als Illusion (hört sie aber noch).
Baum
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du die Gestalt eines großen
lebenden Baums oder Buschs oder eines großen toten
Baumstumpfs mit ein paar Wurzeln annehmen. Um was für einen
Baum es sich handelt und wie er aussieht, unterliegt vollkommen
deiner Kontrolle. Selbst eingehende Untersuchungen enthüllen
nicht, dass es sich bei dem Baum tatsächlich um eine magisch
getarnte Kreatur handelt. Du bist in jeglicher Hinsicht ein
einfacher Baum oder ein Busch. Magie entdecken enthüllt nur, dass
der Baum mit einer schwachen Verwandlung belegt ist. Solange du
ein Baum bist, kannst du deine Umgebung beobachten, als hättest
du deine normale Gestalt. Auch deine Trefferpunkte und deine
Rettungswurfboni ändern sich nicht. Du erhältst einen natürlichen
Rüstungsbonus von +10 auf deine RK, hast aber einen effektiven
Geschicklichkeitswert und eine effektive Bewegungsrate von 0 und
bist gegen Kritische Treffer immun. Alle Kleidung, die du anhast,
und Ausrüstung, die du trägst, wird mit verwandelt.
Du kannst den Zauber mit einer Freien Aktion fallen lassen (statt
mit einer Standard-Aktion).
Befehl
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,
Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du erteilst einer Kreatur einen einzelnen Befehl, den diese zum
frühstmöglichen Zeitpunkt und so gut sie kann ausführt. Du
kannst aus den folgenden Befehlen wählen:
Komm her: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug so schnell wie
möglich und auf dem direktesten Wege 1 Runde lang zu dir. Sie darf
in ihrem Zug sonst nichts machen und provoziert bei der Bewegung
Gelegenheitsangriff e.
Fallen lassen: Das Ziel lässt in seinem Zug alles fallen, was es
gerade in den Händen hält. Es kann keinen Gegenstand wieder
aufheben, bis es das nächste Mal am Zug ist.
Auf den Boden: Das Ziel lässt sich in seinem Zug fallen und
bleibt 1 Runde lang liegen. Es kann normal handeln, während es
auf dem Boden liegt, muss aber die entsprechenden Nachteile in
Kauf nehmen.
Flieh: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug 1 Runde lang so schnell
wie möglich weg von dir. Es darf in dieser Runde nichts tun, außer
sich zu bewegen. Die Bewegung provoziert Gelegenheitsangriff e.
Halt: Das Ziel bleibt 1 Runde lang stehen. Es darf keine Aktionen
ausführen, gilt aber nicht als hilfl os.
Falls das Ziel deinen Befehl innerhalb seines nächsten Zuges
nicht ausführen kann, schlägt der Zauber automatisch fehl.
Mächtiger Befehl
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,
Geistes beeinfl ussung]
Grad: KLE 5
ziele: Eine Kreatur/Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m
voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Der Zauber funktioniert wie Befehl, es kann jedoch eine Kreatur
pro Stufe betroff en werden und die Aktivitäten können länger als 1
Runde dauern. Jede betroff ene Kreatur darf nach der ersten Aktion
zu Beginn ihres Zuges einen neuen Willenswurf ablegen, um sich
von dem Zauber zu befreien. Jede Kreatur muss denselben Befehl
erhalten.
Befreiung
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/ 2 Stufen) oder siehe Text
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel wird von Zaubern und Eff ekten befreit, die seine
Bewegung en behindern, wie etwa von Betäubung, Einkerkerung,
Haltegriff en, Irrgarten, Lähmung, Magische Bande, Ringkämpfen,
Schlaf, Spinnennetz, Temporäre Stasis, Verlangsamen, Versteinerung
und Verstricken. Um eine Kreatur aus einer Einkerkerung oder einem
Irrgarten zu befreien, musst du ihren Namen und Hintergrund
kennen und du musst den Zauber an der Stelle wirken, an der die
Kreatur eingekerkert oder in den Irrgarten verbannt wurde.
Begrenzter Wunsch
Schule: Allgemein
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: siehe Text
ziel, eff ekt,
Wirkungsbereich: siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Mit einem Begrenzten Wunsch kannst du fast jede Art von Eff ekt
hervorrufen. Der Zauber könnte beispielsweise all die folgenden
Dinge tun:
Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister • des 6. oder eines
niedrigeren Grades duplizieren, solange der Zauber nicht zu
einer dir verbotenen Schule gehört.
• Einen Zauber duplizieren, der nicht für Magier oder
Hexenmeister ist und vom 5. oder einem niedrigeren Grad ist,
solange er nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört.
• Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 5. oder eines
niedrigeren Grades duplizieren, selbst wenn er zu einer dir
verbotenen Schule gehört.
• Einen Zauber duplizieren, der nicht für Magier oder
Hexenmeister ist und vom 4. oder einem niedrigeren Grad
ist, selbst wenn er zu einer dir verbotenen Schule gehört.
• Die negativen Auswirkungen vieler Zauber aufheben, wie
etwa die eines Geas/Auft rags oder die von Wahnsinn.
• Irgendeinen anderen Eff ekt hervorrufen, der ungefähr
so mächtig ist, wie die oben angegebenen Eff ekte. Zum
Beispiel könntest du eine Kreatur bei ihrem nächsten Angriff
automatisch treff en lassen oder ihr einen Malus von – 7 auf
den nächsten Rettungswurf geben.
Jeder duplizierte Zauber erlaubt den üblichen Rettungswurf und
den Einsatz der Zauberresistenz, der SG entspricht aber dem SG
gegen einen Zauber des 7. Grades. Duplizierst du einen Zauber mit
einer Materialkomponente, die mehr als 1.000 GM wert ist, musst
du diese auch bereitstellen (zusätzlich zu dem Diamanten im Wert
von 1.500 GM, den du für den Begrenzten Wunsch brauchst).
Behindernde Hand
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein weicher Handschuh)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: 3 m große Hand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Mit Hilfe dieses Zaubers erschaff st du eine große Hand, die
zwischen dir und einem Gegner erscheint. Die Hand schwebt
und hat keinen Körper. Sie bewegt sich immer zwischen dich und
den Gegner, egal wohin du dich bewegst und wie der Gegner
versucht, sie zu umgehen. Sie gewährt dir Deckung (+4 auf die
RK) gegen diesen Gegner. Nichts kann die Hand täuschen – sie
klebt quasi an dem betroff enen Gegner und auch Dunkelheit,
Unsichtbarkeit, Gestaltwechsel oder andere Verkleidungen oder
Versteckenversuche funktionieren nicht. Die Hand verfolgt den
Gegner jedoch nicht.
Eine Behindernde Hand ist 3 m lang und ungefähr so breit, wenn
sie die Finger ausstreckt. Sie hat so viele Treff erpunkte wie du, wenn
du noch keinen Schaden genommen hast. Ihre RK liegt bei 20 (– 1
Größe, +11 natürliche Rüstung). Sie nimmt Schaden wie anderen
Kreaturen, die meisten magischen Eff ekte aber, die Schaden
verursachen, betreff en sie nicht.
Die Hand provoziert niemals Gelegenheitsangriff e. Sie kann nicht
durch eine Energiewand hindurch und auch kein Antimagisches Feld
betreten, erleidet aber alle Eff ekte einer Regenbogenwand oder einer
Regenbogensphäre. Die Hand macht Rettungswürfe wie derjenige,
der sie erschaff en hat.
Aufl ösung oder Magie bannen zerstören die Hand.
Kreaturen, die 2.000 Pfund oder weniger wiegen, und versuchen,
die Hand bei Seite zu drücken, können sich nur mit ihrer halben
Bewegungsrate fortbewegen. Kreaturen, die mehr als 2.000 Pfund
wiegen, können von der Hand nicht verlangsamt werden, werden
aber noch in ihrem Angriff beeinfl usst.
Den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken, entspricht einer
Bewegungsaktion.
Beistand
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Beistand verleiht dem Ziel einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe
und Rettungswürfe gegen Furchteffekte, so wie eine Anzahl
temporärer Trefferpunkte, die 1W8 + deiner Zauberstufe entspricht
(bis zu einem Maximum von 1W8+10 temporären Trefferpunkten
auf der 10. Zauberstufe).
Beliebiges Verwandeln
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Quecksilber, Gummiarabikum und
Rauch)
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein nichtmagischer Gegenstand von bis
zu 3 m³
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand), siehe
Text
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber funktioniert wie Mächtige Verwandlung, verwandelt
jedoch eine Kreatur oder einen Gegenstand in etwas anderes. DU
bist dabei nicht darauf beschränkt, eine lebende Kreatur in eine
andere lebende Kreatur zu verwandeln, sondern kannst damit
allen möglichen Kreaturen und Objekten eine neue Form geben.
Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie radikal die
Veränderung ist, vergleicht man den Ursprungszustand mit der
neuen Gestalt. Benutze dafür die folgenden Richtlinien.
Steigerung des Faktors
Verändertes Ziel… der Wirkungsdauer*
gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral) +5
gehört derselben Klasse an +2
(Säugetier, Pilz, Metall usw.)
hat dieselbe Größe +2
ist verwandt +2
(Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.)
hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz +2
* Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten
Tabelle nach.
Faktor der
Wirkungsdauer Wirkungsdauer B eispiel
0 20 Minuten Kieselstein zu Mensch
2 1 Stunde Marionette zu Mensch
4 3 Stunden Mensch zu Marionette
5 12 Stunden Echse zu Mantikor
6 2 Tage Schaf zu Wollmantel
7 1 Woche Spitzmaus zu Mantikor
9+ permanent Mantikor zu Spitzmaus
Wenn das Ziel des Zaubers keine physischen Attributswerte hat
(Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), verleiht der Zauber
einen Standardwert von 10 in jedem Attribut, das nicht vorhanden
war. Wenn das Ziel des Zaubers keine geistigen Attributswerte
hat (Intelligenz, Weisheit, Charisma), verleiht der Zauber einen
Standardwert von 5.
Nimmt die Kreatur in ihrer neuen Gestalt Schaden, kann dies zu
Verletzungen oder dem Tod führen. Im Allgemeinen kommt es zu
Schaden, wenn die neue Gestalt durch physische Gewalteinwirkung
verändert wird.
Ein nicht-magischer Gegenstand kann mit Hilfe dieses Zauber
nicht zu einem magischen Gegenstand gemacht werden. Magische
Gegenstände werden von dem Zauber nicht betroffen.
Der Zauber kann keine Materialien von hohem Wert erschaffen,
wie etwa Kupfer, Silber, Edelsteine, Seide, Gold, Platin, Mithral oder
Adamant. Außerdem kann es nicht die besonderen Eigenschaften
von Kaltem Eisen nachahmen, wenn es darum geht, die
Schadensreduzierung bestimmter Kreaturen zu überwinden.
Der Zauber kann eingesetzt werden, um die Effekte bestimmter
anderer Zauber zu reproduzieren. Dies gilt für: Böswillige
Verwandlung, Mächtige Verwandlung, Fleisch zu Stein, Stein zu Fleisch,
Schlamm zu Fels verwandeln, Metall in Holz verwandeln oder Fels zu
Schlamm verwandeln.
Benommenheit
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein wenig Wolle oder ein ähnliches
Material)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe)
Ziel: Eine humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber umwölkt den Geist einer humanoiden Kreatur mit
4 oder weniger TW, so dass sie keine Aktionen ausführen kann.
Humanoide mit 5 oder mehr TW werden nicht betroffen. Ein
benommenes Ziel ist nicht betäubt, Angreifer erhalten also keine
besonderen Vorteile. Eine Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers
benommen gemacht wurde, ist gegen den Effekt des Zaubers 1
Minute lang immun.
Bestiengestalt I
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich
verwandeln
möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich in eine kleine oder
mittelgroße Kreatur der Art Tier verwandeln. Hat die Gestalt, die
du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die
angegebene Fähigkeit: Klettern 9 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich),
Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht und Geruchssinn.
Kleines Tier: Nimmst du die Form eines kleinen Tieres an, erhältst
du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +1.
Mittelgroßes Tier: Nimmst du die Form eines mittelgroßen Tieres
an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Bestiengestalt II
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 4
Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt I, außer dass du auch
die Form eines sehr kleinen oder großen Tieres annehmen kannst.
Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten,
erhältst du die angegebene Fähigkeit: Klettern 18 m, Fliegen
18 m (gut), Schwimmen 18 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht,
Geruchssinn, Verbessertes Ergreifen, Anspringen und zu Fall
bringen.
Sehr kleines Tier: Nimmst du die Form eines sehr kleinen Tieres an,
erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit,
einen Malus von – 2 auf deine Stärke und einen natürlichen
Rüstungsbonus von +1.
Großes Tier: Nimmst du die Form eines großen Tieres an, erhältst
du einen Größenbonus von +4 auf Stärke, einen Malus von – 2 auf deine
Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Bestiengestalt III
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5
Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt II, außer dass du auch
die Form eines winzigen oder riesigen Tieres annehmen kannst.
Du kannst außerdem die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen
magischen Bestie annehmen. Hat die Form, die du annimmst, eine
der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit:
Graben 9 m, Klettern 27m, Fliegen 27m (gut), Schwimmen 27 m,
Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn,
Würgen, Wildheit, Verbessertes Ergreifen, Wasserstoß, Gift ,
Anspringen, Krallen, Trampeln, Zu Fall bringen und Spinnennetz.
Winziges Tier: Nimmst du die Form eines winzigen Tieres an,
erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit,
einen Malus von – 4 auf deine Stärke und einen natürlichen
Rüstungs bonus von +1.
Riesiges Tier: Nimmst du die Form eines riesigen Tieres an,
erhältst du einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von
– 4 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus
von +6.
Kleine Magische Bestie: Nimmst du die Form einer kleinen
magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf
Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Mittelgroße Magische Bestie: Nimmst du die Form einer mittelgroßen
magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine
Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Bestiengestalt IV
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6
Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt III, außer dass du
auch die Form einer sehr kleinen oder großen magischen Bestie
annehmen kannst. Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der
folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit:
Graben 18 m, Klettern 27 m, Fliegen 36 m (gut), Schwimmen 36 m,
Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 27 m, Dämmersicht, Geruchssinn,
Erschütterungssinn 18 m, Odemwaff e, Würgen, Wildheit, Verbes sertes
Ergreifen, Wasserstoß, Gift , Anspringen, Krallen, Zerreißen, Brüllen,
Stacheln, Trampeln, Zu Fall bringen und Spinnennetz. Verfügt die
Kreatur über irgendwelche Immunitäten oder Resistenzen gegen
Elemente, erhältst du eine Resistenz von 20 gegen das jeweilige
Element. Ist die Kreatur jedoch gegen ein bestimmtes Element
empfi ndlich, erhältst du diese Empfi ndlichkeit.
Sehr kleine Magische Bestie: Nimmst du die Form einer sehr
kleinen magischen Bestie an, erhältst du einen Malus von – 2 auf
deine Stärke, einen Größenbonus von +8 auf deine Geschicklichkeit
und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3.
Große Magische Bestie: Nimmst du die Form einer großen
magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf
deine Stärke, einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit und
einen natürlichen Rüstungsbonus von +6
Bewegungsfreiheit
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel festgebunden
wird), GF
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten
Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu
bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfl uss
von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa
Lähmungen, Fester Nebel, Spinnennetz und Verlangsamen kann
sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das
Ziel des Zaubers in einen Ringkampf zu verwickeln, misslingen
automatisch. Würfe auf Entfesselungskunst, um sich einem
Ringkampf oder einem Haltegriff zu entwinden, gelingen dagegen
automatisch.
Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal
zu bewegen und mit Hiebwaff en wie Äxten und Schwertern oder
Wuchtwaff en wie Streitfl egeln, Hämmern und Keulen anzugreifen,
wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waff e
mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit
verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter
Wasser zu atmen.
Bindender Ruf
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den
Schwächeren Bindenden Ruf ]
Grad: HXM/MAG 6
Komponenten: V, G
ziele: Bis zu drei Elementare oder Externare, die insgesamt nicht
mehr als 12 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander
entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst
aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder weniger herbeirufen oder
bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über
12 TW liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, kann
versuchen zu fl iehen und muss einzeln von dir überredet werden,
damit sie dir hilft .
Mächtiger bindender Ruf
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den
Schwächeren Bindenden Ruf ]
Grad: HXM/MAG 8
Komponenten: V, G
ziele: Bis zu drei Elementare oder Externare, die insgesamt nicht
mehr als 18 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander
entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst
aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder weniger herbeirufen
oder bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht
über 18 TW liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen,
kann versuchen zu fl iehen und muss einzeln von dir überredet
werden, damit sie dir hilft .
Schwächerer bindender Ruf
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text];
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen), siehe Text
ziele: Ein Elementar oder Externar mit 6 TW oder weniger
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
und
Ja, siehe Text
Das Wirken dieses Zaubers ist ein nicht ganz ungefährliches
Unterfangen: Du versuchst, eine Kreatur von einer anderen
Ebene in eine eigens präparierte Falle zu locken, die innerhalb der
Reichweite des Zaubers liegen muss. Die herbeigerufene Kreatur
bleibt solange in der Falle, bis sie sich bereit erklärt, einen Dienst
für dich zu übernehmen, um sich die Freiheit zu erkaufen.
Um die Falle zu erschaff en, musst du einen Magischen Schutzkreis
wirken, der nach innen gerichtet ist. Du musst die Kreatur kennen
und benennen, die gebunden werden soll. Willst du ein bestimmtes
Individuum rufen, musst du während des Wirkens dessen richtigen
Namen aussprechen.
Das Ziel darf einen Willenswurf machen. Ist dieser Rettungswurf
erfolgreich, widersteht die Kreatur dem Zauber. Misslingt er, wird die
Kreatur sofort in die Falle gezogen (eine Zauberresistenz wirkt nicht
gegen den Ruf ). Ist die Kreatur aber erst einmal in die Falle gegangen,
kann sie dieser entkommen, indem sie ihre Zauberresistenz gegen
deine Zauberstufe anwendet, eine Dimensionsreise unternimmt
oder einen erfolgreichen Charismawurf macht (SG 15 + ½ deiner
Zauberstufe + deinem Charismamodifi kator). Die Kreatur kann
jede Methode einmal pro Tag ausprobieren. Befreit sie sich, kann
sie fl iehen oder dich angreifen. Hast du einen Dimensionsanker auf
die Kreatur gewirkt, kann sie nicht mit Hilfe einer Dimensionsreise
entkommen. Außerdem kannst du ein spezielles Herbeirufungssiegel
anwenden (siehe Schutzkreis gegen Böses), um die Falle noch sicherer
zu gestalten.
Kann die Kreatur sich nicht aus der Falle befreien, kannst du sie
solange darin festhalten, wie du meinst, dies wagen zu können.
Du kannst versuchen, die Kreatur dazu zu zwingen, einen Dienst
für dich zu übernehmen, indem du die Aufgabe beschreibst und
möglicherweise noch eine Belohnung anbietest. Du machst einen
konkurrierenden Charismawurf gegen den Charismawurf der
Kreatur. Je nachdem, welche Aufgabe du verlangst und welche
Belohnung du anbietest, erhältst du einen Bonus von +0 bis +6
auf deinen Wurf. Gewinnt die Kreatur den konkurrierenden Wurf,
weigert sie sich, die Aufgabe zu erledigen. Nach 24 Stunden kannst
du ihr ein neues Angebot unterbreiten oder dein altes noch einmal
machen. Das kannst du solange machen, bis die Kreatur sich bereit
erklärt, dir zu dienen, sich befreit oder bis du dich entscheidest, sie
mit einem anderen Zauber loszuwerden. Unmöglichen Forderungen
oder unsinnigen Befehlen wird niemals zugestimmt. Würfelst du
bei dem Charismawurf eine natürliche 1, kann die Kreatur sich
befreien und fl iehen oder dich angreifen.
Ist die geforderte Aufgabe erledigt, muss die Kreatur dich nur
darüber informieren, um danach sofort an ihren Ursprungsort
zurück gesandt zu werden. Aber vielleicht sinnt sie auf Rache. Wenn
du ihr eine Aufgabe mit einem off enen Ende übertragen hast,
welche die Kreatur nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt
der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe und die Kreatur erhält
sofort die Gelegenheit, sich zu befreien. Bedenke, dass eine schlaue
Kreatur den Sinn mancher Anweisungen verdrehen kann.
Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, um eine
Kreatur der Art Luft , Chaos, Erde, böse, Feuer, gut, Ordnung oder
Wasser herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die entsprechende
Kategorie.
Blasphemie
Schule: Hervorrufung [Böses, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht böse Kreaturen in einer Ausbreitung mit
einem Radius von 12 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Jede nicht böse Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs von
Blasphemie erleidet die folgenden Eff ekte:
tW effekt
Gleich deiner Zauberstufe benommen
Bis zu Zauberstufe – 1 geschwächt, benommen
Bis zu Zauberstufe – 5 gelähmt, geschwächt, benommen
Bis zu Zauberstufe – 10 getötet, gelähmt, geschwächt,
benommen
Die Eff ekte sind kumulativ und treten gleichzeitig auf. Ein
erfolgreicher Willenswurf reduziert die Eff ekte oder hebt sie ganz
auf. Kreaturen, die von mehreren Eff ekten betroff en werden,
müssen nur einen Rettungswurf machen und das Ergebnis auf alle
Eff ekte anwenden.
Benommen: Die Kreatur kann 1 Runde lang keine Aktionen
ausführen, sich aber normal verteidigen. Ein erfolgreicher
Rettungswurf hebt die Wirkung auf.
Geschwächt: Der Stärkewert des Betroff enen sinkt 2W4 Runden
lang um 2W6 Punkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert diese
Werte.
Gelähmt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilfl os.
Ein erfolgreicher Rettungswurf senkt diese Zeitdauer auf 1 Runde.
Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört. Ein
erfolgreicher Rettungswurf negiert den Eff ekt und bedeutet, dass
der Betroff ene nur noch 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe
(maximal +25) erleidet.
Bist du außerdem auf deiner Heimatebene, wenn du den Zauber
wirkst, werden extraplanare Kreaturen im Wirkungsbereich sofort
auf ihre Heimatebene zurück verbannt. Kreaturen, die auf diese
Weise verbannt wurden, können mindestens 24 Stunden lang nicht
mehr zurückkehren. Dieser Eff ekt tritt ein, egal ob die Ziele die
Blasphemie hören können oder nicht. Um dem Verbannungseff ekt
zu widerstehen, dürfen die Betroff enen einen Willenswurf machen
(Malus von – 4).
Kreaturen, deren Treff erwürfel deine Zauberstufe übersteigen,
können nicht von Blasphemie betroff en werden.
Blind- oder Taubheit kurieren
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 3, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Blindheit oder Taubheit heilen
(deine Wahl), egal ob der Zustand auf normalem oder magischem
Wege eingetreten ist. Der Zauber regeneriert keine verlorenen
Augen, heilt sie aber, falls sie beschädigt wurden.
Blindoder
Taubheit kurieren bannt und ist der Gegenzauber zu
Blindoder
Taubheit verursachen.
Blind- oder Taubheit verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du rufst die Mächte des Untodes an, um ein Opfer blind oder taub
(deine Wahl) zu machen.
Blitz
Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Fell und ein Glasstab)
Reichweite: 36 m
Wirkungsbereich: 36 m lange Linie
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Du gibst einen starken Stromstoß ab, der bei jeder Kreatur
innerhalb des Wirkungsbereichs 1W6 Punkte elektrischen Schaden
pro Zauberstufe (maximal 10W6) verursacht. Der Stromstoß geht
von deinen Fingerspitzen aus.
Blitz entzündet brennbare Materialien und beschädigt
Gegenstände, die auf seinem Weg liegen. Er kann Metalle mit
einem niedrigen Schmelzpunkt, wie Blei, Gold, Kupfer, Silber oder
Bronze zum Schmelzen bringen. Zerstört der Blitz ein Hindernis auf
seinem Weg oder durchbohrt es, kann er seinen Weg hinter dem
Hindernis fortsetzen, falls die Wirkungsreichweite des Zaubers dies
zulässt. Andernfalls hält das Hindernis den Zauber auf.
Blitze herbeirufen
Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: DRU 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Einer oder mehrere senkrecht hinab schießende Blitze mit
einer Länge von 18 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Du kannst augenblicklich nachdem der Zauber gewirkt wurde
und danach jeweils einmal pro Runde, einen 1,50 m breiten und
18 m langen Blitzschlag herbeirufen, der 3W6 Punkte elektrischen
Schaden verursacht. Der Blitz schlägt innerhalb der Reichweite (wird
von dem Punkt aus gemessen, an dem du dich gerade befi ndest)
senkrecht in den von dir bestimmten Zielpunkt ein. Jede Kreatur,
die sich auf dem Zielpunkt oder im Weg des Blitzes befi ndet, wird
von der Wirkung betroff en.
Du musst nicht sofort einen Blitz herbeirufen, sondern kannst
noch andere Aktionen ausführen, also zum Beispiel noch einmal
zaubern. In jeder Runde nach der ersten kannst du eine Standard-
Aktion verwenden (indem du dich auf den Zauber konzentrierst),
um einen Blitz herbeizurufen. Du kannst insgesamt so viele Blitze
herbeirufen, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 10).
Bist du im Freien in einem stürmischen Gebiet – Regenschauer,
Wolken und Wind, heißes und bewölktes Klima oder ein Tornado
(auch ein Wirbelwind, der von einem Dschinn oder einem großen
oder größeren Luft elementar hervorgerufen wurden) – verursacht
jeder Blitzschlag 3W10 Punkte elektrischen Schaden statt nur 3W6.
Der Zauber funktioniert auch in Gebäuden oder unter der Erde,
aber nicht unter Wasser.
Böser Blick
Schule: Nekromantie
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst jede Runde auf eine andere lebende Kreatur zielen und
sie mit Wellen der Macht treff en. Je nachdem, wie viele TW dein
Ziel hat, löst der Angriff verschiedene Eff ekte aus.
tW effekt
10 oder mehr kränkelnd
5-9 in Panik, kränkelnd
4 oder weniger komatös, in Panik, kränkelnd
Die Eff ekte sind kumulativ und wirken gleichzeitig.
Kränkelnd: Der Körper des Ziels wird von plötzlichen Schmerzen
durchzuckt und fi ebrig. Eine Kreatur, die so von dem Zauber
betroff en wurde, bleibt 10 Minuten pro Zauberstufe im Zustand
kränkelnd.
In Panik: Das Ziel gerät 1W4 Runden lang in Panik. Selbst wenn die
Panik wieder verfl ogen ist, bleibt die Kreatur noch 10 Minuten pro
Zauberstufe erschüttert und gerät sofort wieder in Panik, wenn sie
während der Wirkungsdauer des Zaubers in deine Sichtreichweite
kommt. Es handelt sich hierbei um einen Furchteff ekt.
Komatös: Das Ziel verfällt für 10 Minuten pro Zauberstufe in ein
katatonisches Koma. In dieser Zeit kann es nicht wieder aufgeweckt
werden, außer indem der Zauber gebannt wird. Es handelt sich
hierbei nicht um einen Schlafeff ekt, Elfen sind also nicht dagegen
immun.
Du musst jede Runde eine Schnelle Aktion aufwenden, um ein
neues Ziel anzuvisieren.
Böses bannen
Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 5, PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
ziele: Du und eine berührte böse Kreatur von einer anderen
Ebene, oder du und eine Verzauberung oder ein böser Zauber
auf einer berührten Kreatur oder einem Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis sich der Zauber entladen
hat, was immer zuerst eintritt
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text
Du wirst vonschimmernder, weißer, heiliger Energie umgeben.
Diese Energie hat drei verschiedene Wirkungen.
Erstens erhältst du einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK
gegen Angriff e böser Kreaturen.
Zweitens kannst du eine böse Kreatur von einer anderen Ebene
mit Hilfe eines erfolgreichen Berührungsangriff s im Nahkampf auf
ihre Heimatebene zurückschicken. Die Kreatur kann diesen Eff ekt
abwehren, wenn ihr ein Willenswurf gelingt (Zauberresistenz wird
angewandt). Diese Verwendung des Zaubers entlädt und beendet
ihn damit.
Drittens kannst du mit einer Berührung automatisch eine
Verzauberung, die von einer bösen Kreatur gewirkt wurde, oder
einen bösen Zauber bannen. Zauber, die nicht mit Hilfe von Magie
bannen gebannt werden können, können auch nicht mit Böses
bannen gebannt werden. Rettungswürfe und Zauberresistenzen
gelten bei diesem Eff ekt nicht. Diese Verwendung entlädt und
beendet damit den Zauber.
Böses entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst die Anwesenheit des Bösen spüren. Die Menge an
Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen
bestimmten Bereich oder ein bestimmtes Ziel beobachtest.
1. Runde: An- oder Abwesenheit von Bösem.
2. Runde: Anzahl der bösen Auren (Kreaturen, Gegenstände oder
Zauber) innerhalb des Bereichs und die Stärke der mächtigsten
bösen Aura.
Bist du gut und die mächtigste böse Aura ist überwältigend
(siehe unten) und die TW oder die Stufe der Quelle der Aura ist
mindestens doppelt so hoch wie deine Charakterstufe, dann wirst
du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet augenblicklich.
3. Runde: Die Stärke und der Standort jeder Aura. Ist die Aura
außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung erkennen,
in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort.
Stärke einer Aura: Die Stärke einer bösen Aura hängt von
der Art der bösen Kreatur oder dem Gegenstand ab, von den
Trefferwürfeln, der Zauberstufe oder (im Falle eines Klerikers) der
Klassenstufe – siehe die anhängende Tabelle. Fällt eine Aura in
mehrere Stärkekategorien, gibt der Zauber die stärkere an.
Nachschwingende Auren: Eine böse Aura schwingt noch nach, wenn
ihre Quelle verschwunden ist (im Falle eines Zaubers) oder zerstört
wurde (im Falle einer Kreatur oder eines magischen Gegenstands).
Wird Böses entdecken gewirkt und an solch einen Ort gelenkt, zeigt
der Zauber eine kaum wahrnehmbare Stärke der Aura an (schwächer
als schwach). Wie lange die Aura auf dieser kaum wahrnehmbaren
Stufe nachschwingt, hängt von ihrer ursprünglichen Stärke an:
Originalstärke D auer der nachschwingenden Aura
Schwach 1W6 Runden
Mäßig 1W6 Minuten
Stark 1W6 x10 Minuten
Überwältigend 1W6 Tage
Tiere, Fallen, Gifte und anderer potentielle Gefahren gelten nicht
als böse, weshalb sie auch nicht von dem Zauber entdeckt werden.
Kreaturen mit bösen Absichten zählen für den Zweck dieses Zaubers
jedoch als böse.
Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich
lenken. Er kann Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm dicken
Steinen, 2,5 cm dickem Metall, einer dünnen Bleischicht oder 90 cm
dickem Holz blockiert.
Böswillige Verwandlung
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, Willen, teilweise (siehe
Text)
Zauberresistenz: Ja
Wie Bestiengestalt III, allerdings verwandelst du das Ziel in ein
kleines oder kleineres Tier mit nicht mehr als 1 TW. Würde sich
die neue Gestalt als tödlich für das Ziel erweisen (es würde zum
Beispiel in eine aquatische Lebensform verwandelt werden, ohne
sich im Wasser aufzuhalten), erhält es einen Bonus von +4 auf
seinen Rettungswurf.
Ist der Zauber erfolgreich, muss das Ziel auch noch einen
Willenswurf ablegen. Schlägt dieser zweite Rettungswurf fehl,
verliert das Ziel alle außergewöhnlichen, übernatürlichen und
zauberähnlichen Fähigkeiten und die Fähigkeit, Zauber zu wirken
(falls es diese hatte) und es erhält die Gesinnung, die besonderen
Fähigkeiten und die Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte
seiner neuen Gestalt anstelle seiner alten Fähigkeiten und Werte.
Das Opfer behält aber immer noch seine Klasse und seine Stufen
(oder TW) und alle Vorteile, die sich daraus ergeben (wie etwa seinen
GAB, seine Rettungswurfboni und seine Trefferpunkte). Es behält
auch seine Klassenmerkmale (außer der Fähigkeit zu zaubern),
solange es sich nicht um außergewöhnliche, übernatürliche oder
zauberähnliche Fähigkeiten handelt.
Andere gestaltwechselnde Effekte, die auf das Ziel wirken,
werden automatisch gebannt, wenn es diesem nicht gelingt, der
Wirkung von Böswilliger Verwandlung zu widerstehen. Solange
Böswillige Verwandlung wirkt, kann das Ziel keinen anderen Gestaltwechsel-
Zaubern oder -effekt einsetzen, um eine andere Gestalt
annehmen.
Körperlose oder gasförmige Kreaturen sind immun gegen
Böswillige Verwandlung. Eine Kreatur der Unterart Gestaltwandler
kann sich mit einer Standard-Aktion in seine natürliche Gestalt
zurückverwandeln.
Botschaft
Schule: Verwandlung [Sprachabhängig]
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Kupferdraht)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: Eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst geflüsterte Botschaften versenden und geflüsterte
Antworten erhalten. Zuerst zeigst du mit deinem Finger auf jede
Kreatur, welche die Nachricht erhalten soll. Flüsterst du dann
eine Botschaft, können alle Umstehenden in der Nähe dich auch
hören, wenn ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) gelingt.
Magische Stille, 30 cm dicker Stein, 2,50 cm an normalem Metall
(oder eine dünne Bleischicht) oder 90 cm Holz oder Erde blockieren
den Zauber. Die Nachricht muss sich nicht in einer geraden Linie
bewegen. Sie kann Hindernisse umgehen, falls es zwischen dir
und dem Ziel eine Öffnung gibt und der gesamte Weg, den die
Nachricht dann nehmen muss, sich innerhalb der Reichweite des
Zaubers befi ndet. Die Empfänger der Nachricht können eine für
dich hörbare Antwort fl üstern. Der Zauber übermittelt Geräusche,
nicht Bedeutung, er funktioniert also nicht über Sprachbarrieren
hinweg. Um eine Botschaft auszusprechen, musst du deine Lippen
bewegen und fl üstern.
Brennende Hände
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 4,50 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Ein Kegel lodernder Flammen schießt aus deinen Fingerspitzen.
Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Flammen erleidet 1W4 Punkte
Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5W4). Entzündliche
Materialien beginnen zu brennen, wenn die Flammen sie berühren.
Ein Charakter kann eine Volle Aktion nutzen, um brennende
Gegenstände zu löschen.
Brüllen
Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 9 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise oder Refl ex, keine Wirkung
(Gegenstand) (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du lässt einen ohrenbetäubenden Schrei los, der Kreaturen taub
macht und ihnen schadet. Jede Kreatur im Wirkungsbereich ist
2W6 Runden lang taub und erleidet 5W6 Punkte Schallschaden. Ein
erfolgreicher Rettungswurf verhindert die Taubheit und reduziert
den Schaden um die Hälft e. Zerbrechliche oder kristalline
Gegenstände oder kristalline Kreaturen erleiden 1W6 Punkte
Schall schaden pro Zauberstufe (maximal 15W6). Eine betroff ene
Kreatur darf einen Zähigkeitswurf ablegen, um den Schaden um
die Hälft e zu reduzieren, und Kreaturen, die einen zerbrechlichen
Gegenstand halten, dürfen einen Refl exwurf ablegen, um den
Schaden an dem Gegenstand zu verhindern.
Brüllen kann Stille nicht überwinden.
Mächtiges Brüllen
Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
Komponenten: V, G, F (ein Horn aus Metall oder Elfenbein)
Reichweite: 9 m
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise oder Refl ex, keine Wirkung
(Gegenstand) (siehe Text)
Funktioniert wie Brüllen, der Kegel verursacht jedoch 10W6 Punkte
Schallschaden (oder 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe
(maximal 20W6) bei zerbrechlichen oder kristallinen Gegenständen
oder bei kristallinen Kreaturen). Der Zauber betäubt Kreaturen
außerdem 1 Runde lang und macht sie für 4W6 Runden lang taub.
Eine Kreatur im Wirkungsbereich kann die Betäubung abwehren
und den Schaden, sowie die Zeit, für die sie betäubt ist, um die
Hälft e reduzieren, wenn sie einen erfolgreichen Zähigkeitswurf
ablegt. Eine Kreatur, die einen zerbrechlichen Gegenstand hält,
kann einen Refl exwurf ablegen, um zu verhindern, dass dieser
Gegenstand zerbrochen wird.
Busse
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch), F (Gebetsperlen
oder eine andere Gebetshilfe im Wert von mindestens
500 GM), GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber befreit das Ziel von der Last seiner Fehler. Die
Kreatur, die Buße tun will, muss wirklich reumütig sein und den
Wunsch hegen, ihre Fehler wieder gut zu machen. Wenn der Büßer
unwissentlich etwas Böses getan hat oder unter einem Zwang
stand, funktioniert der Zauber ohne Kosten für dich. Hat der
Büßer aber freiwillig Böses getan, musst du dich an deine Gottheit
wenden (du musst seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert
von 2.500 GM verwenden). Buße kann für unterschiedliche Zwecke
gewirkt werden, je nach Version, für die du dich entscheidest.
Magischen Gesinnungswechsel rückgängig machen: Wenn die
Gesinnung einer Kreatur auf magische Weise geändert wurde, kann
der Zauber dies rückgängig machen, ohne dass zusätzliche Kosten
anfallen.
Klasse wieder herstellen: Paladine oder Mitglieder anderer Klassen,
die ihr Klassenmerkmal verloren haben, weil sie etwas Böses getan
haben, können das Merkmal mit Hilfe dieses Zaubers wieder
erlangen.
Die Kräft e eines Druiden oder Klerikers wieder herstellen: Ein
Kleriker oder Druide, der keine Zauber mehr wirken kann, weil er
den Zorn seiner Gottheit erregt hat, kann seine Fähigkeiten wieder
erlangen, wenn ein anderer Druide oder Kleriker, welcher derselben
Gottheit folgt, Buße auf ihn wirkt. Wenn es sich um eine bewusste
Verletzung der göttlichen Gebote handelte, muss der Kleriker, der
Buße wirkt, seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 2.500
GM aufwenden, um seine Gottheit zu besänft igen.
Erlösung oder Versuchung: Du kannst diesen Zauber auch auf
eine Kreatur mit einer Gesinnung wirken, welche der deinen
entgegen steht, und ihr so die Möglichkeit geben, ihre eigene
Gesinnung an die deine anzupassen. Das Ziel muss während des
gesamten Zauberprozesses anwesend sein. Wenn du den Zauber
fertig gewirkt hast, kann das Ziel sich aussuchen, ob es seine
ursprüngliche Gesinnung beibehält oder sich deiner Gesinnung
anpasst. Kein Zwang und kein magischer Einfl uss können es dazu
bringen, seine Gesinnung zu ändern, wenn es seine alte Gesinnung
nicht verändern möchte. Diese Version des Zaubers wirkt nicht
bei Externaren oder Kreaturen, die nicht in der Lage sind, ihre
Gesinnung auf natürlichem Wege zu ändern.
Die Beschreibung des Zaubers bezieht sich zwar auf böse Taten,
grundsätzlich aber kann Buße auf jede Kreatur angewandt werden,
die entgegen ihrer Gesinnung gehandelt hat.
Anmerkung: Normalerweise hängt es ganz vom Spieler ab, ob er
die Gesinnung wechseln will oder nicht. Diese Version von Buße
eröff net ihm jedoch die Chance, die Gesinnung seines Charakters
auf drastische Weise sehr plötzlich und endgültig zu ändern.
Chaoshammer
Schule: Hervorrufung [Chaos]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Explosion mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1W6 Runden) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du setzt chaotische Kräfte frei, um deine Feinde zu zerschmettern.
Die Kraft erscheint in Form einer vielfarbigen Explosion scheinbar
unkontrolliert zuckender Energie. Nur rechtschaffene und neutrale
(nicht chaotische) Kreaturen werden von dem Zauber betroffen.
Der Zauber verursacht bei rechtschaffenen Kreaturen 1W8
Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (oder
1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe – maximal 10W6 – bei
rechtschaffenen Externaren) und verlangsamt sie für 1W6 Runden
(siehe Verlangsamen). Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den
Schaden um die Hälfte und hebt die verlangsamende Wirkung auf.
Der Zauber verursacht nur den halben Schaden bei Kreaturen,
die weder rechtschaffen noch chaotisch sind. Diese werden auch
nicht verlangsamt und können den Schaden bei einem erfolgreichen
Willenswurf noch einmal um die Hälfte reduzieren (erleiden also
nur ein Viertel des Schadens).
Chaotisches bannen
Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 5, PAL 4
Funktioniert wie Böses bannen, allerdings bist du von beständiger,
blauer, rechtschaffener Energie umgeben und der Zauber betrifft
chaotische Kreaturen und Zauber statt bösen.
Chaotisches entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1
Dieser Zauber funktioniert wie Böses entdecken, entdeckt aber
die Auren von chaotischen Kreaturen, von Klerikern chaotischer
Gottheiten, von chaotischen Zaubern und chaotischen magischen
Gegenständen. Bist du rechtschaffen, können überwältigende
chaotische Auren dich betäuben.
Dauerhafte Flamme
Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Effekt: Magische Flamme, die keine Wärme verbreitet
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Eine Flamme, so hell wie eine Fackel, entspringt einem von dir
berührten Gegenstand. Der Effekt sieht aus wie eine normale
Flamme, verströmt aber keine Wärme und verbraucht keinen
Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann zugedeckt und versteckt,
aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
Lichtzauber bannen und sind die Gegenzauber zu Dunkelheitszaubern
des gleichen oder eines niedrigeren Grades.
Dauerhaftes Trugbild
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Effekt: Einbildung, die nicht größer sein kann als 1 Würfel mit 6 m
Kantenlänge plus 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Dieser Zauber funktioniert wie Stilles Trugbild, hat aber erstens
nicht nur sichtbare Elemente, sondern auch hörbare, riechbare
und Temperaturelemente, und ist zweitens permanent. Wenn du
dich konzentrierst, kannst du das Bild innerhalb der Reichweite des
Zaubers bewegen, andernfalls ist es bewegungslos.
Dauerhaftigkeit
Schule: universell
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 2 Runden
Komponenten: V, G, M (siehe die unten stehende Tabelle)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Siehe Text
Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber macht die Wirkungsdauer anderer Zauber
permanent.
Du wirkst zuerst den Zauber, der permanent gemacht werden
soll, und dann Dauerhaftigkeit.
Je nachdem, welchen Zauber du beeinflussen willst, musst du
bestimmte Voraussetzungen erfüllen – eine bestimmte Zauberstufe
erreicht haben und eine bestimmte Menge an Diamantenstaub als
Materialkomponente bereitstellen.
In Bezug auf deine eigene Person kannst du die folgenden
Zauber permanent machen.
Zauber M inimale Zauberstufe GM-Kosten
Arkaner Blick 11 7.500 GM
Dunkelsicht 10 5.000 GM
Magie entdecken 9 2.500 GM
Magie lesen 9 2.500 GM
Sprachen verstehen 9 2.500 GM
Unsichtbares Sehen 10 5.000 GM
Zungen 11 7.500 GM
Du kannst diese Zauber nicht auf andere Kreaturen wirken. Diese
Version von Dauerhaftigkeit kann nur von einem Zauberkundigen
gebannt werden, der eine höhere Zauberstufe hat als die, die du
beim Wirken der Zauber hattest.
Du kannst Dauerhaftigkeit auch einsetzen, um die folgenden
Zauber entweder für dich, eine anderen Kreatur oder einen
Gegenstand permanent zu machen (wie es der Situation angemessen
erscheint).
Zauber M inimale Zauberstufe GM-Kosten
Magische Fänge 9 2.500 GM
Mächtige Magische Fänge 11 7.500 GM
Person vergrößern 9 2.500 GM
Person verkleinern 9 2.500 GM
Resistenz 9 2.500 GM
Telepathisches Band* 13 12.500 GM
* Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band
zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden.
Außerdem kannst du die folgenden Zauber auf Gegenstände
oder Bereiche wirken und permanent machen.
Zauber M inimale Zauberstufe GM-Kosten
Alarm 9 2.500 GM
Äthertor 15 17.500 GM
Des Magiers Privates Heiligtum 13 12.500 GM
Energiewand 13 12.500 GM
Fester Nebel 12 10.000 GM
Feuerwand 12 10.000 GM
Gegenstände beleben 14 15.000 GM
Gegenstand schrumpfen 11 7.500 GM
Geisterhaftes Geräusch 9 2.500 GM
Kreis der Teleportation 17 22.500 GM
Magischer Mund 10 5.000 GM
Regenbogensphäre 17 22.500 GM
Regenbogenwand 16 20.000 GM
Spinnennetz 10 5.000 GM
Stinkende Wolke 11 7.500 GM
Symbol der Betäubung 15 17.500 GM
Symbol der Furcht 14 15.000 GM
Symbol des Schlafs 16 20.000 GM
Symbol des Schmerzes 13 12.500 GM
Symbol der Schwächung 15 175.000 GM
Symbol des Todes 16 20.000 GM
Symbol der Überredung 14 15.000 GM
Symbol des Wahnsinns 16 20.000 GM
Tanzende Lichter 9 2.500 GM
Unsichtbarkeit 10 5.000 GM
Windstoß 9 2.500 GM
Zauber, die auf andere Ziele gewirkt werden, können ganz
normal von Magie bannen betroff en werden. Der SL kann erlauben,
dass auch noch weitere Zauber permanent gemacht werden.
Des Magiers Privates Heiligtum
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (eine dünne Bleiplatte, ein Stück Glas, ein
Ballen Baumwolle und gemahlener Chrysolit)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 24 Stunden (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber sichert dir deine Privatsphäre. Wer von außen in
diesen Bereich hineinschaut, sieht nur eine dunkle, neblige Masse.
Dunkelsicht kann sie nicht durchdringen und kein Geräusch, egal
wie laut, dringt aus dem Bereich – es kann dich also niemand
belauschen. Wer sich im Innern befi ndet, kann ganz normal nach
draußen sehen.
Erkenntniszauber (Ausspähung) nehmen nichts wahr, was in dem
geschützten Bereich vor sich geht und die im Innern sind immun
gegen Gedanken wahrnehmen. Der Zauber verhindert, dass jene im
Innern sich mit Kreaturen unterhalten können, die außerhalb des
Allerheiligsten sind (da er Geräusche blockiert). Andere Arten der
Kommunikation aber werden nicht verhindert, so wie Verständigung
oder Botschaft oder telepathische Kommunikation, wie die zwischen
einem Magier und seinem Vertrauten.
Der Zauber hindert Kreaturen oder Gegenstände nicht daran,
sich in den Bereich hinein oder hinaus zu bewegen.
Des Magiers Privates Heiligtum kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit
permanent gemacht werden.
Des Magiers Erinnerung
Schule: Verwandlung
Grad: MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Du kannst dich sofort an einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren
Grads erinnern, den du innerhalb der letzten 24 Stunden gewirkt
hast. Der Zauber muss tatsächlich innerhalb dieser Zeit gewirkt
worden sein. In diesem Fall wird er so in deinem Geiste gespeichert,
als hättest du ihn ganz normal vorbereitet.
Wenn der Zauber, an den du dich erinnert hast, Materialkomponenten
benötigt, musst du diese bereitstellen. Du kannst
diesen Zauber erst dann wirken, wenn du die nötigen Materialkomponenten
hast.
Des Magiers herrliches Herrenhaus
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Elfenbeintür im Miniaturformat, ein
Stück polierter Marmor und ein Silberlöff el, jeweils im Wert
von 5 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Außerdimensionales Herrenhaus von bis zu 3 Würfeln/
Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 2 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst ein außerdimensionales Haus, das einen einzigen
Eingang besitzt, der auf der Ebene liegt, auf welcher der Zauber
gewirkt wurde. Der Eingang gleicht einem kaum sichtbaren
Flimmern in der Luft , welches 1,20 m breit und 2,40 m hoch ist.
Nur jene, die von dir bestimmt wurden, können das Haus betreten.
Wenn du es betrittst, schließt sich das Portal und wird unsichtbar.
Du kannst es aber wieder spontan öff nen. Wenn Besucher den
Eingang erst einmal durchschritten haben, betreten sie ein
glanzvolles Foyer, hinter dem sich diverse Zimmer erstrecken. Es
herrscht eine saubere, frische und warme Atmosphäre.
Du kannst ein Haus mit Ausmaßen erstellen, welche die
Begrenzung des Eff ekts nicht überschreiten. Das Haus ist möbliert
und bietet genug Vorräte, um pro Zauberstufe ein neungängiges
Bankett für ein Dutzend Personen auszurichten. Außerdem
kümmern sich fast durchsichtige Diener (zwei pro Zauberstufe) um
die Gäste – sie sind in Dienstbotenkleider gehüllt und gehorsam.
Die Diener funktionieren wie der Unauff ällige Diener, sind aber eben
sichtbar und können jeden Ort im Herrenhaus betreten.
Da das Haus nur durch das spezielle Portal betreten werden
kann, haben äußere Einfl üsse keine Wirkung und die Bedingungen
im Innern des Hauses haben keinen Einfl uss auf die Außenwelt.
Des Magiers Schwert
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Platinschwert im Miniaturformat im
Wert von 250 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Ein Schwert
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschaff t ein schimmerndes, schwert ähnliches
Energie gebilde. Das Schwert attackiert jeden Gegner innerhalb
seiner Reichweite, so wie du es wünschst. Es beginnt damit in
der Runde, in der du den Zauber wirkst. Das Schwert greift sein
Ziel jede Runde in deinem Zug an. Sein Angriff sbonus entspricht
deiner Zauberstufe + deinem Intelligenzbonus (Charismabonus
bei Hexenmeistern) + einem Verbesserungsbonus von +3. Da es
ein Energieeff ekt ist, kann es ätherische und körperlose Kreaturen
angreifen. Es verursacht 4W6+3 Punkte Energieschaden und
erzielt eine Bedrohung bei einer 19-20. Es hat einen kritischen
Multiplikator von x2.
Das Schwert schlägt stets aus deiner Richtung zu. Es erhält
keinen Bonus fürs in die Zange Nehmen oder kann einem anderen
Kämpfer einen solchen Bonus verschaff en. Wenn das Schwert
sich außerhalb der Reichweite des Zaubers bewegt, aus deiner
Sichtreichweite verschwindet oder du es nicht lenkst, kehrt es zu dir
zurück und schwebt auf der Stelle.
Du kannst jede Runde nach der ersten eine Standard-Aktion
aufwenden, um das Schwert auf ein neues Ziel zu lenken. Tust du
das nicht, greift das Schwert sein bisheriges Ziel an.
Das Schwert kann nicht mit physischen Angriff en verletzt oder
getroffen werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre des Nichts
oder ein Aufhebungszepter betreffen es jedoch. Die RK des Schwerts
beträgt 13 (10, +0 Größenbonus (als mittelgroßer Gegenstand) +3
Ablenkungsbonus).
Verfügt eine angegriffene Kreatur über eine Zauberresistenz,
kommt diese zum Tragen, wenn das Schwert das erste Mal trifft.
Widersteht die Kreatur dem Schwert erfolgreich, wird dies gebannt.
Gelingt es der Kreatur nicht, hat das Schwert seinen normalen
Effekt, solange der Zauber wirkt.
Des Magiers Treuer Hund
Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine kleine Silberpfeife, ein Stück
Knochen
und ein Faden)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Phantom-Wachhund
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Zauberstufe oder bis zur Entladung,
danach 1 Runde/Zauberstufe; siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst einen Phantom-Wachhund, der für alle außer dir
selbst unsichtbar ist. Dieser Hund bewacht den Bereich, in dem er
beschworen wurde – er bewegt sich nicht. Wenn sich eine kleine
oder größere Kreatur auf mehr als 9 m nähert, fängt der Hund
sofort an laut zu bellen. Wer sich innerhalb von 9 m befand, als der
Hund beschworen wurden, kann sich frei bewegen. Verlässt man
den Bereich jedoch und kehrt dann zurück, löst man das Bellen aus.
Der Hund kann sogar unsichtbare und ätherische Kreaturen sehen.
Er reagiert nicht auf Trugbilder, wohl aber auf Schattenillusionen.
Wenn ein Eindringling sich dem Hund auf mehr als 1,50 m
nähert, hört dieser auf zu bellen und beißt einmal pro Runde zu
(+10 Angriffsbonus, 2W6+3 Punkte Stichschaden). Außerdem erhält
er alle Boni, die unsichtbaren Kreaturen zustehen.
Da der Hund als vorbereitet gilt, darf er zum ersten Mal im Zug
des Angreifers zubeißen. Wenn es um eine Schadensreduzierung
geht, wird der Biss als magische Waffe behandelt. Der Hund kann
nicht angegriffen, aber gebannt werden (siehe Unsichtbarkeit).
Der Zauber währt 1 Stunde pro Zauberstufe. Hat der Hund aber
erst einmal zu bellen angefangen, währt er nur noch 1 Runde pro
Zauberstufe. Wenn du dich mehr als 30 m von dem Hund entfernst,
endet der Zauber.
Diktum
Schule: Hervorrufung [Ordnung, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht rechtschaffene Kreaturen in einer
Ausbreitung
mit einem Radius von 12 m, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Nicht rechtschaffene Kreaturen im Wirkungsbereich des Diktums
erleiden die folgenden negativen Effekte:
TW E ffekt
Gleichen deiner Zauberstufe Taub
Bis zu Zauberstufe – 1 Wankend, taub
Bis zu Zauberstufe – 5 Gelähmt, wankend, taub
Bis zu Zauberstufe – 10 Getötet, gelähmt,
wankend, taub
Die Effekte sind kumulativ und treten simultan auf. Ein
erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie ganz
auf. Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden,
müssen nur einen Rettungswurf machen und das Resultat auf alle
Effekte anwenden.
Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub. Erfolgreicher
Rettungswurf: keine Wirkung.
Wankend: Die Kreatur ist 2W4 Runden lang wankend. Erfolgreicher
Rettungswurf: Kreatur ist nur 1W4 Runden lang wankend.
Gelähmt: Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos.
Erfolgreicher Rettungswurf senkt diese Dauer auf 1 Runde.
Getötet: Lebende Kreaturen sterben, Untote werden zerstört.
Erfolgreicher Rettungswurf hebt die Wirkung auf, die Betroffenen
erleiden aber immer noch 3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro
Zauberstufe (maximal +25).
Befindest du dich zudem noch auf deiner Heimatebene, wenn
du den Zauber wirkst, werden alle nicht rechtschaffenen Externare
im Wirkungsbereich sofort auf ihre Heimatebene verbannt.
Kreaturen, die auf diese Weise verbannt wurden, können 24
Stunden lang nicht mehr zurückkehren. Der Effekt wirkt, egal ob
die betroffenen Kreaturen das Diktum hören können oder nicht.
Der Verbannungseffekt kann mit einem Willenswurf (Malus von – 4)
ignoriert werden.
Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Zauberstufe übersteigen,
werden von dem Diktum nicht betroffen.
Dimensionsanker
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Strahl
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Ein grüner Strahl entspringt deiner ausgestreckten Hand. Du
musst einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um das
Ziel zu treffen. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, die von dem
Strahl getroffen werden, werden von einem grün schimmernden
Feld umgeben, das jegliche außerdimensionale Reise unterbindet.
Der Dimensionsanker verhindert folgende Fortbewegungsarten:
Astrale Projektion, Ätherischer Ausflug, Ätherische Gestalten,
Dimensionstür, Ebenenwechsel, Flimmern, Irrgarten, Schattenreise,
Teleportieren, Tor und vergleichbare zauberähnliche Fähigkeiten.
Der Zauber verhindert auch die Benutzung eines Tores oder eines
Kreises der Teleportation.
Ein Dimensionsanker behindert allerdings nicht die Bewegung
von Kreaturen, die bereits ätherisch oder in Astralform sind,
wenn der Zauber gewirkt wird. Ebenso wenig verhindert er
außerdimensionale Wahrnehmung und Angriffe. Dimensionsanker
kann herbeigezauberte Kreaturen auch nicht davon abhalten,
am Ende der Wirkungsdauer des entsprechenden Zaubers zu
verschwinden.
Dimensionsschloss
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m, die
von einem bestimmten Punkt im Raum ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst eine grün schimmernde Barriere, die jegliche Form
von außerdimensionalen Reisen verhindert. Dimensionsschloss
verhindert folgende Fortbewegungsarten: Astrale Projektion,
Ätherischer Ausfl ug, Ätherische Gestalten, Dimensionstür, Ebenenwechsel,
Flimmern, Irrgarten, Schattenreise, Teleportieren, Tor und
vergleichbare zauberähnliche Fähigkeiten. Ist das Dimensionsschloss
einmal an seinem Platz, sind außerdimensionale Reisen in
den Bereich oder aus ihm heraus nicht mehr möglich.
Ein Dimensionsschloss behindert allerdings nicht die Bewegung
von Kreaturen, die bereits ätherisch oder in Astralform sind,
wenn der Zauber gewirkt wird. Ebenso wenig verhindert er
außerdimensionale Wahrnehmung und Angriff e. Dimensionsschloss
kann herbeigezauberte Kreaturen auch nicht davon abhalten,
am Ende der Wirkungsdauer des entsprechenden Zaubers zu
verschwinden.
Dimensionstür
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: Du und der berührte Gegenstand oder andere bereitwillige
berührte Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
und ja (Gegenstand)
Du teleportierst dich sofort von deinem derzeitigen Standort zu
einer anderen Stelle innerhalb der Reichweite des Zaubers. Du
gelangst immer an genau den gewünschten Punkt – egal ob du
dir diesen nun vorstellst oder die Richtung angibst. Nachdem
du den Zauber benutzt hast, kannst du bis zu deinem nächsten
Zug keine weiteren Aktionen ausführen. Du kannst Gegenstände
mitnehmen, deren Gewicht deine maximale Traglast nicht
überschreiten darf. Du kannst pro 3 Zauberstufen auch eine
weitere, bereitwillige mittelgroße oder kleinere Kreatur oder ein
Äquivalent einer anderen Größenkategorie mitnehmen (darf soviel
Ausrüstung oder Gegenstände mit sich führen, wie es höchstens
der maximalen Traglast entspricht). Eine große Kreatur zählt als
zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt als zwei
große Kreaturen usw. Alle transportierten Kreaturen müssen sich
berühren und mindestens eine von ihnen muss dich berühren.
Kommst du an einem Ort an, der bereits von einem festen
Gegenstand eingenommen wird, erleiden du und alle Mitreisenden
1W6 Schadenspunkte und werden auf einen zufällig ausgewählten
freien Platz innerhalb von 30 m von dem gewünschten Ankunft sort
entfernt geschleudert.
Befi ndet sich innerhalb von 30 m kein freier Platz, erleiden du
und alle Mitreisenden 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und werden
auf einen freien Platz innerhalb von 300 m Entfernung geschleudert.
Sollte sich selbst innerhalb von 300 m kein freier Platz befi nden,
erleiden du und alle Mitreisenden 4W6 zusätzliche Schadenspunkte
und der Zauber misslingt.
Dornenwand
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Eine Dornenwand aus bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m
Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine Wand aus äußerst widerstandsfähigen,
biegsamen und ineinander verworrenen Büschen mit spitzen
Dornen, die so lang sind wie ein menschlicher Finger. Eine
Kreatur, die in eine Dornenwand gedrängt wird oder versucht sich
hindurchzubewegen, erleidet pro Runde, in der sie sich bewegt,
Stichschaden, der 25 minus der RK der Kreatur entspricht. In diesem
Fall gelten keine Geschicklichkeits- oder Ausweichboni auf die RK.
Kreaturen, deren RK ohne Geschicklichkeits- oder Ausweichboni
über 25 liegt, erleiden keinen Schaden durch die Wand.
Du kannst die Wand lediglich 1,50 m dick machen und sie aus
einer Anzahl von 3 m x 3 m x 1,50 m großen Blöcken errichten,
welche dem Doppelten deiner Zauberstufe entspricht. Auf den
Schaden, den die Dornen verursachen, hat das keinen Einfl uss.
Allerdings braucht eine Kreatur, die versucht, durch die Wand zu
brechen, natürlich viel weniger Zeit.
Wenn Kreaturen versuchen, sich langsam durch die Wand zu
schieben, müssen sie einen Stärkewurf als volle Aktion machen.
Pro 5 Punkte, welche das Wurfergebnis eine 20 übersteigt, kann
die Kreatur sich 1,50 m weit bewegen (maximale Distanz entspricht
der normalen Landbewegungsrate der Kreatur). Allerdings erleidet
die Kreatur dabei natürlich den oben beschriebenen Schaden. Eine
Kreatur, die in den Dornen gefangen ist, kann stehen bleiben, um
nicht noch mehr Schaden zu erleiden.
Wenn sich jemand im Wirkungsbereich des Zaubers aufhält,
wenn dieser gewirkt wird, erleidet er denselben Schaden, als
hätte er sich in die Dornenwand hineinbewegt und ist darinnen
gefangen. Um zu entkommen, muss der Betroff ene versuchen,
sich seinen Weg freizukämpfen, oder warten, bis der Zauber endet.
Kreaturen, die überwucherte Gebiete ungehindert durchstreifen
können, können sich mit ihrer normalen Bewegungsrate durch die
Dornenwand bewegen, ohne Schaden zu erleiden.
Eine Dornenwand kann langsam mit Waff en mit einer Schneide
zerschnitten werden. Hackt man die Wand nieder, kann man pro
10 Minuten einen sicheren, 30 cm langen Gang schaff en. Normales
Feuer hat der Wand nichts an, magisches Feuer aber kann sie
innerhalb von 10 Minuten niederbrennen.
Dornenwuchs
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Jeglicher Bodenbewuchs im Wirkungsbereich des Zaubers wird
extrem hart und spitz, ohne jedoch sein Aussehen zu verändern.
In Bereichen, wo nur nackte Erde ist, passiert dasselbe mit
Wurzeln. Der Zauber kann überall im Freien gewirkt werden,
außer auf off enem Wasser, Eis, Tiefschnee, einer Sandwüste
oder nacktem Stein. Jede Kreatur, die sich zu Fuß in oder durch
den Wirkungsbereich des Zaubers bewegt, erleidet 1W4 Punkte
Stichschaden pro 1,50 m.
Jeder, der durch den Zauber Schaden erleidet, muss auch noch
einen Refl exwurf ablegen. Gelingt dieser nicht, wird die Kreatur
an Füßen und Beinen verletzt, so dass die Landbewegungsrate
um die Hälft e sinkt. Diese Einschränkung währt 24 Stunden oder
bis der Betroff ene von einem Heilzauber geheilt wird (was auch
die verlorenen Treff erpunkte wiederbringt). Es ist einem anderen
Charakter aber auch möglich, die Einschränkung aufzuheben,
indem er sich 10 Minuten Zeit nimmt, um die Wunden zu verbinden
und einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (gegen den SG des
Rettungswurfs des Zaubers) abzulegen.
Magische Fallen wie der Dornenwuchs sind nur schwer zu
entdecken. Ein Schurke aber (und nur dieser) kann einen Wurf auf
Wahrnehmung ablegen, um den Dornenwuchs zu bemerken. Der SG
liegt bei 25 + Zaubergrad, also bei 28 für Dornenwuchs und bei 27 für
Dornenwuchs, der von einem Waldläufer gewirkt wurde. Die Wirkung
kann nicht mit Mechanismus ausschalten beendet werden.
Drachengestalt I
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Schuppe der Art von Drachen, in die
du dich verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe unten
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines mittelgroßen
chromatischen oder Metalldrachens annehmen (siehe Pathfinder
Monsterhandbuch). Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:
Größenbonus von +4 auf Stärke und von +2 auf Konstitution, einen
natürlichen Rüstungsbonus von +4, Fliegen (18 m, unbeholfen),
Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe und eine Resistenz gegen
ein Element. Du erhältst außerdem einen Bissangriff (1W8), zwei
Klauenangriffe (1W6) und zwei Flügelangriffe (1W4). Die Art deiner
Odemwaffe und die Resistenz hängen davon ab, in welche Art
von Drachen du dich verwandelt hast. Die Odemwaffe kannst du
nur einmal pro Zauberanwendung einsetzen. Alle Odemwaffen
verursachen 6W8 Schadenspunkte und gewähren dem Opfer einen
Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Manche Drachenarten
verleihen dir auch noch zusätzliche Fähigkeiten, wie weiter unten
beschrieben wird.
Blauer Drache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20,
Graben 6 m.
Grüner Drache: Säurekegel 9 m, Resistenz gegen Säure 20,
Schwimmen
12 m.
Roter Drache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 30,
Empfindlichkeit
gegenüber Kälte.
Schwarzer Drache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20,
Schwimmen 18 m.
Weißer Drache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 20, Schwimmen
18 m, Empfindlichkeit gegenüber Feuer.
Bronzedrache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20,
Schwimmen 18 m.
Golddrache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 20, Schwimmen
18 m.
Kupferdrache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, Spinnenklettern
(immer aktiv).
Messingdrache: Feuerlinie 18 m, Resistenz gegen Feuer 20,
Graben 9 m, Empfindlichkeit gegenüber Kälte.
Silberdrache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 30, Empfindlichkeit
gegenüber Feuer.
Drachengestalt II
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt I, erlaubt es dir aber
auch, die Gestalt eines großen chromatischen oder Metalldrachens
anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus
von +6 auf Stärke, Größenbonus von +4 auf Konstitution, einen
natürlichen Rüstungsbonus von +6, Fliegen 27 m (unbeholfen),
Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe, SR 5/Magie und Resistenz
gegenüber einem Element. Du erhältst außerdem folgende
Angriffe: ein Bissangriff (2W6), zwei Klauenangriffe (1W8), zwei
Flügelangriffe (1W6) und ein Schwanzschlag (1W8). Du kannst
die Odemwaffe bei jeder Zauberanwendung zweimal einsetzen,
musst allerdings 1W4 Runden zwischen den Angriffen warten. Alle
Odemwaffen verursachen 8W8 Schadenspunkte und gewähren
dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die
Reichweite von Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 24 m, die von
Kegeln auf 12 m.
Drachengestalt III
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 8
Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt II, erlaubt es dir
aber auch, die Gestalt eines riesigen chromatischen oder Metalldrachens
anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:
Größenbonus von +10 auf Stärke, Größenbonus von +8 auf
Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +8, Fliegen
36 m (unbeholfen), Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 36 m, eine
Odemwaffe, SR 10/Magie, Unheimliche Ausstrahlung (SG = SG für
den Rettungswurf gegen diesen Zauber) und Immunität gegen ein
Element (wie beim Wirken des Zaubers durch die Art festgelegt,
siehe Drachengestalt I). Du erhältst außerdem folgende Angriffe:
ein Bissangriff (2W8), zwei Klauenangriffe (2W6), zwei Flügelangriffe
(1W8) und ein Schwanzschlag (2W6). Du kannst die Odemwaffe bei
jeder Zauberanwendung so oft einsetzen, wie du möchtest, musst
zwischen den Angriffen aber 1W4 Runden warten. Alle Odemwaffen
verursachen 12W8 Schadenspunkte und erlauben dem Opfer einen
Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die Reichweite von
Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 30 m, die von Kegeln auf 15 m.
Dürre
Schule: Nekromantie
Grad: DRU 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Pflanze
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine einzelne Pflanze, egal welcher Größe,
verdorren. Eine Pflanzenkreatur erleidet 1W6 Schadenspunkte pro
Stufe (maximal 15W6) und darf einen Zähigkeitswurf machen, um
den Schaden zu halbieren. Eine Pflanze, die keine Kreatur ist, darf
keinen Rettungswurf machen, sondern verdörrt und stirbt sofort.
Der Zauber hat keine Wirkung auf die Erde oder die umgebende
Flora.
Dunkelheit
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit];
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (Fledermausfell und ein Stückchen Kohle)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber bringt einen Gegenstand dazu, in einem Radius
von 6 m Dunkelheit zu verströmen. Der Beleuchtungsgrad der
Umgebung sinkt um eine Stufe – helles Licht wird zu normalem
Licht, normales Licht wird zu dämmriger Beleuchtung und dämmrige
Beleuchtung wird zu Dunkelheit. Wird der Zauber in einem Gebiet
gewirkt, in dem bereits Dunkelheit herrscht, hat er keinen Effekt.
Kreaturen, die durch Licht verwundbar oder dagegen empfindlich
sind, erleiden keine Mali in normalem Licht. Alle Kreaturen erhalten
Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %) in dämmriger Beleuchtung.
In Dunkelheit erhalten alle Kreaturen vollständige Tarnung
(Fehlschlagschance von 50 %). Kreaturen mit Dunkelsicht können
in einem Gebiet mit dämmriger Beleuchtung oder Dunkelheit
normal sehen, ohne Mali zu erhalten. Nicht-magische Lichtquellen,
wie Fackeln und Laternen, machen ein Gebiet, in dem Dunkelheit
herrscht, nicht heller. Magische Lichtquellen machen die Umgebung
nur heller, wenn ihr Zaubergrad über dem von Dunkelheit liegt.
Wird Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und
dieser dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung
gelegt, wird die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die
Abdeckung nicht entfernt wird.
Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dunkelheit bannt
und ist der Gegenzauber zu jedem Lichtzauber des gleichen oder
eines niedrigeren Grades.
Dunkelsicht
Schule: Verwandlung
Grad: WAL 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen getrockneter Karotte oder
ein Achat)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel erhält die Fähigkeit, 18 m weit in absoluter Dunkelheit zu
sehen. Es kann allerdings nur in schwarz-weiß sehen.
Dunkelsicht kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.
Ebenenwechsel
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: KLE 5, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein gegabelter Metallstab, der durch Größe
und Material die Ebene bestimmt, auf die gereist werden soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die
sich an den Händen halten
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du schickst dich selbst oder eine andere Kreatur auf eine
andere Existenzebene oder in eine andere Dimension. Halten
sich mehrere bereitwillige Personen an den Händen und bilden
einen Kreis, können bis zu acht von ihnen auf einmal von dem
Ebenenwechsel betroff en werden. Es ist so gut wie unmöglich,
einen exakten Ankunft sort auf der anderen Ebene festzulegen.
Von der Materiellen Ebene aus kannst du jede andere Ebene
erreichen, erscheinst aber 7,5 km bis 750 km (W% mal 7,5 km) von
deinem gewünschten Ziel entfernt. Ebenenwechsel transportiert
die Betroff enen sofort und endet dann. Um also wieder zurück zu
kommen, müssen die Reisenden einen anderen Weg fi nden (zum
Beispiel erneut Ebenenwechsel wirken).
Eigenständiges Trugbild
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Funktioniert wie Stilles Trugbild, ist aber nicht nur zu sehen, sondern
auch zu hören, zu riechen und betriff t das Temperaturempfi nden. Das
Trugbild folgt außerdem einem von dir vorgegebenen Programm,
ohne dass du dich darauf konzentrieren musst. Die Illusion kann
auch verständliche Sprache beinhalten, falls du dies wünschst.
Einfaches Trugbild
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Funktioniert wie Stilles Trugbild, beinhaltet aber auch ein paar
einfache Geräusche, nicht jedoch verständliche Sprache.
Einflüsterung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,
Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M (die Zunge einer Schlange und eine
Honigwabe)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du beeinfl usst die Handlungen des Ziels, indem du ihm
vorschlägst, was es tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die
Einfl üsterung muss so formuliert sein, dass sie vernünft ig klingt.
Gibst du einer Kreatur eine off ensichtlich schädliche Handlung ein,
wird der Zauber sofort aufgehoben.
Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte
Wirkungs dauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb
kürzerer Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel
die vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber
auch Bedingungen festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der
Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt
diese Bedingung nicht ein, bevor der Zauber endet, wird die
eingefl üsterte Handlung auch nicht ausgeführt.
Eine sehr vernünft ige Einfl üsterung wirkt sich mit einem Malus
(– 1 oder – 2) auf den Rettungswurf aus.
Masseneinflüsterung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,
Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von
einem anderen Ziel entfernt sein darf
Funktioniert wie Einfl üsterung, kann aber mehrere Kreaturen
betreff en. Für alle Ziele gilt dann dieselbe Einfl üsterung.
Einkerkerung
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Wenn du Einkerkerung wirkst und dabei eine Kreatur berührst,
wird diese in einer kleinen Kugel tief unter der Erdoberfläche in
einen scheintoten Zustand versetzt (siehe Temporäre Stasis). Der
Betroffene bleibt dort, bis Befreiung an der Stelle gewirkt wird, an
welcher er eingekerkert wurde. Eine magische Suche mit einer
Kristallkugel, Gegenstand aufspüren oder ähnlicher Erkenntnismagie
enthüllt nicht den Ort, an dem die Kreatur eingekerkert liegt.
Diesen kann man nur mit Aufspüren entdecken. Ein Wunsch oder
ein Wunder können den Eingekerkerten nicht befreien, enthüllen
aber, wo er liegt. Kennst du den Namen des Opfers und ein paar
Fakten aus seinem Leben, erhält es einen Malus von –4 auf seinen
Rettungswurf.
Einswerden mit der Natur
Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 5, WAL 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Du wirst Eins mit der Natur und erhältst dadurch Wissen über das
dich umgebende Gelände. Du erhältst sofort Wissen über bis zu
drei Fakten aus der folgenden Liste: Beschaff enheit von Boden oder
Gelände, Pfl anzen, Gestein, Wasserkörper, Leute, Tierpopulation
in Allgemeinen, Anwesenheit von Wildgeschöpfen, Anwesenheit
mächtiger unnatürlicher Kreaturen oder den generellen Zustand
der natürlichen Umgebung.
Im Freien funktioniert der Zauber innerhalb eines Radius von
1,5 km pro Zauberstufe. In natürlichen unterirdischen Umgebungen
– Höhlen und ähnlichem – ist der Radius auf 30 m pro Zauberstufe
beschränkt. Wo die Natur durch Bauwerke oder Siedlungen
verdrängt wurde – also in Gewölben oder Städten – funktioniert
der Zauber nicht.
Eisenholz
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Min./Pfd., das erschaff en wird
Komponenten: V, G, F (Holz, das verwandelt werden soll)
Reichweite: 0 m
eff ekt: Ein Gegenstand aus Eisenholz, der bis zu 5 Pfd./Stufe
wiegen kann
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Eisenholz ist eine magische Substanz, die von Druiden aus
normalem Holz hergestellt werden kann. Eisenholz bleibt in den
meisten Hinsichten normales Holz, ist aber stärker, schwerer
und so resistent gegen Feuer wie Stahl. Zauber, die auf Metall
oder Eisen wirken, wirken nicht bei Eisenholz. Zauber aber, die auf
Holz wirken, funktionieren auch bei Eisenholz. Eisenholz brennt
nicht. Verwendest du den Zauber zusammen mit Holz formen
oder einem Fertigkeitswurf auf ein Handwerk, das sich mit Holz
beschäft igt, kannst du hölzerne Gegenstände herstellen, die wie
stählerne Gegenstände funktionieren. Du könntest also einen
Plattenpanzer aus Holz oder hölzerne Schwerter herstellen, die
so widerstandsfähig wie ihre Gegenstücke aus Stahl sind. Diese
Gegenstände können dann ohne Einschränkungen von Druiden
benutzt werden.
Erschaff st du außerdem nur halb so viel Eisenholz, wie es dir
eigentlich mit dem Zauber möglich wäre, gilt jeder Schild, jede
Waff e und jede Rüstung, die du auf diese Weise hergestellt hast, als
magischer Gegenstand mit einem Verbesserungsbonus von +1.
Eisenwand
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine dünne Eisenplatte plus Goldstaub
im Wert von 50 GM)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Eisenwand mit einer Fläche von bis zu 1 Quadrat/Stufe mit
jeweils 1,50 m Kantenlänge, siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st eine fl ache, vertikale Eisenwand. Die Wand verankert
sich in der umgebenden, toten Materie, sofern ihre Fläche dafür
ausreicht. Die Wand kann nicht so beschworen werden, dass sie ein
Feld besetzt, auf dem sich bereits eine Kreatur oder ein Gegenstand
befi ndet. Sie muss immer eine ebene Fläche sein, du kannst die
Ränder jedoch so formen, dass sie sich an den verfügbaren Platz
anpassen.
Eine Eisenwand ist pro vier Zauberstufen 2,5 cm dick. Du kannst
die Fläche der Wand verdoppeln, indem du ihre Dicke halbierst.
Jedes Quadrat der Wand hat 30 Treff erpunkte pro 2,5 cm Dicke und
eine Härte von 10. Sinken die Treff erpunkte eines Wandbereichs auf
0, zerbricht die Wand an dieser Stelle. Wenn eine Kreatur versucht,
mit einem Angriff durch die Wand zu brechen, liegt der SG für den
Stärkewurf bei 25 + 2 pro 2,5 cm Dicke.
Wenn du dies wünschst, kannst du die Wand so erschaff en,
dass sie vertikal auf einer Oberfl äche ruht, aber nicht in dieser
verankert ist, so dass sie umgeworfen werden kann, um Kreaturen
unter sich zu begraben. Es besteht eine Chance von 50 %, dass die
Wand in irgendeine Richtung umfällt, wenn sie nicht geschubst
wird. Außerdem kann die Wand in eine Richtung umgeworfen
werden, statt sie fallen zu lassen. Um die Wand umzuwerfen, muss
ein Stärkewurf (SG 40) gelingen. Kreaturen, die genug Platz haben,
um der fallenden Wand zu entkommen, können dies, wenn ihnen
ein Refl exwurf gelingt. Ein große oder kleinere Kreatur, der dies
nicht gelingt, erleidet 10W6 Schadenspunkte. Riesige oder größere
Kreaturen können nicht zermalmt werden.
Wie jede andere Wand aus Eisen kann auch diese rosten,
durchlöchert werden oder anderen natürlichen Gegebenheiten zum
Opfer fallen. Eisen, das mit Hilfe dieses Zaubers erschaff en wurde,
eignet sich nicht zur Herstellung anderer Gegenstände und kann
nicht verkauft werden.
Eiserner Körper
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Stück Eisen von einem
Eisen golem, von der Rüstung eines Helden oder von einem
Kriegsgerät)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Dieser Zauber verwandelt deinen Körper in lebendes Eisen, so
dass du einige mächtige Resistenzen und Fähigkeiten erhältst. Du
erhältst eine Schadensreduzierung von 15/Adamant. Du bist immun
gegen Blindheit, kritische Treff er, Attributsschaden, Taubheit,
Krankheiten, Ertrinken, Elektrizität, Gift e, Betäubung und alle
Zauber oder Angriff e, die deine Physiologie oder Atmung betreff en.
Solange der Zauber wirkt, hast du nämlich keine Physiologie und
atmest nicht. Von Säure und Feuer nimmst du nur den halben
Schaden. Du wirst jedoch auch verwundbar gegen alle besonderen
Angriff e, welche Eisengolems schaden (siehe Monsterhandbuch).
Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +6 auf deine Stärke
und einen Malus von – 6 auf deine Geschicklichkeit (bis zu einem
minimalen Wert von 1). Deine Bewegungsrate wird um die Hälft e
reduziert. Du hast eine Chance für arkane Zauberpatzer von 35 %
und einen Rüstungsmalus von – 8, ganz als würdest du in einer
Ritterrüstung stecken. Du kannst nicht trinken (dementsprechend
keine Tränke einnehmen) oder Blasinstrumente spielen.
Deine waff enlosen Angriff e verursachen so viel Schaden wie
ein Knüppel, der an deine Größe angepasst ist (1W4 bei kleinen
Charakteren, 1W6 bei mittelgroßen Charakteren). Du giltst als
bewaff net, wenn du waff enlose Angriff e ausführst.
Dein Gewicht steigt um das Zehnfache, so dass du wie ein Stein
in Wasser untergehst. Allerdings könntest du in dieser Form den
unglaublichen Druck und den Luft mangel am Grunde des Ozeans
überleben – zumindest solange der Zauber wirkt.
Eissturm
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Staub und Wasser)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Zylinder (Radius: 6 m, Höhe: 6 m)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Große, magische Hagelkörner regnen vom Himmel und verursachen
bei jeder Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs 3W6 Punkte
Wuchtschaden und 2W6 Punkte Kälteschaden. Der Schaden wird
nur einmal verursacht und zwar beim Wirken des Zaubers. Für die
übrige Dauer des Zaubers fällt im Wirkungsbereich dichter Schnee
und Schneeregen.Dadurch werden alle Wahrnehmungswürfe im
Wirkungs bereich mit einem Malus von – 4 gemacht und der
gesamte Bereich wird als schwieriges Gelände behandelt. Am Ende
der Wirkungsdauer verschwinden die Hagelkörner und es gibt
keine anderen Nachwirkungen außer dem verursachten Schaden.
Eiswand
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Quarz- oder Bergkristall)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Verankerte, glatte Eiswand mit einer Fläche von bis zu 1
Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge, oder eine Halbkugel
aus Eis mit einem Radius von bis zu 90 cm + 30 cm/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt wahlweise eine verankerte Wand aus Eis
oder eine Halbkugel aus Eis, je nachdem, was du festlegst. Eine
Eiswand kann sich nicht an einer Stelle bilden, an der sich bereits ein
Gegenstand oder eine Kreatur befi ndet. Sie muss zum Zeitpunkt
ihrer Erschaff ung eine glatte und ununterbrochene Oberfl äche
aufweisen. Jede Kreatur, die sich neben der Eiswand befi ndet, wenn
diese sich bildet, kann einen Refl exwurf machen, um sie daran zu
hindern. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Zauber
misslingt. Feuer verursacht vollen Schaden an der Wand (statt
dem normalerweise halbierten Schaden bei Gegenständen) und
kann diese zum Schmelzen bringen. Wird die Wand sehr plötzlich
zum Schmelzen gebracht, entsteht eine Dampfwolke, die sich 10
Minuten lang hält.
Eiswand: Eine Fläche aus festem, hartem Eis entsteht. Die Wand
ist 2,50 cm pro Zauberstufe stark und kann höchstens eine Fläche
von 1 Quadrat pro Zauberstufe mit jeweils 3 m Kantenlänge belegen
(ein Magier der 10. Stufe könnte also eine Eiswand erschaff en,
die 30 m lang und 3 m hoch ist, oder eine Eiswand, die 15 m lang
und 6 m hoch ist, oder eine andere Kombination aus Länge und
Höhe, die nicht mehr als 90m² übersteigt). Die Wand kann in jeder
beliebigen Weise ausgerichtet sein, solange sie verankert ist. Eine
senkrechte Wand muss nur am Boden verankert sein, während eine
waagrechte oder schräge Wand an zwei gegenüberliegenden Seiten
verankert sein muss. Jedes Quadrat mit jeweils 3 m Kantenlänge hat
3 Treff erpunkte pro 2,50 cm Stärke.
Die Wand wird bei einem Angriff automatisch getroff en. Sinken
die Treff erpunkte eines Abschnitts der Wand auf 0, zerbricht die
Wand an dieser Stelle. Versucht eine Kreatur, die Wand mit einem
einzigen Angriff zu durchbrechen, liegt der SG für den Stärkewurf
bei 15 + Zauberstufe.
Aber selbst, wenn das Eis durchbrochen wurde, bleibt eine Schicht
eiskalter Luft zurück. Jeder, der durch diese Luft tritt (auch der, der
die Wand durchbrochen hat), erleidet 1W6 Punkte Kälteschaden +1
pro Zauberstufe (kein Rettungswurf ).
Halbkugel: Die Eiswand nimmt die Form einer Halbkugel an,
deren maximaler Radius bei 90 cm + 30 cm/Zauberstufe liegt. Die
Halbkugel ist genauso schwer zu durchbrechen wie die Eiswand,
verursacht aber keinen Schaden bei jenen, die durch eine Bruchstelle
gehen.
Elementargestalt I
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Element, dessen Form du annehmen
möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines
kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars an (siehe
Pathfinder Monsterhandbuch). Die Fähigkeiten, die du erhältst,
hängen von der Art des Elementars ab, in den du dich verwandelst.
Bei Elementarfähigkeiten,
die auf Größe basieren, wie Verbrennen,
Wirbel, Wirbelwind, wird die Größe, in die du dich verwandelst, als
Referenz verwendet, um den Effekt zu ermitteln.
Luftelementar: Wenn du die Form eines kleinen Luftelementars
annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit
und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst
du die Fähigkeiten Fliegen (18 m, perfekt), Dunkelsicht 18 m und die
Fähigkeit, einen Wirbelwind hervorzurufen.
Erdelementar: Wenn du die Form eines kleinen Erdelementars
annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und
einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Außerdem erhältst du
Dunkelsicht 18 m, die Fähigkeit Schieben und die Fähigkeit, durch
Erde zu gleiten.
Feuerelementar: Wenn du die Form eines kleinen Feuerelementars
annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2
auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von
+2. Du erhältst außerdem Dunkelsicht 18 m, Feuerresistenz 20,
Empfindlichkeit gegenüber Kälte und die Fähigkeit Verbrennen.
Wasserelementar: Wenn du die Form eines kleinen Wasserelementars
annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2
auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Außerdem erhältst du eine Schwimmbewegungsrate von 18 m,
Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeiten, einen Wirbel zu erschaffen
und unter Wasser zu atmen.
Elementargestalt II
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5
Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt I, außer dass
du auch die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder
Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst,
hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst.
Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +3.
Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +4 auf Stärke erhältst und einen natürlichen
Rüstungsbonus von +5.
Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +3.
Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +4 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen
Rüstungsbonus von +5.
Elementargestalt III
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6
Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt II, außer dass du auch
die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars
annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von
dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du bist außerdem
immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer und Hinterhältige
Angriffe, solange du in der Elementarform bist.
Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +2 auf Stärke und von +4 auf Geschicklichkeit
erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +6 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf
Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und
einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.
Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und von +2 auf Konstitution
erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +6 auf Konstitution und von +2 auf Stärke erhältst,
einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen
Rüstungsbonus von +6.
Elementargestalt IV
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt III, außer dass du
auch die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars
annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst,
hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du
bist außerdem immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer
und Hinterhältige Angriffe und du erhältst SR 5/-, solange du in
der Elementarform bist.
Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +4 auf Stärke und von +6 auf Geschicklichkeit
erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Du erhältst
außerdem die Fähigkeit Fliegen 36 m (perfekt).
Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +8 auf Stärke und von +4 auf Konstitution erhältst,
einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen
Rüstungsbonus von +6.
Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen
Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit und von +4 auf Konstitution
erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du
einen Größenbonus von +8 auf Konstitution und von +4 auf
Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +6. Du erhältst außerdem die
Fähigkeit Schwimmen 36 m.
Elementarhorde
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Zwei oder mehr herbeigerufene Kreaturen, zwei beliebige
Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt
sein.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber öffnet ein Portal zu einer Elementarebene und ruft
einen Elementar von dort herbei. Ein Druide darf sich die jeweilige
Ebene aussuchen (Luft, Feuer, Erde oder Wasser), ein Kleriker
öffnet ein Portal zu der Ebene, die zu seinen Domänen passt.
Ist der Zauber gewirkt, erscheinen 2W4 große Elementare. 10
Minuten später erscheinen noch 1W4 riesige Elementare. Noch
einmal 10 Minuten später erscheint dann ein mächtiger Elementar.
Jeder Elementar hat seine maximalen Treff erpunkte pro TW. Wenn
alle Kreaturen erschienen sind, dienen sie dir für die Wirkungsdauer
des Zaubers.
Die Elementare gehorchen dir in jeder Hinsicht und greifen
dich niemals an, selbst wenn jemand anderes die Kontrolle über sie
erlangt. Du musst dich nicht konzentrieren, um die Kontrolle über
sie aufrechtzuerhalten. Du kannst sie einzeln oder in Gruppen aus
deinen Diensten entlassen.
Wenn du einen Beschwörungszauber verwendest, um einen
Luft -, einen Erd-, einen Feuer- oder einen Wasserelementar
herbeizurufen, gehört auch der Zauber zu der entsprechenden
Kategorie.
Elementen trotzen
Schule: Bannzauber;
Grad: KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Eine Kreatur, die von Elementen trotzen beschützt wird, erleidet
keinen Schaden in besonders heißen oder kalten Umgebungen.
Sie kann zwischen – 45° und +60° Celsius ohne Beeinträchtigungen
überleben und ohne Zähigkeitswürfe ablegen zu müssen. Auch die
Ausrüstung der Kreatur wird durch den Zauber geschützt.
Elementen trotzen verleiht jedoch keinen Schutz vor Kälte- oder
Feuerschaden oder vor anderen natürlichen Gefahren wie Rauch,
Luft mangel usw.
Energiekäfig
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von 500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Gitterkäfi g (Würfel mit 6 m Kantenlänge) oder
fensterlose Zelle (Würfel mit 3 m Kantenlänge)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Dieser mächtige Zauber erschafft ein unbewegliches und
unsichtbares würfelförmiges Gefängnis, das entweder aus einem
Energiegitter oder aus festen Wänden aus Energie besteht (deine
Wahl).
Kreaturen im Wirkungsbereich werden in dem Käfig gefangen,
wenn sie nicht zu groß dafür sind – in diesem Fall schlägt der Zauber
automatisch fehl. Mit Hilfe von Teleportation oder anderen Formen
des astralen Reisens kann man sich zwar befreien. Der Käfig reicht
allerdings bis in die Ätherebene hinein, so dass man sich nicht mit
Hilfe von ätherischen Reisen daraus befreien kann.
Wie die Energiewand widersteht auch der Energiekäfig Magie
bannen, kann aber durch den Zauber Magische Auft rennung
beschädigt werden. Die Wände des Energiekäfi gs können ganz
normal durch Zauber beschädigt werden. Aufl ösung jedoch zerstört
den Käfig automatisch. Die Wände des Energiekäfi gs können durch
Waff en und übernatürliche Fähigkeiten beschädigt werden, sie
haben aber eine Härte von 30 und 20 Treff erpunkte pro Zauberstufe.
Von einer Sphäre des Nichts oder einem Entzauberungszepter wird
der Energiekäfi g sofort zerstört.
Gitterkäfi g: Diese Version des Zaubers erschaff t einen Würfel
mit einer Kantenlänge von 6 m, der aus Energiestäben besteht,
welche das Gitter bilden (ähnlich wie eine Energiewand). Die Stäbe
sind 1,25 cm breit und zwischen ihnen liegt ein Abstand von 1,25 cm.
Jede Kreatur, die durch solche Lücken passt, kann sich auch aus
dem Käfig befreien, alle anderen bleiben gefangen. Du kannst
die Kreaturen in dem Käfig nicht mit Waff en angreifen, außer
diese passen durch die Lücken. Gegen solche Waff en (Pfeile oder
ähnliche Fernkampfangriff e) hat der Gefangene aber immer noch
Deckung. Alle Zauber und Odemwaff en passen problemlos durch
die Lücken.
Fensterlose Zelle: Diese Version des Zaubers erschaff t einen Würfel
mit einer Kantenlänge von 3 m, aus dem man nicht entkommen
kann. An allen sechs Seiten befi nden sich massive Energiewände.
Energien Widerstehen
Schule: Bannzauber;
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Dieser Bannzauber verleiht einer Kreatur begrenzten Schutz vor
Schaden von einem von dir bestimmten Energietyp: Elektrizität,
Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Ziel erhält eine Energieresistenz
von 10 gegen den entsprechenden Energietyp. Jedes Mal also wenn
die Kreatur durch diesen Energietyp Schaden nehmen würde (egal
ob auf natürlichem oder magischen Wege), wird dieser Schaden um
10 Punkte reduziert, bevor er die Treff erpunkte des Ziels betriff t.
Auf der 7. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20 und auf der 11.
Stufe erhöht sie sich auf das Maximum von 30. Der Zauber schützt
auch die Ausrüstung der Kreatur.
Energien widerstehen absorbiert nur Schaden. Das Ziel könnte
also immer noch andere nachteilige Nebeneff ekte erleiden.
Energien widerstehen überlagert (und ist nicht kumulativ mit)
Schutz vor Energien. Wird ein Charakter von beiden Zaubern
geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er
aufgebraucht ist.
Energiewand
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Quarzpulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Eine Wand mit einer Fläche von 1 Quadrat/Stufe mit
jeweils 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine unsichtbare Wand aus Energie. Sie
ist unbeweglich und kann nicht so einfach zerstört werden. Eine
Energiewand ist immun gegen Magie bannen, kann aber durch
Magische Auft rennung zerstört werden. Die Wand kann ganz
normal von Zaubern betroff en werden, nur Aufl ösung zerstört sie
automatisch. Die Energiewand kann mit Waff en und übernatürlichen
Fähigkeiten beschädigt werden, hat aber eine Härte von 30 und
hat 20 Treff erpunkte pro Zauberstufe. Wird sie von einer Sphäre
des Nichts oder einem Entzauberungszepter berührt, wird sie sofort
zerstört.
Odemwaff en und Zauber können die Wand von keiner Seite
aus durchdringen, mit Hilfe von Dimensionstür, Teleportieren und
ähnlichen Zaubern kann die Barriere jedoch umgangen werden.
Ätherische Kreaturen werden genauso wie materielle aufgehalten
(erstere können die Wand im Normalfall jedoch umgehen, indem
sie durch den Boden oder die Decke unter, bzw. über der Wand
gleiten). Blickangriffe wirken auch durch eine Energiewand.
Der Zauberwirker kann die Wand auch in Gestalt einer flachen,
waagrechten Ebene, die einen Bereich von bis zu 3 m x 3m/Stufe
ausfüllt, erscheinen lassen. Die Wand muss durchgehend und
ununterbrochen sein, wenn sie erschaffen wird. Wird ihre Oberfläche
durch einen Gegenstand oder eine Kreatur unterbrochen, schlägt
der Zauber fehl.
Energiewand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht
werden.
Entkräftender Strahl
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Ein schwarzer Strahl entspringt deinem ausgestreckten Finger.
Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung
ausführen, um ein Ziel mit dem Strahl zu treffen.
Der Getroffene ist dann sofort für die Wirkungsdauer des
Zaubers entkräftet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf bedeutet, dass
die Kreatur nur erschöpft ist.
Ein Charakter, der bereits erschöpft ist, wird entkräftet.
Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die bereits
entkräftet sind. Im Gegensatz zu normaler Entkräftung oder
Erschöpfung enden diese Zustände im Fall des Zaubers sofort,
wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
Entkräftung
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Strahl aus negativer Energie
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du zeigst mit deinem Finger auf ein Ziel und sprichst die Zauberformel
aus. Daraufhin schießt ein schwarzer Strahl knisternder,
negativer Energie hervor und unterdrückt die Lebensenergie
jeder
lebenden Kreatur, die er trifft. Du musst einen Berührungsangriff auf
Entfernung ausführen, um zu treffen. War der Angriff erfolgreich,
erleidet das Ziel 1W4 temporäre negative Stufen (siehe Anhang 1).
Negative Stufen sind kumulativ.
Angenommen das Ziel überlebt, dann regeneriert es verlorene
Stufen nach so vielen Stunden, wie es deiner Zauberstufe entspricht
(maximal nach 15 Stunden). Normalerweise können negative Stufen
auch permanent werden, im Fall von Entkräftung währen sie aber
nicht lange genug, um permanent zu werden.
Untote Kreaturen, die von dem Strahl getroffen werden, erhalten
dadurch 1 Stunde lang 1W4 x 5 temporäre Trefferpunkte.
Entropieschild
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Ein magischer Schild mit einem chaotisch bunten Farbmuster
umgibt dich. Er lenkt Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe
ab. Jeder Fernkampfangriff gegen dich, bei dem der Angreifer
einen Angriffswurf machen muss, hat eine Fehlschlagchance von
20 % (ähnlich wie bei Tarnung). Andere Angriffe, die auch über
Entfernungen ausgeführt werden, sind nicht betroffen.
Entweihen
Schule: Hervorrufung [Böses]
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von
mindestens 1.000 GM, plus 1.000 GM pro Zaubergrad, der in
den entweihten Bereich eingewirkt werden soll)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Radius von 12 m, der von berührten Punkt
ausgeht
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: siehe Text
Entweihen macht einen bestimmten Ort, ein Gebäude oder einen
Gebäudekomplex zu einem unheiligen Ort. Der Zauber hat drei
mächtige Effekte.
Erstens wird der Ort, bzw. das Gebäude von einem Schutzkreis
gegen Gutes belegt.
Zweitens wird der SG, um negativer fokussierter Energie zu
widerstehen, um einen heiligen Bonus von +4 erhöht. Der SG,
um positiver fokussierter Energie zu widerstehen, sinkt um – 4.
Zauberresistenz
gilt nicht gegen diesen Effekt. Die druidische
Version dieses Zaubers beinhaltet diese Wirkung nicht.
Zuletzt kannst du dem entweihten Ort noch einen festgelegten
Zaubereffekt zuweisen. Dieser Effekt währt 1 Jahr und wirkt
im gesamten entweihten Gebiet, egal wie lange die normale
Wirkungsdauer und wie groß der normale Wirkungsbereich sind.
Du kannst bestimmen, ob dieser Effekt für alle Kreaturen gilt, nur
für Kreaturen, die deinen Glauben teilen oder dieselbe Gesinnung
haben, oder für Kreaturen, die einem anderen Glauben angehören
und eine andere Gesinnung haben. Am Ende des Jahres endet auch
der ausgewählte Effekt, er kann erneuert oder ersetzt werden,
indem Entweihen einfach noch einmal gewirkt wird.
Zu den Zaubereffekten, die an einen entweihten Ort gebunden
werden können, gehören: Beistand, Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker,
Dunkelheit, Elementen trotzen, Energien widerstehen, Furcht
auslösen, Furcht bannen, Gutes entdecken, Lügen erkennen, Magie
bannen, Magie entdecken, Schutz vor Energien, Segnen, Stille, Tageslicht,
Tiefere Dunkelheit, Todesschutz, Unsichtbarkeit aufheben,
Verfluchen, Zone der Wahrheit und Zungen.
Rettungswürfe und Zauberresistenz gelten bei diesen Effekten
(siehe die jeweiligen Zauberbeschreibungen für Details).
Ein Gebiet kann nur von jeweils einem Entweihen-Zauber
betroffen werden.
Entweihen ist der Gegenzauber zu Weihen, bannt ihn aber nicht.
Entzug von Lebenskraft
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text bei Entkräftung)
Dieser Zauber funktioniert wie Entkräftung, die betroffene Kreatur
erleidet jedoch 2W4 temporäre negative Stufen.
24 Stunden, nachdem das Ziel die negativen Stufen erhalten hat,
muss es einen Zähigkeitswurf für jede negative Stufe machen (SG =
SG des Rettungswurfs gegen Entzug von Lebenskraft ). Gelingt der
Rettungswurf, werden die negativen Stufen entfernt. Misslingt er,
werden die negativen Stufen permanent.
Eine untote Kreatur, die von dem Strahl getroffen wird, erhält für
1 Stunde 2W4 x 5 temporäre Trefferpunkte.
Erdbeben
Schule: Hervorrufung [Erde]
Grad: KLE 8, DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 24 m (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Erdboden von einem
intensiven und örtlich begrenzten Beben erschüttert. Das Beben
wirft Kreaturen zu Boden, lässt Gebäude einstürzen, Erdspalten
entstehen und ähnliches. Der Eff ekt währt 1 Runde, während der
Kreaturen auf dem Boden sich nicht bewegen oder angreifen
können. Ein Zauberkundiger, der auf dem Boden steht, muss einen
Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) ablegen. Bei einem
Misserfolg verliert er den Zauber, den er zu wirken versuchte. Das
Erdbeben betriff t alle Arten von Gelände, Flora, Gebäuden und
Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Die jeweiligen Eff ekte
hängen von der Art des Geländes ab, auf welches der Zauber
gewirkt wurde.
Höhle, Kaverne oder Tunnel: Der Zauber lässt das Dach einstürzen,
so dass alle Kreaturen 8W6 Punkte erleiden, die im Einsturzbereich
stehen (Refl ex, SG 15, halbiert). Die Betroff enen sind unter dem
Geröll eingeklemmt (siehe unten). Wird Erdbeben auf die Decke
einer sehr großen Höhle gewirkt, können wegen des herabfallenden
Gesteins auch Wesen betroff en werden, die sich außerhalb des
eigentlichen Wirkungsbereichs aufhalten.
Klippen: Erdbeben bringt Klippen zum Einstürzen, so dass es zu
einem Erdrutsch kommt, der sich in horizontaler Richtung genauso
weit ausbreitet, wie in vertikaler Richtung hinabgerutscht ist.
Off enes Gelände: Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen
Refl exwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg fällt der Betroff ene
zu Boden. Da sich Erdspalten auft un, besteht bei jedem, der auf dem
Boden steht, eine Chance von 25 %, in eine solche zu fallen (Refl ex,
SG 20, um nicht in eine Spalte zu fallen). Die Spalten sind 12 m tief.
Endet der Zauber, schließen sich die Erdspalten wieder. Behandle
alle Kreaturen, die sich dann noch in dem Abgrund befi nden, als
seien sie im Verschüttungsbereich eines Erdrutsches gefangen,
ohne Luft zu bekommen. Siehe das Kapitel zur Umgebung für
weitere Einzelheiten.
Gebäude: Gebäude, die auf einer freien Fläche stehen, erleiden
100 Schadenspunkte, was bei normalen Holz- oder Mauerbauten
ausreicht, um sie zum Einsturz zu bringen. Steinbauten oder
verstärktes Mauerwerk brechen nicht zusammen. Die Härte des
Gebäudes hat keinen Einfl uss auf den Schaden. Dieser wird auch
nicht halbiert, wie es normalerweise bei Schaden an Gegenständen
der Fall ist. Kreaturen, die sich in einem einstürzenden Gebäude
befi nden, erleiden 8W6 Punkte Wuchtschaden (Refl ex, SG 15,
halbiert) und sind unter dem Schutt eingeklemmt (siehe unten).
Fluss, See oder Sumpf: Unter Wasser öff nen sich Erdspalten, so
dass das Wasser im Wirkungsbereich abfl ießt und der schlammige
Boden zum Vorschein kommt. Sumpfi ge Moore oder Sümpfe
werden für die Wirkungsdauer zu Treibsand und saugen Kreaturen
und Gebäude ein. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen
Refl exwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg sinkt der Betroff ene
in den Schlamm oder Treibsand. Wenn die Wirkungsdauer endet,
fl ießt das verbliebene Wasser in den entleerten Bereich und ertränkt
möglicherweise jene, die noch im Schlamm feststecken.
Von Geröll eingeklemmt sein: Eine Kreatur, die unter Geröll
eingeklemmt ist, erleidet pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen
Schaden. Wenn ein eingeklemmter Charakter bewusstlos wird, muss
er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg
erleidet er pro Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er
entweder befreit wird oder stirbt.
Erde bewegen
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: Siehe Text
Komponenten: V, G, M ((Lehm, Tonerde, Sand und eine Eisenklinge)
Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Erde innerhalb eines Bereichs mit einer Fläche
von bis zu 225m x 225 m und bis zu 3 m Tiefe (F)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Erdreich (Erde, Lehm, Sand und
Ton) bewegen und so Dämme zum Einsturz bringen, kleine Hügel
verschieben, Dünen versetzen und andere, ähnliche Erdbewegungen
vornehmen.
Gesteinsformationen jedoch können weder zum Zusammenbruch
gebracht noch bewegt werden. Die Größe des betroff enen
Bereichs legt auch den Zeitaufwand fest. Für jedes Gebiet von 45 m
x 45 m (bis zu 3 m tief ) beträgt der Zeitaufwand 10 Minuten. Für den
maximal möglichen Bereich von 225 m x 225 m bräuchtest du also 4
Stunden und 10 Minuten.
Der Zauber bricht das Erdreich nicht gewaltsam auf, sondern
erschaff t vielmehr wellenähnliche Kämme und Täler, so dass
die Erde sich ähnlich wie ein Gletscher verhält und „fl ießt“,
bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Bäume, Bauten,
Gesteinsformationen und Vergleichbares werden nicht betroff en,
außer natürlich was ihre Höhe und Lage angeht.
Der Zauber kann nicht verwendet werden, um Tunnel zu graben
und wirkt auch viel zu langsam, um Kreaturen in die Falle zu locken
oder unter Erde zu begraben. Er wird hauptsächlich zum Erschaff en
oder Füllen von Gräben benutzt oder um ein Gelände an die
Gegebenheiten einer Schlacht anzupassen.
Der Zauber hat keine Wirkung auf Erdkreaturen.
Erde und Gestein erweichen
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge, siehe
Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, wird alle natürliche, unbehandelte
Erde und entsprechendes Gestein im Wirkungsbereich weich
gemacht. Nasse Erde wird zu zähem Schlamm, trockene Erde
wird zu Sand oder Dreck und Stein wird zu weichem Lehm, der
leicht geformt oder abgetragen werden kann. Du wirkst auf einen
3 m x 3 m großen Bereich ein, der 30 cm bis 1,20 m tief sein kann,
je nachdem, wie hart und fest der Boden an einer bestimmten
Stelle ist. Magischer, verzauberter, behandelter oder bearbeiteter
Stein kann nicht mit dem Zauber verändert werden. Erd- oder
Steinkreaturen werden nicht betroff en.
Eine Kreatur, die im Schlamm steckt, muss einen erfolgreichen
Rettungswurf machen, oder sie bleibt 1W2 Runden im Schlamm
stecken und kann sich nicht bewegen, angreifen oder Zauber
wirken. Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht
hat, kann sich mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen, aber nicht
rennen oder einen Sturmangriff machen.
Loser Dreck ist nicht so problematisch wie Schlamm, sorgt aber
dafür, dass alle Kreaturen im Wirkungsbereich sich nur noch mit
ihrer halben Bewegungsrate bewegen können und weder rennen
noch Sturmangriff e machen können.
Stein, der zu Lehm verwandelt wurde, behindert die Bewegung
nicht, ermöglicht es den Charakteren aber, Bereiche zu formen,
herauszuschneiden oder zu graben, die sie vorher nicht beeinfl
ussen konnten.
Behandelter oder bearbeiteter Stein wird von dem Zauber
zwar nicht betroffen, Höhlendecken oder senkrechte Oberflächen
wie etwa Klippen können beeinflusst werden. Meist führt dies zu
einem mittelschweren Einsturz oder einem Erdrutsch, da das
gelöste Material von der Decke oder der Wand fällt (behandle
dies als Einsturz ohne Verschüttungsbereich; siehe das Kapitel zur
Umgebung).
Einem künstlich hergestellten Gebäude kann aber durchaus
geschadet werden, wenn man die Erde weich macht, auf dem
es steht, so dass es absinkt. Den meisten sorgfältig errichteten
Gebäuden schadet man aber höchstens, zerstören kann man sie
mit dem Zauber nicht.
Erinnerung verändern
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
Grad: BAR 4
Zeitaufwand: 1 Runde (siehe Text)
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du dringst in den Geist eines Opfers ein und kannst dort
Erinnerungen an insgesamt 5 Minuten auf folgende Arten und
Weisen verändern:
• Lösche jegliche Erinnerung an ein Ereignis aus, welches das
Opfer tatsächlich erlebt hat.
• Der Zauber kann keine Bezauberungen, Geas/Auftrag,
Einflüsterung oder ähnliche Zauber aufheben.
• Ermögliche es dem Ziel, sich ein Ereignis wieder perfekt ins
Gedächtnis zu rufen, das es tatsächlich erlebt hat.
• Verändere Einzelheiten eines Ereignisses, welches das Opfer
tatsächlich erlebt hat.
• Pflanze dem Ziel eine Erinnerung an ein Ereignis ein, welches
es niemals erlebt hat.
Das Wirken des Zaubers dauert 1 Runde. Schlägt der Rettungswurf
des Ziels fehl, verbringst du bis zu 5 Minuten (also soviel
Zeit, wie du in der Erinnerung des Opfers verändern willst) damit,
die gewünschten Veränderungen zu visualisieren. Wird deine
Konzentration gestört, bevor du die gewünschte Erinnerung fertig
einpflanzen konntest, oder entfernt sich das Ziel aus der Reichweite
des Zaubers, geht der Zauber verloren.
Eine veränderte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt die
Handlungen des Opfers, vor allem, wenn es der natürlichen Haltung
des Ziels widerspricht. Unlogische Veränderungen werden vom
Opfer als schlechter Traum abgetan, als das Ergebnis von zu viel
Wein oder es wird sich irgendeine andere Entschuldigung einfallen
lassen.
Erschöpfende Berührung
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du lenkst negative Energie durch deine Berührung und laugst das
Ziel dadurch aus. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff
im Nahkampf ausführen, um das Ziel zu treffen. Dieses ist dann für
die Wirkungsdauer des Zaubers erschöpft.
Der Zauber hat keine Wirkung bei einer Kreatur, die bereits
erschöpft ist, und im Gegensatz zu einer normalen Erschöpfung
endet der Effekt, sobald die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
Erschrecken
Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Knochen einer untoten Kreatur)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: Eine lebende Kreatur pro drei Stufen, keine zwei beliebigen
Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text bei
Furcht auslösen)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Funktioniert wie Furcht auslösen, verängstigt aber alle Ziele mit
weniger als 6 TW.
Erwecken
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, GF, M (Kräuter und Öle im Wert von
2.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Tier oder berührter Baum
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst einem Baum oder einem Tier ein menschenähnliches
Bewusstsein verleihen. Dafür musst du einen erfolgreichen
Willenswurf ablegen (SG = 10 + die derzeitigen TW des Tieres
oder + die TW, die der Baum haben wird, wenn er erwacht ist).
Das erwachte Tier oder der Baum sind dir freundlich gesinnt. Du
hast allerdings keine besondere Empathie oder Verbindung zu der
erweckten Kreatur, obwohl sie dir bei bestimmten Aufgaben und
Unternehmungen dienlich sein kann, wenn du ihr deine Wünsche
vermitteln kannst. Wirkst du Erwecken ein weiteres Mal, bleibt jede
zuvor erweckte Kreatur dir immer noch freundlich gesinnt, erledigt
aber keine Aufgaben mehr für dich, außer diese liegen in ihrem
eigenen Interesse.
Ein erweckter Baum hat die Eigenschaften eines belebten
Gegenstands, gehört aber zu der Art Pflanze und hat Intelligenz-,
Weisheits- und Charismawerte im Wert von jeweils 3W6. Eine erweckte
Pflanze erhält die Fähigkeit, ihre Äste, Wurzeln, Ranken usw. zu
bewegen und hat Sinne, die denen eines Menschen vergleichbar sind.
Ein erwecktes Tier erhält eine Intelligenz im Wert von 3W6,
+1W3 Charisma und +2 TW. Es wird zu einer magischen Bestie
(verbessertes Tier). Ein erwecktes Tier kann nicht als Tiergefährte,
Vertrauter oder besonderes Reittier dienen.
Erweckte Bäume oder Tiere sprechen eine Sprache, die dir
bekannt ist, und pro Punkt Intelligenzbonus (falls vorhanden) eine
zusätzliche Sprache, die dir ebenfalls bekannt ist. Der Zauber wirkt
nicht bei Tieren oder Pflanzen, deren Intelligenzwert über 2 liegt.
Erzählende Steine
Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Du erhältst die Fähigkeit, mit Steinen zu sprechen. Diese können
dir dann verraten, wer oder was sie berührt hat oder was sich hinter
oder unter ihnen verbirgt. Wenn du sie danach fragst, werden die
Steine dir eine vollständige Beschreibung liefern. Ihre Perspektive,
Wahrnehmungsweise und ihr Wissen kann die Steine jedoch daran
hindern, dir genau jene Details zu berichten, die du erfahren
möchtest.
Du kannst sowohl mit natürlich vorkommenden als auch
bearbeiteten Steinen sprechen.
Explosive Runen
Schule: Bannzauber [Energie]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der nicht mehr als 5 kg wiegt
Wirkungsdauer: Permanent, bis der Zauber ausgelöst wird (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Du bringst diese speziellen Runen auf einem Buch, einer Karte,
einer Schrift rolle oder einem ähnlichen Gegenstand an, der
geschriebene Informationen enthält. Die Explosiven Runen gehen
hoch, wenn die Schrift gelesen wird, und verursachen dann 6W6
Punkte Energieschaden. Derjenige, der am nächsten an den
Explosiven Runen steht (zum Beispiel, um die Schrift zu lesen),
erleidet den vollen Energieschaden, ohne einen Rettungswurf
machen zu dürfen. Alle anderen Kreaturen, die sich 3 m oder näher
an den Runen befi nden, dürfen einen Refl exwurf machen, um den
Schaden zu halbieren. Der Gegenstand, auf dem die Explosiven
Runen angebracht waren, nimmt ebenfalls den vollen Schaden
(kein Rettungswurf ).
Du und alle Charaktere, die von dir instruiert worden sind,
können die geschützte Schrift lesen, ohne dass die Runen
explodieren. Wenn du dies wünschst, kannst du die Runen auch
wieder entfernen. Andere Kreaturen können die Explosiven Runen
mit Hilfe von Magie bannen oder Austilgen löschen. Misslingt dieser
Versuch, gehen die Runen hoch.
Magische Fallen wie Explosive Runen sind nur schwer zu entdecken
und zu entschärfen. Ein Charakter, der das Klassenmerkmal Fallen
fi nden besitzt (und nur ein solcher), kann Mechanismus ausschalten
einsetzen, um die Explosiven Runen zu entschärfen. Der SG, um
magische Fallen mit Hilfe von Wahrnehmung zu fi nden und um
sie zu entschärfen, liegt bei 25 + Zaubergrad (für Explosive Runen
also bei 28).
Fallen Finden
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Du erhältst eine intuitive Einsicht in die Funktionsweise von Fallen.
Aus diesem Grund erhältst du einen Einsichtsbonus auf Würfe für
Wahrnehmung, um Fallen zu fi nden, welcher der Hälft e deiner
Zauberstufe entspricht (maximal +10). Der Bonus währt solange,
wie der Zauber wirkt. Du darfst einen Wurf machen, um eine
Falle zu bemerken, wenn du dich innerhalb von 3 m in der Nähe
von einer befi ndest. Dies darfst du sogar dann machen, wenn du
gar nicht aktiv nach Fallen suchst. Bedenke, dass der Zauber dir
keinerlei Fähigkeiten verleiht, die Fallen auch zu entschärfen, die
du fi ndest.
Falsche Erkenntnis
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (zerstoßene Jade im Wert von 250 GM)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Ausbreitung innerhalb eines Radius von 12 m
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschaff t eine subtile Illusion, die jeden
Erkenntnis zauber (Ausspähung), der benutzt wird, um etwas im
Wirkungsbereich der Falschen Erkenntnis zu sehen, statt des wahren
Bildes ein falsches sehen lässt(wie bei dem Zauber Mächtiges
Trugbild), das von dir beim Wirken des Zaubers festgelegt wurde.
Solange die Wirkungsdauer anhält, kannst du dich konzentrieren,
um das Bild zu verändern. Konzentrierst du dich nicht, bleibt das
Bild statisch.
Falsches Leben
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Blut)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis der Zauber sich entlädt
(siehe Text)
Du nutzt die Mächte des falschen Lebens, um dir selbst eine
eingeschränkte Fähigkeit zu verleihen, dem Tod zu widerstehen.
Solange der Zauber wirkt, erhältst du 1W10 + 1 temporäre
Treff erpunkte pro Zauberstufe (maximal +10).
Federfall
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 augenblickliche Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Ein mittelgroßer oder kleinerer Gegenstand, der sich im
freien Fall befi ndet, oder eine Kreatur/Stufe, keine zwei Ziele
dürfen weiter als 6 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe bis zur Landung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine
Wirkung (Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Die betroff enen Kreaturen oder Gegenstände fallen nur langsam.
Federfall verlangsamt jede Fallgeschwindigkeit sofort auf 18 m pro
Runde (entspricht der Geschwindigkeit gegen Ende eines Falls aus
geringer Höhe). Die Betroff enen nehmen beim Landen keinen
Schaden, solange der Zauber noch wirkt. Endet die Wirkungsdauer,
fallen die Betroff enen wieder mit normaler Geschwindigkeit.
Der Zauber betriff t eine oder mehrere mittelgroße oder kleinere
Kreaturen (inklusive ihrer Ausrüstung und getragener Gegenstände
bis zur maximalen Traglast der Kreatur) oder Gegenstände oder
das entsprechende Äquivalent an großen Kreaturen. Eine große
Kreatur oder ein großer Gegenstand zählen als zwei mittelgroße
Kreaturen oder Gegenstände. Eine riesige Kreatur oder ein riesiger
Gegenstand zählen als zwei große Kreaturen oder Gegenstände
usw.
Der Zauber hat keinen besonderen Einfl uss auf Fernkampfwaff en,
solange sie nicht aus großer Höhe fallen. Wird der Zauber auf einen
fallenden Gegenstand gewirkt, verursacht dieser nur die Hälft e des
normalen Schadens basierend auf seinem Gewicht, ohne einen
Bonus aufgrund der Fallhöhe zu erhalten.
Federfall wirkt nur bei Gegenständen, die sich im freien Fall
befi nden, nicht auf ein niedersausendes Schwert oder eine Kreatur,
die einen Sturmangriff ausführt oder fl iegt.
Feenfeuer
Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstände innerhalb eines
Explosionsradius von 1,50 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Die betroff enen Kreaturen werden von einem fahlen Leuchten
umhüllt, das ihre Umrisse hervorhebt. Kreaturen, die von Feenfeuer
umgeben sind, erhalten einen Malus von – 20 auf Würfe auf
Heimlichkeit. Sie verbreiten soviel Licht wie eine Kerze und erhalten
keine Vorteile aus der Tarnung, die normalerweise durch Dunkelheit,
Flimmern, Standort vortäuschen oder Unsichtbarkeit verliehen wird
(ein magischer Dunkelheitseffekt des 2. oder eines höheren Grades
funktioniert aber ganz normal). Das Licht ist zu schwach, um eine
Wirkung auf untote Kreaturen oder Kreaturen zu haben, die in
der Dunkelheit leben und empfindlich gegenüber Licht sind. Das
Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein, je nachdem, was du dir
beim Wirken ausgesucht hast. Es verursacht keinen Schaden bei
den betroffenen Kreaturen oder Gegenständen.
Fels zu Schlamm verwandeln
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Lehm und Wasser)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Bis zu 2 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
(F)
Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt natürlichen, unbehauenen oder
unbearbeiteten Stein in die entsprechende Menge Schlamm.
Magischer Stein wird nicht betroffen. Der Schlamm kann nicht
tiefer als 3 m sein. Eine Kreatur, die weder schweben, fliegen oder
sich sonst wie aus dem Schlamm befreien kann, sinkt bis zur Hüfte
oder Brust ein, hat nur noch eine Bewegungsrate von 1,50 m und
erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und die RK. Werden
Zweige oder ähnliches Material auf den Schlamm geworfen,
kann dieses Kreaturen tragen, welche in der Lage sind, darauf zu
klettern. Kreaturen, die groß genug sind, um auf dem Grund zu
laufen, können mit einer Bewegungsrate von 1,50 m durch den
Schlamm waten.
Wenn Fels zu Schlamm verwandeln auf die Decke einer Höhle
oder eines Ganges gewirkt wird, fällt der Schlamm zu Boden
und verbreitet sich in einer Art Pfütze mit einer Tiefe von 1,50 m.
Der fallende Schlamm und der Einsturz verursachen 8W6 Punkte
Wuchtschaden bei allen, die sich unter dem Zielbereich befinden.
Gelingt den Betroffenen ein Reflexwurf, erleiden sie nur den halben
Schaden.
Burgen und andere große Steingebäude sind generell immun
gegen den Effekt des Zaubers, da Fels zu Schlamm verwandeln keinen
Einfluss auf bearbeiteten Stein hat und nicht tief genug wirkt, um
die Grundsteine solcher Gebäude zu unterminieren. Kleine Gebäude
oder Gebäudekomplexe ruhen jedoch auf Grundsteinen, die nicht
tief genug reichen. Solche Gebäude kann der Zauber beschädigen
oder sogar teilweise zum Einsturz bringen.
Der Schlamm bleibt Schlamm, bis entweder Magie bannen
oder Schlamm zu Fels verwandeln auf ihn gewirkt wurde. Das
bedeutet aber nicht, dass auch die ursprüngliche Form des Felsen
wiederhergestellt wird. Verdunstung verwandelt den Schlamm
innerhalb eines Tages in normale Erde. Wie lange das genau dauert,
hängt davon ab, wie stark der Schlamm der Sonne, dem Wind und
Entwässerung ausgesetzt ist.
Fels zu Schlamm verwandeln bannt und ist der Gegenzauber zu
Schlamm zu Fels verwandeln.
Fesseln
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Sprachabhängig,
Geistesbeeinflussung, Schall]
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine beliebige Anzahl an Kreaturen
Wirkungsdauer: 1 Stunde oder weniger
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Wenn du die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Kreaturen hast,
kannst du diesen Zauber verwenden, um sie in deinen Bann zu
schlagen. Um den Zauber zu wirken, musst du 1 Runde lang ohne
Unterbrechungen sprechen oder singen. Danach hast du die
ungeteilte Aufmerksamkeit der Beeinflussten, die ihre Umgebung
vollkommen ignorieren. Sie gelten dir als freundlich gesinnt,
solange der Zauber wirkt. Jede Kreatur, die du beeinflussen
möchtest, deren Volk oder Religion deinem, bzw. deiner eigenen
nicht freundlich gesinnt ist, erhält einen Bonus von +4 auf ihren
Rettungswurf.
Eine Kreatur, die 4 oder mehr TW hat oder einen Weisheitswert
von 16 oder höher, bleibt sich ihrer Umgebung bewusst und ist
gleichgültig eingestellt. Ist sie Zeuge von Handlungen, die sie nicht
gut heißen kann, darf sie einen neuen Rettungswurf ablegen.
Der Effekt wirkt solange, wie du sprichst oder singst, maximal
aber 1 Stunde. Jene, die von deinen Worten gefesselt sind, machen
nichts, solange du sprichst oder singst und in 1W3 weiteren
Runden, in denen sie das Thema oder deinen Auftritt diskutieren.
Wer den Wirkungsbereich während der Aufführung betritt, muss
einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder ist ebenfalls
gefesselt. Verlierst du die Konzentration oder machst irgendetwas
anderes, außer zu sprechen oder zu singen, endet der Zauber (die
Verzögerung von 1W3 Runden gilt dennoch).
Wenn dein gefesseltes Publikum dir unfreundlich oder gar
feindlich gesinnt ist, darf es einen gemeinsamen Wurf auf Charisma
machen, um den Zauber durch Buhrufe und Störungen zu
beenden. Für diesen Wurf wird der Charismabonus der Kreatur mit
dem höchsten Charismawert verwendet. Die anderen machen ihre
Charismawürfe, um diese Kreatur zu unterstützen. Die Störungen
beenden den Zauber, wenn der vereinte Wurf auf Charisma das
Ergebnis deines eigenen Wurfes auf Charisma übertrifft. Bei jeder
Anwendung des Zaubers ist nur ein solcher Störungsversuch
zulässig.
Wird ein Mitglied des Publikums angegriffen oder sonst wie
feindlich angegangen, endet der Zauber und das eben noch von dir
gefesselte Publikum wird dir unfreundlich gesinnt. Jede Kreatur mit
4 oder mehr TW oder einem Weisheitswert von 16 oder höher wird
dir feindlich gesinnt.
Feste Hoffnung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: Eine lebende Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele
dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:
Ja (harmlos)
Dieser Zauber erfüllt die Ziele mit großer Hoffnung. Jeder
Betroffene erhält einen Moralbonus von +2 auf Rettungs-, Angriffs-,
Attributs-, Fertigkeits- und Schadenswürfe mit einer Waffe.
Feste Hoffnung bannt und ist der Gegenzauber zu Tiefe
Verzweiflung.
Fester Nebel
Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 4
Komponenten: V, G, M (gemahlene Erbsen und ein Tierhuf )
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Zauberresistenz: Nein
Funktioniert wie Nebelwolke, behindert aber nicht nur die Sicht,
sondern verlangsamt Kreaturen auch, die sich durch den Festen
Nebel hindurch bewegen. Ihre Bewegungsrate sinkt um die
Hälft e. Außerdem erhalten alle im Nebel einen Malus von – 2 auf
Angriff e im Nahkampf und Schadenswürfe für den Nahkampf.
Die Nebelschwaden verhindern sogar eff ektive Angriff e mit
Fernkampfwaff en (außer magische Strahlen und Vergleichbares).
Eine Kreatur oder ein Gegenstand, die in den Nebel fallen, werden
verlangsamt. Alle 3 m, die sie durch den Nebel fallen, reduzieren
den Fallschaden um 1W6. Eine Kreatur kann keinen 1,50 m-Schritt
im Nebel machen.
Eff ekte, die wie Fester Nebel funktionieren, sind nicht mit sich
selbst kumulativ, was die Verlangsamung und die Angriff smali
angeht.
Fester Nebel kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden. Ein permanenter Fester Nebel, der von Winden aufgelöst
wird, bildet sich innerhalb von 10 Minuten neu.
Feuerball
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Kügelchen Fledermausdung und
Schwefel)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Ein Feuerball erzeugt eine Flammenexplosion, die mit einem lauten
Donnern hochgeht und 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe
bei jeder Kreatur und jedem nicht getragenen Gegenstand
innerhalb des Wirkungsbereichs verursacht (maximal 10W6). Es
entsteht allerdings nur eine sehr geringe Druckwelle.
Du zeigst mit deinem Finger auf das Ziel und legst die Reichweite
fest (Entfernung und Höhe), in welcher der Feuerball explodieren
soll. Aus deinem Zeigefi nger schießt dann eine leuchtende, ungefähr
erbsengroße Kugel hervor, die an der von dir bestimmten Stelle in
einem Feuerball hochgeht, wenn sie nicht vorher auf einen festen
Körper oder ein festes Hindernis triff t und dadurch explodiert. Ein
vorzeitiger Einschlag resultiert also in einer frühzeitigen Explosion.
Versuchst du die Kugel durch einen engen Spalt zu schicken, wie
etwa durch eine Schießscharte, musst du diese Öff nung mit einem
Berührungsangriff auf Entfernung „treff en“, ansonsten schlägt die
Kugel auf dem Hindernis ein und geht frühzeitig hoch.
Der Feuerball entzündet brennbare Materialien und beschädigt
Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs. Er kann Metalle mit
niedrigen Schmelzpunkten, wie etwa Gold, Blei, Kupfer, Silber und
Bronze zum Schmelzen bringen. Zerstört oder durchschlägt die
Kugel ein Hindernis, kann der Feuerball darüber hinaus fl iegen und
dahinter liegende Gebiete betreff en. Ansonsten hält das Hindernis
den Feuerball wie andere Zauber auf.
Feuerfalle
Schule: Bannzauber [Feuer]
Grad: DRU 2, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent, bis der Zauber ausgelöst wird
Rettungswurf: Refl ex, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine Feuerexplosion, wenn ein Unbefugter
den Gegenstand öff net, der von der Falle geschützt wird. Feuerfalle
kann jeden Gegenstand schützen, der geöff net und geschlossen
werden kann.
Wenn du den Zauber wirkst, suchst du dir eine Stelle an dem
Gegenstand aus, der als Zentrum des Zaubers gilt. Wenn jemand
anderes als du den Gegenstand öff net, wird ein Bereich mit einem
Radius von 1,50 m von einer heft igen Explosion betroff en. Das von
dir bestimmte Zentrum gilt als Ausgangspunkt. Die Flammen
verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal
+20). Der beschützte Gegenstand wird dabei nicht beschädigt.
Du kannst keinen weiteren Schutz auf einen Gegenstand wirken,
der von einer Feuerfalle beschützt wird. Klopfen kann die Feuerfalle
nicht umgehen. Ein misslungener Magie bannen löst Feuerfalle
nicht aus. Unter Wasser verursacht der Zauber nur die Hälft e des
Schadens und erzeugt eine große Dampfwolke.
Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmt
hast, können den beschützten Gegenstand benutzen, ohne die
Falle auszulösen. Das Bestimmen solcher Personen beinhaltet
normalerweise das Einstellen eines Passworts, das du und deine
Freunde verwenden können.
Magische Fallen wie die Feuerfalle sind nur schwer zu entdecken
und zu entschärfen. Ein Charakter mit Fallen fi nden kann seine
Wahrnehmungsfertigkeit benutzen, um die Feuerfalle zu entdecken,
und Mechanismus ausschalten, um sie unschädlich zu machen. Der
SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad (also SG 27 für die
Feuerfalle eines Druiden und SG 29 für eine arkane Feuerfalle).
Feuer löschen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ziel oder
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m
Kantenlänge (F) oder ein auf Feuer basierender magischer
Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
oder Ja (Gegenstand)
Feuer löschen wird meist verwendet, um Waldbrände und andere
Großbrände zu löschen. Der Zauber löscht alle nicht-magischen
Feuer im Wirkungsbereich. Außerdem bannt er Feuerzauber im
Wirkungsbereich – dafür muss dir aber ein Bannwurf gegen jeden
zu bannenden Zauber gelingen (1W20 +1 pro Zauberstufe, maximal
+15). Der SG für den Bannwurf entspricht 11 + Zauberstufe des
Feuerzaubers.
Jede Kreatur der Unterart Feuer innerhalb des Wirkungsbereichs
erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W6, kein
Rettungswurf ).
Es ist dir ebenfalls möglich, den Zauber auf einen magischen
Gegenstand zu richten, der Feuer erzeugt oder kontrolliert.
Der Gegenstand verliert 1W4 Stunden lang alle seine auf Feuer
basierenden magischen Eigenschaft en, wenn ihm kein Willenswurf
gelingt. Artefakte sind gegen diesen Eff ekt immun.
Feuersaat
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Feuer]
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Eicheln oder Stechpalmenbeeren)
Reichweite: Berührung
ziele: Bis zu vier berührte Eicheln oder bis zu acht berührte
Stechpalmenbeeren
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe oder bis sie benutzt werden
Rettungswurf: Nein oder Refl ex, halbiert, siehe Text;
Zauberresistenz: Nein
Je nachdem, welche Version von Feuersaat du wirkst, verwandelst
du entweder Eicheln in Waff en mit Flächenwirkung, die von dir
oder einem anderen Charakter geworfen werden können, oder
du verwandelst Stechpalmenbeeren in Bomben, die auf Befehl
detonieren.
Eichelgranaten: Du kannst bis zu vier Eicheln in spezielle Waffen
mit Flächenwirkung verwandeln. Sie haben eine Reichweite von
6 m. Um ein Ziel zu treffen, musst du einen Berührungsangriff auf
Entfernung ausführen. Die Eicheln sind zusammen genommen in
der Lage, 1W4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe zu verursachen
(maximal 20W4). Du kannst den Schaden so auf die Eicheln verteilen,
wie du möchtest.
Jede Eichel explodiert, wenn sie auf eine harte Oberfläche trifft.
Abgesehen von ihrem Feuerschaden verursachen sie 1 Punkt
Spritzschaden pro Würfel und entzünden brennbares Material bei
Kreaturen, die auf angrenzenden Feldern stehen.
Stechpalmenbeerenbomben: Du kannst bis zu acht Stechpalmenbeeren
in spezielle Bomben verwandeln. Die Beeren werden
üblicherweise per Hand platziert, da sie zu leicht sind, als dass
sie effektive Wurfwaffen abgeben könnten (sie können nur 1,50 m
weit geworfen werden). Wenn du dich nicht weiter als 60 m von
den Beeren entfernt befindest und das Befehlswort aussprichst,
geht jede Beere in Flammen auf und verursacht 1W8 Punkte
Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe in einem Explosionsradius
von 1,50 m. Außerdem entzündet sie brennbares Material innerhalb
von 1,50 m. Eine Kreatur, die sich in diesem Bereich aufhält und
einen erfolgreichen Reflexwurf macht, erleidet nur die Hälfte des
Schadens.
Feuerschild
Schule: Hervorrufung [Feuer oder Kälte]
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Phosphor für das Wärmeschild, ein
Leuchtkäfer oder ein Glühwürmchen für das Kälteschild)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Dieser Zauber hüllt dich in Flammen und verursacht bei jeder
Kreatur Schaden, die dich im Nahkampf angreift. Außerdem
schützen die Flammen dich vor Angriffen, die Kälte- oder
Feuerschaden verursachen (deine Wahl).
Jeder, der dich mit seinem Körper oder einer Waffe in seiner
Hand angreift, verursacht normalen Schaden, erleidet aber selbst
auch 1W6 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +15). Dabei
handelt es sich entweder um Kälteschaden (wenn der Feuerschild
dich vor Angriffen schützen soll, die auf Feuer basieren) oder um
Feuerschaden (wenn der Feuerschild dich vor Angriffen schützen
soll, die auf Kälte basieren). Verfügt der Angreifer über eine
Zauberresistenz, darf er diese anwenden. Kreaturen, die Waffen
mit einer außergewöhnlichen Reichweite benutzen, erleiden diesen
Schaden nicht, wenn sie dich angreifen.
Wenn du den Zauber wirkst, sieht es so aus, als würdest du dich
selbst in Brand stecken. Die Flammen sind jedoch nur dünn und
spärlich gesät, so dass die Lichtverhältnisse innerhalb von 3 m um
eine Stufe steigen, bis zu normalem Licht. Beim Kälteschild sind die
Flammen blau oder grün, bei dem Wärmeschild violett oder blau.
Im Folgenden nun die besonderen Eigenschaften der verschiedenen
Schilde:
Wärmeschild: Die Flammen fühlen sich warm an. Du erleidest nur
den halben Schaden bei Angriffen, die auf Kälte basieren. Darfst
du bei dem Angriff einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu
halbieren, erleidest du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar
keinen Schaden.
Kälteschild: Die Flammen fühlen sich kalt an. Du erleidest nur
den halben Schaden bei Angriffen, die auf Feuer basieren. Darfst
du bei dem Angriff einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu
halbieren, erleidest du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar
keinen Schaden.
Feuersturm
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: KLE 8, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 2 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Wenn du einen Feuersturm wirkst, wird der gesamte Wirkungsbereich
von lodernden Flammen bedeckt. Diese Flammen schaden
weder der natürlichen Vegetation, noch dem Unterholz oder
Pflanzenkreaturen,
wenn du diese von der Wirkung ausschließt.
Alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Punkte
Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Kreaturen, deren
Reflexwurf nicht gelingt, fangen an zu brennen. Sie erleiden jede
Runde 4W6 Punkte Feuerschaden, bis die Flammen gelöscht
wurden. Das Löschen der Flammen verbraucht eine Volle Aktion
und bedarf eines Reflexwurfs gegen einen SG von 20.
Feuerwand
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 5, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Stückchen Phosphor)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Blickdichte Wand aus Flammen von bis zu 6 m Länge/Stufe
oder ein Ring aus Feuer mit einem Radius von bis zu 1,50 m/2
Stufen; jede Form ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein unbeweglicher Vorhang aus loderndem, violett schimmerndem
Feuer erscheint. Eine Seite der Wand (du suchst dir aus welche)
sendet Hitzewellen aus und verursacht bei Kreaturen, die
sich innerhalb einer Reichweite von 3 m befinden, 2W4 Punkte
Feuerschaden. Kreaturen, die sich innerhalb einer Reichweite von
6 m, aber weiter als 3 m entfernt befinden, erleiden 1W4 Punkte
Feuerschaden. Die Wand verursacht diesen Schaden bei ihrer
Entstehung und danach jede Runde in deinem Zug. Jede Kreatur,
die sich durch die Wand hindurch bewegt, erleidet 2W6 Punkte
Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal +20). Untote Kreaturen
erleiden den doppelten Schaden.
Rufst du die Wand an einer Stelle hervor, an der sich Kreaturen
befinden, erleiden diese den Schaden, den die Wand verursacht,
wenn jemand durch sie hindurch geht. Nimmt ein Bereich der
Wand von 1,50 m Länge innerhalb einer Runde insgesamt 20
Punkte Kälteschaden oder mehr, verlischt dieser Bereich. (Teile den
Schaden nicht durch 4, wie sonst bei Gegenständen).
Eine Feuerwand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht
werden. Eine permanente Feuerwand, die aufgrund von Kälteschaden
erlischt, bleibt 10 Minuten lang inaktiv und baut sich dann wieder
mit ihrer vollen Stärke auf.
Feuerwerk
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Feuerquelle)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: Eine Feuerquelle, bis zu einem Würfel mit 6 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden oder 1W4+1 Runden nachdem
Kreaturen die Rauchwolke verlassen haben (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung oder Zähigkeit, keine
Wirkung (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
oder nein (siehe Text)
Dieser Zauber verwandelt ein Feuer entweder in ein blendendes
Feuerwerk oder eine dicke Rauchwolke erstickenden Qualms, je
nachdem, welche Variante du wirkst. Der Zauber benötigt eine
Feuerquelle, die dann sofort erlischt. Ein Feuer, das größer ist als
ein Würfel mit 6 m Kantenlänge, erlischt nur zum Teil. Magisches
Feuer erlischt nicht, eine aus Feuer bestehende Kreatur aber, die als
Quelle benutzt wird, erleidet durch den Zauber 1 Schadenspunkt
pro Zauberstufe.
Feuerwerk: Das Feuerwerk besteht aus einer grell leuchtenden
Explosion bunt glühender Lichter. Der Eff ekt lässt Kreaturen, die
sich nicht weiter als 36 m von dem Feuer entfernt befi nden, 1W4+1
Runden lang erblinden (Willen, keine Wirkung). Die Kreaturen
müssen eine Sichtlinie zu dem Feuer haben, um betroff en zu
werden. Zauberresistenz kann die Blindheit verhindern.
Rauchwolke: Aus der Feuerquelle erhebt sich eine wirbelnde,
erstickende Rauchwolke. Sie verteilt sich 6 m weit in alle Richtungen
und währt 1 Runde pro Zauberstufe. Jegliche Sichtmodi, auch
Dunkelsicht, funktionieren in der Wolke nicht, man kann auch nicht
durch sie hindurch sehen. Alle Kreaturen innerhalb der Rauchwolke
erhalten Mali von – 4 auf Stärke und Geschicklichkeit (Zähigkeit,
keine Wirkung). Dieser Eff ekt währt noch 1W4+1 Runden, nachdem
die Wolke verschwunden ist oder nachdem die Kreatur die Wolke
verlassen hat. Zauberresistenz wirkt nicht.
Finger des Todes
Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: DRU 8, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verursacht sofort 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe.
Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es stattdessen
nur 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Das Opfer kann
durch den Zauber sterben, selbst wenn der Rettungswurf gelingt.
Flammende Wolke
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Feuer]
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Wolke verteilt sich mit einem Radius von 6 m
und in einer Höhe von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber erschaff st du eine brodelnde Rauchwolke, die
mit weißlicher Glut durchsetzt ist. Der Rauch behindert die Sicht
wie eine Nebelwolke. Die Glut innerhalb der Flammenden Wolke
verursacht jede Runde in deinem Zug 6W6 Punkte Feuerschaden bei
allen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Alle Betroff enen
können jede Runde einen Refl exwurf machen, um diesen Schaden
zu halbieren.
Wie bei dem Zauber Todeswolke bewegt sich der Rauch mit einer
Geschwindigkeit von 3 m pro Runde von dir weg. Ermittle den
Ausbreitungsbereich der Wolke jede Runde neu anhand ihres neuen
Mittelpunkts, der sich nun 3 m weiter von dir weg befi ndet als beim
Zeitpunkt des Wirkens. Wenn du dich konzentrierst, kannst du die
Wolke (besser gesagt ihren Mittelpunkt) bis zu 18 m pro Runde
bewegen. Die Teile der Wolke, die sich dann jenseits der maximalen
Reichweite befi nden, lösen sich harmlos auf, so dass die maximale
Ausbreitung verkleinert wird.
Wie auch bei der Nebelwolke, wird der Rauch durch Wind
vertrieben und der Zauber kann nicht unter Wasser gewirkt
werden.
Flammen erzeugen
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
eff ekt: Flamme in deiner Handfl äche
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
In deiner geöff neten Hand erscheinen Flammen, die so hell wie
eine Fackel leuchten, aber weder dir noch deiner Ausrüstung
schaden.
Du kannst mit Hilfe der Flammen jedoch nicht nur die Umgebung
beleuchten, sondern sie auch werfen oder benutzen, um Feinden
zu schaden. Gegner kannst du mit einem Berührungsangriff im
Nahkampf treff en und ihnen so 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 pro
Zauberstufe (maximal +5) zufügen. Du kannst die Flammen aber
auch bis zu 36 m weit werfen. Wenn du dies tust, musst du einen
erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen (keine
Mali aufgrund von Entfernung). Du verursachst denselben Schaden
wie im Nahkampf. Wirfst du die Flammen, erscheinen sogleich ein
paar neue auf deiner Hand. Jeder Angriff mit den Flammen senkt
die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Minute. Senkt ein Angriff die
verbleibende Wirkungsdauer auf 0 oder weniger Minuten, endet
der Zauber, nachdem der Angriff abgehandelt wurde.
Der Zauber wirkt nicht unter Wasser.
Flammenklinge
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Ziel: Schwertförmige Klinge
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Aus deiner Hand entspringt eine 90 cm lange Klinge aus rot
glühenden Flammen. Du kannst diese Klinge wie einen Säbel
schwingen. Angriff e mit der Klinge gelten als Berührungsangriff e
im Nahkampf. Die Flammenklinge verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden
+ 1 pro zwei Zauberstufen (maximal +10). Da die Klinge
nicht materiell ist, kannst du deinen Stärkemodifi kator nicht
auf den Schaden addieren. Die Flammenklinge kann brennbare
Materialien entzünden, wie etwa Pergament, Stroh, trockene
Zweige und Stoff .
Flammenkugel
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Talg, Schwefel und Eisenpulver)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Kugel mit einem Durchmesser von 1,50 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Eine lodernde Flammenkugel rollt in die von dir angezeigte Richtung
und verbrennt jene, die sie triff t. Die Kugel bewegt sich mit einer
Geschwindigkeit von 9 m pro Runde. In dieser Bewegung kann sie
auch bis zu 9 m weit aufsteigen oder hüpfen, um ein Ziel zu treff en.
Kommt die Kugel in einen Bereich, der von einer Kreatur besetzt
ist, hört sie 1 Runde lang auf, sich zu bewegen und verursacht bei
dieser Kreatur 3W6 Punkte Feuerschaden. Dieser Schaden kann
durch einen erfolgreichen Refl exwurf vermieden werden. Eine
Flammenkugel kann über Hindernisse rollen, die nicht höher als
1,20 m sind. Sie entzündet brennbare Substanzen und beleuchtet
den Bereich, den auch eine Fackel erhellen könnte.
Die Kugel bewegt sich solange, wie du sie lenkst (gilt für dich
als Bewegungsaktion), andernfalls bleibt sie liegen und brennt
vor sich hin. Sie kann wie ein normales Feuer gelöscht werden.
Die Oberfl äche der Flammenkugel hat eine schwammartige,
nachgebende Konsistenz und verursacht deshalb wirklich nur
Feuerschaden. Sie kann Kreaturen, die sich nicht bewegen wollen,
nicht bei Seite schieben oder große Objekte einreißen. Rollt sie über
die Reichweite des Zaubers hinaus, erlischt die Flammenkugel.
Flammenpfeil
Schule: Verwandlung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Öl und ein kleines Stück
Feuerstein)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Fünfzig Projektile, die sich beim Wirken des Zaubers alle
berühren müssen
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du verwandelst Munition (Pfeile, Bolzen, Shuriken und Steine)
in Feuerprojektile. Jedes Projektil verursacht dann zusätzlich
zu seinem normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Ein
brennendes Projektil kann einen brennbaren Gegenstand oder ein
brennbares Gebäude nicht aber Kreaturen entzünden.
Flammenschlag
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: KLE 5, DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Zylinder (Radius: 3 m, Höhe: 12 m)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschaff t eine Säule göttlichen Feuers, die aus
dem Himmel niederfährt. Der Flammenschlag verursacht 1W6
Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6). Die eine Hälft e
des Schadens ist Feuerschaden, die andere Hälft e des Schadens
wird durch göttliche Macht verursacht und dementsprechend
nicht durch eine Resistenz gegen Angriff e vermindert, die auf
Feuer basieren.
Fleisch zu Stein
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Kalk, Wasser und Erde)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel wird mit all seiner Ausrüstung in eine geist- und
bewegungslose Statue verwandelt. Wird diese Statue zerbrochen
oder zerstört, zeigt die Kreatur (falls sie jemals in ihren
Originalzustand zurückversetzt wird) denselben Schaden und
dieselben Deformierungen. Sie ist nicht tot, scheint aber auch
nicht lebendig zu sein, wenn man sie sich mit Zaubern, wie etwa
Totenwache, anschaut.
Nur Kreaturen, die aus Fleisch bestehen, können von diesem
Zauber betroff en werden.
Fliegen
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (die Feder einer Schwinge)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fl iegen (oder mit
einer von 12 m, falls es eine mittelschwere oder schwere Rüstung
trägt). Es kann mit der halben Bewegungsrate aufsteigen und mit
der doppelten herabsinken. Die Manövrierfähigkeit ist gut. Mit Hilfe
dieses Zaubers zu fl iegen, kostet ungefähr soviel Konzentration
wie zu laufen, die betroff ene Kreatur kann also ganz normal
angreifen oder zaubern. Sie kann auch Sturmangriff e ausführen,
aber nicht rennen. Der Betroff ene kann nicht mehr Gewicht mit
sich tragen, als es seiner maximalen Traglast entspricht plus einer
etwaig vorhandenen Rüstung, die er anhat. Er erhält außerdem
einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher der Hälft e deiner
Zauberstufe entspricht.
Sollte die Wirkungsdauer enden, während die Kreatur noch in
der Luft ist, weicht die Magie nur langsam. Der Betroff ene sinkt
1W6 Runden 18 m pro Runde zu Boden. Erreicht er den Boden
innerhalb dieser Zeitspanne, landet er sicher. Falls er den Boden
nach dieser Zeit nicht erreicht hat, fällt er die restliche Entfernung
und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3 m, die er fällt. Da der
Zauber eff ektiv endet, wenn er gebannt wird, sinkt der Betroff ene
auch in diesem Fall sicher zu Boden. Wird Fliegen hingegen nicht
gebannt, sondern durch ein Antimagisches Feld außer Kraft gesetzt,
fällt der Betroff ene.
Flimmern
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Du fl immerst zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene
hin und her und siehst dabei aus, als ob du unkontrolliert die
Realität verlassen und wieder in sie eintreten würdest. Flimmern
hat mehrere Eff ekte, die im Folgenden aufgelistet werden.
Physische Angriff e gegen dich haben eine Fehlschlagchance von
50 %. Auch das Talent Blind kämpfen hilft deinen Gegnern nicht,
da du ja ätherisch und nicht einfach nur unsichtbar bist. Zielen
deine Gegner allerdings mit Angriff en auf dich, die auch ätherische
Kreaturen betreff en können, haben diese nur eine Fehlschlagchance
von 20 % (wegen Tarnung).
Kann der Angreifer unsichtbare Kreaturen sehen, liegt die
Fehlschlagchance ebenfalls nur bei 20%. (Ein Angreifer, der in der
Lage ist, ätherische Kreaturen sowohl zu sehen als auch anzugreifen,
hat keine Fehlschlagchance.) Auch deine eigenen Angriff e haben
eine Fehlschlagchance von 20 %, da du manchmal gerade ätherisch
wirst, wenn du zuschlagen willst.
Jeder auf dich gezielte Zauber hat eine Fehlschlagchance von
50 %, während du fl immerst, außer der Angreifer kann unsichtbare,
ätherische Ziele anvisieren. Deine eigenen Zauber habe eine
Fehlschlagchance von 20 %, wenn du gerade ätherisch wirst. In
diesem Fall beeinfl ussen sie die Materielle Ebene normalerweise
nicht.
Während du fl immerst, erleidest du nur den halben Schaden
von Flächenangriff en (vollen Schaden aber durch Zauber, die auch
die Ätherebene betreff en). Du bist zwar teilweise sichtbar, giltst
aber als unsichtbar. Ziele behalten gegen deine Angriff e ihren
Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Du erhältst jedoch einen Bonus
von +2 auf Angriff swürfe gegen Feinde, die keine unsichtbaren
Kreaturen sehen können.
Du nimmst beim Fallen nur den halben Schaden, da du nur fällst,
wenn du auf der Materiellen Ebene bist.
Während du fl immerst, kannst du durch feste Materie gehen
(aber nicht hindurch sehen). Alle 1,50 m, die du durch feste Materie
gehst, besteht eine 50 %-Chance, dass du wieder materiell wirst.
Passiert dies, wirst du in das nächste freie Gebiet geschleudert und
nimmst 1W6 Schadenspunkte pro 1,50 m, die du auf diese Weise
gereist bist.
Da du eben die Hälft e deiner Zeit auf der Ätherebene verbringst,
kannst du ätherische Kreaturen sehen und angreifen. Du kannst mit
solchen Kreaturen fast wie mit materiellen umgehen.
Eine ätherische Kreatur ist unsichtbar, körperlos und in der Lage,
sich in jede Richtung zu bewegen, also auch nach oben oder unten.
Als körperlose Kreatur kannst du durch feste Materie hindurch
gehen, auch durch lebende Kreaturen.
Eine ätherische Kreatur kann die Materielle Ebene sehen und
hören, alles erscheint jedoch grau und unwirklich. Sicht- und
Hörreichweite auf der Materiellen Ebene sind auf 18 m begrenzt.
Energieeff ekte und Bannzauber betreff en dich ganz normal.
Ihre Wirkung erstreckt sich von der Materiellen Ebene auf die
Ätherebene, aber nicht umgekehrt. Eine ätherische Kreatur kann
keine materiellen Kreaturen angreifen und Zauber, die du wirkst,
während du ätherisch bist, können nur andere ätherische Kreaturen
betreff en. Bestimmte materielle Kreaturen oder Gegenstände
verfügen über Angriff e oder Eff ekte, die auch auf der Ätherebene
funktionieren. Behandle andere ätherische Gegenstände oder
Kreaturen wie materielle.
Fluch brechen
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 3, KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Mit diesem Zauber kannst du alle Flüche brechen, die auf einem
Gegenstand oder einer Kreatur liegen. Handelt es sich bei dem Ziel
um eine Kreatur, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20
+ Zauberstufe) gegen den SG jedes Fluchs ablegen, der auf dem
Ziel liegt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Fluch gebrochen wurde.
Der Zauber kann nicht die Flüche von einem verfl uchten Schild,
einer verfl uchten Waff e oder einer verfl uchten Rüstung heben,
ein erfolgreicher Wurf würde es einer Kreatur aber zumindest
ermöglichen, einen solch verfl uchten Gegenstand abzulegen und
auf diese Weise loszuwerden.
Fluch brechen bannt und ist der Gegenzauber zu Fluch.
Fluch
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du verfluchst ein Ziel. Such dir einen der folgenden drei Effekte
aus:
• -6 auf einen Attributswert (Minimum 1).
• Malus von – 4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und
Fertigkeitswürfe.
• Das Ziel hat jede Runde nur eine Chance von 50 %, normal
handeln zu können; ansonsten kann es keine Aktion
ausführen.
Du kannst dir auch eigene Flüche ausdenken, solltest aber nichts
erfinden, was mächtiger als die hier beschriebenen Flüche ist.
Der Fluch, der durch diesen Zauber auferlegt wurde, kann nicht
gebannt werden, aber mit Verzauberung brechen, Begrenzter Wunsch,
Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden.
Fluch ist der Gegenzauber zu Fluch brechen.
Fortschicken
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine extraplanare Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber schickt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre
Heimatebene, wenn ihr kein Willenswurf gelingt. Ist der Zauber
erfolgreich, verschwindet die Kreatur sofort, es besteht jedoch eine
20 %-Chance, dass sie auf eine andere Ebene als ihre Heimatebene
geschickt wird.
Frostsphäre
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Kristallkugel)
Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
Ziel, Effekt oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine eiskalte Kugel aus Kälte-Energie, die
aus deinen Fingerspitzen an den Ort schwebt, den du bestimmst.
Dort explodiert sie dann mit einem Explosionsradius von 12 m und
verursacht pro Zauberstufe 1W6 Punkte Kälteschaden (maximal
15W6) bei jeder Kreatur, die sich innerhalb dieses Bereichs aufhält.
Eine Kreatur der Unterart Wasser erleidet stattdessen 1W8 Punkte
Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W8) und ist 1W4 Runden
lang wankend.
Wenn die Frostsphäre eine Wassermasse trifft oder eine Flüssigkeit,
die prinzipiell aus Wasser besteht (keine auf Wasser basierende
Kreatur), lässt sie das Wasser bis zu einer Tiefe von 18 cm gefrieren
und zwar innerhalb eines 12 m Radius. Das Eis hält 1 Runde
pro Zauberstufe. Kreaturen, die gerade an der Oberfläche des
betroffenen Wassers schwammen, werden in dem Eis gefangen. Es
entspricht einer vollen Aktion, will man versuchen, sich aus dem
Eis zu befreien. Eine gefangene Kreatur muss einen Stärkewurf
(SG 25) oder einen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 25) machen, um
sich zu befreien.
Du musst die Sphäre aber nicht aussenden, wenn du den Zauber
fertig gewirkt hast. Du kannst den Zauber dann als Berührungszauber
behandeln, dessen Ladung zu zurückhältst. Du kannst die
Ladung 1 Runde pro Stufe halten. Ist diese Zeit verstrichen, explodiert
die Kugel. Du bildest das Zentrum der Explosion (du darfst keinen
Rettungswurf machen, um dem Effekt zu widerstehen). Feuerst du
die Sphäre später ab, entspricht dies einer Standard-Aktion.
Furcht
Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Herz eines Huhns oder eine weiße
Feder)
Reichweite: 9 m
Ziel: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Ein unsichtbarer Kegel des Schreckens lässt jede lebende Kreatur
innerhalb des Wirkungsbereichs in Panik verfallen, wenn ihr
ein Willenswurf misslingt. Wird die panische Kreatur in die
Ecke gedrängt, kauert sie sich hin. War der Willenswurf jedoch
erfolgreich, ist die Kreatur nur 1 Runde lang erschüttert.
Furcht auslösen
Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 5 TW oder weniger
Wirkungsdauer: 1W4 Runden oder 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Die betroffene Kreatur ist verängstigt. Gelingt ihr aber ein
erfolgreicher Willenswurf, ist sie nur eine Runde lang erschüttert.
Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen den Effekt immun.
Furcht auslösen bannt und ist der Gegenzauber zu Furcht bannen.
Furcht bannen
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine Kreatur plus einer weiteren Kreatur pro vier Stufen,
keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander
entfernt sein
Wirkungsdauer: 10 Minuten (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du verleihst dem Ziel Mut, so dass es 10 Minuten lang einen
Moralbonus von +4 gegen Furchteffekte erhält. Steht das Ziel unter
dem Einfluss eines Furchteffekts, wenn du den Zauber auf es wirkst,
wird dieser Effekt für die Wirkungsdauer des Zaubers unterdrückt.
Furcht bannen bannt und ist der Gegenzauber zu Furcht auslösen.
Fürchterlicher Lachanfall
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (kleine Obsttörtchen und eine Feder)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur (siehe Text)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine Kreatur in einen unkontrollierten Lachanfall
ausbrechen. Sie wird von einem wahnsinnigen Kichern geschüttelt
und fällt zu Boden. Solange es lacht, kann das Ziel keine Aktionen
ausführen, gilt aber nicht als hilfl os. Wenn der Zauber endet,
kann die Kreatur wieder normal handeln. In ihrem nächsten Zug
darf die Kreatur einen erneuten Rettungswurf machen, um den
Eff ekt zu beenden. Es handelt sich um eine volle Aktion, die keine
Gelegenheitsangriff e provoziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich,
endet der Eff ekt. Misslingt er, lacht die Kreatur solange weiter, bis
die Wirkungsdauer endet.
Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger wird
nicht betroff en. Eine Kreatur, die von einer anderen Art ist als der
Zaubernde erhält einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf, da
Humor sich so schlecht übersetzen lässt.
Gasförmige Gestalt
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G, M/GF (etwas dünnes Gewebe und ein wenig
Rauch)
Reichweite: Berührung
Ziel: Bereitwillige, körperliche berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 2 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Das Ziel und seine gesamte Ausrüstung werden immateriell,
nebelhaft und durchsichtig. Materielle Rüstungen (auch natürliche
Rüstungen) werden dadurch wirkungslos. Boni aufgrund von
Größe oder Geschicklichkeit, Ablenkungsboni und Rüstungsboni
von Energieeff ekten sind aber noch wirksam. Das Ziel erhält eine
Schadensreduzierung von 10/Magie und wird immun gegen Gift e,
Hinterhältige Angriff e und kritische Treff er. Es kann aber auch
nicht angreifen oder Zauber mit verbalen, gestischen, materiellen
oder Fokus-Komponenten wirken, während es gasförmig ist. Die
Verwendung von Zaubern, welche die betroff ene Kreatur mit
Hilfe metamagischer Talente wie Lautlos Zaubern, Gestenlos
Zaubern oder Materialkomponentenlos Zaubern vorbereitet hat,
wird dadurch nicht ausgeschlossen. Das Ziel verliert jedoch seine
übernatürlichen Fähigkeiten, während es gasförmig ist. Hat es einen
Berührungszauber gewirkt und dieser ist noch aktiv, entlädt er sich
wirkungslos, wenn der Eff ekt von Gasförmige Gestalt in Kraft tritt.
Eine gasförmige Kreatur kann nicht rennen, dafür aber mit
einer Bewegungsrate von 3 m fl iegen und alle Würfe auf Fliegen
gelingen automatisch. Eine solche Kreatur kann sich mit allem, was
sie anhatte oder trug, durch kleine Löcher oder enge Öff nungen
bewegen, selbst ein kleinster Riss reicht aus. Sie ist jedoch dem Wind
ausgeliefert und kann nicht in Wasser oder andere Flüssigkeiten
eindringen. Ebenso wenig kann sie Gegenstände manipulieren
oder aktivieren, selbst wenn sie diese in gasförmiger Gestalt mit
sich trägt. Ständig aktive Gegenstände bleiben zwar aktiv, manche
Eff ekte können aber irrelevant werden.
Geas / Auftrag
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,
Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Ziel: Eine lebende Kreatur
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber funktioniert ähnlich wie Schwächerer Geas, kann
Kreaturen aber unabhängig von der Menge an TW betreff en und
erlaubt keinen Rettungswurf.
Wird der Betroff ene 24 Stunden lang davon abgehalten, den
Geas / Auft rag zu erfüllen, erhält er einen Malus von – 3 auf alle
Attribute. Dieser Malus steigt jeden Tag um weitere 3 Punkte, bis
zu einem Gesamtmalus von – 12. Durch diesen Eff ekt kann jedoch
kein Attribut unter 1 sinken. Diese Mali verschwinden 24 Stunden,
nachdem der Geas / Auft rag wieder befolgt wurde.
Fluch brechen kann den Geas / Auft rag nur beenden, wenn seine
Zauberstufe mindestens 2 Stufen über deiner eigenen Zauberstufe
liegt. Verzauberung brechen kann Geas / Auft rag nicht brechen, ein
Begrenzter Wunsch, ein Wunsch oder ein Wunder sind dazu aber in
der Lage.
Barden, Hexenmeister und Magier nennen diesen Zauber meist
einfach nur Geas, während Kleriker ihn als Auft rag bezeichnen.
Schwächerer Geas
Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,
Geistes beeinfl ussung]
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 7 oder weniger TW
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis der Zauber sich entlädt (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein Schwächerer Geas belegt ein Ziel mit einem magischen Befehl,
der ausgeführt werden muss – das Opfer muss entweder einen
bestimmten Dienst für dich übernehmen oder von einer Handlung
Abstand nehmen. Die Kreatur darf nur 7 oder weniger TW besitzen
und muss in der Lage sein, dich zu verstehen. Ein Geas kann eine
Kreatur aber nicht dazu bringen, sich umzubringen oder etwas zu
tun, das mit ihrem sicheren Tod enden würde. Ansonsten ist fast
alles möglich.
Die mit dem Geas belegte Kreatur muss deinen Anweisungen
folgen, bis der Geas erledigt ist, egal wie lange das dauert.
Beinhalten deine Anweisungen eine Aufgabe mit einem off enen
Ende, welche das Ziel nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt
der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe. Ein schlauer Empfänger
des Geas kann manche Anweisungen auch umgehen.
Kann das Ziel den Schwächeren Geas 24 Stunden lang nicht
befolgen, erhält es einen Malus von – 2 auf alle Attribute. Dieser
Malus steigt jeden Tag um 2 weitere Punkte bis zu einem Maximum
von – 8. Kein Attribut kann dadurch unter 1 sinken. 24 Stunden,
nachdem der Schwächere Geas wieder befolgt wurde, verschwinden
auch die Abzüge.
Ein Schwächerer Geas (und alle Attributsabzüge) kann mit Hilfe
von Verzauberung brechen, einem Begrenzten Wunsch, Fluch brechen,
einem Wunder oder einem Wunsch beendet werden. Magie bannen
hilft nicht.
GebAllte FAust
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 8
Komponenten: V, G, F/GF (ein Lederhandschuh)
Dieser Zauber funktioniert wie Behindernde Hand, kann sich aber
zwischen dich und einen Gegner schieben, diesen wegdrücken
oder schlagen. Die Hand schwebt und kann sich pro Runde
18 m weit bewegen und auch noch angreifen. Da die Hand von
dir gelenkt wird, ist sie auch nicht besser als du dazu in der
Lage, unsichtbare oder getarnte Kreaturen zu entdecken oder
anzugreifen.
Die Hand kann einmal pro Runde angreifen. Ihr Angriff sbonus
entspricht deiner Zauberstufe + deinem Intelligenz-, Weisheitsoder
Charismamodifi kator (für einen Magier, Kleriker, bzw. einen
Hexenmeister) + 11 für den Stärkewert der Hand (33) – 1 für ihre
Größe (groß). Pro Angriff verursacht sie 1W8+11 Schadenspunkte.
Getroff ene müssen einen Zähigkeitswurf (SG = SG für den
Rettungswurf gegen den Zauber) machen. Bei einem Misserfolg
sind sie 1 Runde lang betäubt. Es entspricht einer Bewegungsaktion,
wenn du den Zauber auf ein neues Ziel lenken möchtest.
Die Geballte Faust kann sich wie Behindernde Hand zwischen dich
und einen Gegner schieben oder wie Kräft ige Hand einen Ansturm
machen. Beim Kampfmanöverbonus für Würfe für den Ansturm
wird deine Zauberstufe anstatt des Grund-Angriffsbonus’ der
Hand verwendet +11 für den Stärkewert der Hand und +1 für ihre
Größe (groß).
Gebet
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 3, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Alle Verbündeten und Feinde in einem
Explosionsradius von 12 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verschaffst dir und deinen Verbündeten das besondere
Wohlwollen deiner Gottheit und strafst deine Feinde mit der
Missgunst jener Gottheit. Du und alle deine Verbündeten erhalten
einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens-,
Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Deine Feinde erhalten einen
Malus von – 1 auf dieselben Würfe.
Gedankenleere
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel wird vor allen Gegenständen und Zaubern geschützt, die
es mit Hilfe von Erkenntnismagie ausspionieren (also etwa Böses
entdecken, Kreatur aufspüren, Ausspähung oder Unsichtbares sehen).
Der Zauber verleiht außerdem noch einen Resistenzbonus von
+8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und
Effekte. Selbst Begrenzter Wunsch, Wunsch und Wunder werden
abgewehrt, wenn sie in einer solchen Weise benutzt werden. Bei
Zaubern, die den Bereich ausspähen, in dem sich die Kreatur
aufhält (wie etwa Arkanes Auge), funktionieren diese zwar, die
Kreatur wird nur eben nicht entdeckt. Ausspähungsversuche, die
ausdrücklich auf den Betroffenen gerichtet sind, funktionieren
einfach gar nicht.
Gedankennebel
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Nebel verbreitet sich mit einem Radius von 6 m und einer
Höhe von 6 m
Wirkungsdauer: 30 Minuten und 2W6 Runden, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, welche die geistige
Resistenz jener schwächt, die sich in ihr aufhalten. Kreaturen im
Gedankennebel erhalten einen Malus von – 10 auf Weisheits- und
Willenswürfe. Eine Kreatur, die der Wirkung des Nebels erfolgreich
widersteht, wird nicht betroffen und muss keine weiteren
Rettungswürfe mehr machen, selbst wenn sie sich weiter im Nebel
aufhält. Betroffene erleiden den Malus, solange sie im Nebel sind
und 2W6 weitere Runden danach. Der Nebel ist unbeweglich und
währt 30 Minuten (oder bis er von Wind aufgelöst wird).
Ein durchschnittlicher Wind (17,5 km/h+) kann den Nebel
innerhalb von 4 Runden auflösen. Ein starker Wind (32,5 km/h+)
kann den Nebel innerhalb 1 Runde auflösen.
Der Nebel ist nur schwach und hat keinen Einfluss auf die
Sichtverhältnisse.
Gedanken wa hrnehmen
Schule: Erkenntnis [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Stückchen Kupfer)
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration; bis zu 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen. Die Menge an
Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen
Bereich oder ein Ziel studierst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gedanken (von wachen
Kreaturen mit einer Intelligenz von 1 oder höher).
2. Runde: Die Anzahl der denkenden Präsenzen und der jeweilige
Intelligenzwert. Liegt der höchste Intelligenzwert bei 26 oder höher
(und mindestens 10 Punkte über deinem eigenen Intelligenzwert),
bist du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet. Der Zauber
ermöglicht es dir nicht, den genauen Standort der denkenden
Präsenzen zu bestimmen, falls du die jeweiligen Kreaturen nicht
auch gleichzeitig siehst.
3. Runde: Du kannst die oberflächlichen Gedanken jeder
denkenden Präsenz im Wirkungsbereich lesen. Gelingt dem Ziel
aber ein Willenswurf, kannst du die Gedanken nicht lesen und
musst Gedanken wahrnehmen erneut wirken, um eine neue Chance
zu erhalten. Kreaturen, die nur eine tierische Intelligenz (1 oder
2) besitzen, haben einfache, von ihren Instinkten beherrschte
Gedanken, die du wahrnehmen kannst.
Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken.
Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein,
2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder
90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.
Gedächtniserweiterung
Schule: Verwandlung
Grad: MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Schnur und Tinte, die
aus Tintenfischsekret besteht, welches mit dem Blut eines
Schwarzen Drachen gemischt wurde), F (eine Elfenbeinplakette
im Wert von 50 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du zusätzliche Zauber
vorbereiten oder Zauber im Gedächtnis behalten, die du vor Kurzem
gewirkt hast. Entscheide dich für eine der beiden Versionen.
Vorbereiten: Du kannst bis zu drei zusätzliche Zaubergrade
vorbereiten. Ein Zaubertrick zählt für die Zwecke von Gedächtniserweiterung
als Zauber des ½. Grads. Ansonsten bereitest du die
Zauber ganz normal vor und wirkst sie.
Zauber behalten: Du behältst alle Zauber des 3. oder eines
niedrigeren Grads im Gedächtnis, die du maximal 1 Runde vor
dem Wirken von Gedächtniserweiterung gewirkt hast. Die gewirkten
Zauber schreiben sich wieder in dein Gedächtnis ein.
In jedem Fall aber verschwinden die auf diese Weise vorbereiteten
oder erinnerten Zauber nach 24 Stunden wieder aus deinem
Gedächtnis.
GeFühle besÄnFtiGen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber beruhigt aufgeregte Kreaturen. Du hast zwar
keine Kontrolle über die betroff enen Kreaturen, aber der Zauber
kann wütende Kreaturen vom Kämpfen abbringen und fröhliche
Kreaturen davon, ausgelassen zu sein. Die Betroff enen können keine
gewalttätigen Aktionen unternehmen (sich aber noch verteidigen)
oder irgendetwas Zerstörerisches tun. Jede aggressive Handlung
gegen eine betroff ene Kreatur und jeder Schaden, der ihr zugefügt
wird, bricht den Zauber sofort bei allen beruhigten Kreaturen.
Gefühle besänft igen unterdrückt (aber bannt nicht) automatisch
jeden Moralbonus, der durch Zauber wie Segnen, Feste Hoff nung
oder Wut gewährt wurde, sowie er auch den Kampfrausch eines
Barbaren oder die Fähigkeiten eines Barden unterdrückt, andere
zu ermutigen. Der Zauber unterdrückt außerdem alle Furchteff ekte
und hebt den Zustand verwirrt von allen Zielen. Solange der Zauber
wirkt, haben unterdrückte Zauber oder Eff ekte keine Wirkung. Endet
Gefühle besänft igen, treten die ursprünglichen Zauber oder Eff ekte
wieder in Kraft , falls deren Wirkungsdauer in der Zwischenzeit nicht
abgelaufen ist.
gegenstAnd AuFspüren
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein gegabelter Zweig)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreis mit dir im Zentrum und einem Radius
von 120 m + 12 m/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst die Richtung erspüren, in der sich ein dir gut bekannter
Gegenstand befi ndet oder ein Gegenstand, den du klar vor Augen
siehst. Du kannst auch nach allgemeinen Arten von Gegenständen
suchen. In diesem Fall fi ndest du dann den dir am nächsten
befi ndlichen Gegenstand dieser Art, falls sich mehrere in Reichweite
befi nden. Willst du aber einen ganz bestimmten Gegenstand fi nden,
musst du ein genaues Bild von ihm vor deinem geistigen Auge haben.
Kommt dieses Bild dem gesuchten Gegenstand nicht nahe genug,
misslingt der Zauber. Du kannst keine einzigartigen Gegenstände
suchen, außer du hast den entsprechenden Gegenstand schon
einmal gesehen (Erkenntnismagie gilt hier nicht).
Der Zauber wird durch dünne Bleischichten blockiert, er
kann keine Kreaturen aufspüren und Beliebiges verwandeln und
Unauffi ndbarkeit täuschen ihn.
gegenstAnd schrumpFen
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 60 dm³/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du bist in der Lage, einen nicht-magischen Gegenstand (wenn
er nicht größer ist als das Volumen, das du beeinfl ussen
kannst) auf 1/16 seiner normalen Größe in jeder Dimension zu
schrumpfen (auf 1/4000 des ursprünglichen Volumens und der
ursprünglichen Masse). Eff ektiv wird der Gegenstand dadurch um
vier Größenkategorien kleiner. Wenn du möchtest, kannst du den
geschrumpft en Gegenstand dann in einen aus Stoff verwandeln.
Gegenstände, die mit Hilfe dieses Zaubers geschrumpft wurden,
können wieder zu ihrer normalen Größe anwachsen, wenn sie auf
eine harte Oberfl äche geworfen werden oder von demjenigen, der
sie verwandelt hat, ein Befehlswort ausgesprochen wird. Selbst
ein brennendes Feuer und sein Brennstoff können auf diese Weise
verkleinert werden. Wächst der Gegenstand wieder zu seiner
ursprünglichen Größe an, endet der Zauber.
Gegenstand schrumpfen kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit
permanent gemacht werden. In diesem Fall kann der betroff ene
Gegenstand so oft verkleinert oder vergrößert werden wie
gewünscht, aber nur von demjenigen, der den Zauber gewirkt hat.
gegenstAnd teleportieren
Schule: Hervorrufung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 7
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 50 Pfd./Stufe und ein
Volumen von bis zu 90 dm³/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Funktioniert wie Teleportieren, transportiert aber nur einen
Gegenstand, nicht dich. Kreaturen und magische Energien können
nicht teleportiert werden.
Wenn du dies wünschst, kann der betroff ene Gegenstand auch zu
einem fernen Ort auf der Ätherebene geschickt werden. In diesem
Fall bleibt der Ort, von dem der Gegenstand ausgesandt wurde,
schwach magisch, bis jener Gegenstand wieder zurückgeholt wird.
Wird Magie bannen erfolgreich auf diesen Punkt gewirkt, kommt
der betroff ene Gegenstand wieder von der Ätherebene zurück.
gegenstAnd VerberGen
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, KLE 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Chamäleonhaut)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 100 Pfd./Stufe
Wirkungsdauer: 8 Stunden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber verbirgt einen Gegenstand vor Entdeckung
durch Erkenntnismagie (Ausspähung), wie etwa Ausspähung
oder eine Kristallkugel. Solche Versuche misslingen automatisch
(falls der Erkenntniszauber auf den Gegenstand ausgerichtet
ist) oder nehmen den Gegenstand einfach nicht wahr (wenn der
Erkenntniszauber auf einen in der Nähe befi ndlichen Ort, einen
Gegenstand oder eine Person ausgerichtet ist).
gegenstÄnde beleben
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, KLE 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ziele: Ein kleiner Gegenstand pro Zauberstufe; siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du verleihst unbelebten Gegenständen die Fähigkeit sich zu
bewegen und den Anschein der Lebendigkeit. Jeder belebte
Gegenstand greift sofort alles und jeden an, den du bestimmst.
Ein belebter Gegenstand kann aus jeder Art von nicht-magischem
Material bestehen. Du kannst pro Zauberstufe einen kleinen oder
kleineren Gegenstand oder das entsprechende Äquivalent an
größeren Gegenständen beleben. Ein mittelgroßer Gegenstand
zählt als zwei kleine, ein riesiger Gegenstand zählt als acht, ein
gigantischer als 16 und ein kolossaler als 32. Du kannst dein Ziel,
bzw. deine Ziele mit einer Bewegungsaktion wechseln, als würdest
du einen aktiven Zauber lenken. Siehe das Monsterhandbuch für die
Spielwerte Belebter Gegenstände.
Dieser Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer
Kreatur getragen werden.
Gegenstände beleben kann mit Dauerhaftigkeit permanent
gemacht werden.
Geheime Truhe
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (die Truhe und ihre Nachbildung)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Eine Truhe und bis zu 30 dm³ an Waren/Zauberstufe
Wirkungsdauer: 60 Tage oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du versteckst bis zu 60 Tage lang eine Truhe auf der Ätherebene
und kannst sie nach Belieben wieder zurückholen. Pro Zauberstufe
kannst du bis zu 30 dm³ an Material in die Truhe legen (egal wie
groß diese tatsächlich ist – die tatsächliche Größe der Truhe beträgt
circa 1,50 m x 60 cm x 60 cm). Befinden sich lebende Kreaturen in
der Truhe, besteht eine Chance von 75 %, dass der Zauber einfach
misslingt. Ist die Truhe erst einmal verborgen, musst du dich
einfach nur konzentrieren, um sie zurückzuholen (Standard-Aktion)
und sie erscheint bei dir.
Die Truhe muss außergewöhnlich sorgfältig gearbeitet und
wertvoll sein – also von einem Meisterhandwerker hergestellt
worden sein. Der Preis einer solchen Truhe liegt nie unter 5.000
GM. Ist sie erst einmal fertig, musst du eine kleine Nachbildung
herstellen – diese muss aus demselben Material bestehen und bis
ins letzte Detail eine genaue Kopie sein. Diese Nachbildung kostet
50 GM. Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur ein Truhenpaar besitzen.
Die Truhen sind nicht-magisch und können mit Schlössern,
Schutzvorrichtungen und ähnlichem versehen werden, wie eine
normale Truhe auch.
Um die Kiste zu verstecken, wirkst du den Zauber, während du
die Truhe und die Nachbildung berührst. Du brauchst die Nachbildung,
um die Truhe herbeizurufen. Wenn 60 Tage vergangen
sind, besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass die
Truhe auf immer verloren ist. Wenn du die Nachbildung verlierst
oder diese zerstört wird, gibt es keine Möglichkeit, die Originaltruhe
wieder herbeizurufen. Nicht einmal ein Wunsch hilft. Die
einzige Möglichkeit, die Truhe wieder zu bekommen, besteht darin,
eine Expedition auf die Ätherebene zu unternehmen.
Lebende Kreaturen in der Kiste essen, schlafen und altern normal
und sterben, wenn ihnen Nahrung, Luft, Wasser oder was sie sonst
zum Leben benötigen ausgeht.
Geheimtüren entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Ausströmung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst Geheimtüren, geheime Fächer und Lager usw.
entdecken. Geheimtüren entdecken kann allerdings nur solche
Durchgänge, Türen oder Öffnungen aufspüren, die absichtlich so
konstruiert wurden, dass man sie eben nicht so einfach entdeckt.
Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie
lange du ein bestimmtes Gebiet oder ein Ziel studierst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit von Geheimtüren.
2. Runde: Anzahl der Geheimtüren und genauer Standort. Befindet
sich eine Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die
Richtung bestimmen, in der sie liegt, nicht aber den genauen
Standort.
Jede zusätzliche Runde: Der Mechanismus oder Auslöser einer
bestimmten Geheimtür, die du genau untersuchst. Du kannst dich
jede Runde einem neuen Bereich zuwenden, um Geheimtüren zu
entdecken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 30 cm
dicker Stein, 2,50 cm dickes gewöhnliches Metall, eine dünne
Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.
Geisterhaftes Geräusch
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Wolle oder ein kleiner
Klumpen Wachs)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Illusionäres Geräusch
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls Grund vorhanden);
Zauberresistenz: Nein
Geisterhaftes Geräusch lässt dich ein Geräusch erschaffen, das
lauter oder leiser wird, sich nähert oder entfernt oder an einem
Ort verweilt. Du legst beim Wirken des Zaubers fest, um welche
Art von Geräusch es sich handelt. Danach kann es sich nicht mehr
verändern.
Die Lautstärke hängt von deiner Stufe ab. Pro Zauberstufe
kannst du soviel Lärm erschaffen, wie ihn vier normale Menschen
verursachen könnten (maximal den Krach von 40 Menschen). Du
könntest also Geräusche erzeugen, die durch reden, singen, rufen,
laufen, marschieren oder rennen verursacht werden. Du kannst
fast jede Art von Geräusch innerhalb der möglichen Lautstärke
erzeugen. Das Geräusch einer Horde Ratten, die irgendwo lang
rennt und quiekt, entspricht der Lautstärke, die von 8 rennenden
und rufenden Menschen verursacht wird. Ein brüllender Löwe
macht ungefähr soviel Lärm wie 16 Menschen und ein brüllender
Drache macht ungefähr soviel Lärm wie 32 Menschen. Jeder, der
das Geisterhafte Geräusch hört, darf einen Willenswurf machen,
wenn er Grund hat, die Illusion anzuzweifeln.
Geisterhaftes Geräusch kann genutzt werden, um die
Glaubwürdigkeit eines Stillen Trugbildes zu erhöhen.
Der Zauber kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht
werden.
Geisterhand
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Eine Geisterhand
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine geisterhaft leuchtende Hand aus deiner
eigenen Lebenskraft, die sich nach deinem Willen bewegt, so
dass du Berührungszauber eines niedrigen Grades auch über
Entfernungen wirken kannst. Du verlierst 1W4 Trefferpunkte, wenn
du den Zauber wirkst. Dieser Trefferpunkte erhältst du zurück,
wenn der Zauber endet (auch wenn er gebannt wird), nicht aber,
wenn die Hand zerstört wird. (Diese Trefferpunkte können auch
auf normalem Wege geheilt werden.) Solange der Zauber wirkt,
können alle Berührungszauber des vierten oder eines niedrigeren
Grades von der Geisterhand überbracht werden. Der Zauber verleiht
dir einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Berührungsangriff e im
Nahkampf und Angriff e mit der Hand zählen als normale Angriff e.
Die Hand schlägt immer aus deiner Richtung zu und kann Ziele
nicht in die Zange nehmen wie es einer Kreatur möglich ist. Wenn
sie einen Zauber überbracht hat oder über die Zauberreichweite
oder deine Sichtreichweite hinaus fl iegt, kehrt die Geisterhand zu
dir zurück und schwebt neben dir.
Die Hand ist körperlos und kann daher nicht mit normalen
Waff en verletzt werden. Sie hat Verbessertes Entrinnen (halber
Schaden bei einem fehlgeschlagenen Refl exwurf und kein Schaden
bei einem erfolgreichen Refl exwurf ), deine Rettungswurfboni
und eine RK von 22 (+8 Größe, +4 natürliche Rüstung). Dein INModifi
kator wird auf die RK der Geisterhand addiert, als handle
es sich um ihren Geschicklichkeitsmodifi kator. Sie hat 1 bis 4
Treff erpunkte, je nachdem wie viele Treff erpunkte du bei ihrer
Erschaff ung verloren hast.
Geisterross
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
eff ekt: Eine quasi reale, pferdeähnliche Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst eine große, quasi reale, pferdeähnliche Kreatur. Nur
du oder die Person, für die du das Ross erschaff en hast, können
es reiten. Haupt und Leib des Geisterrosses sind schwarz, Mähne
und Schweif grau, die Hufe sind rauchfarben und verursachen kein
Geräusch. Das Ross hat Sattel und Zaumzeug. Es kämpft nicht, aber
andere Tiere meiden es und weigern sich, das Ross anzugreifen.
Die RK des Reittiers liegt bei 18 (– 1 Größe, +4 natürliche Rüstung,
+5 GE), es hat 7 Treff erpunkte +1 Treff erpunkt pro Zauberstufe.
Wenn das Geisterross alle seine Treff erpunkte verliert, verschwindet
es. Die Bewegungsrate des Geisterrosses liegt bei 6 m pro zwei
Zauberstufen, maximal 30 m auf der 10. Stufe. Es kann das Gewicht
seines Reiters plus 10 Pfund pro Zauberstufe tragen.
Je nach Zauberstufe erhält das Geisterross außerdem noch einige
besondere Kräft e. Es hat natürlich immer auch die Kräft e der jeweils
niedrigeren Zauberstufen.
8. Stufe: Das Geisterross kann über Sand, Schlamm oder gar
Sumpf gehen, ohne dass es Schwierigkeiten hätte oder seine
Geschwindigkeit verringern muss.
10. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Auf Wasser gehen einsetzen
(wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet
werden, um diese Fähigkeit einzusetzen).
12. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Luft weg für 1 Runde
einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion
aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen), danach fällt
es zu Boden.
14. Stufe: Das Ross kann mit seiner Bewegungsrate fl iegen
und erhält einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher deiner
Zauberstufe entspricht.
GenesunG
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 4, PAL 4
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 100 GM
oder 1.000 GM; siehe Text)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Dieser Zauber funktioniert wie Teilweise Genesung, hebt aber auch
temporäre negative Stufen oder eine permanente negative Stufe
auf. Wird Genesung dazu genutzt, eine permanente negative Stufe
aufzuheben, braucht man dazu Diamantenstaub im Wert von 1.000
GM. Der Zauber kann innerhalb einer Woche nicht mehr als einmal
benutzt werden, um eine permanente negative Stufe von ein und
demselben Ziel zu heben.
Genesung heilt jeglichen temporären Attributsschaden und stellt
jeden permanenten Attributsverlust bei einem Attribut wieder her
(Attribut deiner Wahl, falls mehrere betroff en sind). Der Zauber
hebt außerdem auch Erschöpfung und Entkräft ung auf, wenn das
Ziel unter diesen Zuständen leidet.
GerÄusche Formen
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine Kreatur oder ein Gegenstand pro Stufe, von denen keiner
weiter als 9 m von irgendeinem anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du kannst die Geräusche verändern, die von einer Kreatur
oder einem Gegenstand verursacht werden und du kannst
Geräusche hervorrufen, wo keine sind, Laute dämpfen oder in
ein anderes Geräusch verwandeln. Alle betroff enen Kreaturen
oder Gegenstände müssen auf dieselbe Art und Weise verwandelt
werden. Ist die Verwandlung erst einmal abgeschlossen, kannst du
keine Veränderungen mehr vornehmen.
Du kannst zwar die Eigenschaft en eines Geräuschs verändern,
aber keine Worte erschaff en, die du nicht kennst.
Ein Zauberkundiger, dessen Stimme dramatisch verändert wird,
kann keine Zauber mehr mit verbalen Komponenten wirken.
GerÄuscheXplosion
Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein Musikinstrument)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du erfüllst einen Bereich mit unglaublichem Lärm. Jede Kreatur
innerhalb des Wirkungsbereichs erleidet 1W8 Punkte Schallschaden
und muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht 1
Runde lang betäubt zu sein. Kreaturen ohne Hörvermögen werden
zwar nicht betäubt, erleiden aber dennoch den Schaden.
Gerechte mAcht
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Du wächst sofort auf das Doppelte deiner Größe an und dein
Gewicht wird verachtfacht. Deine Größe steigt dadurch um eine
Kategorie. Du erhältst einen Größenbonus von +4 auf Stärke
und Konstitution und erhältst einen Malus von – 2 auf deine
Geschicklichkeit. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2
auf deine natürliche Rüstung und eine Schadensreduzierung von
5/Böses (wenn du normalerweise positive Energie fokussierst) oder
von 5/Gutes (wenn du normalerweise negative Energie fokussierst).
Auf der 15. Stufe steigt die Schadensreduzierung auf 10/Gutes oder
10/Böses (das Maximum). Dein Größenmodifikator für die RK und
Angriffe ändert sich entsprechend deiner neuen Größenkategorie.
Der Zauber beeinflusst jedoch nicht deine Bewegungsrate. Ermittle
noch die Angriffsfläche und die Reichweite deiner neuen Größe.
Ist nicht genug Platz für dein Wachstum vorhanden, nimmst
du die maximal mögliche Größe an und darfst einen Stärkewurf
durchführen (mit deinem erhöhten Stärkewert), um deine
Einschränkung zu zerstören (siehe das Kapitel 7 zu Regeln für das
Zerbrechen von Gegenständen). Schlägt dieser Wurf fehl, wirst du
ohne Schaden zu nehmen von dem dich einschließenden Material
verstrickt – der Zauber kann nicht dazu genutzt werden, dich zu
zerquetschen, indem deine Größe erhöht wird.
Jegliche Ausrüstung, die du trägst oder anhast, wird ebenfalls
durch den Zauber vergrößert. Nahkampfwaffen verursachen mehr
Schaden, magische Eigenschaften werden durch den Zauber aber
nicht betroffen. Ein vergrößerter Gegenstand, der deinen Besitz
verlässt (also auch Projektile oder Wurfwaffen), nimmt sofort wieder
seine ursprüngliche Größe an. Das bedeutet, dass Wurfwaffen und
Projektile ihren normalen Schaden verursachen.
Verschiedene magische Effekte, welche dich vergrößern, sind
nicht kumulativ.
Gesinnung verbergen
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 1, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber verbirgt die Gesinnung eines Gegenstands oder
einer Kreatur vor allen Formen von Erkenntnismagie.
Gestalt verändern
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich
verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer kleinen
oder mittelgroßen humanoiden Kreatur annehmen. Hat die Form,
die du annimmst, eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du
die angegebene Eigenschaft: Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m,
Dämmersicht, Geruchssinn.
Kleine Kreatur: Nimmst du die Form eines kleinen Humanoiden an,
erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit.
Mittelgroße Kreatur: Nimmst du die Form eines mittelgroßen
Humanoiden an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine
Stärke.
Gestaltwa ndel
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: DRU 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (Jadering im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Dieser Zauber erlaubt es dir, die Gestalten einer Vielzahl von
Kreaturen anzunehmen. Er kann wie Gestalt verändern, Bestiengestalt
IV, Elementargestalt IV, Drachengestalt III, Riesengestalt II und
Pflanzengestalt III funktionieren, je nachdem, in welche Gestalt
du dich verwandelst. Du kannst dich jede Runde mit einer Freien
Aktion in eine andere Gestalt verwandeln. Diese Verwandlung
findet entweder statt, bevor du eine reguläre Aktion ausführst
oder direkt danach, nicht aber während du eine reguläre Aktion
ausführst.
Gewittersturm herbeirufen
Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: DRU 5
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Funktioniert wie Blitze herbeirufen, jeder Blitz verursacht aber 5W6
Punkte elektrischen Schaden (oder 5W10, falls er im Freien in einer
stürmischen Umgebung gewirkt wurde) und du kannst bis zu 15
Blitze herbeirufen.
Ghulhand
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Fetzen von der Kleidung eines Ghuls
oder Erde aus dem Unterschlupf eines Ghuls)
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebender, berührter Humanoider
Wirkungsdauer: 1W6+2 Runden
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du lädst dich mit negativer Energie auf und kannst dann einen
einzelnen lebenden Humanoiden für die Wirkungsdauer des
Zaubers lähmen, wenn du einen erfolgreichen Berührungsangriff
im Nahkampf ausführst. Dies zählt als Vergiftung.
Der Gelähmte verströmt außerdem einen Aasgeruch, der alle
Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m (außer dir) krank macht
(Zähigkeitswurf erfolgreich = keine Wirkung). Gift neutralisieren hebt
diesen Effekt von der kranken Kreatur und Kreaturen, die gegen Gift
immun sind, werden nicht durch den Gestank beeinträchtigt.
Gift entdecken
Schule: Erkenntnis;
Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1, WAL 1, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel oder
Wirkungsbereich: Eine Kreatur, ein Gegenstand oder
ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst feststellen, ob eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein
Gebiet vergiftet wurde oder giftig ist. Mit einem Weisheitswurf (SG
20) kannst du die genaue Art des Gifts bestimmen. Ein Charakter,
der auch Handwerk (Alchemie) beherrscht, kann darauf ebenfalls
würfeln (SG 20), falls der Weisheitswurf misslingt. Er kann den Wurf
auf Handwerk (Alchemie) auch vor dem Weisheitswurf ablegen.
Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dicker Stein,
2,50 cm gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm
dickes Holz oder Erde blockieren ihn jedoch.
Gift neutralisieren
Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 3, PAL 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Holzkohle)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand mit einem
Volumen von bis zu 30 dm³/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Du neutralisierst jede Art von Gift , das sich in der berührten Kreatur
oder dem Gegenstand befi ndet. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du
einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den
SG jedes Gift es im Körper des Ziels ablegen. Ein Erfolg bedeutet,
dass das Gift neutralisiert wurde. Eine geheilte Kreatur erleidet
keine zusätzlichen Auswirkungen des Gift s und alle temporären
Eff ekte werden aufgehoben. Sofortige Eff ekte, wie etwa ein Verlust
von Treff erpunkten, temporärer Attributsschaden oder Eff ekte, die
nicht von alleine verschwinden, werden nicht aufgehoben.
Die Kreatur ist solange gegen Gift e immun, wie der Zauber wirkt.
Im Gegensatz zu Gift verzögern werden die Wirkungen von Gift en
nicht einfach aufgehalten, bis der Zauber beendet ist – die Kreatur
muss also keine Rettungswürfe gegen Gift e ablegen, solange der
Zauber wirkt.
Der Zauber kann auch das Gift einer gift igen Kreatur oder
eines gift igen Gegenstands für die Dauer des Zaubers aufheben.
Wird der Zauber auf eine solche Kreatur gewirkt, darf diese einen
Willenswurf ablegen, um das zu verhindern.
GiFt VerzöGern
Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 2, KLE 2, DRU 2, PAL 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel ist zeitweise gegen Gift e immun. Jedes Gift , das sich
schon in seinem Körper befi ndet, oder jedes Gift , das ihm während
der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht wird, hat keinen
Einfl uss auf das Ziel, solange der Zauber währt. Gift verzögern heilt
allerdings keinen Schaden, den ein Gift möglicherweise schon
verursacht hat.
Gleissendes licht
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du bündelst göttliche Macht gleich einem Sonnenstrahl und
lässt Licht aus deiner off enen Hand schießen. Du musst einen
erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um
ein Ziel zu treff en. Ein Getroff ener erleidet 1W8 Schadenspunkte
pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8). Untote Kreaturen erleiden
1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W6) und untote
Kreaturen, die besonders empfi ndlich gegenüber Licht sind,
erleiden sogar 1W8 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal
10W8). Ein Konstrukt oder ein unbelebter Gegenstand erleiden nur
1W6 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W6).
GlitzerstAub
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Glimmererde)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstände, die sich innerhalb
einer Ausbreitung mit einem Radius von 3 m befi nden
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (blendet nur);
Zauberresistenz: Nein
Alles und jeder innerhalb des Wirkungsbereichs wird von einer
Wolke goldener Teilchen eingehüllt und dadurch blind. Unsichtbare
Gegenstände werden auf diese Weise für die Wirkungsdauer des
Zaubers sichtbar. Alle innerhalb des Wirkungsbereichs werden von
dem Goldstaub eingehüllt. Dieser kann nicht entfernt werden und
glitzert solange, bis der Zauber verfl iegt. Geblendete Kreaturen
dürfen jede Runde am Ende ihres Zuges einen neuen Rettungswurf
ablegen, um die Blendung zu beenden.
Jede Kreatur, die von dem Staub bedeckt ist, erhält einen Malus
von – 40 auf ihren Wurf für Heimlichkeit.
Glyphe der AbWehr
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 200 GM)
Reichweite: Berührung
ziel oder
Wirkungsbereich: Berührter Gegenstand oder Bereich
von bis zu 0,50 m²/Stufe
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Auslösung (F)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
(Gegenstand)
und Ja, siehe Text
Diese machtvolle Inschrift schadet jenen, die den geschützten
Bereich, bzw. Gegenstand betreten, passieren oder öff nen wollen.
Die Glyphe kann eine Brücke oder einen Gang, ein Tor, eine Truhe
oder ein Kästchen und ähnliches schützen.
Du legst die Schutzbedingungen fest. Normalerweise wird
eine Kreatur von der gespeicherten Magie betroff en, wenn sie den
geschützten Bereich betritt oder den geschützten Gegenstand
öff net, ohne das Passwort zu nennen (dies legst du während
des Wirkens fest). Alternativ oder zusätzlich zu einem Passwort
können auch physische Merkmale (wie etwa Größe oder Gewicht)
als Auslösebedingungen festgelegt werden oder du benennst
eine bestimmte Art oder Unterart von Kreaturen als Bedingung.
Außerdem kann die Glyphe auch auf gut oder böse, Chaos oder
Ordnung oder deine Religion eingestellt werden. Treff erwürfel,
Klasse oder Stufe können nicht als Auslösebedingungen gewählt
werden. Glyphen reagieren auf unsichtbare Kreaturen, nicht aber
auf jene, die sie auf ätherischem Wege passieren. Es ist nicht
möglich, mehrere Glyphen auf denselben Bereich zu wirken. Hat
eine Kommode aber drei Schubladen, kann jede davon einzeln
geschützt werden.
Wenn du den Zauber wirkst, webst du ein Gespinst aus feinen,
leuchtenden Fäden um das schützende Siegel. Die Glyphe kann
an jede Form angepasst werden, welche die Flächenbegrenzung
nicht überschreitet, welcher du unterliegst. Wenn der Zauber
fertig gewirkt ist, werden die Glyphe und das Gespinst so gut wie
unsichtbar.
Glyphen können nicht von magischen oder physischen
Untersuchungen betroff en oder umgangen werden, wohl aber
gebannt werden. Ablenkung, Verwandlung oder Unauffi ndbarkeit
(und ähnliche magische Eff ekte) können eine Glyphe in die Irre
führen, nichtmagische Verkleidungen hingegen sind dazu nicht
in der Lage. Magie lesen ermöglicht es dir, eine Glyphe der Abwehr
zu identifi zieren, wenn dir ein Wurf auf Wissen (Arkanes) (SG 13)
gelingt. Die Identifi kation löst die Glyphe nicht aus, versorgt dich
aber mit Informationen über die Eigenschaft en der Glyphe (Version,
Art des Schadens, den sie verursacht, Name des gespeicherten
Zaubers).
Anmerkung: Magische Fallen, wie eine Glyphe der Abwehr, sind
nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen,
um die Glyphe zu finden, und Mechanismus ausschalten, um sie
unschädlich zu machen. Der SG liegt für beide Fertigkeiten bei 25 +
Zaubergrad oder 28 bei einer Glyphe der Abwehr.
Je nachdem, welche Version du wirkst, explodiert die Glyphe
entweder vor dem Eindringling oder aktiviert einen Zauber.
Explodierende Glyphe: Eine explodierende Glyphe verursacht
1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) beim
Eindringling und allen, die sich nicht weiter als 1,50 m von ihm
entfernt befinden. Es handelt sich entweder um Säure-, Kälte-,
Feuer-, Elektrizitäts- oder Schallschaden (deine Wahl, musst du
beim Wirken festlegen). Jeder Betroffene kann einen Reflexwurf
machen, um den Schaden zu halbieren. Zauberresistenz wirkt.
Zauberglyphe: Du kannst in der Glyphe auch einen Zauber
des 3. oder eines niedrigeren Grads speichern, welcher Schaden
verursacht. Alle stufenabhängigen Variablen des Zaubers basieren
auf der Zauberstufe, welche du beim Wirken der Glyphe hattest.
Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf den Eindringling. Hat
der Zauber einen Wirkungsbereich oder einen formbaren Effekt,
bildet der Eindringling das Zentrum des Wirkungsbereichs oder
Effekts. Wenn der Zauber Kreaturen herbeizaubert, erscheinen
diese möglichst nah beim Eindringling und greifen diesen an.
Rettungswürfe und Zauberresistenz funktionieren ganz normal, der
SG basiert jedoch auf dem Zauber, der in der Glyphe gespeichert
ist.
Mä chtigere Glyphe der Abwehr
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6
Dieser Zauber funktioniert wie Glyphe der Abwehr. Die Mächtigere
Explodierende Glyphe verursacht jedoch bis zu 10W8 Schaden und
die Mächtigere Zauberglyphe kann einen Zauber des 6. oder eines
niedrigeren Grads speichern.
Magie lesen ermöglicht es dir, eine Mächtigere Glyphe der Abwehr
zu identifizieren, wenn dir ein Wurf auf Zauberkunde (SG 16)
gelingt.
Material
Komponenten: Du zeichnest die Glyphe mit Weihrauch
auf, der mit Diamantpulver im Wert von mindestens 400 GM
gemischt worden sein muss.
Göttliche Führung
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute oder bis der Zauber sich entlädt
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verleiht einer Kreatur göttliche Führung. Das
Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf einen einzigen
Angriffswurf, einen Rettungswurf oder einen Fertigkeitswurf.
Es muss sich vor dem Würfeln entscheiden, den Bonus zu
verwenden.
Göttliche Gunst
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute
Du rufst die Stärke und Weisheit einer Gottheit an und erhältst
dadurch einen Glücksbonus von +1 pro drei Zauberstufen
(mindestens +1, maximal +3) auf Angriffs- und Schadenswürfe mit
deiner Waffe. Der Bonus gilt nicht für Schaden, der durch Zauber
verursacht wird.
Göttliche Ma cht
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Du rufst die Macht deiner Schutzgottheit an und verleihst dir damit
Stärke und Geschick im Kampf. Du erhältst einen Glücksbonus
von +1 pro drei Zauberstufen (maximal +6) auf Angriffs-, und
Schadenswürfe mit deiner Waffe, sowie auf deinen Stärkewert und
auf Stärke basierende Fertigkeitswürfe. Außerdem erhältst du 1
temporären Trefferpunkt pro Zauberstufe. Immer wenn du eine
Volle Aktion ausführst, kannst du einen zusätzlichen Angriff mit
deinem vollen GAB plus entsprechenden Modifikatoren ausführen.
Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit ähnlichen
Effekten, wie etwa Hast oder schnellen Waffen.
GroSS er Heldenmut
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Dieser Zauber funktioniert wie Heldenmut, verleiht der betroffenen
Kreatur aber einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und
Fertigkeitswürfe, eine Immunität gegen Furchteffekte und so viele
temporäre Trefferpunkte, wie es deiner Zauberstufe entspricht
(maximal 20).
Gute Beeren
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziele: 2W4 frische berührte Beeren
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Gute Beeren verwandelt 2W4 frisch gepflückte Beeren in magische
Beeren. Du (und jeder andere Druide der 3. oder einer höheren
Stufe) kannst sofort erkennen, welche Beeren betroffen sind und
welche nicht. Jede verwandelte Beere ist so nahrhaft wie eine
normale Mahlzeit für eine mittelgroße Kreatur. Außerdem heilt
jede Beere beim Verzehren 1 Schadenspunkt. Innerhalb von 24
Stunden können maximal 8 Schadenspunkte auf diese Weise
geheilt werden.
Gutes Ba nnen
Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 5
Funktioniert wie Böses bannen, du bist jedoch von einer dunklen,
wabernden, unheiligen Energie umgeben und der Zauber betrifft
gute Kreaturen und Zauber statt bösen.
Gutes entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1
Funktioniert wie Böses entdecken, spürt aber die Auren guter
Kreaturen, guter Kleriker, von Paladinen guter Gottheiten, von
guten Zaubern und guten magischen Gegenständen auf. Bist du
böse, können überwältigende gute Auren dich betäuben.
hArmonische VibrAtionen
Schule: Hervorrufung (Schall)
Grad: BAR 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (eine Stimmgabel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein freistehendes Gebäude
Wirkungsdauer: Bis zu 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Indem du dich selbst auf ein freistehendes Gebäude einstellst,
kannst du eine schädliche Vibration in diesem Bauwerk erzeugen.
Die Schwingungen verursachen pro Runde 2W10 Punkte Schaden
am Ziel, Härte wird umgangen. Du kannst dich beim Wirken des
Zaubers dafür entscheiden, die Wirkungsdauer zu beschränken,
ansonsten währt der Zauber 1 Runde/Stufe. Wird der Zauber auf
ein nicht-freistehendes Gebäude gewirkt, nimmt der umgebende
Stein die Schwingungen auf und es entsteht kein Schaden.
Harmonische Vibrationen hat keinen Einfl uss auf Kreaturen
(auch nicht auf Konstrukte). Da ein Gebäude ein unbeaufsichtigter
Gegenstand ist, darf es keinen Rettungswurf gegen den Eff ekt
machen.
hAst
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen einer Süßholzwurzel)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Die verwandelte Kreatur kann sich schneller bewegen und
schneller handeln als normal. Diese zusätzliche Geschwindigkeit
hat mehrere Eff ekte.
Bei einer vollen Aktion kann der Betroff ene einen weiteren
zusätzlichen Angriff mit einer natürlichen oder einer hergestellten
Waff e ausführen. Dabei darf der volle GAB verwendet werden +
allen Modifi katoren, die der Situation angemessen sind. (Dieser
Eff ekt ist weder kumulativ mit ähnlichen Eff ekten, wie etwa denen
einer Waff e der Geschwindigkeit, noch gewährt er dem Betroff enen
wirklich eine zusätzliche Aktion. Du kannst die zweite Aktion also
nicht dafür verwenden, einen weiteren Zauber zu wirken oder sonst
eine andere Art von zweiter Aktion in der Runde auszuführen.)
Der Betroff ene erhält außerdem einen Bonus von +1 auf Angriff sund
Refl exwürfe, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf die RK.
Jeglicher Umstand, der den Verlust des Geschicklichkeitsbonus
für die RK mit sich bringt, lässt dich auch diese Ausweichboni
verlieren.
Alle Bewegungsraten der betroff enen Kreatur (also bei der
Bewegung zu Lande, sowie beim Graben, Klettern, Fliegen und
Schwimmen) steigen um 9 m, bis zu einem Maximum, das dem
Doppelten der jeweiligen normalen Bewegungsrate der Kreatur
entspricht. Diese Steigerung zählt als Verbesserungsbonus und
betriff t auch die Sprungreichweite der Kreatur, wie es bei einer
gesteigerten Bewegungsrate der Fall ist.
Hast ist nicht mit sich selbst kumulativ. Hast bannt und ist der
Gegenzauber zu Verlangsamen.
hAuch des stumpFsinns
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du beeinträchtigst die geistigen Fähigkeiten einer Kreatur, indem
du sie berührst. Führst du einen erfolgreichen Berührungsangriff
im Nahkampf aus, erhält das Ziel einen Malus von 1W6 auf
Intelligenz, Weisheit und Charisma. Dadurch kann aber kein
Attribut unter 1 sinken.
Die Berührung kann es dem Ziel unmöglich machen, einige oder
alle seine Zauber zu wirken, wenn das erforderliche Attribut unter
das Minimum fällt, das für Zauber des entsprechenden Grades
notwendig ist.
heiliGe AurA
Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m
ziele: Eine Kreatur/Stufe in einem Explosionsradius von 6 m mit
dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Eine leuchtende göttliche Aura umgibt das Ziel und schützt es vor
Angriff en, verleiht ihm eine Resistenz gegen Zauber, die von bösen
Kreaturen gewirkt werden, und lässt böse Kreaturen erblinden, die
es treff en. Der Bannzauber hat vier Eff ekte.
Erstens erhält jede geschützte Kreatur einen Ablenkungsbonus von
+4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe.
Im Gegensatz zu Schutz vor Bösem gelten diese Vorteile gegen alle
Angriff e, nicht nur gegen die von bösen Kreaturen.
Zweitens erhalten alle Geschützten eine Zauberresistenz von 25
gegen böse Zauber und gegen Zauber, die von bösen Kreaturen
gewirkt werden.
Drittens verhindert dieser Bannzauber Besessenheit und geistige
Beeinfl ussung, wie es auch Schutz vor Bösem tut.
Viertens erblindet eine böse Kreatur, die einen erfolgreichen
Nahkampfangriff gegen einen Geschützten ausführt (ein
erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert dies wie auch bei
Blindoder
Taubheit verursachen, als SG für den Rettungswurf gilt
allerdings der von Heilige Aura).
heiliGer schlAG
Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Explosionsradius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1 Runde) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du bedienst dich heiliger Macht, um deine Feinde niederzustrecken.
Nur böse und neutrale Kreaturen werden von diesem Zauber
betroff en, gute Kreaturen bleiben unversehrt.
Der Zauber verursacht bei jeder bösen Kreatur innerhalb des
Wirkungsbereichs 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal
5W8) (bei bösen Externaren verursacht er 1W6 Schadenspunkte pro
Zauberstufe, maximal 10W6) und lässt sie 1 Runde lang erblinden.
Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälft e
und hebt die Blindheit auf.
Kreaturen, die weder gut noch böse sind, erleiden durch den
Zauber nur den halben Schaden und erblinden nicht. Mit einem
erfolgreichen Willenswurf kann solch eine Kreatur den Schaden
noch einmal um die Hälft e reduzieren (also insgesamt nur ein
Viertel des Schadens erleiden).
Heiliges Schwert
Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Nahkampfwaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber ermöglicht es dir, heilige Energie in dein Schwert
oder eine andere Nahkampfwaffe deiner Wahl zu lenken. Die Waffe
funktioniert dann wie eine heilige Waffe +5 (Verbesserungsbonus
von +5 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe und 2W6 zusätzlicher
Schaden gegen böse Gegner). Die Waffe strahlt außerdem einen
Schutzkreis gegen Böses aus (wie der Zauber). Endet der Schutzkreis,
erschafft das Schwert in deinem Zug mit einer freien Aktion einen
neuen. Der Zauber endet automatisch nach 1 Runde, wenn die
Waffe deine Hand verlässt. Du kannst nicht mehr als ein Heiliges
Schwert auf einmal besitzen.
Wird dieser Zauber auf eine magische Waffe gewirkt,
überschreibt die Wirkung des Zaubers die Kräfte, welche die Waffe
normalerweise besitzt. Der Verbesserungsbonus und die anderen
Kräfte, welche die Waffe sonst hat, sind für die Dauer des Zaubers
außer Kraft gesetzt. Heiliges Schwert ist nicht kumulativ mit Waffe
weihen oder anderen Zaubern, welche die Eigenschaften einer Waffe
auf irgendeine Art und Weise verändern. Der Zauber wirkt nicht auf
Artefakte und auch die Boni einer Meisterarbeit auf den Angriff sind
nicht mit dem Verbesserungsbonus für den Angriff kumulativ.
Heiliges Gespräch
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder unheiliges Wasser und
Weihrauch im Wert von 500 GM), GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Du kannst deine Gottheit – oder ihre Diener – kontaktieren
und eine Frage stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden
kann (Ein Kleriker, der keiner bestimmten Gottheit folgt, nimmt
Kontakt mit einer Gottheit auf, die seiner Philosophie nahe
steht). Du darfst eine Frage pro Zauberstufe stellen. Das Wissen
der Gottheit setzt der Antwort ihre Grenzen. „Unklar“ ist eine
legitime Antwort, da auch mächtige Wesen aus den Äußeren
Ebenen nicht unbedingt allwissend sind. Wenn eine Ein-Wort-
Antwort irreführend wäre oder den Interessen der Gottheit
entgegenstünde, kann auch ein kurzer Satz als Antwort gegeben
werden (fünf oder weniger Worte).
Im besten Fall hilft die Antwort dem Charakter bei der
Entscheidungsfindung. Die angerufenen Wesen geben ihre
Antworten aber so, dass sie ihren eigenen Zwecken dienlich sind.
Wenn du zögerst, anfängst, die Antwort zu diskutieren, oder
dich entfernst, um irgendetwas anderes zu machen, endet der
Zauber.
Heiliges Wort
Schule: Hervorrufung [Gutes, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht gute Kreaturen innerhalb einer
Ausbreitung mit einem Radius von 12 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Alle nicht guten Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs
erleiden die folgenden Effekte:
TW E ffekt
Gleich deiner Zauberstufe Taub
Bis zu Zauberstufe – 1 Blind, taub
Bis zu Zauberstufe – 5 Gelähmt, blind, taub
Bis zu Zauberstufe – 10 Getötet, gelähmt, blind, taub
Die Effekte sind kumulativ und treten gleichzeitig auf. Ein
erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie auf.
Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden, machen nur
einen Rettungswurf und wenden das Ergebnis auf alle Effekte an.
Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub.
Rettungswurf: keine
Wirkung.
Blind: Die Kreatur ist 2W4 Runden lang blind. Rettungswurf:
Blindheit währt nur 1W4 Runden.
Gelähmt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos.
Rettungswurf reduziert die Dauer des Effekts auf 1 Runde.
Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört.
Rettungswurf: keine Wirkung. War der Rettungswurf erfolgreich,
erleidet der Betroffene 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe
(maximal +25).
Bist du zudem noch auf deiner Heimatebene, während du
den Zauber wirkst, werden nicht gute Externare innerhalb des
Wirkungsbereichs auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen,
die auf diese Weise verbannt wurden, können mindestens 24
Stunden lang nicht zurückkehren. Dieser Effekt tritt ein, egal ob die
Betroffenen das Heilige Wort hören können oder nicht. Gegen den
Verbannungseffekt kann ein Rettungswurf gemacht werden (Malus
von – 4), um zu widerstehen.
Kreaturen, deren TW höher als deine Zauberstufe sind, werden
nicht von dem Zauber betroffen.
Heiligtum
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Jeder Gegner, der versucht, den Geschützten zu schlagen oder
sonst wie direkt anzugreifen (auch mit einem gezielten Zauber),
muss einen Willenswurf ablegen. Ist der Rettungswurf erfolgreich,
kann der Gegner normal angreifen und wird nicht von dem Zauber
betroffen. Misslingt der Rettungswurf, kann der Gegner den
Angriff nicht ausführen, die Aktion geht verloren und er kann den
Geschützten für die Dauer des Zaubers nicht angreifen. Wer nicht
versucht, den Geschützten anzugreifen, wird auch nicht von dem
Zauber betroffen. Heiligtum schützt nicht vor Zaubern mit einem
Wirkungsbereich oder indirekten Effekten. Greift der Geschützte
einen Gegner an, wird der Zauber gebrochen, wirkt er aber Zauber,
die keine Angriffszauber sind, bleibt Heiligtum bestehen.
Heilung
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 6, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Mit Heilung kannst du positive Energie in eine Kreatur
lenken, um Verletzungen und Beschwerden verschwinden zu
lassen. Der Zauber beendet sofort die folgenden nachteiligen
Zustände, die das Ziel betreff en: Attributsschaden, Blendung,
Verwirrung, Benommenheit, Blindheit, Taubheit, Krankheiten,
Erschöpfung, Entkräft ung, Schwachsinn, Wahnsinn, Übelkeit,
Kränkeln, Betäubung und Vergift ung. Außerdem kannst du 10
Schadenspunkte pro Zauberstufe heilen, bis zu einem Maximum
von 150 auf der 15. Stufe.
Heilung hebt keine negativen Stufen auf und kann auch keine
permanent verlorenen Attributspunkte wiederherstellen.
Wird Heilung gegen eine untote Kreatur eingesetzt, wirkt er wie
Leid.
mAssenheilunG
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 9
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen
nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Heilung mit Ausnahme der oben angegebenen
Merkmale. Außerdem können bis zu 250 Treff erpunkte pro Kreatur
geheilt werden.
heldenmAhl
Schule: Beschwörung [Erschaff ung]
Grad: BAR 6, KLE 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Mahlzeit für eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde plus 12 Stunden; siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st ein großartiges Festmahl, inklusive Tisch, Stühlen,
Geschirr, Besteck und natürlich Speisen und Getränken. Das
Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde und die wohltätigen
Eff ekte setzen erst ein, nachdem diese Stunde vergangen ist.
Jede Kreatur, die an dem Heldenmahl teilnimmt, wird von allen
Krankheiten und Übelkeit geheilt, erhält die vorteilhaft e Wirkung
von Gift neutralisieren und Krankheit kurieren und 1W8 temporäre
Treff erpunkte + 1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10), nachdem sie
die nektarartigen Getränke zu sich genommen hat, die Teil des
Festmahls sind. Die Speisen gleichen Ambrosia und ihr Verzehr
verleiht jeder Kreatur 12 Stunden lang einen Moralbonus von +1
auf Angriff s- und Willenswürfe und einen Moralbonus von +4 auf
Rettungswürfe gegen Gift e und Furchteff ekte.
Wird das Festmahl aus irgendeinem Grund unterbrochen, ist der
Zauber ruiniert und alle Eff ekte werden aufgehoben.
heldenmut
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Der Zauber verleiht einer Kreatur großen Mut und Kampfmoral.
Sie erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriff s-, Rettungs- und
Fertigkeitswürfe.
hellhören/hellsehen
Schule: Erkenntnis (Ausspähung)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F/GF (ein kleines Horn oder ein Glasauge)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
eff ekt: Magischer Sensor
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Hellhören/Hellsehen erschaff t einen unsichtbaren magischen Sensor
an einem bestimmten Ort, so dass du hören oder sehen (deine
Wahl) kannst, was dort passiert, fast als wärest du selbst anwesend.
Du brauchst keine Sicht- oder Wirkungslinie, die Örtlichkeit
muss dir aber bekannt sein – also ein Ort, mit dem du vertraut
bist oder ein allgemein bekannter Ort. Hast du dir die Örtlichkeit
ausgesucht, bewegt der Sensor sich nicht, du kannst ihn aber in
alle Richtungen drehen, um sehen zu können. Im Gegensatz zu
anderen Ausspähungszaubern kannst du durch diesen Zauber
keine magisch oder übernatürlich verbesserten Sinne einsetzen.
Ist der ausgewählte Ort magisch verdunkelt, siehst du auch nichts.
Ist es aber aufgrund natürlicher Umstände stockdunkel, kannst du
innerhalb eines Radius von 3 m um das Zentrum des Zaubers herum
sehen. Hellhören/Hellsehen funktioniert nur auf der Existenzebene,
auf der du dich gerade befi ndest.
hilFreiche Hand
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 7,5 km
eff ekt: Geisterhaft e Hand
Wirkungsdauer: 1 Stunde/ Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st das geisterhaft e Bild einer Hand, die du aussenden
kannst, um eine Kreatur innerhalb von 7,5 km zu fi nden. Hat sie
die Kreatur gefunden, bittet sie diese, ihr zu folgen und bringt die
Kreatur zu dir, wenn diese denn folgen möchte.
Wenn der Zauber gewirkt wird, erscheint die Hand vor dir.
Daraufhin beschreibst du das Äußere der Person oder Kreatur
– also ihr Volk, ihr Geschlecht und Erscheinungsbild, nicht aber
Eigenschaft en wie Stufe, Gesinnung oder Klasse, die sich nicht
feststellen lassen. Wenn die Beschreibung vollständig ist, zieht
die Hand los, um das Ziel zu fi nden. Wie lange das dauert, hängt
davon ab, wie weit der Betroff ene entfernt ist – siehe die folgende
Tabelle:
entfernung zeit bis zum Auffinden
30 m oder weniger 1 Runde
300 m 1 Minute
1,5 km 10 Minuten
3 km 1 Stunde
4,5 km 2 Stunden
6 km 3 Stunden
7,5 km 4 Stunden
Hat die Hand das Ziel gefunden, bittet sie dieses, ihr zu folgen.
Wenn das Ziel ihr folgt, zeigt die Hand in deine Richtung und gibt
die kürzeste und praktischste Route an. Die Hand schwebt 3 m vor
dem Ziel und bewegt sich mit bis zu 42 m pro Runde. Hat die Hand
das Ziel zu dir geführt, verschwindet sie.
Das Ziel ist nicht gezwungen, der Hand zu folgen oder sich dir
gegenüber in einer bestimmten Weise zu verhalten. Folgt das Ziel
der Hand nicht, winkt diese ihm solange weiter, ihr zu folgen, bis der
Zauber endet und verschwindet dann. Endet der Zauber, während
das Ziel noch auf dem Weg zu dir ist, verschwindet die Hand und
der Betroffene muss selbst schauen, wie er zu dir kommt.
Wenn sich mehr als ein Ziel innerhalb von 7,5 km aufhält, auf
das die Beschreibung passt, findet die Hand das nächste. Wenn
diese Kreatur der Hand nicht folgen will, sucht diese das nächste
passende Ziel.
Wenn die Hand nach 4 Stunden kein passendes Ziel innerhalb
von 7,5 km gefunden hat, kehrt sie zu dir zurück und streckt die
Handfläche aus (zeigt dir, dass sie kein passendes Ziel finden
konnte), dann verschwindet sie.
Die geisterhafte Hand hat keinen physischen Körper. Sie ist für
alle außer dir und dem potentiellen Ziel unsichtbar. Sie kann nicht
kämpfen oder irgend etwas anderes tun, als das Ziel zu finden
und dies zu dir zu führen. Die Hand kann feste Gegenstände nicht
durchdringen, aber durch kleine Ritzen und Risse fließen. Sie kann
sich nicht weiter als 7,5 km von dem Punkt entfernen, an dem sie
entstanden ist.
Holz formen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührtes Holzstück von 300 dm³ + 30 dm³/Stufe, alle
Ziele müssen sich innerhalb eines Radius von 6 m befinden
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Holz formen ermöglicht es dir, ein bereits vorhandenes Stück
Holz zu verformen, so dass es sich für einen von dir festgelegten
Zweck nutzen lässt. Du kannst auf diese Weise einfache Truhen,
Türen und so weiter herstellen – feine Details sind jedoch nicht
möglich. Es besteht eine Chance von 30 %, dass eine neue Form,
die bewegliche Teile hat, nicht funktioniert.
Holz krümmen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50m/2 Stufen)
Ziel: 1 kleiner hölzerner Gegenstand/Stufe, alle Ziele müssen sich
innerhalb eines Radius von 6 m befinden.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du bringst Holz dazu, sich zu biegen und zu verändern, so dass
seine Form und Stärke permanent zerstört werden. Eine gekrümmte
Tür springt auf oder klemmt (deine Wahl), so dass ein Stärkewurf
notwendig wird, um sie zu öffnen. Ein Boot oder Schiff leckt.
Gekrümmte Fernkampfwaffen werden nutzlos. Gekrümmte
Nahkampfwaffen
verursachen einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe.
Du kannst einen kleinen oder kleineren Gegenstand oder ein
entsprechendes Äquivalent pro Zauberstufe betreffen. Ein mittelgroßer
Gegenstand zählt als zwei kleine, ein großer zählt als vier kleine, ein
riesiger als acht, ein gigantischer als 16 und ein kolossaler als 32.
Es ist dir aber auch möglich, Holz wieder zu entkrümmen (es also
wieder in seinen Normalzustand versetzen). Reparieren hat keine
Wirkung auf einen gekrümmten Gegenstand.
Du kannst Holz krümmen mehrmals hintereinander wirken, um
einen Gegenstand zu krümmen (oder zu entkrümmen), der zu groß ist,
als dass du ihn mit einer einzigen Anwendung des Zaubers komplett
verwandeln könntest. Solange der Gegenstand nicht vollständig
verwandelt ist, erleidet er auch keine negativen Effekte.
Holz zurücktreiben
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Linienförmige Ausbreitung von 18 m, die von
dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Energiewellen gehen von dir aus und bewegen sich in eine von
dir festgelegte Richtung. Sie schieben alle hölzernen Gegenstände
auf ihrem Weg bei Seite und zwar bis zum Ende der Reichweite.
Hölzerne Gegenstände, die einen Durchmesser von über 9 cm
haben und fest verankert sind, werden nicht betroffen, wohl aber
lose Gegenstände. Gegenstände, deren Durchmesser 9 cm oder
weniger beträgt und die fest gemacht sind, splittern und brechen
– ihre Einzelteile bewegen sich dann mit den Energiewellen.
Gegenstände, die von dem Zauber betroffen sind, bewegen sich
pro Runde 12 m weit.
Gegenstände wie hölzerne Schilde, Speere und Waffenhefte oder
-griffe, Pfeile und Bolzen werden zurückgedrängt und ziehen jene
mit sich, die sie halten. Eine Kreatur, die von einem Gegenstand
mitgezogen wird, kann diesen loslassen. Eine Kreatur, die von einem
Schild mitgezogen wird, kann diesen mit einer Bewegungsaktion
loslassen und mit einer freien Aktion fallen lassen. Wird ein Speer
in den Boden gerammt, um zu verhindern, dass er sich bewegt,
splittert er. Selbst magische Gegenstände mit Holzteilen werden
zurückgetrieben. Ein Antimagisches Feld blockiert den Effekt.
Die Energiewellen rollen solange weiter, wie der Zauber wirkt.
Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, steht der Weg der Wellen
fest und du kannst etwas anderes tun oder weggehen, ohne den
Zauber zu beeinflussen.
Höhere Erschaff ung
Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsdauer: Siehe Text
Dieser Zauber funktioniert wie Niedere Erschaffung, du kannst aber
auch Gegenstände aus Mineralien erschaffen: Stein, Kristall, Metall
oder ähnliches. Wie lange der erschaffene Gegenstand bestehen
bleibt, hängt von seiner Härte und seiner Seltenheit ab, wie auf der
folgenden Tabelle angegeben.
Beispiele für Härte und Seltenheit D auer des Bestehens
Pflanzliche Materie 2 Stunden/Stufe
Stein, Kristall, normale Metalle 1 Stunde/Stufe
Wertvolle Metalle 20 Minuten/Stufe
Edelsteine 10 Minuten/Stufe
Seltene Metalle* 1 Runde/Stufe
* Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst
Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem
Eisen herzustellen
Hölzerner Weg
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: DRU 5, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis aufgebraucht (siehe Text)
Du erhältst die Fähigkeit, Bäume zu betreten und dich vom Inneren
eines Baums ins Innere eines anderen Baums zu bewegen. Alle
Bäume, die du betrittst, müssen von derselben Art und lebendig
sein und einen Umfang haben, der deinen Leibesumfang fassen
kann. Wenn du zum Beispiel eine Eiche betrittst, weißt du sofort,
wo sich alle anderen Eichen innerhalb der Reichweite (siehe unten)
befi nden und kannst dich entscheiden, entweder eine von ihnen
zu betreten oder einfach wieder hinauszutreten. Du kannst dich in
jeden Baum derselben Art innerhalb der Reichweite bewegen, wie
es die folgende Tabelle angibt:
Art des baums reichweite
Eiche, Esche, Eibe 900 m
Ulme, Linde 600 m
Andere Laubbäume 450 m
Nadelbäume 300 m
Du kannst einmal pro Zauberstufe einen Baum betreten (das
Reisen von einem Baum zum anderen gilt als Bewegung in einen
Baum). Der Zauber währt solange, bis die Wirkungsdauer endet
oder du einen Baum verlässt. Jeder Transport entspricht einer vollen
Aktion.
Du kannst auch in einem Baum verweilen, statt weiter zu reisen,
wirst aber hinausgeworfen, wenn die Wirkungsdauer endet. Wird
der Baum, in dem du dich befi ndest, gefällt oder niedergebrannt,
wirst du getötet, wenn du es nicht schaff st, den Baum zu verlassen,
bevor dieser Vorgang abgeschlossen ist.
hypnose
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen, zwei beliebige
Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 2W4 Runden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Deine Gesten und dein Singsang faszinieren in der Nähe
befi ndliche Kreaturen. Sie bleiben stehen und starren dich an.
Da du ihre Aufmerksamkeit gefesselt hast, kannst du ihnen auch
leichter Vorschläge und Bitten unterbreiten. Würfl e 2W4, um zu
ermitteln, wie viele TW an Kreaturen du beeinfl usst. Zuerst werden
die Kreaturen mit den wenigsten TW betroff en. Der Zauber wirkt
nur bei Kreaturen, die dich sehen oder hören können, sie müssen
dich jedoch nicht verstehen können.
Benutzt du diesen Zauber im Kampf, erhält jedes Ziel einen
Bonus von +2 auf seinen Rettungswurf. Betriff t der Zauber nur ein
einziges Ziel, das nicht in einen Kampf verwickelt ist, erhält dieses
einen Malus von – 2 auf seinen Rettungswurf.
Solange der Betroff ene von dem Zauber fasziniert ist, verhält er
sich dir gegenüber um zwei Kategorien freundlicher. Daher kannst
du eine einzelne Bitte an das Ziel richten (unter der Voraussetzung,
dass du mit ihm kommunizieren kannst). Die Bitte muss kurz
gehalten und vernünft ig sein. Selbst wenn der Zauber endet, behält
die Kreatur die neue Einstellung dir gegenüber in Bezug auf die
Bitte bei.
Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslungen ist, erinnert sich
nicht, dass du sie verzaubert hast.
hypnotisches muster
Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V (nur Barden), G, M (ein Räucherstäbchen oder
ein Kristallzepter) (siehe Text)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein sich windendes Muster aus zarten, sich verändernden Farben
schwebt in der Luft und fasziniert Kreaturen, die in ihm stehen.
Würfl e 2W4 und addiere deine Zauberstufe (maximal 10), um
zu ermitteln, wie viele TW an Kreaturen betroff en werden. Die
Kreaturen mit den wenigsten TW werden zuerst betroff en. Bei
Kreaturen mit gleich vielen TW werden jene zuerst betroff en, die
dem Ursprungspunkt des Zaubers am Nächsten stehen. Restliche
TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu faszinieren, gehen
verloren. Alle Betroff enen sind von dem Farbmuster fasziniert.
Kreaturen, die nicht sehen können, sind nicht betroff en.
Ein Magier oder Hexenmeister muss keine Worte sprechen,
um den Zauber zu wirken, ein Barde hingegen muss eine verbale
Komponente benutzen.
identiFizieren
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Wein, der mit einer Eulenfeder
umgerührt wurde)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Eine kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 3 Runden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Magie entdecken, verleiht dir aber
einen Verbesserungsbonus von +10 auf Zauberkunde, um die
Eigenschaft en und die Aktivierungsmechanismen von magischen
Gegenständen in deinem Besitz zu ermitteln. Der Zauber erlaubt
es dir nicht, Artefakte zu identifi zieren.
illusionsschriFt
Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Minute pro Seite
Komponenten: V, G, M (auf Blei basierende Tinte im Wert von
50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der nicht mehr als 10 Pfd. wiegt
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Du schreibst deine Anweisungen oder irgendwelche anderen
Informationen auf ein Pergament, ein Papier oder eine andere
Unterlage. Die Illusionsschrift erscheint als fremde oder gar
magische Schrift . Nur Personen, die du beim Wirken des Zaubers
festgelegt hast, können die Schrift lesen. Alle anderen verstehen
sie nicht.
Versucht eine nicht von dir autorisierte Kreatur, die Schrift zu
lesen, löst sie einen mächtigen illusionären Eff ekt aus und muss
einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur
wegschauen und erlebt nur eine leichte Desorientierung. Bei einem
Misserfolg wird dem Betroff enen eine Einfl üsterung eingepfl anzt,
die du während des Wirkens der Illusionsschrift in diese eingewoben
hast. Diese Einfl üsterung währt nur 30 Minuten lang. Typische
Einfl üsterungen sind etwa: „Schließ das Buch und geh.“, „Vergiss,
dass dieses Buch existiert.“ und so weiter. Wird die Illusionsschrift
mit Hilfe von Magie bannen gebannt, verschwinden sie selbst und
die geheime Botschaft . Die Geheimbotschaft kann mit Hilfe von
Wahrer Blick gelesen werden, wenn man ihn mit Magie lesen oder
Sprachen verstehen kombiniert.
Illusionswa nd
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Bild von den Ausmaßen 30 cm x 3 m x 3 m
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion
interagiert wird)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschafft die Illusion einer Wand, eines Bodens,
einer Decke oder einer ähnlichen Oberfläche. Schaut man sie an,
wirkt sie absolut real, physische Gegenstände können sie allerdings
problemlos durchdringen. Wird dieser Zauber benutzt, um
Fallgruben, Fallen oder normale Türen zu verbergen, funktionieren
alle Fähigkeiten ganz normal, mit denen man Dinge entdecken
kann und die nicht von Sicht abhängig sind. Wird die Illusion
abgetastet oder in ihr herumgestochert, enthüllt sich ihre wahre
Natur und sie verschwindet. Auch wenn der Wirkende selbst durch
die Illusionswand hindurch schauen kann, können andere das nicht,
auch wenn ihnen ihr Willenswurf gelingt (sie erkennen nur, dass
die Wand nicht real ist).
Immunität gegen Za uber
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Der Geschützte ist pro vier deiner Zauberstufen gegen die Effekte
eines bestimmten Zaubers immun. Dieser Zauber muss vom 4.
Grad oder einem niedrigeren Zaubergrad sein. Es verhält sich
effektiv so, dass die Kreatur eine unschlagbare Zauberresistenz
gegen diesen Zauber hat. Natürlich kann diese Immunität
nicht gegen Zauber schützen, bei denen Zauberresistenz keine
Rolle spielt. Immunität gegen Zauber schützt jedoch nicht nur
vor Zaubern, sondern auch vor zauberähnlichen Effekten, vor
den Effekten magischer Gegenstände und vor innewohnenden
zauberähnlichen Fähigkeiten von Kreaturen. Gegen übernatürliche
oder außergewöhnliche Fähigkeiten, wie etwa Odemwaffen oder
Blickangriffe, gewährt der Zauber keinen Schutz.
Immunität gegen Zauber kann nur vor einem ganz bestimmten
Zauber schützen, nicht vor einer Domäne oder Schule oder vor einer
Gruppe von Zaubern, deren Effekte sich ähneln. Eine Kreatur kann
immer nur einen Immunität gegen Zauber oder Mächtige Immunität
gegen Zauber auf einmal auf sich wirken haben.
Mä chtige Immunität gegen Za uber
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 8
Funktioniert wie Immunität gegen Zauber, kann aber Zauber des 8.
Grades oder eines niedrigeren Zaubergrades betreffen.
Eine Kreatur kann immer nur einen Immunität gegen Zauber oder
Mächtige Immunität gegen Zauber auf einmal auf sich wirken haben.
Implosion
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine körperliche Kreatur/Runde
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde pro 2 Stufen)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine destruktive Schwingung in einer
körperlichen Kreatur. Jede Runde, in der du dich konzentrierst
(inklusive der ersten), verursachst du 10 Schadenspunkte pro
Zauberstufe und bringst eine Kreatur dadurch dazu, in sich
selbst zusammenzufallen. Verlierst du die Konzentration, endet
der Zauber sofort. Eine Implosion, die du bereits verursacht hast,
bleibt aktiv. Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Anwendung
des Zaubers als Ziel auswählen. Implosion hat keine Wirkung auf
Kreaturen, die gasförmig oder körperlos sind.
Insektenplag e
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Effekt: Ein Wespenschwarm pro 3 Stufen, jeder Schwarm muss an
mindestens einen anderen Schwarm angrenzen
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du zauberst Wespenschwärme herbei (einen Schwarm pro 3 Stufen,
bis zu einem Maximum von 6 Schwärmen auf der 18. Stufe) – siehe
Pathfinder Monsterhandbuch. Diese müssen so herbeigezaubert
werden, dass jeder Schwarm mindestens an einen anderen
angrenzt (die Schwärme müssen also ein zusammenhängendes
Gebiet ausfüllen). Du kannst die Schwärme aber durchaus so
beschwören, dass sie sich ein Gebiet mit einer anderen Kreatur
teilen. Jeder Schwarm greift Kreaturen an, die sich in seinem Gebiet
befinden. Die Schwärme bleiben in ihren Bereichen und verfolgen
keine fliehenden Kreaturen.
Instrument herbeizaubern
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: BAR 0
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
Effekt: Ein beschworenes Handinstrument
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du ein Handmusikinstrument deiner
Wahl beschwören. Es erscheint in deinen Händen oder zu deinen
Füßen (deine Wahl). Das Instrument ist ein typischer Vertreter
seiner Art. Es erscheint immer nur ein Instrument, wenn der
Zauber gewirkt wird, und nur du kannst das Instrument spielen.
Du kannst auf diese Weise kein Instrument beschwören, das zu
groß ist, um in beiden Händen gehalten werden. Das Instrument
verschwindet, wenn der Zauber endet.
Irreführung
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand mit einer Größe von bis zu
einem Würfel mit 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du Informationen verfälschen, die mit
Hilfe von Erkenntniszaubern gewonnen werden können, die Auren
erkennen (Böses entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen u.ä.).
Wirkst du den Zauber, suchst du dir ein Ersatzziel aus, das sich
innerhalb der Reichweite befindet. Für die Wirkungsdauer des
Zaubers wird das Ersatzziel für das tatsächliche Ziel gehalten.
Keines von beiden darf gegen diesen Eff ekt einen Rettungswurf
ablegen. Entdeckungszauber enthüllen dann Informationen über
das Ersatzziel statt über das tatsächliche Ziel, außer dem Anwender
des Entdeckungszaubers gelingt ein Willenswurf. Du könntest zum
Beispiel statt deiner einen Baum als Ziel designieren, falls sich einer
in Reichweite des Zaubers befi ndet. Du wärst dann weder böse, noch
würdest du lügen, du wärst nicht magisch, hättest eine neutrale
Gesinnung und so weiter. Der Zauber betriff t keine anderen Arten
von Erkenntnismagie (Vorahnung, Gedanken wahrnehmen, Hellhören/
Hellsehen usw.).
irrGArten
Schule: Beschwörung (Teleportierung)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verbannst das Ziel des Zaubers in ein außerdimensionales
Labyrinth aus Energiefeldern. Es darf jede Runde in seinem Zug
einen Intelligenzwurf gegen einen SG von 20 ablegen (Volle
Aktion), um dem Labyrinth zu entkommen. Kann der Betroff ene
nicht entkommen, verschwindet der Irrgarten nach 10 Minuten
und zwingt das Ziel zum Verlassen.
Wenn der Verirrte dem Irrgarten entkommt oder hinausgeworfen
wird, erscheint er an der Stelle wieder, an welcher der Zauber
gewirkt wurde. Wird dieser Ort von einem festen Gegenstand
besetzt, erscheint der Betroff ene an dem nächsten freien Ort.
Zauber und Fähigkeiten, die eine Kreatur auf einer Ebene bewegen,
wie Teleportieren oder Dimensionstür, helfen der Kreatur nicht dabei,
dem Irrgarten zu entkommen. Ebenenwechsel hingegen würde den
Betroff enen auf die Ebene bringen, die von dem Zauber bezeichnet
wird. Minotauren werden von dem Zauber nicht betroff en.
KAlte Hand
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
ziele: Eine oder mehrere berührte Kreaturen (bis zu 1/Stufe)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise, Willen, keine Wirkung (siehe
Text)
Zauberresistenz: Ja
Deine Hand glüht mit blauer Energie und eine Berührung von ihr
unterbricht die Lebensenergie lebender Kreaturen. Jede Berührung
fokussiert negative Energie, die 1W6 Schadenspunkte verursacht.
Die berührte Kreatur erleidet außerdem 1 Punkt Stärkeschaden,
falls ihr kein Zähigkeitswurf gelingt.
Du kannst diesen Berührungsangriff im Nahkampf maximal
einmal pro Stufe einsetzen.
Untote Kreaturen, die du berührst, erleiden weder den normalen
Schaden noch den Stärkeschaden, müssen aber einen erfolgreichen
Willenswurf ablegen, um nicht 1W4 Runden + 1 Runde pro
Zauberstufe in Panik zu fl iehen.
KÄlteKeGel
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleiner Kristall- oder Glaskegel)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Kältekegel erschaff t einen Bereich extremer Kälte, der von deiner
Hand ausgeht und sich von dort aus kegelförmig erstreckt.
Die Kälte entzieht Wärme und verursacht dadurch 1W6 Punkte
Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W6).
KÄltestrAhl
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein Strahl aus Eis und eiskalter Luft schießt aus deinem
ausgestreckten Finger. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff
auf Entfernung ausführen, um ein Ziel zu treff en und Schaden
zu verursachen. Der Strahl verursacht 1W3 Punkte Kälte schaden.
KAtzenhAFte Anmut
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, DRU 2, WAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Katzenfell)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Der Berührte wird anmutiger, beweglicher und kann sich
kontrollierter bewegen. Der Zauber verleiht einen Verbesserungsbonus
von +4 auf Geschicklichkeit, was auch die üblichen
Vorteile für die RK, Refl exwürfe und andere Verwendungen des
GE-Modifi kators mit sich bringt.
mAssen-KAtzenhAFte Anmut
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen mehr
als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Katzenhaft e Anmut, kann aber mehrere Kreaturen
betreff en.
KlinGenbArriere
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: KLE 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Eine Wand aus wirbelnden Klingen mit einer Länge von bis zu
6 m pro Stufe oder eine Ringmauer aus wirbelnden Klingen mit einem
Radius von bis zu 1,50 m pro 2 Stufen; jede Form ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, halbiert oder Refl ex, keine Wirkung (siehe
Text)
Zauberresistenz: Ja
Ein unbeweglicher, senkrechter Vorhang aus wirbelnden Klingen
aus reiner Energie erscheint. Jede Kreatur, die ihn durchqueren will,
erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6). Bei
einem erfolgreichen Refl exwurf wird der Schaden halbiert.
Wenn du die Barriere an einer Stelle hervorrufst, an der sich
Kreaturen aufhalten, erleidet jede von diesen soviel Schaden,
als würde sie die Barriere durchqueren. Die Betroff enen können
allerdings mit einem Refl exwurf versuchen, die Barriere zu
vermeiden (also auf eine der beiden Seiten zu gelangen), um gar
keinen Schaden zu erleiden.
Eine Klingenbarriere gewährt Deckung (Bonus von +4 auf die RK,
Bonus von +2 auf Rettungswürfe) gegen Angriffe, die durch sie
hindurch ausgeführt werden.
Klon
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Laborutensilien im Wert von 1.000 GM),
F (spezielle Laborutensilien im Wert von 500 GM)
Reichweite: 0 m
Ziele: Ein Klon
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschafft ein inaktives Duplikat einer Kreatur. Wird
das Original getötet, wandert seine Seele sofort in den Klon, so dass
ein Ersatz entsteht, vorausgesetzt die Seele ist frei und möchte
zurückkehren. Die physischen Überreste des Originals, sollten sie
denn noch existieren, werden inaktiv und können nicht mehr zum
Leben erweckt werden. Wenn die Originalkreatur das Ende ihrer
natürlichen Lebenszeit erreicht hat (also eines natürlichen Todes
gestorben ist), schlagen jegliche Klonversuche fehl.
Um ein Duplikat zu erzeugen, musst du ein Stück Fleisch vom
lebenden Körper der Originalkreatur besitzen, das mindestens 16
Kubikzentimeter groß ist (Haare, Nägel, Schuppen oder ähnliches
zählen nicht). Das Fleisch muss nicht frisch sein, muss aber
irgendwie konserviert werden. Ist der Zauber einmal gewirkt, muss
der Klon 2W4 Monate im Labor wachsen.
Wenn der Klon dann fertig ist, wird er sofort von der Seele des
Originals in Besitz genommen, wenn dieses bereits tot war. Der
Klon ist physisch absolut identisch mit dem Original und verfügt
über dieselbe Persönlichkeit und dieselben Erinnerungen. Mit
anderen Worten kannst du den Klon genauso behandeln, als
würde es sich um den ursprünglichen Charakter handeln, der
von den Toten auferstanden ist. Er erhält zwei permanente
negative Stufen, als sei er von einer Lebenskraft entziehenden
Kreatur getroffen worden. Wenn das Ziel des Zaubers erst auf
der 1. Stufe war, erleidet es stattdessen einen Konstitutionsentzug
von 2 Punkten (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger
senken, kann der Betroffene nicht erweckt werden). Wenn
die Originalkreatur permanente negative Stufen erhalten hat,
seitdem ihr das Stück Fleisch entnommen wurde, erhält auch der
Klon diese negativen Stufen.
Der Zauber dupliziert nur den Körper und den Geist des
Originals, nicht dessen Ausrüstung. Man kann einen Klon wachsen
lassen, während das Original noch am Leben ist oder seine Seele
nicht zurückkehren kann. Der daraus entstehende Körper ist aber
nur ein seelenloses, inaktives Stück Fleisch, das verrottet, wenn
man es nicht konserviert.
Klopfen
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Tür, Kiste oder Truhe in einem Bereich von bis zu 0,9 m²
/ Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene,
zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen
geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst
du einen Wurf auf deine Zauberstufe gegen den SG des Schlosses
mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis
zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren
ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu
öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern,
Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie
etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu
öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane
Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft
gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich
nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an
zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse
hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber
Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen
Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse
entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.
Kontak t zu anderen Ebenen
Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Konzentration
Du schickst deinen Geist auf eine andere Existenzebene (eine
Elementarebene oder eine weiter entfernte Ebene), um Ratschläge
und Information von den dort existierenden Mächten einzuholen.
Siehe die anhängende Tabelle für die Konsequenzen und Ergebnisse
dieser Reise. Die dortigen Mächte antworten dir in einer Sprache,
die du verstehen kannst, halten allerdings nicht allzu viel von solchen
Kontakten, so dass du nur kurz angebundene Antworten erhalten
wirst. Allen Fragen wird mit „ja“, „nein“, „vielleicht“, „niemals“,
„irrelevant“ oder ähnlichen Ein-Wort-Antworten begegnet.
Du musst dich konzentrieren, um den Zauber aufrecht zu
erhalten (Standard-Aktion) und eine Frage pro Runde stellen zu
können. Die Frage wird noch in derselben Runde von der Wesenheit
beantwortet. Du kannst eine Frage pro zwei Zauberstufen stellen.
Der Kontakt zu einem Verstand, der so weit von deiner
Heimatebene entfernt existiert, kann einen Intelligenz- oder
Charismaverlust nach sich ziehen. Je weiter du dich aber von deiner
Heimatebene entfernst, desto größer ist auch die Chance, dass die
dortigen Wesenheiten die Antwort auf deine Frage kennen und
korrekt antworten.
Erreichst du erst einmal die Äußeren Ebenen, bestimmt die
Macht der kontaktierten Gottheit die Wirkung des Zaubers (die
auf der Tabelle gewürfelten Zufallsergebnisse können durch die
Persönlichkeit verschiedener Gottheiten verändert werden).
In seltenen Fällen kann der Erkenntniszauber durch die Handlungen
bestimmter Gottheiten oder Kräfte verhindert werden.
IN/CH-Abzug verhindern: Du musst einen erfolgreichen
Intelligenzwurf
gegen diesen SG ablegen, um einen Intelligenzoder
Charismverlust zu verhindern. Schlägt der Wurf fehl, fallen
deine Intelligenz und dein Charisma für die angegebene Zeit um 8
und du bist nicht in der Lage, arkane Zauber zu wirken. Du kannst
bei diesem Wurf nicht 10 nehmen. Solltest du Intelligenz oder Charisma
verlieren, passiert dies, sobald du die erste Frage stellst, und
du erhältst keine Antwort.
Ergebnisse eines erfolgreichen Kontakts: Es wird mit einem W%
gewürfelt, um das Ergebnis auf der Tabelle zu ermitteln.
Wahre Antwort: Du erhältst eine wahre Ein-Wort-Antwort.
Fragen, die auf diese Weise nicht beantwortet können, werden
zufällig beantwortet.
Unbekannt: Die Wesenheit sagt dir, dass sie die Antwort nicht
kennt.
Lüge: Die Wesenheit belügt dich absichtlich.
Zufällige Antwort: Die Wesenheit versucht zu lügen und kennt
die Antwort nicht, denkt sich also eine aus.
KrAnKheit Kurieren
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Mit diesem Zauber kannst du alle Krankheiten heilen, an denen
das Ziel leidet. Du musst einen erfolgreichen Wurf auf deine
Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den SG jeder einzelnen
Krankheit ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass die Krankheit geheilt
wurde. Der Zauber tötet auch Parasiten wie etwa Grünschleim.
Da die Wirkungsdauer des Zaubers sofortig ist, verhindert der
Zauber nicht, dass sich die Kreatur erneut infi ziert, wenn sie der
Krankheit zu einem späteren Zeitpunkt wieder ausgesetzt ist.
KrÄFtiGe Hand
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 6
Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann Gegner
aber auch verfolgen und einen Ansturm machen. Die Kräft ige Hand
kann einen Ansturm pro Runde machen. Das provoziert keine
Gelegenheitsangriff e. Der KMB der Hand für Anstürme entspricht
statt dem GAB deiner Zauberstufe + 8 für den Stärkewert der Hand
(27) +1 für ihre Größe (groß). Die Hand bewegt sich immer mit dem
Gegner, um diesen so weit wie möglich weg zu schieben. Für diesen
Zweck hat die Hand keine Bewegungseinschränkungen. Die Hand
auf ein neues Ziel zu lenken, entspricht einer Bewegungsaktion.
Die Kräft ige Hand hält Gegner davon ab sich dir zu nähern, wenn
ihnen nicht vorher ein Ansturm gelingt, so dass sowohl die Hand
als auch der Gegner dir näher kommen. Die Kräft ige Hand kann
sich aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben, wie die
Behindernde Hand.
KreAtur AuFspüren
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Komponenten: V, G, M (Fell von einem Bluthund)
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Dieser Zauber funktioniert wie Gegenstand aufspüren, fi ndet aber
eine dir bekannte oder vertraute Kreatur. Du drehst dich langsam
auf der Stelle und spürst, wenn du in die Richtung schaust, in
der sich die gesuchte Kreatur befi ndet, falls sie sich innerhalb der
Reichweite des Zaubers aufhält. Du weißt auch, in welche Richtung
sich die Kreatur bewegt, falls sie dies tut.
Der Zauber kann eine Kreatur einer bestimmten Art fi nden oder
aber eine bestimmte, dir bekannte Kreatur. Er kann keine Kreatur
einer allgemeinen Art fi nden. Um eine bestimmte Art von Kreatur
zu fi nden, musst du eine solche Kreatur schon einmal aus der Nähe
gesehen haben (mindestens aus einer Entfernung von 9 m).
Fließendes Wasser blockiert den Zauber. Er kann keine
Gegenstände fi nden und durch Ablenkung, Unauffi ndbarkeit und
Verwandlungszauber getäuscht werden.
Kreis der teleportAtion
Schule: Hervorrufung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, M (Bernsteinstaub im Wert von 1.000 GM, um
den Kreis zu bedecken)
Reichweite: 0 m
eff ekt: Kreis mit einem Radius von 1,50 m, der diejenigen
teleportiert, die ihn aktivieren
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaff st einen Kreis auf dem Boden oder einer anderen
horizontalen Oberfl äche, der jede Kreatur, die sich in den Kreis
stellt, wie der Zauber Mächtiges Teleportieren transportiert. Hast du
den Zielort einmal festgelegt, kannst du ihn nicht mehr ändern. Der
Zauber schlägt fehl, wenn du einen festen Gegenstand als Zielort
bestimmst, einen Ort, der dir nicht bekannt ist, einen Ort, von dem
du keine klare Beschreibung hast, oder eine andere Ebene.
Der Kreis selbst ist äußerst fein und kaum zu bemerken. Wenn
du Kreaturen davon abhalten willst, ihn versehentlich zu aktivieren,
musst du ihn irgendwie markieren.
Ein Kreis der Teleportation kann mit Dauerhaft igkeit permanent
gemacht werden. Ein permanenter Kreis der Teleportation, der
ausgeschaltet wird, wird 10 Minuten lang inaktiv und kann dann
wieder ganz normal benutzt werden.
Magische Fallen wie ein Kreis der Teleportation sind nur
schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Charakter mit dem
Klassenmerkmal Fallen fi nden kann einen Wurf auf Mechanismus
ausschalten machen, um den Kreis zu entschärfen. Der SG liegt in
beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, also bei 34 im Falle von Kreis der
Teleportation.
Kriechender tod
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)/30 m, siehe Text
eff ekt: Vier Insektenschwärme
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt vier große Schwärme beißender und
stechender Insekten. Die Schwärme erscheinen direkt nebeneinander,
können aber in unterschiedliche Richtungen gelenkt
werden. Behandle die Schwärme als Tausendfüßlerschwärme (siehe
Pathfi nder Monsterhandbuch) mit den folgenden Änderungen: Die
Schwärme haben eine Flug-Bewegungsrate von 9 m (perfekt).
Jeder Schwarm hat 60 Trefferpunkte und verursacht mit seinem
Schwarmangriff 4W6 Schadenspunkte. Der SG für die Rettungswürfe
gegen das Gift und die Ablenkungseffekte entspricht dem SG für
den Rettungswurf gegen den Zauber. Kreaturen, die von mehreren
Schwärmen bedrängt werden, erleiden nur einmal Schaden und
müssen nur einen Rettungswurf ablegen.
Du kannst die Schwärme so herbeizaubern, dass sie in Gebieten
erscheinen, die von anderen Kreaturen besetzt sind. Mit einer
Standard-Aktion kannst du so vielen Schwärmen, wie du möchtest,
befehlen, sich auf eine Beute zu stürzen, die nicht weiter als 30 m
von dir entfernt ist. Du kannst einen Schwarm nicht weiter als 30 m
von dir wegschicken und bewegst du dich weiter als 30 m von einem
Schwarm weg, verharrt dieser auf der Stelle und greift Kreaturen in
seinem Bereich an (du kannst dem Schwarm wieder Befehle geben,
wenn du wieder 30 m oder weniger weit von ihm entfernt bist).
Kritische Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 5
Dieser Zauber funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber
4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +20) heilen.
Ma ssen-Kritische Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 8, DRU 9
Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen,
kann aber 4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +40)
heilen.
Kritische Wunden verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 4
Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 4W8
Schadenspunkte
+ 1 pro Zauberstufe (maximal +20) verursachen.
Ma ssen-Kritische Wunden verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 8
Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 4W8
Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +40) verursachen.
Kugel der Unverwundbarkeit
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 6
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit,
kann aber auch Zauber und zauberähnliche Effekte des
4. Grades abwehren.
Schwä chere Kugel der Unverwundbarkeit
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Glas- oder Kristallkügelchen)
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Kugelförmige Ausstrahlung mit einem Radius
von 3 m mit dir im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du wirst von einer unbeweglichen, leicht schimmernden
magischen Sphäre umgeben, die dich vor allen Zaubereffekten
des 3. oder eines niedrigeren Grades beschützt. Wirkungsbereiche
oder Effekte von Zaubern betreffen den Bereich einfach nicht,
in dem die Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit wirkt. Solche
Zauber können nicht auf jemanden zielen, der sich innerhalb der
Kugel befindet. Du bist vor zauberähnlichen Fähigkeiten, Zaubern
und zauberähnlichen Effekten geschützt, die durch Gegenstände
verursacht werden. Kreaturen innerhalb der Kugel können aus
dieser heraus zaubern. Zauber des 4. oder eines höheren Grades
werden nicht von der Kugel abgehalten, ebenso wenig wie Zauber,
die bereits aktiv waren, als die Kugel gewirkt wurde. Die Kugel kann
durch Magie bannen zerstört werden. Du kannst die Kugel ohne
irgendwelche Nachteile verlassen und wieder in sie zurückkehren.
Beachte, dass Zaubereffekte nicht gestört werden, solange ihre
Effekte nicht in die Kugel eindringen, und selbst dann werden sie
nur unterdrückt, nicht gebannt.
Hat ein Zauber verschiedene Grade, je nachdem welche
zauberkundige Klasse ihn wirkt, benutze den Grad, welcher der
Klasse des gerade Zaubernden entspricht, um zu ermitteln, ob die
Kugel diesen Zauber aufhalten kann oder nicht.
Kugelblitz
Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Fell, ein Stück Bernstein, Glas
oder ein Zepter aus Kristall, eine Silbernadel pro Zauberstufe)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziele: Ein Primärziel und ein Sekundärziel pro Stufe (dürfen alle
nicht weiter als 9 m vom Primarziel entfernt sein)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine elektrische Entladung, die zuerst als
einzelner Blitz von deinen Fingerspitzen ausgeht. Im Gegensatz
zu Blitz kann Kugelblitz aber sofort einen Gegenstand oder eine
Kreatur treffen und dann zu einem anderen Ziel überspringen.
Der Blitz verursacht beim Primärziel 1W6 Punkte elektrischen
Schaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Danach kann der Blitz
auf so viele Sekundärziele überspringen, wie es deiner Zauberstufe
entspricht (maximal 20). Die sekundären Blitze treffen jeweils ein
Ziel und verursachen soviel Schaden wie der Primärblitz.
Jedes Ziel darf einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu
halbieren. Der SG für den Reflexwurf gegen den sekundären Blitz
liegt um 2 Punkte unter dem SG für den Reflexwurf, um den Schaden
des Primärblitzes zu halbieren. Du kannst dir die Sekundärziele
aussuchen, diese dürfen aber nicht weiter als 9 m vom Primärziel
entfernt sein. Kein Ziel darf mehr als einmal getroffen werden.
Du kannst dir auch weniger Sekundärziele aussuchen, als es dir
maximal möglich wäre.
Lä hmung aufheben
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Bis zu vier Kreaturen, keine zwei beliebigen Ziele dürfen
weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du kannst eine oder mehrere Kreaturen von den Effekten einer
temporären Lähmung oder vergleichbarer Magie befreien,
auch von der Wirkung der Berührung eines Ghuls oder von
Verlangsamen. Wird der Zauber auf eine Kreatur gewirkt, wird die
Lähmung aufgehoben. Wird er auf zwei Kreaturen gewirkt, erhält
jede einen weiteren Rettungswurf mit einem Resistenzbonus von
+4 gegen die Effekte, die sie betreffen. Wird der Zauber auf drei
oder vier Kreaturen gewirkt, darf jede einen weiteren Rettungswurf
mit einem Resistenzbonus von +2 machen.
Der Zauber stellt keine Attributswerte wieder her, die durch Mali,
Schaden oder Entzug gesenkt wurden.
La nge Schritte
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein wenig Dreck)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Dieser Zauber erhöht deine Bewegungsrate zu Lande um 3 m (gilt
als Verbesserungsbonus). Andere Fortbewegungsarten wie Graben,
Klettern, Fliegen oder Schwimmen werden nicht betroff en.
lebensAtem
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen,
halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) oder ja
(siehe Text)
Dieser Zauber heilt 5W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe
(maximal +25).
Im Gegensatz zu anderen Zaubern, die Schaden heilen, kann
Lebensatem Kreaturen auch wieder zum Leben erwecken, die erst
vor kurzem gestorben sind. Wird der Zauber auf eine Kreatur
gewirkt, die in der letzten Runde gestorben ist, kannst du die
heilende Wirkung des Zaubers auf diese Kreatur anwenden.
Bringt dies die Kreatur auf eine Menge an Treff erpunkte, welche
dem negativen Wert ihrer Konstitution entspricht, erwacht sie
wieder zum Leben und stabilisiert sich auf dem neuen Stand an
Treff erpunkten. Erreicht die Kreatur mit Hilfe des Zaubers nicht
mehr als es dem negativen Wert ihrer Konstitution entspricht,
bleibt sie tot. Kreaturen, die mit Lebensatem zurück ins Leben
gebracht wurden, erhalten eine temporäre negative Stufe, die
einen Tag lang währt.
Kreaturen, die durch Todeseff ekte gestorben sind, können nicht
mit Lebensatem gerettet werden.
Wie andere Heilzauber verursacht auch Lebensatem Schaden bei
untoten Kreaturen, statt sie zu heilen.
leichte Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 1, KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) (siehe Text)
Wenn du einer lebenden Kreatur deine Hände aufl egst, kannst
du positive Energie in sie leiten, die 1W8 Schadenspunkte + 1 pro
Zauberstufe (maximal +5) heilt.
Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben
werden, verursacht der Zauber bei ihnen Schaden, statt sie zu
heilen. Eine untote Kreatur kann ihre Zauberresistenz dagegen
einsetzen und einen Willenswurf ablegen, um den Schaden zu
halbieren.
mAssen-leichte Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: BAR 5, KLE 5, DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert
(siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos) oder ja (siehe Text)
Du fokussierst positive Energie, um bei jeder ausgewählten Kreatur
1W8 + 1 pro Zauberstufe (maximal +25) heilen.
Wie andere Heilzauber verursacht auch MassenLeichte
Wunden
heilen in seinem Wirkungsbereich Schaden bei untoten Kreaturen,
statt sie zu heilen. Jede betroff ene untote Kreatur darf einen
Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.
leichte Wunden VerursAchen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Du kannst einer Kreatur die Hände aufl egen und negative Energie
in sie leiten, so dass du 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Stufe (maximal
+5) verursachst.
Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben werden,
heilt dieser Zauber bei einer untoten Kreatur die entsprechenden
Schadenspunkte, statt sie zu verursachen.
mAssen-leichte Wunden VerursAchen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Negative Energie strahlt vom Ausgangspunkt in alle Richtungen
aus und verursacht bei in der Nähe befi ndlichen, lebenden Gegnern
1W8 Schadenpunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +25).
Wie auch andere Wunden verursachen-Zauber heilt MassenLeichte
Wunden verursachen untote Kreaturen, statt ihnen zu
schaden. Ein Kleriker, der in der Lage ist, Wunden verursachen-
Zauber spontan zu wirken, kann auch MassenWunden
verursachen-
Zauber spontan wirken.
leid
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Leid erfüllt das Ziel mit negativer Energie, die pro Zauberstufe
10 Schadenspunkte verursacht (bis zu einem Maximum von
150 Schadenspunkten auf der 15. Stufe). Macht die betroff ene
Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf, verursacht Leid nur
den halben Schaden und kann die Treff erpunkte des Ziels nicht
unter 1 sinken lassen.
Bei einer untoten Kreatur wirkt Leid wie Heilung.
licht
Schule: Hervorrufung [Licht];
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (ein Glühwürmchen)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber lässt einen Gegenstand wie eine Fackel leuchten,
so dass er in einem Radius von 6 m helles Licht verströmt. Im
weiteren Radius von 6 m steigt der Beleuchtungsgrad um eine
Stufe, bis normales Licht scheint (Dunkelheit wird zu dämmriger
Beleuchtung und dämmrige Beleuchtung wird zu normalem Licht).
In einem Bereich mit normalem oder hellem Licht hat der Zauber
keine Wirkung. Der Eff ekt ist unbeweglich, kann aber auf einen
beweglichen Gegenstand gewirkt werden.
Du kannst nur eine aktive Anwendung von Licht auf einmal wirken
haben. Wirkst du den Zauber, solange noch ein anderer Lichtzauber
von dir aktiv ist, wird der erste gebannt. Wenn du diesen
Zauber permanent machst, zählt die permanente Version nicht
gegen dieses Limit. Licht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem
Dunkelheitszauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.
lied der zWietrAcht
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung, Schall];
Grad: BAR 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung mit
einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber wendet diejenigen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs
befi nden, gegeneinander, so dass sie einander statt ihrer
Feinde angreifen. Jede betroff ene Kreatur hat jede Runde eine
50 %-Chance, dass sie einfach den ihr am Nächsten Stehenden
angreift (Würfl e am Anfang jeder Runde, um das Verhalten einer
Kreatur zu ermitteln). Eine Kreatur, die ihren Nachbarn nicht
angreift , kann in der Runde ganz normal handeln.
Kreaturen, die durch das Lied der Zwietracht dazu gebracht
wurden, ihre Gefährten anzugreifen, ist jedes Mittel recht,
um diese zu erledigen, das heißt sie benutzen ihre tödlichsten
Zauber und besten Kampft aktiken. Sie verletzen allerdings keine
bewusstlosen Ziele.
luFtWeG
Schule: Verwandlung [Luft ]
Grad: KLE 4, DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur (Gigantisch oder kleiner)
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel des Zaubers kann auf Luft laufen als handle es sich dabei
um einen festen Untergrund. Sich nach oben zu bewegen, ähnelt
dem Besteigen eines Hügels. Maximal kann das Ziel sich aber mit
seiner halben Bewegungsrate in einem Winkel von 45° Grad nach
oben oder unten bewegen.
Ein starker Wind (31,5+ km/h) kann das Ziel antreiben oder
aufhalten. In jeder Runde wird der Luft reisende am Ende seines
Zuges 1,5 m pro 7,5 km/h Windgeschwindigkeit vorangeweht. Bei
besonders starken oder turbulenten Winden kann das Ziel noch
zusätzlichen Nachteilen unterliegen. So kann es etwa die Kontrolle
über seine Bewegungen verlieren oder es erleidet physischen
Schaden, der durch starke Windböen verursacht wird.
Sollte die Wirkungsdauer des Zaubers enden, während der
Luft reisende sich noch in der Luft befi ndet, lässt die Magie nur
langsam nach. Die Kreatur sinkt insgesamt 1W6 Runden lang
18 m pro Runde zu Boden. Erreicht sie innerhalb dieser Zeit den
Boden, landet sie sicher. Schaff t sie es hingegen nicht, den Boden
zu erreichen, fällt sie den Rest der Distanz und erleidet 1W6
Schadenspunkte pro 3 m freien Falls. Da das Bannen des Zaubers
diesen eff ektiv beendet, sinkt der Betroff ene wie oben beschrieben.
Wird Luft weg jedoch durch ein Antimagisches Feld aufgehoben, fällt
der Luft reisende.
Du kannst Luft weg auch auf ein eigens abgerichtetes Reittier
wirken, so dass du mit diesem durch die Luft reiten kannst. Du
kannst einem Reittier innerhalb von einer Woche beibringen, in
der Luft zu reiten, musst dafür aber auch einen erfolgreichen Wurf
auf Mit Tieren umgehen (SG 25) ablegen (zählt als Trick, siehe die
Fertigkeit Mit Tieren umgehen).
lüGen erKennen
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 4, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei Ziele dürfen weiter als 9 m
voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Du kannst dich jede Runde auf ein Ziel konzentrieren, das sich
innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhält. Du kannst dann
erkennen, ob dieses Ziel wissentlich und absichtlich lügt, da du
die Störungen in seiner Aura wahrnehmen kannst, welche von
der Lüge verursacht werden. Der Zauber enthüllt dir jedoch
nicht die Wahrheit und kann keine unabsichtlich vorgebrachten
Ungenauigkeiten oder ausweichende Antworten erkennen.
Du kannst dich jede Runde auf ein anderes Ziel konzentrieren.
Mächtige/-r/-s (zAubernAme)
Jeder Zauber, dessen Name mit Mächtige/-r/-s beginnt, wird bei
dem Zauber aufgelistet, der ihm zugrunde liegt. Dementsprechend
fi ndet sich die Beschreibung eines Zaubers mit dem Beiwort
Mächtige/-r/-s bei dem Zauber, zu dessen Zauberreihe er
gehört. Zu diesen Zauberreihen gehöre Mächtige Versionen der
Zauber Arkaner Blick, Befehl, Magie bannen, Glyphe der Abwehr,
Unsichtbarkeit, Magische Fänge, Magische Waff e, Verbündeter aus den
Ebenen, Bindender Ruf, Verwandlung, Ausspähende Augen, Genesung,
Ausspähung, Schattenbeschwörung, Schattenhervorrufung, Brüllen
und Teleportieren.
Mächtiges Trugbild
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Wirkungsdauer: Konzentration +3 Runden
Funktioniert wie Stilles Trugbild, zu den Eff ekten des Zaubers
gehören aber auch Geräusche, Gerüche und Temperatureff ekte.
Während du dich konzentrierst, kannst du das Trugbild innerhalb
der Reichweite bewegen.
Das Bild verschwindet, wenn es von einem Gegner getroff en
wird, außer du lässt es stattdessen angemessen reagieren.
mAGie bAnnen
Schule: Bannzauber;
Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ziel oder
Wirkungsbereich: Ein Zauberkundiger, eine Kreatur
oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst Magie bannen verwenden, um einen aktiven Zauber
zu beenden, der auf eine Kreatur oder einen Gegenstand
gewirkt wurde, um die magischen Fähigkeiten eines magischen
Gegenstands zeitweilig zu unterdrücken oder um dem Zauber
eines anderen Zauberkundigen entgegenzuwirken. Ein gebannter
Zauber endet, als wäre seine Wirkungsdauer abgelaufen. Manche
Zauber können nicht mit Magie bannen beendet werden (wird in
der jeweiligen Beschreibung angegeben). Magie bannen kann auch
zauberähnliche Fähigkeiten beenden (nicht aber als Gegenzauber
gegen solche Eff ekte eingesetzt werden). Der Eff ekt eines Zaubers
mit einer sofortigen Wirkung kann nicht beendet werden, da der
magische Eff ekt ja bereits vorbei ist, bevor die Wirkung von Magie
bannen in Kraft treten kann.
Du kannst Magie bannen auf zwei Arten benutzen: als gezielten
Zauber oder als Gegenzauber.
Gezielter Bann: In diesem Fall ist ein Gegenstand, eine Kreatur oder
ein Zauber das Ziel von Magie bannen. Du machst einen Bannwurf (1W20
+ deine Zauberstufe) und vergleichst das Ergebnis mit dem Zauber mit
der höchsten Zauberstufe (SG = 11 + Zauberstufe des Zaubers). Liegt
dein Ergebnis höher, warst du erfolgreich und der Zauber endet. Warst
du nicht erfolgreich, vergleichst du dein Ergebnis mit der Zauberstufe
des Zaubers mit der nächst niedrigeren Zauberstufe. Wiederhole das
solange, bis du einen Zauber gebannt hast.
Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie
bannen auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und
Fliegen (Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19.
Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte
es eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft ), aber um Fliegen
zu bannen (hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs
23 oder höher gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen
würde noch wirken. Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder
niedriger, wäre keiner der beiden Zauber betroff en worden.
Du kannst Magie bannen in seiner gezielten Form auch
einsetzen, um einen bestimmten Zauber zu bannen, der auf dem
Ziel oder auf einen Bereich wirkt (wie etwa Feuerwand). Du musst
den Zauber benennen, den du bannen willst. Wenn das Ergebnis
deines Bannwurfs dem SG für Rettungswürfe gegen den Zauber
gleicht oder höher ist, endet der Zauber. Es werden keine anderen
Zauber oder Eff ekte, die auf dem Ziel liegen, gebannt, wenn das
Ergebnis deines Wurfs nicht ausreicht, um den angepeilten Zauber
zu beenden.
Zielst du auf einen Gegenstand oder eine Kreatur, die das Ziel
eines noch wirkenden Zaubers sind (zum Beispiel ein Monster, das
durch Monster herbeizaubern herbeigerufen wurde), machst du einen
Bannwurf, um den Zauber zu beenden, der den Gegenstand oder
die Kreatur herbei gerufen hat.
Handelt es sich bei dem Gegenstand, auf den du zielst, um einen
magischen Gegenstand, machst du einen Bannwurf gegen die
Zauberstufe des Gegenstands (SG = 11 + Zauberstufe des Gegenstands).
Warst du erfolgreich, werden alle magischen Eigenschaften
des Gegenstands für 1W4 Runden unterdrückt. Danach „erholt“
sich der Gegenstand von selbst. Ein Gegenstand, dessen Magie
unterdrückt wird, gilt für die Dauer des Effekts als nichtmagisch.
Eine interdimensionale Verbindung (wie ein Nimmervoller Beutel
etwa) wird zeitweise geschlossen. Die physischen Eigenschaften
des magischen Gegenstands ändern sich jedoch nicht. Ein
magisches Schwert, dessen Magie unterdrückt wird, ist immer
noch ein Schwert (sogar eine meisterhaft gefertigte Waffe).
Artefakte und Gottheiten werden von der Magie der Sterblichen
nicht beeinflusst.
Bei einem Bannwurf gegen einen Zauber, den du selbst gewirkt
hast, bist du automatisch erfolgreich.
Gegenzauber: Wird Magie bannen auf diese Weise benutzt,
zielt der Zauber auf einen anderen Zauberkundigen und wird als
Gegenzauber gewirkt. Im Gegensatz zu einem echten Gegenzauber
kann es sein, dass Magie bannen nicht funktioniert. Du musst einen
Bannwurf machen, um dem Zauber des anderen Zauberkundigen
erfolgreich entgegen zu wirken.
Mä chtige Mag ie bannen
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 5, KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Ziel oder
Wirkungsbereich: ein Zauberkundiger, eine Kreatur
oder ein Gegenstand oder ein Explosionsradius von 6 m
Funktioniert wie Magie bannen, kann aber mehr als einen Zauber
auf einem Ziel auf einmal bannen und angewendet werden, um
mehrere Kreaturen zu betreffen.
Du kannst Mächtige Magie bannen auf drei Arten anwenden: als
gezielten Bannzauber, als Bann auf einen Wirkungsbereich oder als
Gegenzauber.
Gezielter Bannzauber: Dies funktioniert wie der gezielte Bann von
Magie bannen, allerdings kannst du hiermit einen Zauber für alle 4
Magierstufen bannen, die du hast, beginnend mit den Zaubern des
höchsten Grads und dann weiter zu den Zaubern niedriger Grade.
Außerdem besteht bei Mächtige Magie bannen die Chance, dass
ein Effekt gebannt wird, den man sonst nur mit Fluch brechen
entfernen könnte, selbst wenn Magie bannen dazu nicht in der Lage
ist. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG des Rettungswurfs
gegen den Fluch.
Bann auf einen
Wirkungsbereich: Wenn du Mächtige Magie bannen
auf diese Weise einsetzt, betrifft der Zauber alles innerhalb eines
Explosionsradius von 6 m. Mache einen Bannwurf und wende das
Ergebnis auf jede Kreatur im Wirkungsbereich an, als hättest du
gezielt Magie bannen gewirkt. Wende das Ergebnis des Wurfs auch
auf alle Gegenstände im Wirkungsbereich an, welche das Ziel eines
oder mehrerer Zauber sind. Magische Gegenstände werden von
dieser Version des Zaubers nicht betroffen.
Pro noch wirkendem Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich,
dessen Ursprungsort innerhalb des Wirkungsbereichs von Magie
bannen liegt, wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um
den Zauber zu bannen. Pro noch wirkendem Zauber, dessen
Wirkungsbereich sich mit dem von Magie bannen überschneidet,
wende das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu beenden
– dies gilt aber nur für das Gebiet, in dem die Wirkungsbereiche
sich überschneiden.
Wenn ein Gegenstand oder eine Kreatur sich innerhalb des
Wirkungsbereichs befinden, die das Ziel eines noch wirkenden
Zaubers sind (wie etwa ein Monster, das mit Monster herbeizaubern
gerufen wurde), wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um
einen Zauber zu bannen, der den Gegenstand oder die Kreatur
herbeigerufen hat (es dahin zurückbringt, wo es herkam) – dies
machst du zusätzlich zu dem Versuch, einen Zauber zu bannen,
der auf den Gegenstand oder die Kreatur wirkt.
Zauber, die du selbst gewirkt hast, kannst du automatisch
bannen.
Gegenzauber: Funktioniert wie bei Magie bannen, du erhältst aber
einen Bonus von +4 auf deinen Bannwurf, um dem Zauber eines
anderen Zauberkundigen entgegen zu wirken.
Mag ie entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst magische Auren entdecken. Die Menge an Informationen,
die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten
Bereich oder ein Ziel studierst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit magischer Auren.
2. Runde: Anzahl der magischen Auren und die Stärke der
mächtigsten Aura.
3. Runde: Stärke und Standort jeder Aura. Sind die Gegenstände
oder Kreaturen mit den Auren in Sichtreichweite, darfst du auf Wissen
(Arkanes) würfeln, um die magischen Schulen zu ermitteln (ein Wurf
pro Aura: SG = 15 + Zaubergrad oder 15 + halbe Zauberstufe bei
einem Effekt, der nicht von einem Zauber herrührt). Wenn die Aura
von einem magischen Gegenstand ausgeht, kannst du versuchen,
dessen Eigenschaften zu ermitteln (siehe Zauberkunde).
Magische Gebiete, verschiedene Arten der Magie oder eine
starke lokale magische Ausströmung können schwächere Auren
verzerren oder überlagern.
Stärke der Aura: Die Stärke einer Aura hängt von dem Grad eines
Zaubers oder der Zauberstufe eines Gegenstands ab. Fällt eine Aura
in mehr als eine Kategorie, gibt der Zauber die stärkere an. Siehe die
Tabelle auf der nächsten Seite.
Nachschwingende Aura: Eine magische Aura schwingt noch nach,
auch wenn ihre ursprüngliche Quelle schon verschwunden ist (im
Falle eines Zaubers) oder zerstört wurde (im Falle eines magischen
Gegenstands). Wird Magie entdecken gewirkt und in einen solchen
Bereich gelenkt, gibt der Zauber die Stärke als kaum wahrnehmbar
an (schwächer als schwach). Wie lange eine Aura nachschwingt,
hängt von ihrer ursprünglichen Stärke ab:
Originalstärke D auer der nachschwingenden Aura
Schwach 1W6 Runden
Durchschnittlich 1W6 Minuten
Stark 1W6 x10 Minuten
Überwältigend 1W6 Tage
Externare und Elementare sind von Natur aus nicht magisch,
Magie entdecken erspürt sie aber, wenn sie herbeigezaubert
wurden.
Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken.
Der Zauber kann Barrieren durchdringen, Stein von 30 cm Dicke,
normales Metall von 2,50 cm Dicke, eine dünne Schicht Blei oder
90 cm dickes Holz oder Erde blockieren den Zauber jedoch.
Magie entdecken kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht
werden.
Mag ie lesen
Schule: Erkenntnis;
Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, PAL 0, WAL 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Prisma aus klarem Kristall oder
Gestein)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Du kannst magische Inschrift en auf Gegenständen lesen (zum
Beispiel in, bzw. auf Büchern, Schrift rollen, Waff en usw.), die du
sonst nicht verstehen würdest. Dies aktiviert normalerweise nicht
die in der Schrift enthaltene Magie, kann aber auch genau diesen
Eff ekt bei einer verfl uchten oder als Falle ausgelegten Schrift rolle
haben. Hast du den Zauber gewirkt und eine magische Inschrift
gelesen, kannst du diese Inschrift von nun an auch ohne Magie
lesen verstehen. Du kannst eine Seite (250 Worte) pro Minute lesen.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde kannst du auch
eine Glyphe der Abwehr (SG 13) erkennen, eine Mächtige Glyphe
der Abwehr (SG 16) oder jede Art von Symbol-Zauber (SG 10 +
Zaubergrad).
Magie lesen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden.
mAGierHand
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht benutzt wird und
nicht mehr als 5 Pfund wiegt
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du zeigst mit deinem Finger auf einen Gegenstand und kannst
ihn dann aus der Entfernung hochheben und bewegen. Mit einer
Bewegungsaktion kannst du den Gegenstand bis zu 4,50 m weit in
irgendeine Richtung bewegen. Der Zauber endet jedoch, wenn die
Entfernung zwischen dir und dem Gegenstand die Reichweite des
Zaubers übersteigt.
mAGierrüstunG
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen gehärtetes Leder)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
Ein unsichtbares aber spürbares Energiefeld umgibt das Ziel des
Zaubers und verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +4 auf die RK.
Im Gegensatz zu normalen Rüstungen bringt die Magierrüstung
keine Rüstungsmali, keine Chance für arkane Zauberpatzer und keine
Verringerung der Bewegungsrate mit sich. Da die Magierrüstung aus
Energie besteht, können körperlose Kreaturen sie nicht umgehen,
wie sie es bei normalen Rüstungen können.
mAGische AuFtrennunG
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Alle magischen Eff ekte und magischen
Gegenstände innerhalb eines Explosionsradius von 12 m, oder
ein magischer Gegenstand (siehe Text)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
Alle magischen Eff ekte und Gegenstände im Wirkungsbereich des
Zaubers werden aufgetrennt. Nur Gegenstände, die du trägst oder
berührst, sind hiervon ausgenommen. Auft rennung bedeutet, dass
Zauber und zauberähnliche Eff ekte in ihre einzelnen Bestandteile
zerlegt werden (und damit enden, wie bei Magie bannen). Jeder
permanent magische Gegenstand muss einen erfolgreichen
Willenswurf ablegen oder er wird für die Dauer des Zaubers zu
einem ganz normalen Gegenstand. Jeder Gegenstand, der sich
im Besitz einer Kreatur befi ndet, kann auch den Willensbonus des
Besitzers benutzen, falls dieser höher ist als sein eigener. Erzielt
der Gegenstand bei dem Rettungswurf eine natürliche 1, wird er
zerstört, statt dass nur seine Wirkung unterdrückt wird.
Es besteht außerdem eine 1 %-Chance pro Zauberstufe, dass ein
Antimagisches Feld zerstört wird. Übersteht das Antimagische Feld
die Auft rennung, werden auch die Gegenstände, die sich innerhalb
des Felds befi nden, nicht aufgetrennt.
Du kannst mit dem Zauber auch nur auf einen einzelnen
Gegenstand zielen. Dieser Gegenstand erhält dann einen Malus
von – 5 auf den Willenswurf, um die dauerhaft e Zerstörung zu
vermeiden. Selbst Artefakte können von Auft rennung betroff en
werden, wobei die Chance, solch mächtige Gegenstände wirklich
aufzutrennen, bei nur 1 % pro Zauberstufe liegt. Bist du dabei
erfolgreich, lösen sich die Kräft e des Artefakts auf und es wird
zerstört (ohne dass es einen Rettungswurf machen darf ). Wird ein
Artefakt zerstört, musst du einen Willenswurf gegen einen SG von
25 machen. Misslingt dieser, verlierst du all deine Zauberkräft e für
immer. Diese Fähigkeiten können nicht mit Hilfe sterblicher Magie
wieder hergestellt werden, nicht einmal mit einem Wunsch oder
einem Wunder. Das Zerstören von Artefakten ist sehr gefährlich und
es besteht eine 95 %-Chance, dass du damit die Aufmerksamkeit
eines mächtigen Wesens auf dich ziehst, das ein Interesse an oder
irgendeine Verbindung zu dem Artefakt hatte.
mAGische AurA
Schule: Illusion (Täuschung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein kleines Stück Seide, das über den
Gegenstand gelegt werden muss, der die Aura empfangen soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter Gegenstand, der bis zu 5 Pfd./Stufe wiegen darf
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du veränderst die Aura eines Gegenstands, so dass er für Entdeckungszaubern
(und ähnliche Zauber) entweder als nichtmagisch oder als
magischer Gegenstand deiner Wahl erscheint oder als Ziel eines
Zaubers, den du festlegst.
Wenn der Gegenstand, auf den die Magische Aura gewirkt wurde,
mit Hilfe von Identifizieren oder auf ähnliche Weise untersucht wird,
bemerkt derjenige, der das tut, dass die Aura falsch ist. Gelingt
ihm ein Willenswurf, kann er die tatsächlichen Eigenschaften
des Gegenstands ermitteln. Andernfalls glaubt er der Aura – egal
was er sonst noch macht: jede Prüfung ergibt das, was die Aura
vortäuscht.
Wenn die Aura des betroffenen Gegenstands besonders mächtig
ist (handelt es sich beispielsweise um ein Artefakt), funktioniert der
Zauber nicht.
Anmerkung: Bei magischen Waffen, Schilden oder Rüstungen
muss es sich um Meisterarbeiten handeln. Ein durchschnittlich
erscheinendes Schwert wirkt also verdächtig, wenn es eine magische
Aura ausstrahlt.
Mag ische Ba nde
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Opale im Wert von je 500 GM pro TW
des Ziels, siehe unten)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschafft magische Fesseln, mit denen eine Kreatur
gebunden werden kann. Das Ziel darf nur einen ersten Rettungswurf
machen, wenn die Anzahl seiner Trefferwürfel mindestens der
Hälfte deiner Zauberstufe entspricht.
Du kannst bis zu sechs Helfer für den Zauber haben. Jeder
dieser Helfer, der Einflüsterung wirkt, erhöht deine Zauberstufe
für die Magischen Bande um 1. Pro Helfer, der Tier beherrschen,
Person beherrschen oder Monster beherrschen wirkt, steigt deine
Zauberstufe für die Magischen Bande um so viel, wie es einem Drittel
der Zauberstufe des Helfers entspricht, vorausgesetzt das Ziel des
Beherrschungszaubers passt zu dem Ziel der Magischen Bande. Da
diese helfenden Zauber nur gewirkt werden, um deine Zauberstufe
für die Magischen Bande zu erhöhen, sind Rettungswürfe und
Zauberresistenzen bei ihnen irrelevant. Deine Zauberstufe legt
fest, ob das Ziel der Magischen Bande einen ersten Willenswurf
machen darf und wie lange Magische Bande wirkt. Magische Bande
kann fallen gelassen werden.
Egal welche Version von Magische Bande du wirkst, kannst du
immer Bedingungen festlegen, welche den Zauber beenden und die
Kreatur frei lassen, wenn sie eintreten. Diese Auslösebedingungen
können so einfach oder komplex sein, wie du das wünschst, sie
müssen aber in einem vernünftigen Rahmen bleiben und dürfen nicht
zu unwahrscheinlich sein. Die Bedingungen können auf dem Namen,
der Identität oder der Gesinnung der Kreatur basieren, müssen aber
auf jeden Fall von feststellbaren Handlungen oder Eigenschaften
abhängen. Nicht fassbare Eigenschaften wie die Stufe, Klasse,
Trefferwürfel oder Trefferpunkte zählen nicht. Wurde der Zauber
einmal gewirkt, können diese Auslösebedingungen nicht mehr
geändert werden. Außerdem erhöht es den SG für Rettungswürfe
gegen den Zauber um 2, wenn du solche Bedingungen festlegst
(vorausgesetzt, es ist ein Rettungswurf möglich).
Wenn du eine der ersten drei Versionen von Magische Bande
wirkst (also jene mit einer begrenzten Wirkungsdauer), kannst
du zusätzliche Versionen des Zaubers wirken, um die Wirkung
zu verlängern, da die Wirkungsdauer der beiden Versionen sich
überlappen. Wenn du dies machst, darf das Ziel einen Rettungswurf
machen, wenn die Wirkungsdauer des ersten Zaubers endet,
selbst wenn deine Zauberstufe hoch genug war, um den ersten
Rettungswurf zu unterbinden. Wenn dieser Rettungswurf gelingt,
werden alle Versionen von Magische Bande gebrochen, die auf die
Kreatur gewirkt wurden.
Magische Bande gibt es in sechs Versionen. Suche dir eine der
folgenden aus, wenn du den Zauber wirkst.
Ketten: Das Ziel wird von Fesseln gebunden, welche Antipathie
bei allen Kreaturen außer dir hervorrufen, die sich dem Gefesselten
nähern. Die Wirkungsdauer entspricht 1 Jahr pro Zauberstufe. Das
Ziel dieser Version des Zaubers ist an die Stelle gebunden, an der es
sich befand, als der Zauber gewirkt wurde. Um diese Version wirken
zu können, brauchst du eine Kette, die lang genug ist, um das Ziel
damit dreimal zu umwickeln.
Schlummer: Diese Version des Zaubers lässt das Ziel für 1 Jahr
pro Zauberstufe ins Koma fallen. Das Ziel muss während dieser
Zeit nicht essen oder trinken und es altert auch nicht. Diese Version
von Magische Bande ist etwas schwieriger zu wirken als Ketten, so
dass man ihr auch leichter widerstehen kann. Senke den SG für den
Rettungswurf um 1. Um diese Version wirken zu können, brauchst
du einen Topf mit Sand oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich
um einen Schlafeffekt.
Schlummer in Ketten: Bei dieser Version kombinierst du die
Effekte von Ketten und Schlummer. Sie währt 1 Monat pro Zauberstufe.
Senke den SG für den Rettungswurf um 2. Für diese Version
brauchst du eine lange Kette und einen Topf mit Sand oder
Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt.
Eingezäuntes Gefängnis: Das Ziel wird in einen eingezäunten
Bereich gebracht, aus dem es nicht heraus kann. Der Effekt ist
permanent. Senke den SG für den Rettungswurf um 3. Für diese
Version des Zaubers brauchst du einen kleinen goldenen Käfig
im Wert von 100 GM, der beim Wirken des Zaubers aufgebraucht
wird.
Metamorphose: Abgesehen von seinem Kopf oder Gesicht wird
das Ziel gasförmig. Es kann problemlos in einem Tiegel oder einem
anderen Behältnis aufbewahrt werden, das auch durchsichtig sein
darf. Die Kreatur ist sich ihrer Umgebung noch bewusst und kann
sprechen, aber weder das Behältnis verlassen, noch angreifen oder
eine seiner Fähigkeiten oder Kräfte anwenden. Diese Form von
Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen
oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf
um 4.
Winziges Gefängnis: Das Ziel wird geschrumpft, so dass es nur
noch zweieinhalb Zentimeter groß oder gar noch kleiner ist und
in einem Edelstein, Tiegel oder ähnlichem Gegenstand aufbewahrt
werden kann. Diese Version von Magische Bande ist permanent. Das
Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke
den SG für den Rettungswurf um 4.
Du kannst Magische Bande nicht mit Magie bannen oder einem
ähnlichen Effekt beenden. Seine Wirkung wird aber ganz normal
von einem Antimagischen Feld oder Magischer Auftrennung betroffen.
Ein gebundener Externar kann nicht mit Hilfe von Fortschicken,
Verbannung oder ähnlichen Effekten auf seine Heimatebene
zurückgeschickt werden.
Mag ische Fänge
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Magische Fänge verleiht der natürlichen Waff e des Ziels einen
Verbesserungsbonus von +1 auf Angriff s- und Schadenswürfe.
Der Zauber wirkt auf einen Hieb, eine Faust, einen Biss oder
irgendeine andere natürliche Waff e. Er verwandelt jedoch nicht
den nichttödlichen Schaden eines waff enlosen Angriff s in tödlichen
Schaden.
Magische Fänge kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden.
Mächtige mAGische FÄnGe
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 3
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Funktioniert wie Magische Fänge, der Verbesserungsbonus auf
Angriff s- und Schadenswürfe steigt aber alle 4 Zauberstufen um +1
(maximal +5). Der Bonus ermöglicht es natürlichen Waff en jedoch
nicht, Schadensreduzierung außer gegen Magie zu umgehen.
Du kannst alternativ dazu auch allen natürlichen Waff en des Ziels
einen Verbesserungsbonus von +1 verleihen (ungeachtet deiner
Zauberstufe).
Mächtige Magische Fänge kann mit Dauerhaft igkeit permanent
gemacht werden.
mAGischer mund
Schule: Illusion (Täuschung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine kleine Honigwabe und Jadestaub im
Wert von 10 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber versieht den ausgewählten Gegenstand, bzw. die
Kreatur mit einem verzauberten Mund, der ganz plötzlich erscheint
und seine Botschaft aufsagt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.
Die Botschaft darf aus maximal 25 Worten bestehen, kann in jeder
Sprache verfasst sein, die dir bekannt ist, und kann über einen
Zeitraum von 10 Minuten übermittelt werden. Der Mund kann
keine verbalen Zauberkomponenten aufsagen, keine Befehlsworte
verwenden oder magische Eff ekte aktivieren. Er bewegt sich jedoch
synchron zu den Worten. Wenn der Mund auf eine Statue gewirkt
wird, würde es so aussehen, als würde die Statue sprechen. Magischer
Mund kann aber grundsätzlich auch auf Bäume, auf Felsen und jede
andere Art von Gegenstand oder Kreatur gewirkt werden.
Der Zauber wirkt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden,
wie du sie festgelegt hast. Es kann sich um sehr spezielle oder sehr
allgemeine Bedingungen handeln – es können aber nur visuelle
oder hörbare Auslöser verwendet werden. Die Auslöser reagieren
auf das, was sie wahrnehmen. Sie können also von Verkleidungen
oder Illusionen getäuscht werden. Normale Dunkelheit hat einem
visuellen Auslöser nichts an, wohl aber magische Dunkelheit oder
Unsichtbarkeit. Stille Bewegungen oder magische Stille überlisten
einen Auslöser, der auf Geräusche reagiert. Geräuschauslöser
können entweder generell auf Geräusche oder eine bestimmte Art
von Geräusch oder gesprochene Worte eingestellt sein. Aktionen
können die Auslöser aktivieren, wenn sie seh- oder hörbar sind. Ein
Magischer Mund kann weder Gesinnungen, noch Stufen, TW oder
Klassen feststellen, wenn sie sich nicht im Aussehen einer Kreatur
niederschlagen.
Die maximale Reichweite für einen Auslöser liegt bei 4,50 m
pro Zauberstufe – ein Zauberkundiger der 6. Stufe könnte dem
Magischen Mund also befehlen, auf Auslöser zu reagieren, die bis
zu 27 m weit entfernt sind. Egal aber, wie hoch die Reichweite ist,
kann der Mund nur auf hör- oder sehbare Auslöser reagieren, die in
seiner Seh- oder Hörreichweite sind.
Magischer Mund kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent
gemacht werden.
mAGischer stein
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 1, DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
ziele: Bis zu drei berührte Kieselsteine
Wirkungsdauer: 30 Minuten oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Du verzauberst bis zu drei Kieselsteine, die nicht größer als
Schleuderkugeln sein dürfen. Diese treff en dann mit großer Wucht,
wenn sie geworfen oder geschleudert werden. Werden sie geworfen,
haben sie eine Grundreichweite von 6 m, werden sie geschleudert,
behandle sie wie Schleuderkugeln (Grundreichweite 15 m). Der
Zauber verleiht den Kieseln einen Verbesserungsbonus von +1 auf
Angriff s- und Schadenswürfe. Der Benutzer der Steine führt einen
ganz normalen Fernkampfangriff aus. Jeder Stein verursacht 1W6+1
Schadenspunkte (inklusive des Verbesserungsbonus des Zaubers)
oder 2W6+2 Schadenspunkte gegen untote Kreaturen.
mAGisches GeFÄss
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Edelstein oder Kristall, der mindestens
100 GM wert ist)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis du in deinen Körper
zurückgekehrt bist
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Wenn du diesen Zauber wirkst, transferierst du deine Seele in
einen Edelstein oder einen großen Kristall (das so genannte
Magische Gefäß), während dein Körper leblos zurückbleibt. Du
kannst daraufhin versuchen, von einem Körper Besitz zu ergreifen,
der sich in der Nähe befi ndet. Die Seele dieses Körpers wird
gezwungen, in das Magische Gefäß zu gehen. Du kannst in das
Gefäß zurückkehren (und somit die gefangene Seele zurück in
ihren Körper lassen) und versuchen, von einem anderen Körper
Besitz zu ergreifen. Der Zauber endet, wenn du deine Seele zurück
in deinen Körper schickst. Das Gefäß ist dann leer.
Um diesen Zauber zu wirken, muss das Gefäß sich innerhalb der
Reichweite des Zaubers befi nden und du musst wissen, wo es ist.
Das Gefäß muss sich jedoch nicht in deiner Sicht- oder Eff ektlinie
befi nden. Wenn du deine Seele beim Wirken transferierst, erscheint
dein Körper für Außenstehende tot.
Solange du in dem Gefäß bist, kannst du jede Art von
Lebensenergie spüren und angreifen, welche sich innerhalb von 3 m
pro Zauberstufe (und auf derselben Ebene) befi ndet. Du musst dafür
keine Eff ektlinie zu der betroff enen Kreatur haben. Du weißt nicht,
um welche Art von Kreaturen es sich handelt und wo genau diese
sich aufhalten. Bemerkst du eine Gruppe von Lebewesen, kannst du
spüren, wenn zwei Kreaturen sich durch 4 oder mehr Treff erwürfel
unterscheiden und du kannst feststellen, ob die Lebensenergie
von positiver oder negativer Energie abhängt. Untote Kreaturen
werden von negativer Energie angetrieben. Nur Untote mit einem
Bewusstsein haben, bzw. sind Seelen.
Du kannst dich entscheiden, eine stärkere oder eine schwächere
Kreatur zu übernehmen, welche stärkere oder schwächere Kreatur
du genau übernimmst, wird jedoch per Zufall festgelegt.
Es entspricht einer vollen Aktion, wenn du versuchst, einen
fremden Körper zu übernehmen. Schutz vor Bösem oder ähnliche
Zauber verhindern die Übernahme. Wenn dem Ziel kein Willenswurf
gelingt, ergreifst du Besitz von seinem Körper und zwingst seine
Seele in das Gefäß. Gelingt dir die Übernahme nicht, bleibt deine
Seele in dem Gefäß. Versuchst du erneut, denselben Körper zu
besitzen, gelingen die Rettungswürfe des Ziels automatisch.
Bist du erfolgreich, geht deine Seele in den Wirtskörper
über und die Seele des Opfers wandert in das Magische Gefäß.
Du behältst deine Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte,
deine Stufe, deine Klasse, deinen Grund-Angriff sbonus, deine
Rettungswurfboni, deine Gesinnung und deine geistigen
Fähigkeiten. Der Körper hingegeben behält seine Stärke-,
Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte, seine Treff erpunkte,
seine natürlichen Fähigkeiten und automatische Fähigkeiten. Ein
Körper mit zusätzlichen Gliedmaßen erlaubt es dir nicht, mehrere
Angriff e auszuführen (oder besser mit Zweihandwaff en umzugehen)
als du das normal kannst. Es ist dir außerdem nicht möglich, die
außergewöhnlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten des Körpers
zu aktivieren. Die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der
Kreatur sind nicht an ihren Körper gebunden.
Du kannst mit einer Standard-Aktion von dem Wirtskörper in
das Gefäß wechseln, wenn dieses innerhalb der Reichweite ist,
wodurch die gefangene Seele zurück in ihren Körper kehren kann.
Der Zauber endet, wenn du von dem Gefäß in deinen eigenen
Körper zurückkehrst.
Wenn der Wirtskörper getötet wird, kehrst du in das Magische Gefäß
zurück, wenn es sich in Reichweite befi ndet und die Lebensenergie des
Wirts verschwindet (er ist tot). Wenn der Wirtskörper sich außerhalb
der Reichweite des Gefäßes befi ndet, wenn er getötet wird, sterbt ihr
beide. Jede Art von Lebensenergie, die keinen Körper hat, in den sie
zurückkehren kann, gilt als getötet.
Wenn der Zauber endet, während du in dem Magischen Gefäß
bist, kehrst du in deinen Körper zurück (oder stirbst, wenn das
Gefäß sich nicht in Reichweite befi ndet). Die Seele im Magischen
Gefäß kehrt in ihren eigenen Körper zurück (oder stirbt, wenn dieser
außer Reichweite ist). Wird das Gefäß zerstört, endet der Zauber.
Der Zauber kann gebannt werden und zwar entweder an dem Gefäß
oder am Wirtskörper.
mAGisches Geschoss
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ziele: Bis zu fünf Kreaturen, von denen keine weiter als 4,50 m
von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein Geschoss aus magischer Energie schießt aus deiner Fingerspitze
und verursacht bei den Zielen 1W4+1 Punkte Energieschaden.
Das Geschoss ist unfehlbar und triff t immer, selbst wenn das Ziel
gerade im Nahkampf ist oder weniger als vollständige Tarnung oder
Deckung hat. Du kannst nicht auf bestimmte Körperteile zielen.
Gegenstände werden durch den Zauber nicht beschädigt.
Du kannst pro zwei Zauberstufen ab der ersten ein weiteres
Geschoss erzeugen, also zwei auf der 3. Stufe, drei auf der 5., vier
auf der 7. und fünf auf der 9. (fünf entspricht auch dem Maximum
an Geschossen). Sendest du mehrere Geschosse aus, kannst du
diese entweder gegen ein einzelnes Ziel richten oder aber unter
mehreren Gegnern auft eilen. Ein einzelnes Geschoss kann nur eine
einzelne Kreatur treff en. Du musst die Ziele festlegen, bevor du die
Zauberresistenz ermittelst oder den Schaden auswürfelst.
mAGisches schutzGeWAnd
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Rüstung oder berührter Schild
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Du verleihst einer Rüstung oder einem Schild einen Verbesserungsbonus
von +1 pro vier Zauberstufen (maximal +5 auf der 20. Stufe).
Normale Kleidung gilt für die Zwecke dieses Zaubers als Rüstung
ohne Rüstungsbonus.
mAGische WAFFe
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waff e
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Dieser Zauber verleiht einer Waff e einen Verbesserungsbonus
von +1 auf Angriff s- und Schadenswürfe. Dieser Bonus ist nicht
kumulativ mit dem Bonus von +1 auf Angriff swürfe, den eine
Meister arbeit verleiht.
Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waff e wirken,
wie etwa einen waff enlosen Angriff (siehe Magische Fänge hierfür).
Der waff enlose Angriff eines Mönchs gilt jedoch als Waff e und kann
dementsprechend auch mit diesem Zauber verbessert werden.
Mächtige mAGische WAFFe
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 4, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Kalk- und Kohlepulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Waff e oder 50 Projektile (müssen sich beim Wirken des
Zaubers gegenseitig berühren)
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Funktioniert wie Magische Waff e, verleiht der betroff enen Waff e
jedoch einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriff s- und
Schadenswürfe, der alle 4 Zauberstufen um +1 steigt (maximal +5).
Dieser Bonus kann nur eine Schadensreduzierung gegen Magie
umgehen.
Du kannst statt einer Waff e auch 50 Pfeile, Bolzen oder Kugeln
verzaubern. Diese Projektile müssen alle von derselben Art sein und
sich in einem gemeinsamen Behältnis befi nden (also etwa einem
Köcher). Projektile, nicht aber Wurfwaff en, verlieren den Eff ekt,
wenn sie benutzt wurden. Shuriken werden bei diesem Zauber wie
Projektile, nicht wie Wurfwaff en behandelt.
mAl der GerechtiGKeit
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 5, PAL 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du zeichnest ein unauslöschliches Mal auf das Ziel und legst
ein gewisses Verhalten fest, welches das Mal aktiviert. Wird es
aktiviert, verfl ucht das Mal den Betroff enen. Normalerweise legst
du irgendeine Art von kriminellem Verhalten fest, welches das Mal
aktiviert. An sich kannst du aber jede Art von Verhalten festlegen.
Der Eff ekt des Mals ist identisch mit dem des Zaubers Fluch.
Da es 10 Minuten dauert, den Zauber zu wirken, und du auch
noch ein Zeichen auf dem Ziel anbringen musst, kannst du den
Zauber nur auf eine bereitwillige oder eine gefesselte Kreatur
wirken.
Mal der Gerechtigkeit kann wie ein Fluch nicht gebannt werden,
sondern nur mit Hilfe von Verzauberung brechen, einem Begrenzten
Wunsch, einem Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt
werden. Fluch brechen wirkt jedoch nur, wenn die Zauberstufe des
Anwenders so hoch oder höher als diejenige dessen ist, der das
Mal gewirkt hat. Diese Einschränkungen gelten, egal ob das Mal
aktiviert wurde oder nicht.
mAssen- (zAubernAme)
Jeder Zauber, dessen Name mit Massen- anfängt, wird unter dem
Buchstaben des Zaubers aufgelistet, der ihm zu Grunde liegt.
Zauberreihen, die eine Massen-Version beinhalten, sind: Ausdauer
des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhaft e Anmut, Monster bezaubern,
Kritische Wunden heilen, Leichte Wunden heilen, Mittelschwere
Wunden heilen, Schwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Person
vergrößern, Schläue des Fuchses, Heilung, Monster festhalten,
Person festhalten, Kritische Wunden verursachen, Leichte Wunden
verursachen, Mittelschwere Wunden verursachen, Schwere Wunden
verursachen, Unsichtbarkeit, Weisheit der Eule, Person verkleinern und
Einfl üsterung.
metAll erhitzen
Schule: Verwandlung [Feuer]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, zwei
beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt
sein; oder 25 Pfd. Metall/Stufe, alles Metall muss sich innerhalb
eines Kreises mit einem Durchmesser von 9 m befi nden
Wirkungsdauer: 7 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber lässt Metall extrem heiß werden. Nichtmagisches
Metall, das nicht benutzt wird, darf keinen Rettungswurf machen.
Magisches Metall darf einen Rettungswurf gegen den Zauber
machen. Ein Gegenstand, der sich im Besitz einer Kreatur befi ndet,
darf den Rettungswurfbonus der Kreatur benutzen, falls sein
eigener nicht höher ist.
Wird die Ausrüstung einer Kreatur erhitzt, erleidet diese Feuerschaden.
Hat sie eine Metallrüstung an oder trägt sie eine Waff e
oder einen Schild aus Metall, erleidet die Kreatur den vollen
Schaden. Trägt sie keine Metallausrüstung, erleidet die Kreatur nur
den minimalen Schaden (1 oder 2 Punkte).
In der ersten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers wird das
Metall warm, so dass es unangenehm zu berühren ist, es verursacht
allerdings noch keinen Schaden. Der gleiche Effekt tritt in der letzten
Runde der Wirkungsdauer ein. In der zweiten (und der vorletzten)
Runde verursacht die intensive Hitze, die von dem Metall ausgeht,
Schmerzen und Schaden. In der dritten, vierten und fünften Runde
ist das Metall glühend heiß und verursacht noch mehr Schaden,
siehe die folgende Tabelle.
Runde T emperatur des Metalls S chaden
1 warm keiner
2 heiß 1W4 Punkte
3-5 glühend heiß 2W4 Punkte
6 heiß 1W4 Punkte
7 warm keiner
Jegliche Art von Kälte, die kalt genug ist, um der Kreatur zu
schaden, hebt den Feuerschaden des Zaubers im Verhältnis 1 Punkt
zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Wird der Zauber unter Wasser
gewirkt, verursacht er nur den halben Schaden und bringt das
Wasser in der Umgebung zum Kochen.
Metall erhitzen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall kühlen.
Metall in Holz verwa ndeln
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Alle metallischen Gegenstände in einem
Explosionsradius von 12 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand, siehe Text)
Dieser Zauber ermöglicht es dir, alle metallischen Gegenstände
innerhalb des Wirkungsbereichs in Holz zu verwandeln. Waffen,
Rüstungen und andere metallische Gegenstände, die von Kreaturen
getragen werden, werden ebenfalls betroffen. Ein magischer
Gegenstand aus Metall hat gegen diesen Zauber effektiv eine
Zauberresistenz von 20 + seine Zauberstufe. Artefakte können
nicht verwandelt werden. Waffen, die in Holz verwandelt wurde,
erhalten einen Malus von – 2 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Der Rüstungsbonus von Rüstungen, die Holz verwandelt wurden,
wird um 2 Punkte gesenkt. Waffen, die mit Hilfe dieses Zaubers
verwandelt wurden, splittern und brechen, wenn der Benutzer
beim Angriff eine natürliche 1 oder 2 würfelt. Rüstungen, die auf
diese Weise verwandelt wurden, verlieren einen weiteren Punkt
Rüstungsbonus, wenn sie bei einem Angriff von einer natürlichen
19 oder 20 getroffen werden.
Nur ein Begrenzter Wunsch, ein Wunder, ein Wunsch oder
ähnliche Magie kann den verwandelten Gegenstand in Metall
zurückverwandeln.
Metall kühlen
Schule: Verwandlung [Kälte]
Grad: DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen,
beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander
entfernt sein, oder 25 Pfd. Metall/Stufe, das sich komplett
innerhalb eines Radius von 9 m befinden muss
Wirkungsdauer: 7 Runden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Metall extrem kalt werden
lassen. Nichtmagisches Metall, das von niemandem gehalten wird,
bekommt keinen Rettungswurf zugestanden. Magisches Metall darf
einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Ein Gegenstand,
der im Besitz einer Kreatur ist, darf den Rettungswurfbonus des
Besitzers verwenden, solange der eigene nicht höher ist.
Wird die Ausrüstung einer Kreatur auf solche Weise gekühlt,
erleidet diese Kälteschaden. Wird die Rüstung, der Schild oder die
Waffe betroffen, erleidet sie den vollen Schaden. Trägt die Kreatur
hingegen keine Metallgegenstände, erleidet sie lediglich den
minimalen Schaden (1 Punkt oder 2 Punkte, siehe Tabelle).
In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, wird das Metall
kalt und es ist unangenehm zu berühren, es verursacht aber noch
keinen Schaden. Derselbe Effekt tritt auch in der letzten Runde der
Wirkungsdauer des Zaubers ein. In der zweiten und der vorletzten
Runde der Wirkungsdauer verursacht die eisige Kälte Schaden und
Schmerzen. In der dritten, vierten und fünften Runde ist das Metall
extrem kalt und verursacht noch mehr Schaden, wie in der unten
stehenden Tabelle angegeben wird.
Runde M etalltemperatur S chaden
1 kalt keiner
2 eisig 1W4 Punkte
3-5 gefroren 2W4 Punkte
6 eisig 1W4 Punkte
7 kalt keiner
Jede Hitze, die groß genug ist, um der Kreatur Schaden zuzufügen,
hebt den Kälteschaden, der durch den Zauber verursacht wird, im
Verhältnis 1 Punkt zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Unterwasser
verursacht der Zauber keinen Schaden, aber es entsteht sofort eine
Eisschicht auf dem betroffenen Metall, was ihm einen größeren
Auftrieb verleiht.
Metall kühlen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall erhitzen.
Metall oder Stein zurücktreiben
Schule: Bannzauber [Erde]
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: 18 m lange Linie, die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt unsichtbare Energiewellen, die von dir
weg branden. Alle Metall- oder Steingegenstände, die den Wellen
im Weg sind, werden von dir weg bis zum Rand der Reichweite
des Zaubers geschoben. Fixierte Metall- oder Steingegenstände,
die einen Durchmesser von 8 cm oder mehr haben, und lose
Gegenstände, die mehr als 500 Pfd. wiegen, werden nicht
betroffen. Alles andere – belebte Gegenstände, kleine Felsbrocken
und Kreaturen in Metallrüstungen – werden fort geschoben.
Fixierte Gegenstände, die einen Durchmesser von 8 cm oder
weniger haben, verbiegen sich oder brechen und die Teile werden
mit den Energiewellen hinfort gespült. Alle Gegenstände, die von
dem Zauber betroffen sind, werden mit einer Geschwindigkeit von
12 m pro Runde geschoben.
Gegenstände wie Metallrüstungen, Schwerter und ähnliches
werden ebenfalls fort geschoben und ziehen ihre Träger dadurch
mit sich. Selbst magische Gegenstände mit Metallteilen sind davon
betroffen, nur ein Antimagisches Feld blockiert den Effekt. Eine
Kreatur, die von einem Gegenstand gezogen wird, den sie trägt,
kann diesen loslassen. Eine Kreatur, die von einem Schild gezogen
wird, kann diesen mit einer Bewegungsaktion lockern und mit einer
freien Aktion fallen lassen.
Die Energiewellen branden solange auf ihrem Weg weiter, bis
der Zauber endet. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, ist dieser
Weg festgelegt und du kannst andere Dinge tun oder woanders
hingehen, ohne den Zauber zu beeinfl ussen.
meteoritenschWArm
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Vier Ausbreitungen mit einem Radius von
jeweils 12 m (siehe Text)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Refl ex, halbiert (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Meteoritenschwarm ist ein sehr mächtiger und spektakulärer
Zauber, der einem Feuerball in vielerlei Hinsicht ähnelt. Wenn du
ihn wirkst, entspringen vier Kugeln mit einem Durchmesser von
60 cm deinen ausgestreckten Händen und fl iegen in einer geraden
Linie zu den von dir ausgewählten Stellen. Dabei ziehen die Kugeln
Funkenschweife hinter sich her.
Zielst du mit einer Kugel auf eine bestimmte Kreatur, darfst
du einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um sie
mit dem Meteoriten zu treff en. Jede Kreatur, die von einer der
Kugeln getroff en wurde, erleidet 2W6 Punkte Wuchtschaden (kein
Rettungswurf ) und erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf
gegen den Feuerschaden der Kugel (siehe unten). Verfehlt eine
Kugel ihr Ziel, explodiert sie einfach an einer Stelle, die dem Bereich
des eigentlichen Ziels möglichst nahe ist. Du kannst auch mit mehr
als einem Meteoriten auf eine Kreatur zielen.
Erreicht eine Kugel ihr Ziel, explodiert sie mit einem Radius von
12 m und verursacht bei jeder Kreatur innerhalb dieses Bereichs 6W6
Punkte Feuerschaden. Befi ndet sich eine Kreatur in einem Bereich,
der von mehr als einem Meteoriten betroff en wird, muss sie gegen
jeden Meteoriten einen gesonderten Rettungswurf machen. Auch
wenn der Schaden von mehreren Meteoriten verursacht wird, wird
der gesamte Feuerschaden aufaddiert, wenn die Rettungswürfe
abgelegt wurden. Eine Feuerresistenz wird nur einmal angewandt.
mit Pflanzen sprechen
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, DRU 3, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Du kannst sowohl Pfl anzen als auch Pfl anzenkreaturen verstehen
und dich mit ihnen unterhalten. Du kannst ihnen Fragen stellen und
Antworten erhalten. Eine normale Pfl anze kennt ihre Umgebung
nur in einem begrenzten Maß. Sie kann keine detaillierten
Beschreibungen von Kreaturen geben (oder erkennen) oder Fragen
über Ereignisse beantworten, die nicht in ihrer unmittelbaren
Nähe stattfanden.
Der Zauber macht Pfl anzenkreaturen nicht freundlicher oder
hilfsbereiter, als sie das normalerweise sind. Vorsichtige und schlaue
Pfl anzenkreaturen werden wahrscheinlich ausweichende und
knappe Antworten geben, während dümmere Pfl anzenkreaturen
auch eher dumme Antworten geben. Ist dir eine Pfl anzenkreatur
freundlich gesinnt, tut sie dir vielleicht einen Gefallen oder erweist
dir einen Dienst.
mit stein Verschmelzen
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: KLE 3, DRU 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du deinen Körper und deine
Besitztümer mit einem Steinblock verschmelzen lassen. Der Stein
muss groß genug sein, um deinen Körper in seiner gesamten
Höhe, Breite und Tiefe aufnehmen zu können. Ist der Zauber fertig
gewirkt, verschmelzen du und maximal 100 Pfd. nicht lebendiger
Ausrüstung mit dem Stein. Wird eine dieser Bedingungen verletzt,
schlägt der Zauber fehl und geht verloren.
Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, bleibst du in
Verbindung mit der Seite des Steins, durch die du eingedrungen
bist. Du bist dir der verstreichenden Zeit bewusst und kannst
Zauber auf dich selbst wirken, solange du in dem Stein bist. Du
kannst zwar nicht sehen, was außerhalb des Steins passiert, aber
hören, was um dich herum geschieht. Geringfügiger physischer
Schaden, der dem Stein zugefügt wird, macht dir nichts aus, wird er
aber auch nur zum Teil zerstört (so dass du nicht mehr vollständig
in ihn hinein passt), wirst du hinaus geschleudert und erleidest 5W6
Schadenspunkte. Die komplette Zerstörung des Steins schleudert
dich ebenfalls hinaus und tötet dich sofort, wenn dir nicht ein
Zähigkeitswurf (SG 18) gelingt. Selbst wenn dein Rettungswurf
gelingt, erleidest du noch immer 5W6 Schadenspunkte.
Du kannst den Stein immer auf der Seite verlassen, von der aus
du ihn betreten hast, bevor die Wirkungsdauer endet. Endet die
Wirkungsdauer oder wird der Zauber gebannt, bevor du den Stein
freiwillig verlassen hast, wirst du gewaltsam hinausgeschleudert
und erleidest 5W6 Schadenspunkte.
Die folgenden Zauber können dich verletzen, wenn sie auf den
Stein gewirkt werden, in dem du dich befi ndest: Stein zu Fleisch
schleudert dich hinaus und fügt dir 5W6 Schadenspunkte zu,
Steinverformung fügt dir 3W6 Schadenspunkte zu, schleudert dich
aber nicht hinaus, Fels zu Schlamm verwandeln schleudert dich
hinaus und tötet dich sofort, wenn dir nicht ein Zähigkeitswurf (SG
18) gelingt – dann wirst du nur hinaus geschleudert – und Wände
passieren schleudert dich ohne Schaden hinaus.
mit tieren sprechen
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 3, DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Du kannst Tiere verstehen und dich mit ihnen unterhalten. Du
kannst ihnen Fragen stellen und Antworten erhalten, wobei der
Zauber ein Tier nicht freundlicher oder hilfsbereiter macht, als
es das normalerweise ist. Vorsichtige und schlaue Tiere werden
wahrscheinlich ausweichende und knappe Antworten geben,
während dümmere Tiere auch eher dumme Antworten geben.
Ist dir ein Tier freundlich gesinnt, tut es dir vielleicht auch einen
Gefallen oder erweist dir einen Dienst.
mit toten sprechen
Schule: Nekromantie [Sprachabhängig]
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Ziel: Eine tote Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Du verleihst einer Leiche den Anschein von Lebendigkeit und
Intelligenz, so dass du ihr einige Fragen stellen kannst. Pro zwei
Zauberstufen kannst du dem Toten eine Frage stellen. Endet
die Wirkungsdauer und du hättest noch Fragen zur Verfügung,
verfallen diese. Das Wissen der Leiche beschränkt sich auf das, was
sie zu Lebzeiten wusste, dazu gehören auch die Sprachen, die sie
versteht (falls überhaupt). Die Antworten sind meist kurz, rätselhaft
oder wiederholen sich.
Mit Hilfe des Zaubers kannst du mit der Person sprechen, deren
Seele den Körper verlassen hat. Haben du und der Verstorbene
eine unterschiedliche Gesinnung, darf der Tote einen Willenswurf
ablegen – ganz als sei er lebendig, um dem Zauber zu widerstehen.
Gelingt der Wurf, kann die Leiche Antworten verweigern oder sogar
versuchen, dich mit Hilfe von Bluffen hinters Licht zu führen. Die
Seele kann nur über das sprechen, was sie zu Lebzeiten wusste.
Sie kann also keine Fragen über Ereignisse beantworten, die nach
ihrem Tod stattfanden.
Wurde innerhalb der letzten Woche bereits einmal Mit Toten
Sprechen auf die Leiche gewirkt, schlägt der neue Zauber fehl. Du
kannst diesen Zauber auf jede Leiche wirken, egal wie lange sie
schon tot ist. Der Körper muss nur größtenteils intakt sein, um
deine Fragen beantworten zu können. Eine beschädigte Leiche
könnte dir unvollständige oder nur zum Teil korrekte Antworten
geben, aber sie braucht immer noch einen Mund, um überhaupt
sprechen zu können. Der Zauber wirkt nicht bei einer Leiche, die in
eine untote Kreatur verwandelt wurde.
Mittelschwere Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 2 KLE 2, DRU 3, PAL 3, WAL 3
Funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 2W8 Schadenspunkte
+ 1 pro Zauberstufe (maximal +10) heilen.
Ma ssen-Mittelschwere Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: BAR 6, DRU 7, KLE 6
Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen,
kann aber 2W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +30)
heilen.
Mittelschwere Wunden verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 2
Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 2W8
Schadenspunkte
+1 pro Zauberstufe (maximal +30) verursachen.
Ma ssen-Mittelschwere Wunden Verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 6
Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 2W8
Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +30) verursachen.
Modernder Schlurfer
Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: DRU 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Drei oder mehr Modernde Schlurfer, von denen keiner
weiter als 9 m von einem der anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: Sieben Tage oder sieben Monate (A), siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschafft 1W4+2 Modernde Schlurfer mit der
gesteigerten Schablone (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Die
Schlurfer helfen dir freiwillig im Kampf, führen Missionen für dich
aus oder dienen dir als Leibwächter. Sie bleiben sieben Tage bei dir,
wenn du sie nicht vorher entlässt. Du kannst nur eine Anwendung des
Zaubers auf einmal aktiv haben. Wirkst du den Zauber erneut, wird
die vorangegangene Version gebannt. Erschaffst du die Schlurfer nur
für Wachdienste, bleiben sie sieben Monate. In diesem Fall können
sie aber auch wirklich nur einen bestimmten Ort bewachen und sich
nicht aus der Reichweite des Zaubers hinaus bewegen (wird von dem
Punkt aus gemessen, an dem sie das erste Mal erschienen sind).
Die Schlurfer haben eine Feuerresistenz wie normale Modernde
Schlurfer, allerdings nur wenn das Gelände, in dem sie beschworen
wurden, nass von Regen, sumpfig oder feucht ist.
Moment der Eingebung
Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung
Dieser Zauber verleiht dir einen starken sechsten Sinn in Bezug auf
dich selbst. Du kannst den Effekt einmal während der Wirkungsdauer
des Zaubers verwenden. Moment der Eingebung verleiht dir einen
Verständnisbonus in Höhe deiner Zauberstufe (maximal +25) auf
einen einzigen Angriffswurf, einen konkurrierenden Attributsoder
Fertigkeitswurf oder einen Rettungswurf. Stattdessen kannst
du den Verständnisbonus auch gegen einen einzelnen Angriff auf
deine RK addieren (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt
wirst). Das Aktivieren dieses Effekts kostet dich keine Aktion, du
kannst ihn falls nötig sogar im Zug eines anderen Charakters
aktivieren. Allerdings musst du dich vor dem Würfeln entscheiden,
den Bonus des Zaubers anzuwenden. Wurde er einmal genutzt,
endet der Zauber. Du kannst nur einen aktiven Moment der
Eingebung gleichzeitig auf dir liegen haben.
Monster beherrschen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 9
Ziel: Eine Kreatur
Dieser Zauber funktioniert wie Person beherrschen, ist jedoch nicht
auf eine bestimmte Art von Kreatur beschränkt.
Monster bezaubern
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 3,
HXM/MAG 4
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Funktioniert wie Person bezaubern, unterliegt aber keinerlei
Beschränkungen, was die Art der Kreatur oder ihre Größe angeht.
Ma ssen-Monster bezaubern
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
Komponenten: V
Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m
voneinander entfernt sein dürfen
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Funktioniert wie Monster bezaubern, kann aber eine Anzahl an
Kreaturen betreffen, deren gesamte TW nicht das Doppelte deiner
Stufe übersteigen, oder eine einzelne Kreatur, egal wie viele TW sie
hat. Kannst du mehr als ein potentielles Ziel betreffen, musst du
eines nach dem anderen auswählen, bis du dir eine Kreatur mit zu
vielen TW aussuchst.
monster FesthAlten
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 4, HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Metallstab oder ein
Metallzepter, kann so klein wie ein Ziernagel sein)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Funktioniert wie Person festhalten, kann aber jede Art von Kreatur
festhalten, deren Willenswurf misslingt.
mAssen-monster FesthAlten
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 9
ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen
nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Person festhalten, kann aber mehrere Kreaturen
betreff en und hält jede Kreatur fest, deren Willenswurf misslingt.
monster herbeizAubern i
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];
Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, F /GF (ein kleiner Beutel und eine kleine
Kerze)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber beschwört eine extraplanare Kreatur (typischerweise
einen Externar oder ein Tier, das auf einer anderen Ebene beheimatet
ist). Die Kreatur erscheint an einer von dir bestimmten Stelle und
handelt sofort in deinem Zug. Sie greift deine Gegner an, so gut sie
kann. Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst, kannst du
ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde anzugreifen
oder andere Aktionen auszuführen. Der Zauber beschwört eine der
Kreaturen aus der Liste für die erste Stufe von Tabelle 10-1. Du
legst selbst fest, welche Art von Kreatur du beschwören möchtest
und du kannst dich jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, für eine
andere Kreatur entscheiden.
Ein beschworenes Monster kann nicht selbst Kreaturen
beschwören oder sonst wie herbeizaubern, noch kann es sich
teleportieren oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, mit der man
zwischen den Ebenen reisen kann. Du kannst keine Kreaturen in
eine Umgebung beschwören, in der diese nicht überleben können.
Kreaturen, die mit diesem Zauber herbeigeholt wurden, können
keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen, die
Zauber nachahmen, welche teure Materialkomponenten benötigen
(wie etwa Wunsch).
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um eine Kreatur
mit einer bestimmten Gesinnung oder einer Elementarunterart zu
beschwören, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie.
Kreaturen auf Tabelle 10-1, die mit einem * markiert sind, werden
mit der celestischen Schablone beschworen, wenn du gut bist,
und mit der infernalischen Schablone, wenn du böse bist. Bist du
neutral, kannst du dir aussuchen, welche Schablone angewandt
wird. Kreaturen, die mit einem * markiert sind, haben immer eine
Gesinnung, die zu deiner passt, egal welche Gesinnung sie sonst
haben. Beschwörst du solche Kreaturen, passt der Zauber sich
deiner Gesinnung an.
monster herbeizAubern ii
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du
eine Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3
Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.
monster herbeizAubern iii
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 3, KLE 3, HXM/MAG 3
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.
monster herbeizAubern iV
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 4, KLE 4, HXM/MAG 4
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
monster herbeizAubern V
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 5, KLE 5, HXM/MAG 5
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 5. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 4. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
monster herbeizAubern Vi
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 6. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 5. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
monster herbeizAubern Vii
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 7. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 6. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
monster herbeizAubern Viii
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad:
KLE 8, HXM/MAG 8
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 8. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 7. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
monster herbeizAubern iX
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine
Kreatur aus der Liste für die 9. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen
derselben Art aus der Liste für die 8. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen
derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
monsterbenommenheit
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW
Dieser Zauber funktioniert wie Benommenheit, kann aber alle
lebenden Kreaturen betreff en, egal welcher Art sie sind. Kreaturen
mit 7 oder mehr TW werden nicht betroff en.
nAhrunG und WAsser erschAFFen
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Nahrung und Wasser erscheinen, die drei Menschen oder
ein Pferd/Stufe 24 Stunden lang ernähren können
Wirkungsdauer: 24 Stunden (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Die Nahrung, die durch diesen Zauber erschaff en wird, ist einfache
Kost deiner Wahl – fad, aber sehr nahrhaft . Sie verdirbt innerhalb
von 24 Stunden und wird dann ungenießbar. Mit Hilfe von Nahrung
und Wasser reinigen, kann die Nahrung für weitere 24 Stunden
haltbar gemacht werden. Das Wasser hingegen, das durch den
Zauber erschaff en wurde, ist wie reines Regenwasser und verdirbt
nicht.
nAhrunG und WAsser reiniGen
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m
Ziel: 30 dm³/Stufe an verunreinigter Nahrung und verunreinigtem
Wasser
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber reinigt verdorbenes, verrottetes, verseuchtes,
gift iges oder sonst wie verunreinigtes Essen und Wasser, so dass
man es wieder zu sich nehmen kann. Der Zauber verhindert jedoch
nicht, dass die Speisen und das Wasser danach wieder auf natürliche
Weise verrotten oder schlecht werden. Unheiliges Wasser und
ähnliche Speisen oder Getränke werden durch Nahrung und Wasser
reinigen verschmutzt, auf Kreaturen jeglicher Art oder magische
Tränke hat der Zauber jedoch keine Wirkung. Wasser wiegt etwa
1 kg/Liter, und da 1 dm³ Wasser einem Liter entspricht, wiegen 30
dm³ also etwa 30 kg.
nebelWolKe
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Nebel verbreitet sich in einem Bereich mit einem Radius
von 6 m
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Eine Nebelbank wabert an einer von dir bestimmten Stelle aus dem
Boden. Der Nebel behindert jegliche Sicht ab einer Entfernung
von 1,50 m, auch Dunkelsicht. Eine Kreatur, die sich nicht weiter
als 1,50 m weit weg befi ndet, hat Tarnung (Angriff e haben eine
Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind,
haben volle Tarnung (Fehlschlagchance von 50 % und der Angreifer
kann seine Sicht nicht benutzen, um das Ziel zu lokalisieren).
Ein mittelstarker Wind (16,5+ km/h) kann den Nebel innerhalb
von 4 Runden aufl ösen, ein starker Wind (31,5+ km/h) schaff t dies
innerhalb von 1 Runde.
Der Zauber funktioniert nicht Unterwasser.
niedere erschAFFunG
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (ein kleines Stück jener Materie, aus
der du mit Hilfe von Niederer Erschaff ung einen Gegenstand
erschaff en willst)
Reichweite: 0 m
eff ekt: Unbeaufsichtigter nichtmagischer Gegenstand aus nicht
lebender, pfl anzlicher Materie bis zu 30dm³/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (F)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st einen nicht-magischen, unbeaufsichtigten Gegenstand
aus nicht lebender, pfl anzlicher Materie. Der Gegenstand darf
nicht größer sein als 30 dm³ pro Stufe. Willst du einen komplexeren
Gegenstand herstellen, muss dir auch der entsprechende Handwerkswurf
gelingen.
Verwendest du einen auf diese Weise erschaff enen Gegenstand
als Materialkomponente, schlägt der entsprechende Zauber fehl.
notFAll
Schule: Hervorrufung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: Mindestens 10 Minuten, siehe Text
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und die Wimper einer
zauberwirkenden Kreatur), F (Elfenbeinstatuette im Wert von
1.500 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A) oder bis der Zauber sich entlädt
Wenn du Notfall wirkst, kannst du einen anderen Zauber
bestimmen, den du auch auf dich wirkst und der dann aktiviert wird,
wenn die von dir benannten Bedingungen eintreten. Notfall und
der andere Zauber werden gleichzeitig gewirkt. Der Zeitaufwand
von 10 Minuten entspricht der Zeit, die du mindestens aufwenden
musst. Wenn der andere Zauber einen längeren Zeitaufwand als
10 Minuten benötigt, verwende stattdessen diesen Zeitaufwand.
Wenn du Notfall wirkst, musst du zugleich auch alle Kosten
bezahlen, die mit dem anderen Zauber verbunden sind.
Der Zauber, der durch Notfall ausgelöst werden soll, muss ein
Zauber sein, der deine Person betriff t und der Zaubergrad darf
nicht höher sein, als es einem Drittel deiner Zauberstufe entspricht
(abgerundet, maximal 6. Grad).
Die Bedingungen, unter denen der Zauber eintritt, müssen klar
formuliert, können aber allgemein gehalten sein. Notfall aktiviert
den zweiten Zauber sofort, wenn die angegebene Bedingung
eintritt und der zweite Zauber wird sofort „gewirkt“. Wenn
komplizierte oder umständliche Bedingungen angegeben wurden,
kann es sein, dass die gesamte Zauberkombination (Notfall und der
zweite Zauber) fehlschlägt. Der zweite Zauber tritt immer in Kraft ,
wenn die Bedingungen erfüllt sind, egal ob dir das gerade passt
oder nicht.
Du kannst nur einen Notfall auf einmal benutzen. Wird ein zweiter
gewirkt, wird der erste (falls er noch aktiv ist), sofort aufgehoben.
öFFnen/schliessen
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Messingschlüssel)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Gegenstand, der bis zu 30 Pfd. wiegen kann oder Pforte, die
geöff net oder geschlossen werden kann
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du kannst eine Tür, eine Truhe, eine Kiste, ein Fenster, einen Beutel,
eine Tasche, eine Flasche, ein Fass oder sonst irgendein Behältnis
deiner Wahl öff nen oder schließen. Behindert irgendetwas diesen
Vorgang (wie etwa ein Riegel bei einer Tür oder ein Schloss an einer
Truhe), schlägt der Zauber fehl. Außerdem kann der Zauber auch
nur Dinge öff nen oder schließen, die nicht mehr als 30 Pfd. wiegen.
Türen, Truhen und ähnliche Objekte, die für riesenhaft e Kreaturen
gebaut sind, könnten also eventuell zu schwer für den Zauber sein.
ort entWeihen
Schule: Hervorrufung [Böses]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit unheiligem Wasser und
Silberstaub im Wert von 25 GM (5 Pfund) – beides muss in dem
zu betreff enden Gebiet verstreut werden), GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erfüllt ein Gebiet mit negativer Energie. Der SG,
um negativer fokussierter Energie zu widerstehen, steigt um einen
weltlichen Bonus +3. Jede untote Kreatur in dem Gebiet erhält einen
weltlichen Bonus +1 auf Angriff s-, Schadens- und Rettungswürfe.
Ein Untoter, der in diesem Gebiet erschaff en oder beschworen
wurde, erhält +1 Treff erpunkte pro TW.
Wenn in dem entweihten Gebiet ein Altar, ein Schrein oder
eine andere Einrichtung stehen, welche deiner Gottheit, deinem
Pantheon oder deiner verbündeten höheren Macht geweiht sind,
werden die oben angegebenen Modifi katoren verdoppelt (weltlicher
Bonus von +6 auf den SG, um negativer fokussierter Energie zu
widerstehen, weltlicher Bonus von +2 und +2 TP pro TW für Untote
in dem Bereich).
Wird in diesem Gebiet Tote beleben gewirkt, können doppelt so
viele Untote wie normalerweise erschaff en werden (also 4 TW pro
Zauberstufe statt 2 TW).
Wenn in dem Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere
Einrichtung stehen, welche einer anderen Gottheit, einem anderen
Pantheon oder einer anderen höheren Macht geweiht sind als der
deinen, wird der entsprechende Bereich nicht entweiht sondern
verfl ucht, so dass dort keine Verbindung mehr zu der Gottheit oder
Macht besteht. Diese zweite Version des Zaubers verleiht keine
Boni oder Mali in Bezug auf Untote.
Ort entweihen bannt und ist der Gegenzauber zu Ort weihen.
ort Weihen
Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit Weihwasser und Silberstaub
im Wert von 25 GM (5 Pfund) – beides muss in dem zu
betreff enden Gebiet verstreut werden), GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erfüllt ein Gebiet mit positiver Energie. Der SG, um
in diesem Bereich positiver fokussierter Energie zu widerstehen,
steigt um einen heiligen Bonus +3. Jede untote Kreatur, welche
den geweihten Bereich betritt, erleidet eine geringfügige Störung
und erhält einen Malus von – 1 auf Angriff s-, Schadens- und
Rettungswürfe. In dem geweihten Bereich können keine Untoten
erschaff en oder beschworen werden.
Wenn in dem geweihten Gebiet ein Altar, ein Schrein oder
eine andere Einrichtung stehen, welche deiner Gottheit, deinem
Pantheon oder deiner verbündeten höheren Macht geweiht sind,
werden die oben angegebenen Modifi katoren verdoppelt (heiliger
Bonus von +6 auf den SG, um positiver fokussierter Energie zu
widerstehen, Malus von – 2 für Untote). Du kannst kein Gebiet
weihen, in dem eine Einrichtung steht, welche einer anderen
Gottheit als deiner Schutzgottheit geweiht ist.
Wenn in dem Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere
Einrichtung stehen, welche einer anderen Gottheit, einem anderen
Pantheon oder einer anderen höheren Macht geweiht sind als der
deinen, wird der entsprechende Bereich nicht geweiht sondern
verfl ucht, so dass dort keine Verbindung mehr zu der Gottheit oder
Macht besteht. Diese zweite Version des Zaubers verleiht keine
Boni oder Mali in Bezug auf Untote.
Ort weihen bannt und ist der Gegenzauber zu Ort entweihen.
person beherrschen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Humanoider
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst die Handlungen einer humanoiden Kreatur mit Hilfe
eines telepathischen Bands kontrollieren, das du mit dem Geist der
Kreatur aufgebaut hast.
Sprechen das Ziel und du eine gemeinsame Sprache, kannst du es
dazu zwingen, deine Wünsche zu erfüllen, soweit ihm das möglich
ist. Sprecht ihr keine gemeinsame Sprache, kannst du nur einfache
Befehle geben, wie „Komm her“, „Geh dahin“, „Kämpfe“ oder „Steh
still“. Du weist, was das Ziel erlebt, erhältst aber keine direkten
Sinneseindrücke von ihm und kannst auch nicht telepathisch mit
ihm kommunizieren.
Hast du einer beherrschten Kreatur einen Befehl erteilt,
versucht sie, diesen auszuführen ohne noch irgendetwas anderes
zu tun, außer fürs eigene Überleben zu sorgen (die Kreatur
schläft und isst also noch usw.). Aufgrund dieser Konzentration
auf einen sehr eingeschränkten Handlungsbereich kann man
mit einem erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 15, statt
25) feststellen, dass das Verhalten des Betroff enen durch einen
Verzauberungseff ekt beeinfl usst wird (siehe die Beschreibung der
Fertigkeit Motiv erkennen).
Das Ändern deiner Befehle oder das Aussprechen eines
neuen Befehls entspricht dem Lenken eines Zaubers, also einer
Bewegungsaktion.
Wenn du dich ausschließlich auf den Zauber konzentrierst (eine
Standard-Aktion), kannst du vollständige Sinneseindrücke von dem
Ziel erhalten, so wie diese von ihm interpretiert werden. Du kannst
trotzdem noch nicht telepathisch mit dem Ziel kommunizieren und
nicht wirklich durch seine Augen sehen. Deine Wahrnehmung ist
also immer noch nicht so gut, als seiest du selbst anwesend, aber
du hast zumindest eine recht genaue Vorstellung von dem, was
passiert.
Das Ziel wird sich dieser Art von Kontrolle widersetzen und
jede Person, die gezwungen wird, Dinge zu tun, die ihrer Natur
widersprechen, darf einen neuen Rettungswurf mit einem Bonus
von +2 machen. Off ensichtlich selbstzerstörerische Befehle werden
nicht ausgeführt. Hast du erst einmal die Kontrolle über jemanden,
spielt die Entfernung zwischen euch keine Rolle mehr, solange ihr
euch noch auf derselben Ebene befi ndet. Du musst das Ziel nicht
sehen, um es kontrollieren zu können.
Verbringst du nicht jeden Tag mindestens 1 Runde, um dich
auf den Zauber zu kontrollieren, darf die beherrschte Person einen
neuen Rettungswurf machen, um die Beherrschung abzuschütteln.
Schutz vor Bösem oder ähnliche Zauber können verhindern,
dass du Kontrolle über die beschützte Person ausübst oder das
telepathische Band benutzt. Ein solcher Eff ekt bannt die Kontrolle
jedoch nicht.
person bezAubern
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Diese Bezauberung bringt eine humanoide Kreatur dazu, dich
als vertrauenswürdigen Freund und Verbündeten anzusehen
(Einstellung dir gegenüber ist freundlich). Wird die Kreatur gerade
von dir oder deinen Verbündeten bedroht oder angegriff en, erhält
sie einen Bonus von +5 auf ihren Rettungswurf gegen den Zauber.
Der Zauber erlaubt es dir nicht, die bezauberte Person zu
kontrollieren, als wäre sie eine Maschine, sie nimmt deine Worte
und Taten aber in der bestmöglichen Art und Weise auf. Du kannst
versuchen, dem Ziel Befehle zu geben. Willst du das Opfer aber
dazu bringen, Dinge zu tun, die es normalerweise nicht machen
würde, musst du einen erfolgreichen, konkurrierenden Wurf
auf Charisma ablegen (erneute Versuche sind nicht erlaubt). Eine
betroff ene Kreatur wird niemals selbstmörderische oder für sie
off ensichtlich schädliche Befehle ausführen, könnte aber dazu
überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun. Jede bedrohliche
Handlung deinerseits oder von deinen scheinbaren Verbündeten,
bricht den Zauber. Du musst entweder eine Sprache sprechen, die
das Ziel versteht, oder sehr gut im pantomimischen Vermitteln
deiner Wünsche sein.
person FesthAlten
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F/GF (ein kleines, gerades Eisenstück)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel wird gelähmt und bleibt auf der Stelle stehen. Es kann
ganz normal atmen und ist sich seiner Umgebung bewusst,
kann aber nicht handeln, noch nicht einmal sprechen. Es darf
jede Runde in seinem Zug einen neuen Rettungswurf ablegen,
um diesen Eff ekt zu beenden. Dies gilt als Volle Aktion, die keine
Gelegenheitsangriff e provoziert.
Eine gefl ügelte Kreatur, die gelähmt wird, kann nicht mehr mit
den Flügeln schlagen und fällt. Schwimmer können nicht mehr
schwimmen und ertrinken dadurch möglicherweise.
mAssen-person FesthAlten
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 7
ziele: Eine oder mehrere humanoide Kreaturen, zwei beliebige
Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Person festhalten mit der oben angegebenen
Ausnahme.
person VerGrössern
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (Eisenpulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort auf das Doppelte
ihrer Größe anwachsen und achtmal so schwer werden. Die Kreatur
wächst so um eine Größenkategorie. Sie erhält einen Größenbonus
von +2 auf Stärke, einen Größenmalus von – 2 auf Geschicklichkeit
(bis zu einem Minimum von 1) und aufgrund der gesteigerten
Größe einen Malus von – 1 auf Angriff swürfe und die RK.
Eine humanoide Kreatur, die dadurch „groß“ wird, hat eine
Angriff sfl äche von 3 m und eine natürliche Reichweite von 3 m. Die
Bewegungsrate des Ziels verändert sich nicht.
Sollte nicht genug Raum für das Wachstum vorhanden sein,
nimmt die Kreatur die maximal mögliche Größe an und darf einen
Stärkewurf machen (mit der erhöhten Stärke), um ihr Gefängnis
zu sprengen. Schlägt dieser Wurf fehl, wird die Kreatur von dem
sie umgebenden Material eingeschränkt, ohne dadurch Schaden
zu erleiden – der Zauber kann nicht verwendet werden, um eine
Kreatur aufgrund ihrer Größe zu zerquetschen.
Jegliche Ausrüstung, die von der Kreatur getragen wird, wird
ebenfalls vergrößert. Nahkampfwaff en verursachen dadurch
mehr Schaden. Andere magische Eigenschaft en werden durch den
Zauber nicht betroff en. Jeder vergrößerte Gegenstand, der den
Besitz einer vergrößerten Kreatur verlässt (auch geworfene oder
verschossene Projektile), nimmt sofort wieder seine ursprüngliche
Größe an. Wurf- und Projektilwaff en verursachen also ihren
normalen Schaden und Projektile verursachen soviel Schaden, wie
es die Größe der Waff e vorgibt, mit der sie abgefeuert wurden. Die
magischen Eigenschaft en von vergrößerten Waff en werden nicht
durch den Zauber verbessert.
Unterschiedliche magische Eff ekte, welche die Größe erhöhen,
sind nicht kumulativ.
Person vergrößern bannt und ist der Gegenzauber zu Person
verkleinern.
Person vergrößern kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent
gemacht werden.
mAssen-person VerGrössern
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 4
Ziel: Eine humanoide Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen
nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Dieser Zauber funktioniert wie Person vergrößern, kann aber
mehrere Kreaturen betreff en.
person VerKleinern
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (ein wenig Eisenpulver)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine humanoide Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort schrumpfen, so
dass sie nur noch halb so groß und breit ist und nur noch ein Achtel
soviel wiegt. Die Größenkategorie sinkt dadurch um einen Schritt.
Das Ziel erhält einen Größenbonus von +2 auf seine Geschicklichkeit,
einen Größenmalus von – 2 auf seine Stärke (bis zu einem Minimum
von 1) und einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und die RK.
Eine kleine humanoide Kreatur, die durch den Zauber sehr klein
wird, hat eine Angriffsfläche von 75 cm und eine natürliche Reichweite
von 0 m (was bedeutet, dass sie das Feld eines Gegners betreten
muss, um diesen anzugreifen). Eine große Kreatur, die durch den
Zauber mittelgroß wird, hat eine Angriffsfläche von 1,50 m und eine
natürliche Reichweite von 1,50 m. Die Bewegungsrate ändert sich
durch den Zauber nicht.
Jegliche Ausrüstung, die von dem Betroffenen getragen wird,
wird durch den Zauber ebenfalls verkleinert.
Nahkampf- und Fernkampfwaffen verursachen weniger Schaden.
Andere magische Eigenschaften werden durch den Zauber nicht
betroffen. Ein verkleinerter Gegenstand, der den Besitz einer
verkleinerten Kreatur verlässt (auch Projektile und Wurfwaffen),
nimmt sofort wieder seine normale Größe an. Das bedeutet, dass
Wurfwaffen normalen Schaden verursachen (Projektile hingegen
verursachen Schaden, der auf der Größe der Waffe basiert, mit der
sie verschossen werden).
Mehrere magische Effekte, die jemanden verkleinern, sind nicht
kumulativ. Person verkleinern bannt und ist der Gegenzauber zu
Person vergrößern.
Person verkleinern kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht
werden.
Ma ssen-Person verkleinern
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/AG 4
Ziel: Eine humanoide Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele
dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Person verkleinern, kann aber mehrere Kreaturen
betreffen.
Pf lanzen befehligen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Bis zu 2 TW an Pflanzenkreaturen pro Stufe, von denen
keine weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber gewährt dir bis zu einem gewissen Grad Kontrolle
über eine oder mehrere Pflanzenkreaturen. Die betroffenen
Pflanzenkreaturen können dich verstehen und nehmen deine
Worte und Handlungen so wohlwollend wie möglich auf
(behandle sie als dir freundlich gesinnt). Sie werden dich nicht
angreifen, solange der Zauber wirkt. Du kannst versuchen, den
Kreaturen Befehle zu geben, musst aber einen konkurrierenden
Charismawurf gewinnen, wenn du sie dazu bringen willst, etwas
zu tun, das sie nicht möchten. Erneute Versuche sind nicht erlaubt.
Eine so beeinflusste Pflanzenkreatur wird niemals etwas tun, das
selbstmörderisch oder offensichtlich schädlich für sie ist. Man
könnte sie jedoch davon überzeugen, dass es sich lohnt, etwas sehr
Gefährliches zu tun.
Du kannst eine Menge an Pflanzenkreaturen beeinflussen, deren
zusammen addierte Stufen oder TW nicht höher sind als deine
Stufe x2.
Pf lanzen beleben
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine große Pflanze pro 3 Zauberstufen oder alle Pflanzen in
Reichweite (siehe Text)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Stunde/Stufe (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst unbelebten Pflanzen den Anschein des Lebens und
die Fähigkeit verleihen, sich zu bewegen. Jede belebte Pflanze
beginnt sofort, jeden oder alles anzugreifen, den, bzw. das du
als Ziel festgelegt hast, als wäre sie ein belebter Gegenstand der
entsprechenden Größenkategorie. Du kannst pro 3 Zauberstufen
eine große oder kleinere Pflanze oder eine entsprechende Anzahl
größerer Pflanzen beleben. Eine riesige Pflanze zählt als zwei große
oder kleinere Pflanzen, eine gigantische Pflanze zählt als vier und
eine kolossale Pflanze zählt als acht. Du kannst das gewünschte
Ziel oder die Ziele mit einer Bewegungsaktion ändern, als lenktest
du einen aktiven Zauber.
Benutze die Werte für belebte Gegenstände (siehe Pathfinder
Monsterhandbuch), beachte aber, dass Pflanzen, die kleiner als groß
sind, normalerweise keine Härte besitzen.
Pflanzen beleben kann weder Pflanzenkreaturen noch nicht
lebendiges, pflanzliches Material beeinflussen.
Verstricken: Alternativ kannst du auch allen Pflanzen innerhalb
der Reichweite ein gewisses Maß an Bewegungsmöglichkeiten
verleihen, so dass sie sich um Kreaturen in einem Bereich ranken
können. Diese Verwendungsart des Zaubers ahmt Verstricken nach.
Eine Zauberresistenz bewahrt Kreaturen nicht davor, verstrickt zu
werden. Dieser Effekt währt 1 Stunde pro Zauberstufe.
Pf lanzengestalt I
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, dessen Form du
annehmen möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Du kannst mit diesem Zauber die Gestalt jeder kleinen oder
mittelgroßen Kreatur der Art Pflanze annehmen (siehe Pathfinder
Monsterhandbuch). Hat die Form, die du annehmen möchtest,
eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene
Eigenschaft: Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Würgen, Ergreifen
und Gift. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, nicht
die Fähigkeit sich zu bewegen, sinkt deine Bewegungsrate auf
1,50 m und du verlierst alle anderen Arten von Bewegung, die
du beherrschst. Ist die Kreatur gegen ein bestimmtes Element
empfindlich, erhältst du diese Empfindlichkeit.
Kleine Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer kleinen Pflanze an,
erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Mittelgroße Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer mittelgroßen
Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke,
einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen
natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Pf lanzengestalt II
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 6
Dieser Zauber funktioniert wie Pflanzengestalt I, erlaubt es dir aber
auch, die Gestalt einer großen Kreatur der Art Pflanze anzunehmen.
Ist die Kreatur gegen ein Element resistent oder immun, erhältst
du Resistenz 20 gegen dieses Element. Ist die Kreatur aber gegen
ein bestimmtes Element empfi ndlich, erhältst du auch diese
Empfi ndlichkeit.
Große Pfl anze: Nimmst du die Gestalt einer großen Pfl anze an,
erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen
Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen natürlichen
Rüstungsbonus von +4.
PflanzenGestalt iii
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie Pfl anzengestalt II, erlaubt es dir
aber auch, die Gestalt einer riesigen Kreatur der Art Pfl anze
anzunehmen. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, eine der
folgenden Eigenschaft en, erhältst du die angegebene Eigenschaft :
SR, Regeneration 5 und Trampeln.
Riesige Pfl anze: Nimmst du die Gestalt einer riesigen Pfl anze
an, erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen
Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von
+4 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus
von +6.
Pflanzen Kontrollieren
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Bis zu 2 TW an Pfl anzenkreaturen pro Stufe, von denen
keine weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber ermöglicht es dir, die Handlungen von einer oder
mehreren Pfl anzenkreaturen für kurze Zeit zu kontrollieren. Du
gibst verbale Befehle und die Kreaturen verstehen dich, egal welche
Sprache du verwendest. Selbst aber, wenn verbale Kommunikation
nicht möglich ist, greifen die kontrollierten Pfl anzenkreaturen dich
nicht an. Endet der Zauber, verhalten die Kreaturen sich wieder
normal.
Selbstmörderische oder selbstzerstörerische Befehle werden
ignoriert.
Pflanzen schrumpFen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Siehe Text
ziel oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber hat zwei Versionen.
Stutzen: Bei dieser Version des Zaubers schrumpfen normale
Pfl anzen innerhalb langer Reichweite (120 m + 12 m/Stufe) auf ein
Drittel ihrer eigentlichen Größe. Sie werden entwirrt und sind
nicht mehr so buschig. Die betroff ene Flora scheint sorgfältig
gestutzt und beschnitten worden zu sein. Diese Version von
Pfl anzen schrumpfen bannt automatisch alle Zauber oder Eff ekte,
die Pfl anzen verbessern, wie etwa Verstricken, Pfl anzenwachstum
und Dornenwand.
Wenn du möchtest, kannst du den Wirkungsbereich auf einen
Kreis mit einem Radius von 30 m, einen Halbkreis mit einem
Radius von 45 m oder einen Viertelkreis mit einem Radius von 60 m
ausdehnen. Außerdem kannst du Bereiche defi nieren, die nicht
betroff en werden.
Hemmen: Diese Version des Zaubers betriff t alle normalen
Pfl anzen innerhalb einer Reichweite von 750 m – ihre Produktivität
wird im Laufe des folgenden Jahres um die Hälft e reduziert.
Der Zauber hat keinen Eff ekt auf Pfl anzenkreaturen.
Pflanzentor
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Du und berührte Gegenstände oder andere berührte,
bereitwillige Kreaturen
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst eine normale Pfl anze (deiner Größe oder größer) betreten
und innerhalb 1 Runde zu einer Pfl anze derselben Art reisen, egal
wie weit diese entfernt sein mag. Die Pfl anze, in die du eintrittst,
muss leben. Du musst nicht mit der Zielpfl anze vertraut sein, diese
muss jedoch auch leben. Wenn du dir nicht sicher bist, wo genau
sich eine Zielpfl anze befi ndet, musst du einfach nur die Richtung
und Entfernung deiner Reise festlegen. Der Zauber bringt dich
dann so nah wie möglich an dein Ziel. Wenn du eine bestimmte
Zielpfl anze brauchst, diese aber nicht lebt, misslingt der Zauber
und du wirst aus der Eintrittspfl anze hinaus geschleudert.
Du kannst auch Gegenstände mitnehmen, solange diese deine
maximale Traglast nicht übersteigen. Außerdem kannst du pro
drei Zauberstufen auch eine zusätzliche, bereitwillige mittelgroße
oder kleinere Kreatur mitnehmen (auch diese kann Gegenstände
mitnehmen, die nicht mehr wiegen, als es ihrer maximalen
Traglast entspricht) oder deren Äquivalent. Benutze die folgenden
Richtlinien, um die Äquivalente an größeren Kreaturen zu ermitteln.
Eine große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige
Kreatur zählt als zwei große Kreaturen und so weiter. Alle Kreaturen,
die mit Hilfe dieses Zaubers transportiert werden sollen, müssen
in physischem Kontakt miteinander stehen und mindestens eine
dieser Kreaturen muss dich berühren.
Du kannst diesen Zauber nicht verwenden, um durch
Pfl anzenkreaturen zu reisen.
Wird die von dir besetzte Pfl anze zerstört, werden du und alle,
die du mitgebracht hast, getötet und eure Körper und alle eure
Gegenstände aus der Pfl anze hinaus geschleudert.
PflanzenWAchstum
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 3, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Siehe Text
ziel oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Je nachdem, welche Version von Pfl anzenwachstum du wirkst, hat
der Zauber verschiedene Eff ekte.
Überwuchern: Dieser Eff ekt bringt normale Vegetation (Gräser,
Dornengewächse, Büsche, Kletterpfl anzen, Disteln, Bäume, Ranken
usw.) innerhalb einer langen Reichweite (120 m + 12 m/Stufe) dazu,
zu wuchern und ein Dickicht zu bilden. Die Pfl anzen winden sich
umeinander und bilden ein Dickicht oder einen Dschungel, in dem
man sich seinen Weg entweder frei hacken oder sich sonst wie mit
Gewalt fortbewegen muss. Die Bewegungsrate von Kreaturen sinkt
auf 1,50 m, bzw. auf 3 m für große und größere Kreaturen. Damit
der Zauber wirken kann, muss es im Wirkungsbereich Unterholz
und Bäume geben. Wird der Zauber auf einen Bereich gewirkt,
in dem bereits ein Eff ekt oder Zauber am Werk ist, der Pfl anzen
verbessert, wie etwa Verstricken oder Dornenwand, wird der SG
gegen Eff ekte dieser Zauber um +4 erhöht. Dieser Bonus tritt 1
Tag, nachdem Pfl anzenwachstum gewirkt wurde, in Kraft .
Je nach deinem Wunsch kann es sich beim Wirkungsbereich
entweder um einen Kreis mit einem Radius von 30 m handeln, einen
Halbkreis mit einem Radius von 45 m oder um einen Viertelkreis mit
einem Radius von 60 m.
Du kannst Pfl anzen innerhalb des Wirkungsbereichs vom Eff ekt
des Zaubers ausnehmen.
Anreicherung: Dieser Eff ekt hat Pfl anzen zum Ziel, die innerhalb
von 1 km wachsen. Im Laufe des nächsten Jahres steigt deren
Produktivität um ein Drittel.
Pfl anzenwachstum ist der Gegenzauber zu Pfl anzen schrumpfen.
Der Zauber hat keinen Eff ekt auf Pfl anzenkreaturen.
pForte zuhAlten
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Pforte von bis zu 1,8 m²/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber hält eine Tür, ein Tor, ein Fenster oder einen
Fensterladen aus Holz, Metall oder Stein auf magische Weise zu.
Die Magie wirkt dabei so, als wäre die Pforte ganz normal ge- und
verschlossen. Klopfen oder erfolgreiches Magie bannen können
Pforte zuhalten aufheben.
Bei einer auf dieser Weise verzauberten Pforte steigt der SG für
das gewaltsame Öff nen um +5.
phAntomFAlle
Schule: Illusion (Täuschung)
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (spezieller Staub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber lässt ein Schloss oder einen anderen kleinen
Mechanismus erscheinen, als sei er mit einer Falle versehen,
wenn er von jemandem untersucht wird, der Fallen entdecken
kann. Du wirkst den Zauber auf einen kleinen Mechanismus oder
Gegenstand, wie etwa ein Schloss, ein Scharnier, einen Verschluss
oder eine Klinke. Charaktere, die in der Lage sind, Fallen zu fi nden,
oder einen Zauber oder Gegenstand einsetzen, der ihnen dies
ermöglicht, sind sich zu 100 % sicher, dass sie eine Falle gefunden
haben. Der Eff ekt ist aber nur eine Illusion und es passiert nichts,
wenn die Falle „ausgelöst“ wird. Der eigentliche Zweck des
Zaubers besteht darin, Diebe abzuschrecken oder sie wertvolle Zeit
verlieren zu lassen.
Wenn sich innerhalb von 15 m eine andere Phantomfalle befi ndet,
während der Zauber gewirkt wird, misslingt dir das Wirken deiner
Phantomfalle.
polArstrAhl
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein weißer Keramikkegel oder ein Prisma)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein blau-weißer Strahl aus Eis und eiskalter Luft entspringt
deiner Hand. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff
auf Entfernung ausführen, um ein Ziel mit dem Strahl zu treff en.
Er verursacht dann 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe
(maximal 25W6) und entzieht 1W4 Punkte Geschicklichkeit.
prAcht des Adlers
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, KLE 2, PAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Federn oder Dung von einem Adler)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Die verwandelte Kreatur wird selbstsicherer, redegewandter und
anziehender. Der Zauber verleiht ihr einen Verbesserungsbonus
von +4 auf Charisma, was auch Fertigkeitswürfe beeinfl usst, die auf
Charisma basieren, und sonstige Verwendungen des Charisma-
Modifi kators. Barden, Paladine und Hexenmeister (und andere
Zauberkundige, die auf ihr Charisma angewiesen sind), erhalten
durch diese Verwandlung aber keine zusätzlichen Zauber aufgrund
des erhöhten Charismas. Der SG für den Rettungswurf gegen
Zauber, die sie wirken, steigt jedoch, solange Pracht des Adlers auf
sie wirkt.
mAssen-prAcht des Adlers
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Dieser Zauber funktioniert wie Pracht des Adlers, kann aber mehrere
Kreaturen betreff en.
projiziertes ebenbild
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleines Ebenbild deiner selbst im
Wert von 5 GM)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Ein schattenhaft es Ebenbild
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion
interagiert wird)
Zauberresistenz: Nein
Du zapfst die Energien der Schattenebene an, um ein halbreales,
illusionäres Ebenbild deiner selbst zu erschaff en. Dieses Bild sieht
aus, hört sich an und riecht wie du, ist aber nicht greifbar. Es ahmt
deine Handlungen (auch Sprache) nach, solange du es nicht dazu
bringst (Bewegungsaktion), etwas anderes zu tun.
Du kannst durch die Augen deines schattenhaft en Doppelgängers
sehen und durch seine Ohren hören, als seiest du selbst vor Ort. In
deinem Zug kannst du von den Sinnen des Ebenbilds zu deinen
eigenen wechseln und umgekehrt. Dies gilt als freie Aktion.
Während du die Sinne des Doppelgängers benutzt, ist dein eigener
Körper blind und taub.
Wenn du dies wünschst, kann ein Zauber mit Reichweite
Berührung oder weiter auch von dem Ebenbild statt von dir
ausgehen. Der Doppelgänger selbst kann keine Zauber außer
Illusionszaubern wirken. Abgesehen davon, dass solche Zauber
von dem Ebenbild ausgehen, unterscheidet sie nichts von ihrer
sonstigen Form.
Gegenstände werden von dem Ebenbild betroff en als hätten sie
einen erfolgreichen Willenswurf abgelegt. Du musst immer eine
ununterbrochene Schusslinie zu deinem Ebenbild haben, ansonsten
endet der Zauber. Benutzt du also Dimensionstür, Teleportieren,
Ebenenwechsel oder einen ähnlichen Zauber, der die Schusslinie
auch nur für einen kurzen Moment unterbricht, endet der Zauber.
rAscher rücKzuG
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Dieser Zauber erhöht deine Bewegungsrate zu Lande um 9 m.
Diese Erhöhung wird als Verbesserungsbonus behandelt. Andere
Arten der Bewegung, wie etwa Graben, Klettern, Fliegen oder
Schwimmen werden nicht betroff en. Wie auch andere Eff ekte, die
deine Bewegungsrate beeinfl ussen, betriff t dieser Zauber deine
Sprungdistanz (siehe die Fertigkeit Akrobatik).
rechtschAFFenes bAnnen
Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 5
Funktioniert wie Böses bannen, du bist jedoch von einer gelben,
fl ackernden, chaotischen Energie umgeben und der Zauber betriff t
rechtschaff ene Kreaturen und Zauber statt bösen.
rechtschAFFenes entdecKen
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1
Funktioniert wie Böses entdecken, spürt aber die Auren rechtschaff
ener Kreaturen, von Klerikern einer rechtschaff enen Gottheit,
von rechtschaff enen Zaubern und von rechtschaff enen magischen
Gegenständen auf. Bist du chaotisch, können überwältigende
rechtschaff ene Auren dich betäuben.
redeGeWAndtheit
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Du wirst redegewandter und deine Worte klingen glaubwürdiger.
Du erhältst einen Bonus von +20 auf Würfe auf Bluff en, um andere
vom Wahrheitsgehalt deiner Worte zu überzeugen. Dieser Bonus
gilt nicht bei anderen Verwendungsweisen von Bluff en. Also
nicht beim Erzeugen von Finten im Kampf, bei der Erzeugung
von Ablenkungen, beim Verstecken, oder bei der Mitteilung einer
versteckten Botschaft durch Andeutungen.
Liegt ein magischer Eff ekt auf dir, der erkennen soll, ob du lügst,
oder der dich dazu zu zwingen soll, die Wahrheit zu sprechen, muss
der Anwender dieses Eff ekts einen Wurf auf seine Zauberstufe
(1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 15 + deine Zauberstufe
ablegen. Misslingt dieser Wurf, entdeckt der andere nicht, dass
du lügst, und kann dich auch nicht dazu zwingen, die Wahrheit zu
sprechen.
Regenbogenmuster
Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V (nur Barden), G, M (ein Stück Phosphor),
F (ein Kristallprisma), siehe Text
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du erzeugst ein leuchtendes Regenbogenmuster von ineinander
fließenden Farben, das jene fasziniert, die sich in ihm befinden.
Maximal können 24 TW an Kreaturen fasziniert werden. Zuerst
werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Bei
Kreaturen, die gleich viele TW besitzen, werden zuerst jene
betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am nächsten
sind. Eine Kreatur, deren Rettungswurf nicht gelingt, ist von dem
Muster fasziniert.
Du kannst das Muster mit einer einfachen Geste (freie Aktion)
dazu bringen, sich bis zu 9 m pro Runde zu bewegen (seinen
effektiven Ursprungspunkt zu verändern). Alle faszinierten
Kreaturen folgen dem Lichtmuster und versuchen, innerhalb seines
Bereichs zu bleiben. Faszinierte Kreaturen, die festgehalten und
aus dem Muster entfernt werden, versuchen immer noch, ihm zu
folgen. Wenn das Muster seine Opfer in einen gefährlichen Bereich
führt, darf jeder Faszinierte einen weiteren Rettungswurf machen.
Wird die Sicht auf das Muster blockiert, sind jene, die es nicht
länger sehen, auch nicht mehr von ihm betroffen.
Der Zauber hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die nicht sehen
können.
Regenbogensphäre
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 9
Komponenten: V
Reichweite: 3 m
Effekt: Sphäre mit einem Radius von 3 m mit dir als Mittelpunkt
Dieser Zauber funktioniert wie Regenbogenwand, ermöglicht
es dir aber, eine unbewegliche, undurchsichtige Kugel aus
schimmerndem, vielfarbigen Licht zu erschaffen, die dich umgibt
und vor allen Arten von Angriffen schützt. Die Kugel leuchtet in
allen Farben des sichtbaren Spektrums.
Die Blindheit, welche die Sphäre bei Kreaturen mit weniger als 8
TW verursacht, hält 2W4 x 10 Minuten lang an.
Du kannst die Regenbogensphäre verlassen und wieder betreten
und dich ohne Schaden zu nehmen in ihrer Nähe aufhalten. Wenn
du dich jedoch in ihr befindest, blockiert die Sphäre alle Versuche
etwas durch sie hindurch zu schicken (auch Zauber). Andere
Kreaturen, die versuchen, dich anzugreifen oder die Kugel zu
betreten, erleiden die Auswirkungen jeder einzelnen Farbe.
Da du dich im Mittelpunkt der Sphäre befindest, existiert
typischerweise nur die obere Halbkugel der Sphäre, während die
untere Hälfte durch den Boden ausgeschlossen wird, auf dem du
stehst.
Die Farben der Sphäre haben dieselben Effekte wie die Farben
einer Regenbogenwand.
Regenbogensphäre kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent
gemacht werden.
Regenbogenspiel
Schule: Hervorrufung
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt sieben schimmernde, ineinander fließende
Lichtbahnen, die aus deiner Hand schießen. Jede Lichtbahn
hat eine andere Wirkung. Kreaturen, die sich innerhalb des
Wirkungsbereichs des Zaubers aufhalten und 8 TW oder weniger
haben, erblinden automatisch für 2W4 Runden. Jede Kreatur
im Wirkungsbereich wird zufällig von einem oder mehreren
Lichtbahnen getroffen, die zusätzliche Effekte haben.
Farbe des
1W8 L ichtstrahls E ffekt
1 Rot 20 Punkte Feuerschaden
(Reflex, halbiert)
2 Orange 40 Punkte Säureschaden
(Reflex halbiert)
3 Gelb 80 Punkte Elektrizitätsschaden
(Reflex halbiert)
4 Grün Gift (Frequenz 1/Runde für 6 Runden;
Primärer
Effekt: Tod, Sekundärer Effekt:
1 KO/Runde; Heilung; 2 aufeinander
folgende Rettungswürfe)*
5 Blau Fleisch zu Stein
(Zähigkeit, keine Wirkung)
6 Indigo Wahnsinn, wie durch den gleichnamigen
Zauber (Willen, keine Wirkung)
7 Violett Transport auf eine andere Ebene
(Willen, keine Wirkung)
8 Opfer wird von zwei Lichtbahnen
getroffen; würfle noch zweimal und
ignoriere weitere Ergebnisse von „8“
* Siehe Gifte auf S. 558.
Regenbogenwa nd
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Wand mit einer Breite von 1,20 m/Stufe und einer Höhe
von 60 cm/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text
Bei dem Zauber Regenbogenwand entsteht eine senkrechte,
undurchsichtige Wand aus schimmernden, vielfarbigen Lichtebenen,
die dich vor allen Arten von Angriffen schützt. Die Wand
leuchtet in sieben verschiedenen Farben, von denen jede einem
anderen Zweck dient und eine andere Kraft hat. Die Wand ist
unbeweglich und du selbst kannst sie ohne Schaden zu nehmen
durchqueren und dich in ihrer Nähe aufhalten. Jede andere Kreatur
mit 8 oder weniger TW, die sich näher als 6 m an der Wand befindet,
erblindet für 2W4 Runden, wenn sie die Wand anschaut.
Die maximalen Ausmaße der Wand betragen 1,20 m Breite pro
Zauberstufe und 60 cm Höhe pro Zauberstufe. Wird der Zauber auf
eine Stelle gewirkt, an der bereits eine Kreatur steht, wird er gestört
und geht verloren.
Jede Farbe der Wand hat einen besonderen Effekt. Auf der
beigefügten Tabelle werden die sieben Farben, ihre Reihenfolge und
ihre Effekte aufgelistet, die sie auf Kreaturen haben, die versuchen,
dich anzugreifen oder die Wand zu durchqueren. Außerdem wird
auch der Zauber angegeben, mit dem man die jeweilige Farbe
aufheben kann.
Die Wand kann Farbe für Farbe zerstört werden. Dafür müssen
die entsprechenden magischen Eff ekte in der richtigen Reihenfolge
gewirkt werden. Die erste Farbe muss entfernt werden, bevor die
zweite aufgehoben werden kann usw. Ein Entzauberungszepter oder
Magische Auft rennung können eine Regenbogenwand zerstören, ein
Antimagisches Feld hingegen hat keine Wirkung. Magie bannen und
Mächtige Magie bannen können erst auf die Wand gewirkt werden,
wenn alle anderen Farben zerstört wurden. Zauberresistenz wirkt
gegen eine Regenbogenwand, es muss aber für jede Stufe ein
erneuter Zauberstufenwurf abgelegt werden.
Regenbogenwand kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden.
reGenerAtion
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7, DRU 9
Zeitaufwand: 3 Volle Runden
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Alle abgetrennten Körperteile (Finger, Zehen, Hände, Füße, Arme,
Beine, Schwänze oder sogar die Köpfe mehrköpfi ger Kreaturen)
des Ziels, gebrochene Knochen oder beschädigte Organe
wachsen wieder nach. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, ist
die Regeneration innerhalb von 1 Runde abgeschlossen, wenn
diese abgetrennten Körperteile vorhanden waren und die Kreatur
berührten. Ansonsten dauert der Prozess 2W10 Runden.
Regeneration heilt außerdem 4W8 Schadenspunkte +1 pro
Zauberstufe (maximal +35), nimmt Entkräft ung und/oder
Erschöpfung vom Ziel und heilt allen nichttödlichen Schaden, den
das Ziel möglicherweise einstecken musste. Auf nicht lebende
Kreaturen (auch untote Kreaturen) hat der Zauber keinen Einfl uss.
reittier
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (ein wenig Pferdehaar)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Ein Reittier
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst ein leichtes Reitpferd oder ein Pony (deine Wahl;
siehe Pathfi nder Monsterhandbuch), das dir freiwillig und bereitwillig
als Reittier dient. Zaumzeug und Sattel sind auch schon dabei.
reittier heilen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Dein berührtes Reittier
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Funktioniert wie Heilung, betriff t aber nur das besondere Reittier
eines Paladins (üblicherweise ein Pferd).
repArieren
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 2, HXM/MAG 2
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 300 dm³/Stufe oder ein Konstrukt
Dieser Zauber funktioniert wie Ausbessern, repariert aber 1W6
Schadenspunkte pro Stufe, wenn er auf ein Konstrukt gewirkt
wird (maximal 5W6). Außerdem kannst du mit dem Zauber
auch kaputte magische Gegenstände wieder reparieren (solche
mit 0 oder weniger Treff erpunkten). Liegt deine Zauberstufe
mindestens beim Doppelten der Zauberstufe des Gegenstands,
kannst du auch seine magischen Eigenschaft en wiederherstellen.
Gegenstände mit Ladungen (wie etwa Stäbe) oder Gegenstände,
die sich aufbrauchen (wie Tränke und Schrift rollen), können
nicht auf diese Weise repariert werden. Wenn der Zauber auf ein
Konstrukt gewirkt wird, umgeht er dabei seine Immunität gegen
Magie, als würde der Zauber keine Zauberresistenz zulassen.
resistenz
Schule: Bannzauber;
Grad: BAR 0, KLE 0; DRU 0, PAL 1, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Miniaturumhang)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du erfüllst den Betroffenen mit magischer Energie, die ihn
vor Schaden schützt und ihm einen Resistenzbonus von +1 auf
seine Rettungswürfe verleiht. Resistenz kann durch den Zauber
Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
Richtung wissen
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Du weißt sofort, in welcher Richtung Norden von deiner derzeitigen
Position aus liegt. Der Zauber ist aber nur in Umgebungen effektiv,
in denen es überhaupt ein „Norden“ gibt. Es kann also sein, dass er
auf anderen Ebenen nicht funktioniert. Du weißt im Moment des
Wirkens genau, wo Norden ist, kannst dich aber innerhalb weniger
Minuten wieder verlaufen, wenn du nicht einen anderen, externen
Bezugspunkt findest, um dich zu orientieren.
Riesengestalt I
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich
verwandeln möchtest)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines großen Humanoiden
der Unterart Riese annehmen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch).
Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +6 auf
Stärke, ein Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus
von +4 auf Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +4 und
Dämmersicht. Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden
Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Dunkelsicht
18 m, Zerreißen (2W6 Schaden), Regeneration 5, Felsen fangen und
Felsen werfen (Reichweite 18 m, 2W6 Schaden). Wenn die Kreatur
gegen irgendein Element resistent oder immun ist, erhältst du
eine Resistenz von 20 gegen dieses Element. Besitzt die Kreatur
eine Empfindlichkeit gegenüber einem Element, erhältst du diese
Empfindlichkeit.
Riesengestalt II
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 8
Dieser Zauber funktioniert wie Riesengestalt I, erlaubt dir aber
auch, die Gestalt eines riesigen Riesen anzunehmen. Du erhältst
die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +8 auf Stärke, ein
Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus von +6 auf
Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +6, Dämmersicht
und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate.
Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten,
erhältst du die angegebene Fähigkeit: Schwimmen 18 m, Dunkelsicht
18 m, Zerreißen (2W8 Schaden), Regeneration 5, Felsen fangen und
Felsen werfen (Reichweite 36 m, 2W10 Schaden). Wenn die Kreatur
gegen irgendein Element resistent oder immun ist, erhältst du
die entsprechende Resistenz oder Immunität. Besitzt die Kreatur
eine Empfindlichkeit gegenüber einem Element, erhältst du diese
Empfindlichkeit.
Riesenhaftes Ungeziefer
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 4, DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Bis zu 12 Ungezieferkreaturen, eine von drei Ungezieferarten,
von denen keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt
sein darf.
Wirkungsdauer: 1 Minute /Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du eine gewisse Anzahl normal große
Tausendfüßler, normal großer Spinnen oder normal großer Skorpione
größer machen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Du kannst nur
eine Art von Ungeziefer verwandeln (eine einzige Anwendung des
Zaubers könnte also nicht Tausendfüßler und zugleich auch Spinnen
betreffen). Wie viel Ungeziefer du vergrößern kannst, hängt von
deiner Zauberstufe ab – siehe die unten stehende Tabelle.
Riesenhaftes Ungeziefer, das auf diese Weise erschaffen wurde,
versucht nicht, dir zu schaden, deine Kontrolle ist jedoch auf einfache
Befehle beschränkt („Angreifen“, „Verteidigen“, „Stopp“ usw.). Eine
bestimmte Art von Kreatur anzugreifen, wenn sie erscheint, oder
sich gegen ein bestimmtes Ereignis zu wappnen, ist für Ungeziefer
zu kompliziert. Solange du ihm nichts anderes befiehlst, greift das
Ungeziefer alles und jeden in seiner Nähe an.
Zauberstufe T ausendfüßler S korpione S pinnen
9. oder niedriger 3 1 2
10. – 13. 4 2 3
14. – 17. 6 3 4
18. – 19. 8 4 5
20. oder höher 12 6 8
Rindenhaut
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Rindenhaut macht die Haut einer Kreatur widerstandsfähiger. Der
Effekt verleiht dem Ziel einen Verbesserungsbonus von +2 auf
einen bereits vorhandenen natürlichen Rüstungsbonus. Dieser
Verbesserungsbonus steigt alle 3 Zauberstufen über der dritten
um +1, bis zu einem Maximum von +5 auf der 12. Stufe.
Der Verbesserungsbonus von Rindenhaut ist mit dem natürlichen
Rüstungsbonus des Ziels kumulativ. Eine Kreatur ohne natürliche
Rüstung hat einen effektiven natürlichen Rüstungsbonus von 0.
Rostgriff
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein nichtmagischer eisenhaltiger Gegenstand (oder ein
Bereich mit 90 cm Radius um den Berührungspunkt herum)
oder eine eisenhaltige Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Jeder Gegenstand, der aus Eisen ist oder Eisen enthält, rostet
sofort, wird löchrig und wertlos – effektiv also zerstört. Ist der
Gegenstand so groß, dass er nicht in einen Bereich mit einem
Radius von 90 cm passt, wird ein Teil des Metalls mit einem Radius
von 90 cm um den Berührungspunkt herum betroff en und zerstört.
Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.
Du kannst den Rostgriff auch im Kampf mit einem erfolgreichen
Berührungsangriff im Nahkampf einsetzen. Er zerstört dann durch
die Korrosion sofort 1W6 Punkte der RK, die durch eine Metallrüstung
gewährt wird (maximal die Menge an Schutz, welchen die Rüstung
gewährt).
Die Waff en eines Gegners sind auf diese Wiese schwieriger
zu treff en. Du musst in diesem Fall einen erfolgreichen
Berührungsangriff im Nahkampf gegen die Waff e ausführen.
Eine getroff ene Metallwaff e wird zerstört. Allerdings provozierst
du einen Gelegenheitsangriff , wenn du die Waff e eines Gegners
berührst. Außerdem musst du die Waff e des Gegners berühren und
nicht umgekehrt.
Bei eisenhaltigen Kreaturen verursacht der Rostgriff bei einem
erfolgreichen Angriff sofort 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe
(maximal +15). Der Zauber wirkt 1 Runde pro Stufe und du kannst
pro Runde einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen.
rücKruF
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: KLE 6, DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Du und ein berührter Gegenstand oder andere bereitwillige
Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
oder Ja (harmlos, Gegenstand)
Rückruf teleportiert dich sofort an deinen Zufl uchtsort zurück,
wenn er ausgesprochen wird. Du musst diesen Zufl uchtsort
defi nieren, wenn du den Zauber vorbereitest und es muss sich
dabei um einen dir gut vertrauten Ort handeln. Dein tatsächlicher
Ankunft sort ist ein Bereich, der nicht größer als 3 m x 3 m ist. Der
Zauber transportiert dich über jegliche Entfernung, nicht aber
auf andere Ebenen. Außer dir selbst kannst du auch Gegenstände
transportieren, die du trägst, solange ihr Gewicht deine
maximale Traglast nicht übersteigt. Du kannst auch eine weitere,
bereitwillige, mittelgroße oder kleinere Kreatur oder ein Äquivalent
pro drei Zauberstufen mitnehmen (auch das Gewicht von deren
Ausrüstung darf ihre maximale Traglast nicht übersteigen). Eine
große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige
Kreatur zählt als zwei große und so weiter. Alle, die transportiert
werden sollen, müssen einander berühren und mindestens einer
muss dich berühren. Wird das Limit überschritten, schlägt der
Zauber fehl.
Eine Kreatur kann mit diesem Zauber nicht unfreiwillig
transportiert werden. Und ein erfolgreicher Willenswurf (oder
eine Zauberresistenz) verhindert, dass Gegenstände in dem Besitz
einer Kreatur teleportiert werden. Nichtmagische Gegenstände,
die von niemandem getragen werden, dürfen keinen Rettungswurf
machen.
sAGenKunde
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 4, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: Siehe Text
Komponenten: V, G, M (Weihrauch im Wert von 250 GM),
F (vier Stücke Elfenbein im Wert von jeweils 50 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Siehe Text
Sagenkunde ruft dir Legenden über eine berühmte Persönlichkeit,
einen Ort oder einen Gegenstand in den Sinn. Sind die Person
oder der Gegenstand zur Hand oder befi ndest du dich an dem
fraglichen Ort, beträgt der Zeitaufwand nur 1W4 x 10 Minuten.
Hast du hingegen nur detaillierte Informationen über die Person,
den Ort oder den Gegenstand, beträgt der Zeitaufwand 1W10 Tage
und die Legenden, an die du dich erinnern kannst, sind nicht so
umfassend und genau (reichen aber meist aus, um die Person, den
Ort oder den Gegenstand zu fi nden, so dass du ja dann vielleicht
ein besseres Ergebnis mit dem Zauber erzielen wirst). Kennst
du sogar nur Gerüchte, beträgt der Zeitaufwand 2W6 Wochen
und die Legenden, an die du dich erinnern kannst, sind vage
und nur bruchstückhaft (meist helfen sie dir aber, detailliertere
Informationen zu fi nden, so dass du später vielleicht ein besseres
Ergebnis mit dem Zauber erzielen kannst).
Während du den Zauber wirkst, kannst du nur Routineaufgaben
erledigen, wie schlafen oder essen usw. Bist du fertig, werden dir
Legenden (falls es welche gibt) über die entsprechende Person,
den Ort oder den Gegenstand in den Sinn kommen. Es kann sich
dabei um noch aktuelle Legenden handeln oder längst vergessene
oder dir fallen gar Dinge ein, die niemals allgemein bekannt waren.
Sind die Person, der Ort oder der Gegenstand nicht von Relevanz
für Legenden, erhältst du keine Informationen. Als Grundregel
kann man davon ausgehen, dass Charaktere ab der 11. Stufe
„legendär“ sind, so wie alle Kreaturen, mit denen sie kämpft en, ihre
mächtigeren magischen Gegenstände und die Orte, an denen sie
ihre bedeutsamsten Taten vollbracht haben.
sAnFte ruhe
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Salz und ein Kupferstück für jedes
Auge der Leiche)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Leiche
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du konservierst die Leiche einer toten Kreatur, so dass sie nicht
verrottet. Dadurch kannst du das Zeitlimit verlängern, welches für
das Erwecken von Toten gilt (siehe Tote erwecken). Jeder Tag, der
unter dem Einfl uss dieses Zaubers verbracht wird, zählt nicht zu
diesem Zeitlimit. Außerdem macht dieser Zauber den Transport
eines gefallenen Gefährten ein wenig angenehmer.
Sanft e Ruhe wirkt auch auf abgetrennte Körperteile und
ähnliches.
sÄurenebel
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Säure]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (gemahlene Erbsen und ein Tierhuf )
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Nebel verbreitet sich in einem Radius von 6 m und einer
Höhe von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe von Säurenebel erzeugst du eine wabernde Masse nebliger
Schwaden, vergleichbar mit dem Eff ekt des Zaubers Fester Nebel.
Abgesehen davon, dass Kreaturen durch den Nebel verlangsamt
werden und ihre Sicht eingeschränkt wird, sind die Schwaden
auch noch extrem säurehaltig. Der Nebel verursacht jede Runde
in deinem Zug 2W6 Punkte Säureschaden bei jeder Kreatur und
jedem Gegenstand im Wirkungsbereich – auch in der Runde, in
welcher der Zauber gewirkt wurde.
sÄurepFeil
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Säure]
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Rhabarberblätter und der Magen einer
Kreuzotter), F (ein Pfeil)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
eff ekt: Ein Säurepfeil
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro 3 Stufen
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Ein magischer Säurepfeil schießt aus deiner Hand und fl iegt auf
sein Ziel zu. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf
Entfernung ausführen, um dein Ziel zu treff en. Der Pfeil verursacht
2W4 Punkte Säureschaden ohne Spritzer. Die Säure wirkt – solange
sie nicht anderweitig neutralisiert wird – pro drei Zauberstufen
eine Runde länger (bis zu einem Maximum von 6 zusätzlichen
Runden auf der 18. Stufe) und verursacht in jeder Runde 2W4
weitere Schadenspunkte.
sÄurespritzer
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Säure]
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Ein Säuregeschoss
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du feuerst eine kleine Säurekugel auf dein Ziel ab. Um zu treff en,
musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung
ausführen. Die Kugel verursacht 1W3 Punkte Säureschaden. Die
Säure verschwindet nach 1 Runde.
schÄrFen
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine Waff e oder 50 Projektile, die sich beim Wirken alle
berühren müssen
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Dieser Zauber schärft eine Waff e auf magische Weise und
verbessert ihre Fähigkeit, empfi ndliche Hiebe auszuteilen. Die
Verwandlung verdoppelt die Bedrohungschance der Waff e. Eine
Bedrohungschance von 20 würde sich also auf 19-20 verbessern,
eine von 19-20 würde sich auf 17-20 verbessern und eine von 18-20
würde sich auf 15-20 verbessern. Der Zauber kann nur auf Stichoder
Hiebwaff en gewirkt werden. Wird Schärfen auf Pfeile oder
Bolzen gewirkt, endet die Wirkung für das jeweilige Projektil, wenn
es abgefeuert wurde, egal ob es triff t oder nicht. Shuriken werden
in diesem Fall wie Pfeile behandelt.
Unterschiedliche Eff ekte, welche die Bedrohungschance einer
Waff e erhöhen (wie etwa die besondere Waff eneigenschaft Schärfe
oder das Talent Verbesserter Kritischer Treff er), sind nicht kumulativ.
Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waff e, wie etwa
Klauen, wirken.
schAtten
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 9
Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, ahmt
jedoch auch Magier- und Hexenmeisterzauber des 8. oder eines
niedrigeren Grads nach. Die Illusion verursacht bei Zweifl ern
vier Fünft el (80 %) des normalen Schadens. Unschädliche Eff ekte
funktionieren zu 80 % bei Zweifl ern.
schAttenbeschWörunG
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text
eff ekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion
interagiert wird), verschieden, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
, siehe Text
Du benutzt Materie von der Schattenebene, um eine quasi-reale
Illusion von einer oder mehreren Kreaturen, einem Gegenstand
oder einer Energie zu erzeugen. Schattenbeschwörung kann
jeden Magier- oder Hexenmeisterzauber des 3. oder eines
niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung
(Herbeizauberung) oder der Schule der Beschwörung (Erschaff ung)
gehört.
Schattenbeschwörungen sind zu einem Fünft el (20 %) so stark wie
die Realität. Kreaturen aber, welche die Illusionen tatsächlich für
real halten, werden von ihnen mit voller Stärke betroff en.
Eine Kreatur, die mit einem beschworenen Gegenstand, einer
beschworenen Energie oder einer anderen beschworenen Kreatur
interagiert, darf einen Willenswurf machen, um die Illusion als
solche zu erkennen.
Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Eff ekt,
solange dem Betroff enen kein Willenswurf gelingt. Zweifl er erleiden
nur ein Fünft el (20 %) des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff
einen speziellen Eff ekt hat und keinen Schaden verursacht, besteht
nur eine 20 %-Chance, dass er eintritt. Egal ob der Rettungswurf
fürs Anzweifeln gelang oder nicht, darf der Betroff ene auch noch
einen Rettungswurf gegen den simulierten Zauber machen. Der SG
dafür orientiert sich allerdings am Grad der Schattenbeschwörung
(4.) statt am normalen Grad des Zaubers. Außerdem kann jedem
Eff ekt, der mit Schattenbeschwörung hervorgerufen wird, mittels
Zauberresistenz widerstanden werden, selbst wenn das nicht für
den simulierten Zauber gilt. Schattengegenstände oder -substanzen
haben ihren ganz normalen Eff ekt, außer eben gegen jene, die sie
anzweifeln.
Bei Zweifl ern wirken sie nur zu 20 %.
Eine Schattenkreatur hat nur ein Fünft el der Treff erpunkte,
welche eine normale Kreatur ihrer Art hat (egal ob sie nun als
Illusion erkannt wird oder nicht). Sie verursacht ganz normal
Schaden und hat ihre üblichen Fähigkeiten und Schwächen. Gegen
einen Zweifl er verursacht eine Schattenkreatur aber nur ein Fünft el
(20 %) ihres normalen Schadens. Alle besonderen Fähigkeiten,
die keinen tödlichen Schaden verursachen, funktionieren nur zu
20 %. Würfl e für jede Anwendung und jeden betroff enen Charakter
separat. Außerdem betragen die RK-Boni der Kreatur nur ein Fünft el
des eigentlichen Werts.
Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, sieht die Schattenbeschwörung
als durchscheinendes Bild, das über eine verschwommene,
schattenhaft e Gestalt gelegt ist. Gegenständen gelingt der
Willenswurf gegen diesen Zauber automatisch.
Mächtige schAttenbeschWörunG
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, kann
aber jeden Magier- und Hexen meisterzauber des 6. oder eines
niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung
(Herbei zauberung) oder Beschwörung (Erschaff ung) zählt. Die
Illusionen sind zu drei Fünft eln (60 %) real. Sie verursachen drei
Fünft el (60 %) des normalen Schadens bei Zweifl ern. Eff ekte, die
keinen Schaden verursachen, funktionieren bei Zweifl ern zu 60 %.
schAttenherVorruFunG
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Siehe Text
eff ekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion
interagiert wird)
Zauberresistenz: Ja
Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um quasi-reale,
illusionäre Versionen von Magier- oder Hexenmeisterzaubern des
4. oder eines niedrigeren Grads zu erzeugen, welche zur Schule
der Hervorrufung gehören. Bei Zaubern mit mehr als einem Grad
wende den höchsten an, der auf dich zutriff t.
Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Eff ekt,
außer dem Betroff enen gelingt ein Willenswurf. Zweifl er erleiden
nur ein Fünft el des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff
noch einen anderen Eff ekt hat, außer Schaden zu verursachen,
ist dieser Eff ekt nur ein Fünft el so stark (falls dies anwendbar ist)
oder tritt nur zu 20 % ein. Wenn die Schattenhervorrufung als solche
erkannt wird, verursacht ein Schadenszauber nur ein Fünft el (20 %)
seines Schadens. Egal ob der Willenswurf zum Anzweifeln gelang
oder nicht, darf der Betroff ene noch einen weiteren Rettungswurf
gegen den simulierten Zauber machen (oder seine Zauberresistenz
einsetzen). Der SG für den Rettungswurf orientiert sich jedoch
am Grad der Schattenhervorrufung (5.) und nicht am Grad des
simulierten Zaubers.
Eff ekte, die keinen Schaden verursachen, haben ihre normale
Wirkung gegen alle außer Zweifl ern. Bei Zweifl ern haben sie keinen
Eff ekt.
Gegenständen gelingt ihr Willenswurf automatisch.
Mächtige schAttenherVorruFunG
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 8
Dieser Zauber funktioniert wie Schattenhervorrufung, ermöglicht
es dir aber, quasi-reale, illusionäre Versionen von Magier- oder
Hexen meisterzaubern des 7. oder eines niedrigeren Grads zu
erzeugen, welche zur Schule der Hervorrufung gehören. Wenn die
Mächtige Schattenhervorrufung als solche erkannt wird, verursacht
ein Schadenszauber nur drei Fünft el (60 %) seines normalen
Schadens.
schAttenreise
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
ziele: Bis zu eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Um diesen Zauber benutzen zu können, musst du dich in einem
Gebiet mit Schatten aufhalten. Du und alle Kreaturen, die du
berührst, werden auf einem gewundenen Pfad aus Schatten
an den Rand der Materiellen Ebene gebracht, wo diese an die
Schattenebene angrenzt. Der Eff ekt beruht zum großen Teil
auf einer Illusion, der Pfad aber ist halbreal. Du kannst mehr als
eine Kreatur mitnehmen (hängt von deiner Zauberstufe ab), alle
Mitreisenden aber müssen sich gegenseitig berühren.
In der Schattenregion kannst du dich mit einer Geschwindigkeit
von 80 km/h bewegen. An der Grenze zur Schattenebene bewegst
du dich normal, im Verhältnis zur Materiellen Ebene aber bist du
sehr schnell. Dementsprechend kannst du den Zauber benutzen,
um sehr schnell zu reisen, indem du auf die Schattenebene gehst,
dort die gewünschte Distanz überwindest und dann wieder auf die
Materielle Ebene zurückkehrst.
Da die Realität zwischen der Schattenebene und der Materiellen
Ebene verschwimmt, kannst du keine Details der Gegenden
ausmachen, durch die du reist, noch kannst du genau sagen, wo
deine Reise enden wird. Es ist unmöglich, Entfernungen genau
abzuschätzen, was den Zauber eher ungeeignet zum Kundschaft en
oder Ausspionieren macht. Endet der Zauber, wirst du von deinem
angestrebten Ankunft spunkt 1W10 x 30 m in eine willkürliche Richtung
geschleudert. Würdest du dadurch in fester Materie landen, wirst du
weitere 1W10 x 300 m in dieselbe Richtung geschleudert. Würdest du
dadurch immer noch in fester Materie landen, werden du und deine
Mitreisenden auf den nächsten freien Ort geschleudert, wodurch ihr
alle erschöpft werdet (kein Rettungswurf ).
Der Zauber kann auch dazu verwendet werden, auf andere
Ebenen zu reisen, die an die Schattenebene grenzen. Du musst
allerdings die Schattenebene vorher durchqueren, um an die
Grenze der anderen Ebene zu gelangen. Das Durchqueren der
Schattenebene dauert 1W4 Stunden.
Alle Kreaturen, die du berührst, während du Schattenreise wirkst,
werden ebenfalls an die Grenzen der Schattenebene transportiert.
Sie können dir dann folgen, alleine durch die Schattenebene
wandern oder zurück auf die materielle Ebene stolpern
(50 %-Chance für die beiden letzteren Möglichkeiten, falls du die
Reisenden verlässt oder sie verlierst). Kreaturen, die nicht mitreisen
möchten, dürfen einen Willenswurf ablegen, um bei einem Erfolg
zu verhindern, dass sie mitkommen.
scheinGelÄnde
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein grünes Blatt)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit Illusion interagiert);
Zauberresistenz: Nein
Du verzauberst ein natürliches Gelände, so dass es aussieht, sich
anhört und riecht wie ein anderes natürliches Gelände. Bauten,
Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Bereichs werden nicht
versteckt oder wechseln ihr Aussehen.
schild
Schule: Bannzauber [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Mit diesem Zauber erschaff st du eine unsichtbare bewegliche
Scheibe aus Energie, die vor dir in der Luft schwebt. Sie hebt
Magische Geschosse auf, die gegen dich gerichtet sind. Außerdem
verleiht sie dir einen Schildbonus von +4 auf deine RK. Dieser
Bonus gilt auch gegen körperlose Berührungsangriff e, da es
sich um einen Energieeff ekt handelt. Der Schild verursacht keine
Rüstungsmali und auch keine Chance für arkane Zauberpatzer.
schild der ordnunG
Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m
ziele: Eine Kreatur/Stufe innerhalb eines Explosionsradius von
6 m, der von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel wird von einem bläulichen Glühen umgeben, das es
vor Angriffen schützt und ihm eine Zauberresistenz gegen die
Zauber von chaotischen Kreaturen verleiht. Chaotische Kreaturen
werden außerdem auch verlangsamt, wenn sie das Ziel treffen. Der
Bannzauber hat vier Effekte:
Erstens erhält jeder Geschützte einen Ablenkungsbonus von +4
auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe.
Im Gegensatz zu Schutz vor Chaos gilt dieser Schutz für alle Angriffe,
nicht nur die von chaotischen Kreaturen.
Zweitens erhält ein Geschützter eine Zauberresistenz von
25 gegen chaotische Zauber und Zauber, die von chaotischen
Kreaturen gewirkt werden.
Drittens schützt der Zauber vor Besessenheit und geistiger
Kontrolle, wie es auch Schutz vor Chaos macht.
Viertens wird eine chaotische Kreatur verlangsamt, wenn sie einen
erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Geschützten ausführt
(Willen, keine Wirkung, wie bei dem Zauber Verlangsamen, als SG
für den Rettungswurf gilt aber der gegen Schild der Ordnung).
Schild des Glaubens
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Pergament, auf dem ein heiliger Text
steht)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Dieser Zauber erschafft ein schimmerndes, magisches Feld um die
berührte Kreatur, das Angriffe ablenkt. Er verleiht dem Ziel einen
Ablenkungsbonus von +2 auf die RK +1 pro sechs Zauberstufen
(maximaler Ablenkungsbonus von +5 auf der 18. Stufe)
Schillerndes Muster
Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Kristallprisma)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein sich windendes Muster aus funkelnden, sich beißenden Farben
schwebt in der Luft und betrifft alle Kreaturen im Wirkungsbereich.
Der Zauber kann so viele TW an Kreaturen betreffen, wie es deiner
Zauberstufe entspricht (maximal 20). Zuerst werden die Kreaturen
mit den wenigsten TW betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen
TW werden zuerst jene betroffen, die dem Ursprungspunkt des
Zaubers am Nächsten sind. Trefferwürfel, die nicht ausreichen,
um eine Kreatur zu betreffen, gehen verloren. Der Zauber hat
unterschiedliche Wirkungen, je nachdem, wie viele TW die
betroffene Kreatur hat:
6 oder weniger: 1W4 Runden lang bewusstlos, dann 1W4 Runden
lang betäubt und dann 1W4 Runden lang verwirrt (bei nicht
lebenden Kreaturen wird „bewusstlos“ als „betäubt“ behandelt).
7 bis 12: 1W4 Runden lang betäubt, dann 1W4 Runden lang
verwirrt.
13 oder mehr: 1W4 Runden lang verwirrt.
Kreaturen, die nicht sehen können, werden von diesem Zauber
nicht beeinflusst.
Schlaf
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (feiner Sand, Rosenblätter oder eine
lebende Grille)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Eine oder mehrere lebende Kreaturen in einem
Explosionsradius von 3 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen
Schlaf fallen. Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten
TW betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen TW werden zuerst
diejenigen betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am
Nächsten sind. TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu
betreffen, gehen verloren.
Schlafende Kreaturen sind hilflos. Sie wachen auf, wenn sie
geschlagen oder verwundet werden, nicht aber durch Lärm. Das
Aufwecken einer Kreatur verbraucht eine Standard-Aktion (eine
Anwendung der Aktion „Jemandem helfen“).
Schlaf hat keine Wirkung auf bewusstlose Kreaturen, Konstrukte
oder untote Kreaturen.
Schlaf lied
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Lebende Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius
von 3 m
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz:
Nein
Jede Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs, deren Willenswurf
misslingt, wird schläfrig und unachtsam. Sie erhält einen Malus
von – 5 auf Würfe für Wahrnehmung und einen Malus von – 2 auf
Willenswürfe gegen Schlafeffekte. Der Zauber wirkt, solange du
dich konzentrierst plus 1 weitere Runde pro Zauberstufe.
Schlamm zu Fels verwa ndeln
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Sand, Kalk und Wasser)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Bis zu 2 Würfel/Stufe jeweils 3 m
Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt normalen Schlamm oder Treibsand egal
welcher Tiefe permanent in weichen Stein (Sandstein oder ein
ähnliches Gestein).
Eine Kreatur, die sich im Schlamm befindet, darf einen Reflexwurf
machen, um aus dem Wirkungsbereich zu entkommen, bevor der
Schlamm sich verhärtet.
Schlamm zu Fels verwandeln bannt und ist der Gegenzauber zu
Fels zu Schlamm verwandeln.
Schläue des Fuchses
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Haare oder Dung von einem Fuchs)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Die verwandelte Kreatur wird schlauer. Der Zauber verleiht ihr
einen Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz, was auch
die üblichen Vorteile bei Fertigkeitswürfen mit sich bringt, die
auf Intelligenz basieren, und bei anderen Verwendungen des
Intelligenzmodifi kators. Magier (und andere Zauberkundige,
die von ihrer Intelligenz abhängig sind) erhalten durch Schläue
des Fuchses jedoch keine Bonuszauber aufgrund der erhöhten
Intelligenz. Es steigt aber der SG für den Rettungswurf gegen
Zauber, die sie unter dem Einfl uss von Schläue des Fuchses gewirkt
haben. Der Zauber verleiht keine zusätzlichen Fertigkeitsränge.
mAssen-schlÄue des Fuchses
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Schläue des Fuchses, kann aber mehrere Kreaturen
beeinfl ussen.
schleier
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als
9 m von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: Konzentration oder +1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
, siehe Text
Du veränderst das Aussehen der Ziele sofort und hältst es für
die Wirkungsdauer des Zaubers aufrecht. Du kannst die Ziele so
erscheinen lassen, wie du das möchtest. Sie sehen aus, fühlen
sich an und riechen wie die Kreaturen, denen sie gleichen. Wenn
sie getötet werden, nehmen die Ziele wieder ihr ursprüngliches
Aussehen an. Du musst einen erfolgreichen Wurf auf Verkleiden
machen, um das Aussehen eines bestimmten Individuums genau
nachzuahmen. Der Zauber verleiht dir einen Bonus von +10 auf
diesen Wurf.
Ziele, die den Zauber nicht bereitwillig annehmen wollen,
dürfen einen Willenswurf machen oder mit ihrer Zauberresistenz
widerstehen. Wer mit den Zielen interagiert, darf einen Willenswurf
machen, um das Fehlgefühl zu durchschauen. Zauberresistenz hilft
hierbei nicht.
schlinGe
Schule: Verwandlung
Grad: WAL 2, DRU 3
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter nichtmagischer Kreis aus Ranken, Seil oder Riemen
mit einem Durchmesser von 60 cm + 60 cm/Stufe
Wirkungsdauer: Bis Auslösung oder Riss
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber ermöglicht es dir, eine Schlinge herzustellen, die
als magische Falle fungiert. Sie kann aus beweglichen Ranken,
einem Seil oder einem Stück Riemen gelegt werden. Wenn du den
Zauber auf die Schlinge wirkst, verschmilzt sie mit ihrer Umgebung
(Wahrnehmung, SG 23, für einen Charakter, der Fallen fi nden kann,
um die Schlinge zu entdecken). Das eine Ende der Schlinge ist zu einer
Schlaufe gebunden, die sich um eines oder mehrere Gliedmaßen
derjenigen Kreatur zusammenzieht, die in sie hinein tritt.
Befi ndet sich in der Nähe ein starker und biegsamer Baum, kann
die Schlaufe auch an diesem befestigt werden. Der Zauber bringt
den Baum dazu, sich zu biegen und wieder aufzurichten, wenn
die Schlinge ausgelöst wird, so dass die gefangene Kreatur 1W6
Schadenspunkte erleidet, wenn sie an den Gliedmaßen, die in der
Falle hängen, in die Luft gerissen wird. Befi ndet sich kein passender
Baum in der Nähe, schließt sich die Schlinge einfach nur um das
Opfer und verursacht bei diesem zwar keinen Schaden, verstrickt
es aber.
Die Schlinge ist magischer Natur. Um ihr zu entkommen, muss
dem Betroff ene ein Wurf auf Entfesslungskunst (SG 23) oder ein
Stärkewurf (SG 23) gelingen (Volle Aktion). Die Falle hat eine RK von
7 und 5 Treff erpunkte. Entkommt das Opfer erfolgreich, reißt die
Schlinge und der Zauber endet.
schlinGen und FAllen entdecKen
Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Ziel: Kegelförmige Ausströmung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einfache Fallgruben, Blockfallen und Schlingen
entdecken, so wie mechanische Fallen, die aus natürlichen
Materialien hergestellt wurden. Der Zauber kann keine komplexen
Fallen, wie etwa Fallen mit Falltür aufspüren.
Schlingen und Fallen entdecken kann dir die Anwesenheit
bestimmter natürlicher Gefahren enthüllen, wie etwa von Treibsand
(eine Schlinge), Senkgruben (eine Fallgrube) oder von brüchigen
Wänden aus natürlichem Gestein (eine Blockfalle). Andere potentielle
Gefahren enthüllt der Zauber nicht. Genauso wenig kann er magische
Fallen entdecken (außer solchen die als Fallgrube, Blockfalle oder
Schlinge funktionieren), komplexe mechanische Fallen oder Fallen,
die gesichert wurden oder inaktiv sind.
Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab,
wie lange du einen bestimmten Bereich untersuchst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gefahrenquellen.
2. Runde: Anzahl der Gefahrenquellen und ihre Standorte. Liegt
eine Gefahrenquelle außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du
die Richtung erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen
Standort.
Jede weitere Runde: Die Art und die Auslöser einer bestimmten
Gefahrenquelle, die du eingehend untersuchst.
Du kannst den Zauber jede Runde auf einen neuen Bereich
lenken, um dort Schlingen und Fallen zu entdecken. Der Zauber
kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes,
gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes
Holz oder Erde blockieren ihn.
schmieren
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Butter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Gegenstand oder ein Bereich von 3 m x 3 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber kannst du eine feste Oberfl äche mit
einer Schicht rutschiger Schmiere bedecken. Jede Kreatur
im Wirkungsbereich des Zaubers muss einen erfolgreichen
Reflexwurf ablegen oder sie rutscht aus. Man kann allerdings
mit der halben Bewegungsrate und einem erfolgreichen Wurf
auf Akrobatik (SG 10) durch den betroffenen Bereich laufen. Ein
Fehlschlag bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich in
dieser Runde nicht bewegen kann (und einen erfolgreichen
Reflexwurf machen muss, um nicht hinzufallen). Ein Fehlschlag
um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass die Kreatur hinfällt (siehe
Akrobatik für weitere Einzelheiten). Kreaturen, die sich in ihrem
Zug nicht bewegen, müssen keinen Rettungswurf machen und
gelten nicht als auf dem falschen Fuß erwischt.
Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, einen Gegenstand
mit einem Film aus Schmiere zu bedecken. Materielle Gegenstände,
die gerade nicht benutzt werden, werden immer von diesem
Zauber betroffen, während der Benutzer von einem betroffenen
Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den
Effekt zu vermeiden. Schlägt dieser erste Rettungswurf fehl, lässt
die betroffene Kreatur den Gegenstand sofort fallen. Jede Runde, in
der die Kreatur versucht, den betroffenen Gegenstand aufzuheben
oder zu benutzen, muss sie einen weiteren Rettungswurf ablegen.
Eine Kreatur, die eine Rüstung oder Kleidung trägt, die von dem
Zauber betroffen ist, erhält einen Situationsbonus von +10, um
nicht in einen Ringkampf zu geraten (KMV) oder um sich aus
einem solchen zu befreien (Wurf für Entfesselungskunst oder
Kampfmanöver).
Schneesturm
Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Kälte];
Grad: DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Staub und Wasser)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Zylinder (Radius 12 m, Höhe 12 m)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Ein Schneetreiben behindert jegliche Sicht (selbst Dunkelsicht)
und vereist den Boden im Wirkungsbereich. Eine Kreatur kann mit
ihrer halben Bewegungsrate innerhalb des, bzw. über den vereisten
Bereich laufen, wenn ihr ein Wurf auf Akrobatik (SG 10) gelingt. Ein
Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur sich in dieser Runde nicht
bewegen kann, ein Fehlschlag um 5 oder mehr Punkte bedeutet,
dass sie hinfällt (siehe die Fertigkeit Akrobatik für Einzelheiten).
Der Schneesturm löscht Fackeln und kleine Feuer.
Schneller Tod
Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du kannst versuchen, eine lebende Kreatur zu töten. Dafür musst
du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen.
Das Ziel erleidet 12W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Gelingt
dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es stattdessen nur 3W6
Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Selbst wenn der Rettungswurf
erfolgreich war, kann das Ziel immer noch sterben.
Schockg riff
Schule: Hervorrufung [Elektrizität]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Ein erfolgreicher Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 1W6
Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W6). Du erhältst
einen Bonus von +3 auf deinen Angriffswurf, wenn dein Ziel eine
Metallrüstung oder -waffe trägt oder gar selbst aus Metall besteht.
Schutz vor Bösem
Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
(siehe Text)
Dieser Zauber schützt das Ziel vor den Angriffen böser Kreaturen,
vor geistiger Kontrolle und vor herbeigezauberten Kreaturen. Er
erzeugt eine magische Barriere um das Ziel, die dieses mit einem
Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel
und hat drei Effekte.
Erstens erhält das Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine
RK und einen Resistenzbonus von +2 auf seine Rettungswürfe.
Beide Boni wirken gegen die Angriffe böser Kreaturen oder gegen
Effekte, die von solchen Kreaturen hervorgerufen wurden.
Zweitens darf das Ziel sofort einen weiteren Rettungswurf
(wenn ein erster zulässig war) gegen Zauber oder Effekte machen,
welche von ihm Besitz ergriffen haben oder es kontrollieren (auch
Verzauberungen [Bezauberung] und Verzauberungen [Zwang] wie
zum Beispiel Person bezaubern, Befehl und Person beherrschen).
Diese Rettungswürfe werden mit einem Moralbonus von +2
gemacht, als SG gilt der ursprüngliche. War der Rettungswurf
erfolgreich, wird der Effekt für die Wirkungsdauer des Zaubers
unterdrückt. Er wird wieder aktiv, wenn Schutz vor Bösem endet.
Solange es unter der Wirkung des Schutzzaubers steht, ist das
Ziel gegen erneute Versuche immun, es in Besitz zu nehmen oder
geistig zu kontrollieren. Lebensenergien (wie ein Geist oder ein
Zauberkundiger, der Magisches Gefäß nutzt), die sich bereits in
dem Ziel befinden, werden nicht hinausgeworfen, können das Ziel
aber nicht kontrollieren. Der zweite Effekt funktioniert nur gegen
Zauber und Effekte, die von bösen Gegenständen oder Kreaturen
hervorgerufen wurden (Ermessen des SL).
Drittens verhindert der Schutz körperlichen Kontakt mit
herbeigezauberten Kreaturen. Beschworene Kreaturen, die nicht
böse sind, sind immun gegen diesen Effekt. Der Schutz gegen
Herbeigezauberte endet, wenn der Geschützte einen Angriff
gegen sie ausführt oder die Barriere zwingt, in Kontakt mit einer
herbeigezauberten Kreatur zu kommen. Eine Zauberresistenz kann
es einer Kreatur ermöglichen, diesen Schutz zu überwinden und
den Geschützten zu berühren.
Schutz vor Chaos
Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenzboni
gelten jedoch gegen die Angriffe chaotischer Kreaturen. Das
Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch
chaotische Kreaturen machen und chaotische herbeigezauberte
Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht berühren.
Schutz vor Gutem
Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 1, HXM/MAG 1
Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenzboni
wirken jedoch gegen die Angriffe guter Kreaturen. Das Ziel
darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch gute
Kreaturen machen und gute herbeigezauberte Kreaturen können
das Ziel des Zaubers nicht berühren.
schutz Vor enerGien
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Dieser Zauber verleiht dem Ziel eine temporäre Immunität gegen
den Energietyp, den du beim Wirken festgelegt hast (Säure,
Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Hat der Zauber 12 Punkte
Energieschaden pro Zauberstufe absorbiert (maximal 120 Punkte
auf der 10. Stufe), ist er aufgebraucht.
Schutz vor Energien überlagert (und ist nicht kumulativ mit)
Energien widerstehen. Wird ein Charakter von beiden Zaubern
geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er
aufgebraucht ist.
schutz Vor ordnunG
Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 1, HXM/MAG 1
Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenzboni
wirken jedoch gegen die Angriff e rechtschaff ener Kreaturen.
Das Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle
durch rechtschaff ene Kreaturen machen und rechtschaff ene
herbeigezauberte Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht
berühren.
schutz Vor pFeilen
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Teil eines Schildkrötenpanzers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Die beschützte Kreatur erhält eine Resistenz gegen Fernkampfangriff
e in Form einer Schadensreduzierung von 10/Magie gegen
Fernkampfwaff en. Der Zauber verleiht jedoch nicht die Fähigkeit,
Kreaturen mit einer ähnlichen Schadensreduzierung zu schaden.
Hat der Zauber insgesamt 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe
(maximal 100) abgehalten, ist er aufgebraucht.
schutz Vor zAubern
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 500 GM),
F (ein Diamant im Wert von 1.000 GM pro Ziel. Jedes Ziel muss
den Edelstein für die Wirkungsdauer des Zaubers mit sich tragen.
Verliert es den Stein, wirkt der Zauber nicht mehr für dieses Ziel).
Reichweite: Berührung
ziele: Bis zu einer berührten Kreatur pro vier Stufen
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Der Zauber verleiht einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe
gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten (nicht aber gegen
übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeiten).
schutzhülle gegen lebendes
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6, DRU 6
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, ausgehend
von dir
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaff st ein bewegliches, halbkugelförmiges Energiefeld, das
die meisten lebenden Kreaturen davon abhält, es zu betreten.
Der Eff ekt hält Tiere, Aberrationen, Drachen, Feenwesen, Riesen,
Humanoide, magische Bestien, monströse Humanoide, Schlicken,
Pfl anzen und Ungeziefer ab, nicht jedoch Konstrukte, Elementare,
Externare oder untote Kreaturen.
Der Zauber kann nur zur Verteidigung eingesetzt werden
nicht zum Angreifen. Versucht man allerdings eine durch einen
Bannzauber erschaff ene Barriere dazu zu zwingen, in Kontakt mit
Kreaturen zu kommen, die sie eigentlich abhalten soll, bricht die
Barriere zusammen.
Schutzhülle Gegen Pflanzen
Schule: Bannzauber
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, ausgehend
von dir
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Die Schutzhülle gegen Pfl anzen erschaff t eine unsichtbare, bewegliche
Barriere, die alle Kreaturen innerhalb der Schutzhülle vor Angriff en
durch belebte Pfl anzen oder Pfl anzenkreaturen schützt. Wie auch
bei anderen Bannzaubern bricht die Barriere zusammen, versucht
man, sie dazu zu zwingen, in Kontakt mit Kreaturen zu kommen,
die sie eigentlich abhalten soll.
schutzkreis gegen böses
Schule: Bannzauber [Gutes]
Grad: KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Kreis mit einem Durchmesser von
1m, den du mit Silberpulver auf den Boden gezeichnet hast)
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, mit
der berührten Kreatur im Zentrum
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufen
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
(siehe Text)
Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten die
Eff ekte von Schutz gegen Böses und nicht gute herbei gezauberte
Kreaturen können den Schutzkreis nicht betreten. Kreaturen, die
sich bereits im Wirkungsbereich aufhalten oder diesen später
betreten, dürfen nur einen Versuch unternehmen, um Eff ekte zu
unterdrücken, die auf sie wirken. Sind sie dabei erfolgreich, werden
die Eff ekte unterdrückt, solange sie sich im Wirkungsbereich
aufhalten. Kreaturen, welche den Wirkungsbereich verlassen
und zurückkehren, sind nicht mehr geschützt. Um eine Kreatur
im Zaum zu halten, musst du ihre Zauberresistenz überwinden
(wie bei der dritten Funktionsweise von Schutz gegen Böses).
Ablenkungs- und Resistenzboni gelten jedoch ungeachtet der
Zauberresistenz des Gegners und auch der Schutz vor geistiger
Kontrolle ist gewährleistet.
Der Zauber hat außerdem noch eine alternative Version, die du
ebenfalls wirken kannst. Ein Schutzkreis gegen Böses kann nämlich
auch nach Innen statt nach Außen gerichtet sein. Wenn du den
Schutzkreis nach Innen ausrichtest, bindet der Zauber eine nicht
gute, herbeigerufene Kreatur (wie etwa Kreaturen, die mit Hilfe
von Schwächerer Bindender Ruf, Bindender Ruf oder Mächtiger
Bindender Ruf herbeigezaubert wurden) für maximal 24 Stunden pro
Zauberstufe. Dies gilt aber nur unter der Voraussetzung, dass du
den Herbeirufungszauber innerhalb einer Runde nach dem Wirken
des Schutzkreises sprichst. Diese Kreatur kann die Grenzen des
Schutzkreises dann nicht übertreten. Ist sie zu groß, um in den
Kreis zu passen, wirkt der Zauber für diese Kreatur (und nur für sie)
als normaler Schutz vor Bösem.
Ein Schutzkreis funktioniert aber nicht wirklich als Falle. Wird der
Kreis aus Silberpulver durchbrochen, endet der Eff ekt sofort. Die
gefangene Kreatur selbst kann nichts unternehmen, um den Kreis
direkt oder indirekt zu stören, andere Kreaturen können das schon.
Verfügt die herbeigerufene Kreatur über eine Zauberresistenz, kann
sie einmal pro Tag versuchen, die Falle zu durchbrechen. Schaff st
du es nicht, ihre Zauberresistenz zu überwinden, kann die Kreatur
sich befreien und zerstört den Kreis. Eine Kreatur, die irgendeine
Form des Dimensionsreisens beherrscht (Astrale Projektion,
Flimmern, Dimensionstür, Ätherische Gestalten, Tor, Ebenenwechsel,
Schattenreise, Teleportieren und ähnliche Fähigkeiten), kann sich
auch auf diese Weise befreien. Dies kannst du verhindern, indem
du einen Dimensionsanker auf sie wirkst. Du musst diesen allerdings
wirken, bevor die Kreatur handeln kann. Warst du erfolgreich, wirkt
der Dimensionsanker solange wie der Schutzkreis. Die Kreatur selbst
kann den Schutzkreis nicht überwinden, ihre Fernkampfangriff e
(mit Fernkampfwaff en, Zaubern, magischen Fähigkeiten usw.) sind
dazu jedoch in der Lage. Die Kreatur kann also jedes Ziel angreifen,
das es mit seinen Fernkampfangriff en erreichen kann, außer dem
Kreis selbst.
Du kannst dem Schutzkreis auch noch ein spezielles Zeichen
hinzufügen (eine zweidimensionale Figur, deren Umrisse
ungebrochen sind und die mit verschiedenen magischen Siegeln
verstärkt wurde), um den Kreis noch sicherer zu machen. Das
Zeichnen des Diagramms dauert 10 Minuten und erfordert einen
Wurf auf Zauberkunde (SG 20). Du erfährst das Ergebnis dieses
Wurfs nicht. Schlägt er fehl, ist das Zeichen wirkungslos. Du kannst
bei diesem Wurf 10 nehmen, wenn du nicht unter Zeitdruck stehst.
Das Zeichnen dauert dann 10 Minuten länger. Spielt Zeit überhaupt
keine Rolle, kannst du dir auch 3 Stunden und 20 Minuten lang Zeit
nehmen und bei dem Wurf 20 nehmen.
Ein erfolgreich gezeichnetes Diagramm ermöglicht es dir, den
Dimensionsanker in der Runde auf den Schutzkreis zu zaubern,
bevor du eine Herbeizauberung wirkst. Der Dimensionsanker hält
herbeigerufene Kreaturen dann 24 Stunden pro Zauberstufe in
dem Schutzkreis fest. Die Kreatur kann ihre Zauberresistenz nicht
gegen einen Schutzkreis mit einem solchen Diagramm einsetzen
und keine ihrer Fähigkeiten oder Angriff e kann die Grenzen des
Schutzkreises überwinden. Versucht die Kreatur, sich mit einem
Wurf auf Charisma zu befreien (siehe Schwächerer Bindender Ruf ),
liegt der SG um 5 Punkte höher. Wird das Diagramm auf irgendeine
Weise gestört, ist die Kreatur sofort wieder frei – schon ein
Strohhalm reicht hierfür aus. Wie bereits gesagt, kann die Kreatur
das Diagramm jedoch nicht selbst direkt oder indirekt stören.
Der Zauber ist nicht kumulativ mit Schutz vor Bösem und
umgekehrt.
Schutzkreis gegen Chaos
Schule: Bannzauber [Ordnung]
Grad: KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 3
Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher
Schutz vor Chaos als Schutz vor Bösem und kann rechtschaff ene
herbeigerufenen Kreaturen nicht einsperren.
Schutzkreis gegen Gutes
Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 3
Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz
vor Gutem statt Schutz vor Bösem und kann eine nicht böse,
herbeigezauberte Kreatur einsperren.
Schutzkreis gegen ordnunG
Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 3
Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz
vor Ordnung statt Schutz vor Bösem und kann eine nicht chaotische,
herbeigezauberte Kreatur einsperren.
Schutzmantel des Chaos
Schule: Bannzauber [Chaos]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m
ziele: Eine Kreatur/Stufe in einem Explosionsradius von 6 m, der
von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel wird von einem zufälligen Farbmuster umgeben, das es
vor Angriff en schützt. Es erhält eine Resistenz gegen Zauber von
rechtschaff enen Kreaturen und rechtschaff ene Kreaturen, die das
Ziel treff en, werden verwirrt. Der Bannzauber hat vier Eff ekte:
Erstens erhält die geschützte Kreatur einen Ablenkungsbonus
von +4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe.
Im Gegensatz zu Schutz vor Ordnung gelten diese Vorteile
für alle Angriff e gegen den Geschützten, nicht nur für die Angriff e
rechtschaff ener Kreaturen.
Zweitens erhält jede geschützte Kreatur eine Zauberresistenz
von 25 gegen rechtschaff ene Zauber und Zauber, die von rechtschaff
enen Kreaturen gewirkt werden.
Drittens schützt der Bannzauber wie Schutz vor Ordnung vor
Besessenheit und geistiger Kontrolle.
Viertens wird ein rechtschaff ener Angreifer, der einen erfolgreichen
Nahkampfangriff gegen den Geschützten ausführt, 1 Runde
lang verwirrt (ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Wirkung wie
bei Verwirrung auf, als SG für den Rettungswurf gegen den Zauber
zählt aber der von Schutzmantel des Chaos).
schWÄchere/-r (zAubernAme)
Jeder Zauber, dessen Name mit Schwächere/-r beginnt, wird in
diesem Kapitel unter dem Anfangsbuchstaben desjenigen Zaubers
aufgelistet, zu dessen Zauberreihe er gehört. Zauberreihen mit
einer Schwächeren Version des jeweiligen Zaubers sind: Verwirrung,
Geas, Kugel der Unverwundbarkeit, Verbündeter aus den Ebenen,
Bindender Ruf und Genesung.
schWÄchestrAhl
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Strahl
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Ein funkelnder Strahl entspringt deiner Hand. Du musst einen
erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um
ein Ziel zu treff en. Das Opfer erleidet dann einen Malus auf seine
Stärke, der 1W6 +1 pro 2 Zauberstufen entspricht (maximal 1W6
+5). Die Stärke des Opfers kann dadurch nicht unter 1 sinken. Ein
erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Malus halbiert wird.
Der Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ. Wende einfach den
höchsten Malus an.
schWAchsinn
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Ton-, Kristall- oder
Glaskugeln)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Misslingt der betroff enen Kreatur ein Willenswurf, sinken ihre
Intelligenz und ihr Charisma auf 1. Sie ist nicht mehr in der Lage,
Fertigkeiten anzuwenden, die auf Intelligenz oder Charisma
basieren, Zauber zu sprechen, Sprachen zu verstehen oder sich
sinnvoll mitzuteilen. Sie kann aber immer noch zwischen Freund
und Feind unterscheiden und Freunden folgen und sie beschützen.
Das Ziel verweilt in diesem Zustand, solange nicht Heilung, ein
Begrenzter Wunsch, ein Wunder oder ein Wunsch eingesetzt werden,
um die Wirkung von Schwachsinn zu beenden. Eine Kreatur, die in
der Lage ist, arkane Zauber zu wirken, wie etwa ein Hexenmeister
oder ein Magier, erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf.
schWArm herbeizAubern
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);
Grad: BAR 2, DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M/GF (ein Quadrat aus rotem Stoff )
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Ein Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen
(deine Wahl), der alle Kreaturen innerhalb seines Bereichs angreift .
(Du kannst den Schwarm auch so beschwören, dass er seinen
Bereich mit anderen Kreaturen teilt.) Befi nden sich keine lebenden
Kreaturen im Bereich des Schwarms, greift dieser die nächste
Kreatur an oder verfolgt diese, so gut er kann. Der Zauberwirker
hat keine Kontrolle über die Ziele oder die Richtung, in die der
Schwarm sich bewegt.
schWArze tentAKel
Schule: Beschwörung (Erschaff ung),
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Tentakel eines Oktopoden oder eines
Tintenfisches)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein,
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber beschwört ein Feld gummiartiger, schwarzer
Tentakel, die sich aus der Erde bohren und nach jeder Kreatur
greifen, die sich in dem Bereich aufhält.
Jede Kreatur im Wirkungsbereich des Zaubers wird jede Runde
zu Beginn deines Zuges – auch in der Runde, in der Schwarze
Tentakel gewirkt wurde – zum Ziel einen Kampfmanöverwurfs
für Ringkämpfe. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten,
werden automatisch angegriffen. Die Tentakel provozieren keine
Gelegenheitsangriffe.
Der KMB der Tentakel ergibt sich aus deiner
Zauberstufe als GAB plus einem Bonus von +4 aufgrund ihrer Stärke
und einen Bonus von +1 aufgrund ihrer Größe.
Du würfelst pro Runde nur einmal für alle Tentakel und wendest
das Resultat auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich an.
Sind die Tentakel mit ihrem Angriff erfolgreich, erleidet der
Gegner 1W6+4 Schadenspunkte und gilt als sich im Ringkampf
befindend. Ringende Gegner können sich nicht bewegen, wenn
sie nicht vorher den Ringkampf beenden. Vorher können sie sich
in keiner anderen Art bewegen. Die Schwarzen Tentakel erhalten
einen Bonus von +5 auf alle Würfe für den Ringkampf gegen
Gegner, mit denen sie bereits ringen. Sie können Gegner allerdings
nicht bewegen oder in den Haltegriff nehmen. Jede Runde, in
der die Tentakel einen erfolgreichen Wurf für den Ringkampf
ablegen, verursachen sie 1W6+4 zusätzliche Schadenspunkte.
Die Kampfmanöververteidigung (KMV) der Schwarzen Tentakel
entspricht 10 + ihrem Kampfmanöverbonus, wenn es darum geht,
einem Ringkampf zu entkommen.
Die durch den Zauber beschworenen Tentakel können nicht
beschädigt, aber ganz normal gebannt werden. Der gesamte
Wirkungsbereich gilt als schwieriges Gelände, solange die Tentakel
vorhanden sind.
Schweben
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Lederschlinge oder ein goldener
Draht, der in die Form einer Tasse gebogen wurde)
Reichweite: Persönlich oder nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Du oder eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand
(insgesamt Gewicht bis zu 100 Pfd./Stufe)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Schweben kannst du dich selbst, eine andere Kreatur oder einen
Gegenstand auf- oder absteigen lassen. Eine Kreatur, die du zum
Schweben bringen willst, muss damit einverstanden sein, und
ein Gegenstand darf gerade nicht benutzt werden oder muss im
Besitz einer bereitwilligen Kreatur sein. Du kannst das Ziel geistig
lenken (Bewegungsaktion) und es pro Runde bis zu 6 m nach oben
oder nach unten schweben lassen. Du kannst es jedoch nicht in
der Horizontalen bewegen. Der Empfänger könnte sich höchstens
selbst an einer Felswand entlang hangeln oder sich an einer Decke
abstoßen, um sich seitwärts zu bewegen (normalerweise mit der
Hälfte der normalen Bewegungsrate zu Lande).
Eine schwebende Kreatur, die mit einer Nah- oder einer
Fernkampfwaffe angreift, wird feststellen, dass sie immer mehr aus
dem Gleichgewicht gerät. Beim ersten Angriff hat sie einen Malus
von – 1 auf den Angriffswurf, beim zweiten Angriff einen Malus
von – 2 usw., bis zu einem maximalen Malus von – 5. Verbringt die
Kreatur eine Volle Runde damit, sich wieder ins Gleichgewicht zu
bringen, beginnt sie wieder mit einem Malus von – 1.
Schwebende Scheibe
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tröpfchen Quecksilber)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Energiescheibe mit einem Durchmesser von 90 cm
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine leicht gewölbte, kreisrunde Fläche aus Energie,
die dir folgt und deine Lasten für dich trägt. Die Scheibe hat einen
Durchmesser von 90 cm und ist in der Mitte 2,50 cm stark. Sie
kann pro Zauberstufe 50 Kilo tragen oder 9 Liter einer Flüssigkeit.
Die Scheibe schwebt etwa 90 cm über dem Boden und hält diese
Entfernung zu jedem Zeitpunkt. Sie bewegt sich innerhalb der
Reichweite des Zaubers in der Horizontalen und begleitet dich mit
einer Bewegungsrate, die deine eigene nicht übersteigt. Gibst du
ihr keine anderen Befehle, wird die Scheibe stets eine Entfernung
von 1,50 m zu dir halten. Sie verschwindet, wenn die Wirkungsdauer
des Zaubers endet, oder wenn du dich außerhalb der Reichweite
begibst oder versuchst, sie dazu zu bringen, sich weiter als 90 cm
vom Boden zu entfernen. Wenn die Scheibe verschwindet, fällt
alles, was sie getragen hat, auf den Boden unter ihr.
Schwere Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung);
Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 4, WAL 4
Funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 3W8 Schadenspunkte
+ 1 pro Zauberstufe (maximal +15) heilen.
Ma ssen-Schwere Wunden heilen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7, DRU 8
Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen,
kann aber 3W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +35)
heilen.
Schwere Wunden verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 3
Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 3W8
Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +15) verursachen.
Ma ssen-Schwere Wunden verursachen
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 7
Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 3W8
Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +35) verursachen.
Schwerkraft umkehren
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 8, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Magnet und Eisenspan)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem Gebiet um, so dass
alle nicht fixierten Gegenstände und Kreaturen in diesem Bereich
nach oben fallen und innerhalb von 1 Runde das obere Ende des
Wirkungsbereichs erreichen. Treffen die fallenden Gegenstände
oder Kreaturen während ihres Falls auf ein Hindernis, wie eine
Decke, treffen sie auf dieses wie auf den Boden bei einem normalen
Fall. Erreichen ein Gegenstand oder eine Kreatur das obere Ende
des Wirkungsbereichs, ohne vorher auf ein Hindernis zu treffen,
bleiben sie dort und pendeln vor sich hin, bis der Zauber endet. Am
Ende der Wirkungsdauer fallen alle betroff enen Gegenstände und
Kreaturen wieder zu Boden.
Hat eine Kreatur im Wirkungsbereich irgendeine Möglichkeit
sich festzuhalten, kann sie einen Refl exwurf ablegen, um sich zu
sichern. Kreaturen, die fl iegen oder schweben können, können
verhindern, dass sie fallen.
sechster sinn
Schule: Erkenntnis
Grad: DRU 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (die Feder eines Kolibris)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Siehe Text
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
oder ja (harmlos)
Dieser Zauber verleiht dir einen machtvollen sechsten Sinn
in Bezug auf dich und andere. Hast du den Zauber erst einmal
gewirkt, erhältst du sofort eine Warnung, wenn das Ziel des
Zaubers in Gefahr schwebt oder verletzt werden könnte. Du kannst
nicht auf dem falschen Fuß erwischt oder überrascht werden.
Außerdem vermittelt der Zauber dir eine allgemeine Vorstellung,
was du am Besten tun solltest, um dich zu schützen. Du erhältst
einen Verständnisbonus von +2 auf deine RK und auf Refl exwürfe.
Dieser Verständnisbonus geht immer verloren, wenn du deinen
Geschicklichkeitsbonus nicht auf deine RK addieren darfst.
Wenn eine andere Kreatur das Ziel des Zaubers ist, erhältst
du die Warnungen für diese Kreatur. Du musst diesen anderen
natürlich selbst warnen, damit er die entsprechenden Maßnahmen
ergreifen kann. Wird die Kreatur nicht gewarnt, erwischt es sie
unvorbereitet. Du bist immer in der Lage, eine Warnung zu rufen,
die Kreatur zurückzuziehen oder ihr die Warnung telepathisch zu
vermitteln (mit Hilfe eines entsprechenden Zaubers), bevor die
Gefahr eintritt – vorausgesetzt du zögerst nicht. Das Ziel erhält aber
keinen Verständnisbonus auf seine RK und seine Refl exwürfe.
seele binden
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (siehe Text)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Leiche
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Du entziehst einer frischen Leiche die Seele des Verstorbenen und
fängst sie in einem schwarzen Saphir ein. Das Ziel darf hierbei
nicht länger als 1 Runde tot sein. Befi ndet sich die Seele erst einmal
in dem Edelstein, kann sie weder mit Klon, noch mit Auferstehung,
Wahrer Auferstehung oder einem Wunder oder Wunsch gerettet
werden. Einzig die Zerstörung des Saphirs oder das Bannen des
Zaubers befreit die Seele wieder (belebt den Toten jedoch nicht).
Bei dem Fokus für diesen Zauber handelt es sich um einen
schwarzen Saphir, der mindestens 1.000 GM pro TW der Kreatur wert
sein muss, deren Seele gefangen werden soll. Ist der Edelstein nicht
wertvoll genug, zerbricht er bei dem Versuch, die Seele zu binden.
Natürlich denken Kreaturen nicht in Konzepten wie Treff erwürfeln
oder Stufen, es ist aber möglich herauszufi nden, wie viel der Edelstein
im Falle eines bestimmten Individuums wert sein muss.
seelenFAlle
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion oder siehe Text
Komponenten: V, G, M (Edelstein im Wert von 1.000 GM pro TW
der gefangenen Kreatur)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
, siehe Text
Seelenfalle fängt die Lebensenergie einer Kreatur (und ihren physi schen
Körper) in einem Edelstein ein. Der Edelstein kerkert die betroff ene
Wesenheit unbegrenzt lange ein oder bis der Edelstein zerbrochen wird.
Dann wird die Lebensenergie freigesetzt und der physische Körper
bildet sich erneut. Wenn die eingekerkerte Kreatur eine mächtige von
einer anderen Ebene ist, kann man sofort nach ihrer Befreiung einen
Dienst von der Kreatur verlangen. Andernfalls kann die Kreatur gehen,
wohin sie will, wenn der Edelstein zerbrochen wird.
Je nachdem, welche Version des Zaubers du gewirkt hast, kann
er auf zwei Arten ausgelöst werden.
Zauberwirkend: Der Zauber kann fertig gewirkt werden,
indem das letzte Wort der Formel mit einer Standard-Aktion
ausgesprochen wird, ganz als würdest du einen normalen Zauber
auf das Ziel wirken. Dieses darf seine Zauberresistenz einsetzen
(falls vorhanden) und einen Willenswurf machen, um den Eff ekt
zu vermeiden. Wenn du zusätzlich noch den Namen der Kreatur
nennst, wird die Zauberresistenz ignoriert und der SG für den
Rettungswurf steigt um 2. Wenn die Zauberresistenz eingesetzt
wird oder der Rettungswurf erfolgreich war, zerbricht der
Edelstein.
Auslösender Gegenstand: Die zweite Version des Zaubers ist um
einiges hinterhältiger, bringt sie das Ziel doch dazu, den auslösenden
Gegenstand anzunehmen, der mit dem letzten Wort der Zauberformel
beschrift et ist. Die Seele des Ziels wird automatisch in
dem Edelstein gefangen. Um diese Version einzusetzen, müssen
sowohl der Name des Ziels als auch das letzte Zauberwort auf den
Gegenstand geschrieben werden, wenn der Edelstein verzaubert
wird. Außerdem kannst du noch Sympathie auf den auslösenden
Gegenstand wirken. Sobald das Ziel den Gegenstand aufhebt oder
annimmt, wird seine Lebensenergie automatisch in den Edelstein
übertragen, ohne dass Zauberresistenz angewendet oder ein
Rettungswurf gemacht werden kann.
seGnen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Der Zaubernde und alle Verbündeten innerhalb
eines Explosionsradius von 15 m, der vom Zaubernden ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Segnen erfüllt deine Gefährten mit Mut. Jeder Verbündete erhält
einen Moralbonus von +1 auf Angriff swürfe und Rettungswürfe
gegen Furchteff ekte.
Segnen bannt und ist der Gegenzauber zu Verfl uchen.
seil beleben
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Ein seilartiger Gegenstand, Länge bis zu 15 m + 1,50 m/Stufe,
siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen nicht lebendigen, seilartigen Gegenstand
beleben. Für die maximale Länge wird von einem Seil mit einem
Durchmesser von 2,5 cm ausgegangen.
Pro zusätzlichen 2,5 cm Dicke musst du die maximale Länge
um 50 % reduzieren. Ist das Seil nur halb so dick, kannst du die
maximale Länge um 50 % erhöhen.
Du kannst dem Seil die folgenden Befehle geben: „zusammenrollen“
(das Seil rollt sich ordentlich zusammen), „zusammenrollen
und knoten“, „umschlingen“, „umschlingen und knoten“, „binden
und knoten“. Du kannst dem Seil auch jeweils das Gegenteil der
eben angeführten Befehle geben („entrollen“ etc.). Pro Runde
kannst du dem Seil einen Befehl als Bewegungsaktion geben, als
würdest du einen aktiven Zauber lenken.
Das Seil kann nur Kreaturen oder Gegenstände umwickeln, die
sich nicht weiter als 30 cm entfernt befinden. Es schlängelt sich nicht
selbsttätig voran, du musst es also in die Nähe des angestrebten
Ziels werfen. Dafür musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff
auf Entfernung machen (Grundreichweite 3 m). Ein typisches 2,5 cm
dickes Hanfseil hat 2 Trefferpunkte, RK 10 und kann mit einem
Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden. Das Seil selbst verursacht
keinen Schaden, kann aber als Stolperdraht eingesetzt werden
oder einen einzelnen Gegner verstricken, dessen Reflexwurf nicht
gelingt. Eine zauberkundige Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers
gefesselt wurde, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des
Zaubers) ablegen, um zaubern zu können. Eine verstrickte Kreatur
kann sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst (SG
20) befreien.
Das Seil selbst und alle Knoten in ihm sind nicht magisch.
Der Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer
Kreatur getragen werden.
Seiltrick
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Maismehl und eine gewundene Schlinge
aus Pergament)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührtes Stück Seil von 1,50 m bis 9 m Länge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Wird dieser Zauber auf ein Stück Seil von 1,50 m bis 9 m Länge
gewirkt, erhebt sich ein Ende des Seils in die Höhe und steigt
solange auf, bis das Seil senkrecht bis zum Boden hängt, als
wäre es oben befestigt. Das obere Ende ist sogar tatsächlich an
einem außerdimensionalen Ort festgemacht, der sich jedoch
außerhalb des Multiversums der außerdimensionalen Orte
befindet. Kreaturen im außerdimensionalen Raum sind versteckt
und jenseits der Reichweite von Zaubern (auch Erkenntnismagie),
solange diese Zauber nicht über die Grenzen von Ebenen hinweg
wirken. Dieser besagte Raum kann bis zu acht Kreaturen (jeglicher
Größe) fassen. Das Seil kann nicht entfernt oder versteckt werden
und bis zu 8000 Kilo halten. Ein höheres Gewicht würde das Seil
herunterreißen.
Es können keine Zauber über diese Verbindung zwischen den
Dimensionen gewirkt werden, noch erstreckt sich eine Flächenwirkung
in diesen Raum. Jene, die sich an dem außerdimensionalen
Ort befinden, können wie durch ein 90 cm x 150 cm großes Fenster mit
dem Seil in der Mitte hindurch schauen. Das Fenster befindet sich
auf der materiellen Ebene, ist aber unsichtbar und selbst Kreaturen,
die das Fenster sehen können, können nicht hindurchschauen. Alles,
was sich in dem außerdimensionalen Raum befindet, fällt heraus,
wenn der Zauber endet. Nur eine Person auf einmal kann das Seil
hochklettern. Falls man nicht bis in den außerdimensionalen Raum
hinaufklettert, kann man einen ganz normalen höher gelegenen
Ort erreichen.
Selbstverkleidung
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe:
Du kannst dich selbst – inklusive deiner Kleidung, deinen Waffen,
deiner Rüstung und deiner Ausrüstung – anders aussehen lassen.
Du kannst dich bis zu 30 cm größer oder kleiner, dünner oder
dicker erscheinen lassen. Deine Kreaturenart kannst du jedoch
nicht verändern (du kannst höchstens als eine andere Unterart
erscheinen). Ansonsten hängt dein neues Aussehen ganz von dir
ab. Du könntest nur eine kleine Veränderung vornehmen oder dich
wie eine völlig andere Person aussehen lassen und zum Beispiel
dein Geschlecht verändern.
Der Zauber gewährt dir aber weder Fähigkeiten oder Eigenschaften
der neuen Gestalt, noch beeinflusst er die fühlbaren oder
hörbaren Eigenschaften deiner Person oder deiner Ausrüstung.
Benutzt du diesen Zauber, um dich zu verkleiden, erhältst du einen
Bonus von +10 auf deinen Wurf für Verkleiden. Eine Kreatur, die mit
diesem Illusionszauber interagiert, darf einen Willenswurf ablegen,
um ihn als solchen zu durchschauen.
Sengender Strahl
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Einer oder mehrere Strahlen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verschießt Feuerstrahlen auf deine Feinde. Du kannst einen
Strahl plus einen zusätzlichen Strahl pro vier Stufen über der 3.
verschießen (maximal drei Strahlen auf der 11. Stufe). Du musst für
jeden Strahl einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen,
um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht jeder
Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden.
Die Strahlen können auf ein einziges oder mehrere Ziele
gerichtet sein und müssen gleichzeitig abgefeuert werden. Keine
zwei Ziele dürfen sich jedoch weiter als 9 m weit voneinander
entfernt befinden.
Shillelag h
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührter nichtmagischer Eichenknüppel oder
Eichenkampfstab
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dein nichtmagischer Knüppel oder Kampfstab wird zu einer
Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und
Schadenswürfe. Der Kampfstab erhält diesen Bonus für beide
Enden. Außerdem verursacht die Waffe Schaden, als wäre sie zwei
Größenkategorien größer (ein kleiner Knüppel oder Kampfstab, der
auf diese Weise verwandelt wird, verursacht dann 1W8 Schaden,
mittelgroße verwandelte Versionen würden 2W6 verursachen und
große verwandelte Versionen 3W6) +1 für den Verbesserungsbonus.
Diese Effekte treten nur in Kraft, wenn du die Waffe führst,
ansonsten verhält sie sich wie die normale Version der Waffe.
sicherer unterschlupF
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Stein, Sand, ein Tropfen
Wasser und ein Holzsplitter)
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Gebäude von 6 m x 6 m
Wirkungsdauer: 2 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst eine stabile Hütte aus einem Material, das sich in
dem Gebiet, in dem der Zauber gewirkt wird, häufi g fi nden lässt.
Der Boden ist eben, sauber und trocken. Das Bauwerk sieht aus
wie eine ganz normale Hütte, hat eine dicke Tür, zwei Fenster mit
Fensterläden und einen kleinen Kamin.
Ansonsten verfügt die Hütte über keine Hitzequellen oder
Möglichkeiten zur Abkühlung, außer eben ihrer natürlich gegebenen
Isolation. Sie muss also beheizt werden, während extreme Hitze
sowohl sie als auch diejenigen betriff t, die sich in ihr aufhalten.
Ansonsten jedoch ist man in der Hütte in Sicherheit – sie ist so
fest wie ein normales Steingebäude, egal aus was sie tatsächlich
besteht. Sie widersteht Flammen und Feuer, als wäre sie aus Stein.
Normale Geschosse können ihre Wände nicht durchdringen (wohl
aber solche, die von einer Belagerungsmaschine oder einem Riesen
geschleudert wurden).
Tür, Fensterläden und sogar der Schornstein sind gegen
Eindringlinge geschützt. Die ersten beiden sind mit Arkanen
Schlössern gesichert, während der Schornstein oben mit einem
Eisengitter versehen ist und einen engen Rauchabzug hat.
Außerdem sind alle diese drei Bereiche mit dem Zauber Alarm
versehen. Zuletzt wird noch ein Unauff älliger Diener beschworen,
der sich um dich kümmert, solange du in der Hütte bist.
Der Sichere Unterschlupf verfügt über eine rudimentäre
Möblierung – acht Kojen, einen aufgebockten Tisch, acht Hocker
und einen Schreibtisch.
simulAKrum
Schule: Illusion (Schatten)
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 12 Stunden
Komponenten: V, G, M (Eisskulptur des Ziels plus gemahlene
Rubine im Wert von 500 GM pro TW des Simulakrums)
Reichweite: 0 m
eff ekt: Eine duplizierte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erzeugst du einen illusionären
Doppelgänger einer Kreatur. Das Duplikat ist teilweise real und
besteht aus Eis oder Schnee. Es scheint dem Original zu gleichen,
besitzt aber nur die Hälft e der Stufen oder Treff erwürfel (und die
entsprechende Menge an Treff erpunkten, Talenten, Rängen und
besonderen Fähigkeiten, wie es eine Kreatur der jeweiligen Stufe,
bzw. mit den jeweiligen Treff erwürfeln täte). Du kannst kein
Simulakrum von einer Kreatur erschaff en, deren Treff erwürfel oder
Stufen deine Zauberstufe um das Doppelte übersteigen. Du musst
einen Wurf auf Verkleiden machen, wenn du den Zauber wirkst,
um zu ermitteln, wie groß die Ähnlichkeit ist. Eine andere Kreatur,
die mit dem Original vertraut ist, kann die Täuschung mit einem
erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung erkennen (konkurrierender
Wurf gegen den Wurf auf Verkleiden des Zauberwirkers) oder wenn
sie einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 20) macht.
Das Simulakrum steht stets voll unter deiner Kontrolle. Es existiert
aber keine telepathische Verbindung zwischen euch, du musst deine
Befehle also auf anderem Wege erteilen. Ein Simulakrum hat keine
Möglichkeit, mächtiger zu werden. Es kann weder Stufen aufsteigen,
noch seine Fähigkeiten verbessern. Sinken seine Treff erpunkte auf
0 oder wird es zerstört, verwandelt es sich in Schnee zurück und
schmilzt, bis nichts mehr übrig ist. Ein komplizierter Prozess, der
mindestens 24 Stunden dauert, 100 GM pro Treff erpunkt kostet und
ein voll ausgestattetes magisches Labor erfordert, kann Schaden an
einem Simulakrum heilen.
soFortiGe herbeizAuberunG
Schule: Beschwörung [Herbeizauberung]
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Saphir im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Ein Gegenstand, der 10 Pfd. oder weniger wiegt und dessen
längste Kante nicht länger als 1,80 m ist
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen nicht lebenden Gegenstand von so gut wie irgendwoher
direkt in deine Hand rufen.
Als erstes musst du den Gegenstand mit einem Arkanen Siegel
versehen. Dann wirkst du Sofortige Herbeizauberung. Dieser Zauber
schreibt den Namen des Gegenstands dann auf magische Weise in
einen Saphir ein, der mindestens 1.000 GM wert ist. Die Schrift ist
unsichtbar. Danach kannst du den Gegenstand dann zu dir rufen,
wenn du das passende Wort sprichst (wurde von dir beim Wirken
des Zaubers festgelegt) und den Saphir zermalmst. Der Gegenstand
wird in deiner Hand erscheinen. Nur du kannst den Edelstein auf
diese Weise benutzen.
Wenn der Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur ist,
funktioniert der Zauber nicht, aber du weißt, wer der Besitzer ist und
wo ungefähr er sich aufhielt, als du die Sofortige Herbeizauberung
gewirkt hast.
Die Inschrift auf dem Edelstein ist unsichtbar. Außerdem ist sie
für alle außer dir unleserlich, außer man setzt Magie lesen ein.
Der Gegenstand kann auch von anderen Ebenen beschworen
werden, allerdings nur, wenn niemand anders ihn in Besitz
genommen hat.
sonnenFeuer
Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Sonnenstein und eine Feuerquelle)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Explosionsradius von 24 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Refl ex, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Sonnenfeuer lässt eine gleißend helle Kugel an einem von dir
bestimmten Punkt lautlos explodieren. Alle Kreaturen innerhalb
dieses Bereichs erblinden und erleiden 6W6 Schadenspunkte.
Kreaturen, die besonders empfi ndlich gegen Sonnenlicht sind
oder für die es unnatürlich ist, erleiden den doppelten Schaden.
Ein erfolgreicher Refl exwurf hebt die Blindheit auf und reduziert
den Schaden um die Hälft e.
Untote Kreaturen erleiden durch das Sonnenfeuer 1W6 Schadenspunkte
pro Zauberstufe (maximal 25W6) oder den halben Schaden,
wenn ihnen ein Refl exwurf gelingt. Untote Kreaturen, die von
hellem Licht besonders stark betroff en werden, werden zerstört,
wenn ihr Rettungswurf misslingt.
Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen
wird, verursacht bei Pilzen, Schimmel, Schlicken und Schleimen
Schaden, als wären sie untote Kreaturen.
Sonnenfeuer bannt jeden Dunkelheitszauber des 8. oder eines
niedrigeren Grades innerhalb seines Wirkungsbereichs.
Sonnenstrahl
Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Von deiner Hand ausgehende Linie
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung und Reflex, halbiert
(siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du jede Runde einen
gleißend hellen Lichtstrahl mit einer Standard-Aktion hervorrufen.
Pro drei Zauberstufen kannst du einen Lichtstrahl rufen (maximal
sechs auf der 18. Stufe). Der Zauber endet, wenn die Wirkungsdauer
abläuft oder du alle dir zur Verfügung stehenden Strahlen
aufgebraucht hast.
Jede Kreatur, die von dem Licht getroffen wird, erblindet und
erleidet 4W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die gegen Sonnenlicht
empfindlich sind oder für die es unnatürlich ist, erleiden den
doppelten Schaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit
auf und reduziert den Schaden um die Hälfte.
Eine untote Kreatur, die von dem Sonnenlicht getroffen wird,
erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W6), oder
den halben Schaden, falls ihr ein Reflexwurf gelingt. Untote Kreaturen,
die von hellem Licht besonders betroffen werden, werden durch
das Sonnenlicht zerstört, wenn ihnen kein Reflexwurf gelingt.
Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen
wird, verursacht bei Pilzen, Schimmel, Schlicken und Schleimen
Schaden, als wären sie untote Kreaturen.
Spätzündender Feuerball
Schule: Hervorrufung [Feuer]
Grad: HXM/MAG 7
Wirkungsdauer: 5 Runden oder weniger (siehe Text)
Dieser Zauber funktioniert wie Feuerball, ist aber mächtiger und
kann auch 5 Runden, nachdem der Zauber gewirkt wurde, noch
hochgehen. Die Flammen der Explosion verursachen 1W6 Punkte
Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6).
Die leuchtende Kugel, die durch Spätzündender Feuerball
hervorgerufen wird, kann sofort hochgehen, wenn du dies
wünschst, du kannst die Explosion aber auch bis zu 5 Runden lang
aufhalten. Die Zeitspanne bis zur Explosion legst du bei Beendigung
des Zaubers fest. Du kannst sie danach nicht mehr ändern, außer
jemand berührt die Kugel. Wenn du dich für eine Verzögerung
entscheidest, verweilt die Kugel an ihrem Ziel, bis sie explodiert.
Sie kann aber auch aufgehoben und als Wurfwaffe benutzt werden
(Grundreichweite 3 m). Wenn eine Kreatur die Kugel 1 Runde vor der
Explosion aufhebt und bewegt, besteht eine 25 %-Chance, dass die
Kugel währenddessen explodiert.
Sphäre der Unsichtbarkeit
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Komponenten: V, G, M
Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 3 m, die von
der berührten Kreatur ausgeht
Funktioniert wie Unsichtbarkeit, macht aber nur Kreaturen
unsichtbar, die sich nicht weiter als 3 m vom Ziel der Sphäre
entfernt befinden, während der Zauber gewirkt wird. Das Zentrum
des Effekts kann sich mit dem Empfänger bewegen.
Alle Betroffenen können sich selbst und gegenseitig sehen, als
stünden sie nicht unter der Wirkung des Zaubers. Alle, die sich aus
dem Wirkungsbereich entfernen, werden sichtbar und auch nicht
wieder unsichtbar, wenn sie sich erneut in die Sphäre hinein begeben.
Betroffene Kreaturen (außer dem Ziel des Zaubers), die angreifen,
beenden die Unsichtbarkeit bei sich selbst. Greift aber der Empfänger
des Zaubers an, endet die Sphäre der Unsichtbarkeit für alle.
Spiegelbilder
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger deiner selbst, die
an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden
wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und
anzugreifen.
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger +
einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger).
Diese bleiben in deiner Nähe und bewegen sich mit dir, ahmen
deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer
wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei
dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance,
dass statt deiner einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der
Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um
dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild,
wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff verfehlt
um 5 oder weniger Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den
Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich
ganz normal und zerstören keine Doppelgänger. Zauber, die einen
Berührungsangriff erfordern, entladen sich ohne Wirkung, wenn
sie eingesetzt werden, um eines der Spiegelbilder zu zerstören.
Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu
sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder
ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann
natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).
Spinnenklettern
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine lebende Spinne)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel kann wie eine Spinne an senkrechten Oberflächen und
sogar an der Decke entlang klettern. Dafür muss es jedoch die Hände
frei haben. Der Betroffene erhält eine Kletterbewegungsrate von
6 m und einen Volksbonus von +8 auf Würfe für Klettern. Er muss
keine Würfe auf Klettern ablegen, um senkrechte oder horizontale
Flächen entlang zu klettern (selbst wenn er über Kopf klettert). Das
Ziel behält beim Klettern seinen Geschicklichkeitsbonus auf die
Rüstungsklasse (falls vorhanden) und seine Gegner erhalten keine
besonderen Boni auf ihre Angriffe. Der Betroffene kann beim
Klettern jedoch nicht rennen.
Spinnennetz
Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Spinnennetz)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Spinnennetz in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber erschaffst du eine vielschichtige Masse starker,
klebriger Fäden. Diese Fäden halten alle fest, die sich in ihnen
verfangen. Sie ähneln den Fäden eines echten Spinnennetzes,
sind aber viel größer und widerstandsfähiger. Die Masse muss an
zwei oder mehr festen, sich gegenüberliegenden Stellen verankert
werden, sonst bricht sie unter dem eigenen Gewicht zusammen
und verschwindet. Kreaturen, die sich in dem Netz verfangen, sind
verstrickt. Greifst du aber jemanden an, der in dem Netz hängt,
verstrickst du dich nicht.
Jeder, der sich beim Wirken des Zaubers innerhalb des
Wirkungsbereichs aufhält, muss einen Refl exwurf ablegen. Gelingt
der Wurf, befi ndet sich die Kreatur zwar im Netz, verfängt sich aber
nicht. Schlägt der Rettungswurf fehl, verstrickt sich die Kreatur,
kann sich aber mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder einem
erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst befreien (SG entspricht
dem SG für den Rettungswurf gegen den Zauber). Der gesamte
Wirkungsbereich des Spinnennetzes gilt als schwieriges Gelände.
Liegen mindestens 1,50 m Netz zwischen dir und einem Gegner,
erhältst du Deckung. Liegen sogar mindestens 6 m Netz zwischen
euch beiden, hast du volle Deckung.
Die Fäden des Netzes sind entzündlich. Ein magisches
Auffl ammendes Schwert etwa kann die Fäden so leicht durchtrennen,
wie du die Fäden eines normalen Spinnennetzes zerreißt. Ein Feuer
kann das Netz in Brand setzen und innerhalb einer Runde 1,50 m
x 1,50 m weg brennen. Alle Kreaturen, die sich in dem brennenden
Netz befi nden, erleiden 2W4 Punkte Feuerschaden durch die
Flammen.
Spinnennetz kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden. Ein permanentes Spinnennetz, das beschädigt (aber nicht
zerstört) wird, wächst innerhalb von 10 Minuten nach.
sprAchen Verstehen
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein wenig Ruß und Salz)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Du kannst Sprachen verstehen und lesen, die dir normalerweise
unverständlich sind. Dadurch erhältst du aber nicht unbedingt
eine tiefere Einsicht in geschriebene Texte, sondern verstehst die
wörtliche Bedeutung. Der Zauber erlaubt es dir lediglich, eine
fremde Sprache zu verstehen oder zu lesen, nicht selbst in ihr zu
sprechen oder zu schreiben.
Geschriebenes kannst du mit einer Geschwindigkeit von 1 Seite
(250 Worte) pro Minute lesen. Magische Schrift en kannst du mit
dem Zauber zwar nicht lesen, er enthüllt dir aber zumindest, dass
es sich um einen magischen Text handelt. Der Zauber kann durch
bestimmte schützende Magie (wie etwa Verborgene Seite oder
Illusionsschrift ) vereitelt werden. Du kannst mit dem Zauber keine
Codes entschlüsseln oder Nachrichten enthüllen, die in einem
ansonsten ganz normalen Text verborgen sind.
Sprachen verstehen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden.
sprinGen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Hinterbein eines Grashüpfers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel des Zaubers erhält einen Verbesserungsbonus von +10 auf
Würfe auf Akrobatik, wenn es versucht hoch oder weit zu springen.
Der Verbesserungsbonus erhöht sich auf der 5. Zauberstufe auf
+20 und auf der 9. auf +30 (entspricht auch dem Maximum).
sprühende FArben
Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (rotes, gelbes und blaues Pulver oder
gefärbter Sand)
Reichweite: 4,50 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein bunter Kegel sich beißender Farben schießt aus deiner Hand
und betäubt Kreaturen, lässt sie vielleicht sogar erblinden oder
ohnmächtig werden. Jede Kreatur innerhalb des Kegels wird
entsprechend ihrer Treff erwürfel betroff en.
2 TW oder weniger: Die Kreatur wird 2W4 Runden lang bewusstlos,
blind und betäubt, dann 1W4 Runden lang blind und betäubt
und dann 1 Runde lang betäubt (nur lebende Kreaturen werden
bewusstlos).
3 oder 4 TW: Die Kreatur wird 1W4 Runden lang blind und
betäubt, dann 1 Runde lang betäubt.
5 oder mehr TW: Die Kreatur wird 1 Runde lang betäubt.
Kreaturen ohne Sehvermögen werden durch Sprühende Farben
nicht betroff en.
spurloses Gehen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel, bzw. die Ziele hinterlassen weder Fußspuren noch eine
Geruchsspur, wenn sie laufen. Es ist deshalb unmöglich, den
Betroff enen ohne magische Hilfsmittel zu folgen.
stAbilisieren
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 0, DRU 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, ohne Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du stillst die schlimmste Wunde einer sterbenden Kreatur. Wenn
du diesen Zauber wirkst, zielst du auf eine lebende Kreatur, die – 1
oder weniger Treff erpunkte hat. Diese Kreatur wird automatisch
stabilisiert und verliert keine weiteren Treff erpunkte. Erleidet
sie jedoch später erneut Schaden, liegt sie ebenfalls wieder im
Sterben.
stAndort VortÄuschen
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M (eine kleine Lederschlinge)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel des Zaubers scheint sich circa 60 cm von seinem
eigentlichen Standpunkt entfernt zu befinden. Dadurch erhält
es die Vorteile einer Fehlschlagchance von 50 %, als hätte es
vollständige Tarnung. Standort vortäuschen hält Feinde jedoch nicht
davon ab, normal auf den Betroffenen zielen zu können. Wahrer
Blick enthüllt den wahren Standort der verzauberten Kreatur und
hebt die Fehlschlagchance auf.
Statue
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (Kalk, Sand und ein Tropfen Wasser, die
mit einem Eisendorn umgerührt werden)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Dieser Zauber verwandelt das Ziel mit all seiner Kleidung und
Ausrüstung in Stein. Das Ziel erhält dadurch eine Härte von 8,
behält aber seine normalen Trefferpunkte.
Das Ziel kann noch ganz normal sehen, hören und riechen, muss
aber weder essen noch atmen. Sein Tastsinn beschränkt sich auf
alles, was eine Substanz so hart wie Granit betreffen kann. Splittern
Kleinstteile ab, entspricht dies einem Kratzer, bricht man der Statue
aber einen Arm ab, bedeutet dies schweren Schaden.
Das Ziel des Zaubers kann sich in seine normale Gestalt
zurückverwandeln, etwas tun, und sich dann wieder in die Statue
verwandeln (freie Aktion). Dies kann es tun, wann immer es will und
solange der Zauber wirkt.
Steckenwa ndlung
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 7
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, F (ein Kampfstab, der 28 Tage lang
geschnitzt und poliert wurde)
Reichweite: Berührung
Ziel: Dein berührter Stab
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen speziell präparierten Kampfstab in eine
riesige, einem Baumhirten ähnelnde Kreatur (siehe Pathfinder
Monsterhandbuch) verwandeln, die ungefähr 7,20 m groß ist. Wenn
du den Stab in die Erde steckst und ein besonderes Befehlswort
aussprichst, um das Wirken des Zaubers zu beenden, verwandelt
der Stab sich in eine Kreatur, die aussieht und kämpft wie ein
Baumhirte. Die Kreatur verteidigt dich und gehorcht deinen
gesprochenen Befehlen. Es handelt sich aber nicht wirklich um
einen Baumhirten – die Kreatur kann weder mit echten Baumhirten
sprechen noch Bäume kontrollieren. Sinken seine Trefferpunkte
auf 0 oder weniger, zerfällt er zu Staub und dein Stab ist zerstört.
Andernfalls verwandelt dein Stab sich in seine natürliche Gestalt
zurück, wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet (oder du
den Zauber fallen lässt), und kann danach erneut für diesen
Zauber eingesetzt werden. Der Stecken-Baumhirte ist bei seiner
Erschaffung immer völlig unverletzt und gestärkt, auch wenn er
bei seinem letzten Erscheinen Wunden erhalten hat.
Stein formen
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (weicher Lehm)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Stein oder steinerner Gegenstand, dessen Volumen
nicht größer sein darf als 300 dm³ + 30 dm³/Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst ein Stück Stein in irgendeine Form verwandeln, die
deinen Zwecken dienlich ist. Es ist zwar möglich, mit Hilfe von Stein
formen einfache Kisten, Türen usw. herzustellen, feine Details sind
aber nicht machbar. Es besteht eine 30 %-Chance, dass bewegliche
Teile nicht funktionieren.
Stein zu Fleisch
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Blutstropfen, der mit Erde vermischt
wurde)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine versteinerte Kreatur oder ein Zylinder aus Stein, der
einen Durchmesser von 30 cm bis 90 cm haben muss und bis
zu 3 m lang sein kann
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand)
(siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verwandelt eine versteinerte Kreatur mitsamt ihrer
Ausrüstung wieder in ihren Ursprungszustand zurück. Um diesen
Vorgang zu überleben, muss dem Versteinerten ein Zähigkeitswurf
(SG 15) gelingen. Jede Art von versteinerter Kreatur kann verwandelt
werden, egal wie groß sie ist.
Der Zauber kann außerdem auch Steine in eine fleischartige
Masse verwandeln. Eine belebte Steinstatue etwa würde sich in eine
belebte Fleischstatue verwandeln. Eine leblose Steinstatue hingegen
würde eine Masse aus leblosem Fleisch werden, die aussieht wie eine
Statue. Dieser Zauber würde zum Beispiel einen Steingolem in einen
Fleischgolem verwandeln, während eine normale Statue zu einer
Leiche werden würde. Du kannst einen Gegenstand beeinflussen,
der in einen Zylinder von einem Durchmesser von 30 cm bis 90 cm
und einer Länge von 3 m passt, oder die entsprechende Masse eines
größeren Steins.
Steindornen
Schule: Verwandlung [Erde]
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Felsiger Untergrund, Steinboden und ähnliche Oberflächen bilden
lange scharfe Dornen, die mit der Fläche verschmelzen.
Die Steindornen behindern die Bewegung und verursachen
Schaden. Jede Kreatur, die sich zu Fuß in oder durch den
Wirkungsbereich des Zaubers bewegt, kann nur mit ihrer halben
Bewegungsrate laufen.
Außerdem erleidet jede Kreatur, die sich durch den Wirkungsbereich
bewegt, 1W8 Punkte Stichschaden pro 1,50 m.
Jeder, der durch den Zauber Schaden nimmt, muss auch
einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen, um nicht an Füßen und
Beinen verletzt zu werden. Bei einem misslungenen Wurf wird die
Bewegungsrate der Kreatur für 24 Stunden um die Hälfte reduziert,
oder bis sie durch einen Heilzauber geheilt wird (was auch die
verlorenen Trefferpunkte wiederherstellt). Ein anderer Charakter
kann die Einschränkung aufheben, indem er sich 10 Minuten
Zeit nimmt, um die Wunden zu verbinden und einen Wurf auf
Heilkunde (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den
Zauber) abzulegen.
Magische Fallen wie Steindornen sind nur schwer zu entdecken.
Ein Schurke (und nur dieser) kann einen Wurf auf Wahrnehmung
ablegen, um die Steindornen zu fi nden. Der SG liegt bei 25 +
Zaubergrad, also bei 29 für Steindornen. Diese magische Falle kann
nicht mit Mechanismus ausschalten entschärft werden.
steinhAut
Schule: Bannzauber
Grad: DRU 5, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Granit- und Diamantenstaub um Wert
von 250 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Der Geschützte erhält eine Resistenz gegen Schläge, Schnitte,
Stiche und Hiebe. Er erhält eine Schadensreduzierung von 10/
Adamant. Die ersten 10 Schadenspunkte, welche der Betroff ene
durch eine Waff e erleidet, können ignoriert werden. Eine Waff e, die
jedoch selbst aus Adamant besteht, kann die Schadensreduzierung
umgehen. Hat der Zauber insgesamt 10 Schadenspunkte pro
Zauberstufe (maximal 150 Schadenspunkte) abgehalten, ist er
aufgebraucht.
steinWAnd
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Erde];
Grad: KLE 5, DRU 6, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Granitblock)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Steinwand mit einer Fläche von bis zu 1 Würfel pro Stufe
mit jeweils 1,50 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine Steinwand, die mit angrenzenden
Steinoberfl ächen verschmilzt. Die Wand ist pro vier Zauberstufen
2,50 cm stark und nimmt eine Fläche von bis zu 1 Würfel pro
Zauberstufe mit jeweils 1,50 m Kantenlänge ein. Du kannst den
Bereich der Wand verdoppeln, indem du ihre Stärke halbierst. Die
Wand kann nicht an einer Stelle beschworen werden, an der sich
bereits eine Kreatur oder ein Gegenstand befi nden.
Im Gegensatz zu einer Eisenwand kannst du der Steinwand fast
jede erdenkliche Form geben. Die Wand muss weder senkrecht sein
noch auf einem festen Untergrund ruhen. Sie muss nur auf jeden
Fall mit bereits vorhandenem Stein verschmelzen und von diesem
getragen werden. Du kannst die Steinwand beispielsweise auch als
Brücke benutzen, um einen Abgrund zu überqueren, oder sie als
Rampe einsetzen. Wird die Steinwand als Brücke eingesetzt und ist
länger als 6 m, muss sie gebogen und verstrebt werden. Dadurch
wird ihr Bereich um die Hälft e reduziert. Die Wand muss nicht glatt
sein, sondern kann auch Zinnen, Wehrgänge und Ähnliches haben,
was ihren Bereich ebenfalls verkleinert.
Wie auch andere Steinwände kann diese mit Hilfe von Aufl ösung
oder mit normalen Mitteln zerstört werden, indem man sie etwa
rammt oder Teile heraus bricht. Jedes Würfel mit 1,50 m Kantenlänge
hat 15 Treff erpunkte und Härte 8. Sinken die Treff erpunkte eines
Abschnitts der Wand auf 0, ist sie an dieser Stelle durchbrochen. Will
eine Kreatur die Wand mit einem einzigen Angriff durchbrechen, liegt
der SG für den Stärkewurf bei 20 + 2 pro 2,50 cm Stärke der Wand.
Es ist möglich, wenn auch schwierig, bewegliche Gegner in
oder unter einer Steinwand zu begraben, vorausgesetzt sie ist
entsprechend geformt. Diese Einschließung kann mit einem
erfolgreichen Refl exwurf umgangen werden.
stille
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m, der
von einer Kreatur, einem Gegenstand oder einem Punkt im
Raum als Mittelpunkt ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text), oder Nein
(Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja
(siehe Text), oder nein
(Gegenstand)
Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der betroff ene Bereich
von absoluter Stille beherrscht. Jegliches Geräusch verstummt:
Gespräche werden unmöglich, Zauber mit verbalen Komponenten
können nicht gewirkt werden und keinerlei Laut kann in
dem Wirkungsbereich entstehen, in ihn eindringen oder ihn
durchqueren. Der Zauber kann entweder auf einen Punkt im Raum
gewirkt werden, dann ist der Eff ekt aber unbeweglich, falls es sich
bei dem Punkt nicht um einen beweglichen Gegenstand handelt.
Der Zauber kann aber auch auf eine Kreatur gewirkt werden, von
welcher er dann ausströmt und mit der er sich bewegt. Eine Kreatur,
die nicht möchte, dass der Zauber auf sie gewirkt wird, kann
einen Willenswurf machen, um den Zauber aufzuheben und ihre
Zauberresistenz benutzen. Gegenstände im Besitz einer Kreatur
oder magische Gegenstände, die Geräusche absondern, können
ebenfalls ihre Zauberresistenz einsetzen oder einen Rettungswurf
ablegen, Gegenstände aber, die von niemandem gehalten werden
oder Punkte im Raum können dies nicht. Der Zauber schützt vor
Schallangriff en und auf Sprache basierenden Angriff en, Zaubern
und Eff ekten.
stilles Trugbild
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Pelz)
Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
eff ekt: Optische Einbildung, die sich nicht weiter ausdehnen kann
als vier Würfel mit jeweils 3 m Kantenlänge +1 Würfel/Stufe mit
jeweils 3 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert
wird)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt die sichtbare Illusion eines Gegenstands,
einer Kreatur oder einer Kraft wie du sie dir vorstellst. Die Illusion
hat keine hör-, riech- oder fühlbaren Elemente und beeinfl usst
auch nicht das Temperaturempfi nden. Du kannst das Trugbild
innerhalb seiner Größenbeschränkung bewegen.
stinKende WolKe
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein faules Ei oder Kohlblätter)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Wolke mit einer Ausbreitung von 6 m Radius und 6 m
Höhe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Die Stinkende Wolke gleicht der Nebelwolke, verursacht aber
Übelkeit. Alle lebenden Kreaturen in der Wolke werden von Übelkeit
befallen. Dieser Zustand währt, solange sich die Kreaturen in der
Wolke aufhalten plus 1W4+1 Runden danach. (Würfl e für jeden
Betroff enen einzeln.) Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, die
sich aber weiterhin in der Wolke aufhält, muss jede Runde einen
neuen Rettungswurf machen. Dies zählt als eine Vergift ung.
Stinkende Wolke kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden. Eine permanente Stinkende Wolke, die vom Wind aufgelöst
wird, formt sich innerhalb von 10 Minuten neu.
sturm der VerGeltunG
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 9, KLE 9
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
eff ekt: Sturmwolke mit einem Radius von 108 m
Wirkungsdauer: Konzentration (maximal 10 Runden) (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt eine riesige schwarze Sturmwolke, die von
Blitzen durchzuckt wird und in der ohrenbetäubender Donner
grollt. Jede Kreatur unter der Wolke muss einen erfolgreichen
Zähigkeitswurf ablegen, ansonsten ist sie 1W4 x 10 Minuten lang
taub.
Wenn du dich nicht weiter auf den Zauber konzentrierst,
nachdem du ihn gewirkt hast, endet er. Konzentrierst du dich jedoch
weiterhin, kommt jede Runde ein weiterer Eff ekt hinzu. Jeder Eff ekt
tritt ein, wenn du am Zug bist.
2. Runde: Innerhalb des Wirkungsbereichs geht ein Säureregen
nieder, der 1W6 Punkte Säureschaden verursacht (kein Rettungswurf
).
3. Runde: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke herab und kannst
dich entscheiden, wo sie einschlagen. Es dürfen jedoch nicht zwei
Blitze in dasselbe Ziel einschlagen. Jeder Blitz verursacht 10W6
Punkte Elektrizitätsschaden. Eine getroff ene Kreatur kann einen
Refl exwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.
4. Runde: Hagel regnet aus der Wolke und verursacht 5W6
Punkte Wuchtschaden (kein Rettungswurf ).
5. bis 20. Runde: Heft ige Windstöße peitschen sintfl utartigen
Regen durch das Gebiet, welcher die Sichtweite einschließlich
Dunkelsicht auf 1,50 m reduziert. Eine Kreatur in 1,50 m Entfernung
hat Tarnung (Angriff e haben eine Fehlschlagchance von 20 %).
Kreaturen, die sich noch weiter entfernt befi nden, haben volle
Tarnung (50 % Fehlschlagchance und Angreifer können ihr Ziel
nicht mit Hilfe ihres Sehvermögens aufspüren). Die Bewegungsrate
wird um ein Drittel reduziert.
Es ist innerhalb des Wirkungsbereichs der Wolke unmöglich,
Fernkampfangriff e auszuführen und Zauber werden unterbrochen,
wenn dem Zauberwirker nicht ein Konzentrationswurf gelingt (SG
ist der SG gegen Sturm der Vergeltung + Zaubergrad des Zaubers,
der gewirkt werden soll).
symbol der betÄubunG
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen,
welche sich dem Symbol der Betäubung auf mehr als 18 m nähern,
werden jedoch stattdessen 1W6 Runden lang betäubt.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Betäubung,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen,
um ein Symbol der Betäubung zu fi nden, und Mechanismus
ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei
25 + Zaubergrad, bzw. bei 32 für ein Symbol der Betäubung.
symbol der Furcht
Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen,
welche sich dem Symbol der Furcht auf mehr als 18 m nähern,
verfallen jedoch stattdessen 1 Runde pro Zauberstufe in Panik.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Furcht,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um
ein Symbol der Furcht zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um
es auszuschalten. Der SG liegt in beiden fällen bei 25 + Zaubergrad,
bzw. bei 31 für ein Symbol der Furcht.
symbol des schlAFs
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 5, HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im
Bereich des Symbols des Schlafs mit 10 TW oder weniger verfallen
jedoch stattdessen für 3W6 x 10 Minuten in einen tiefen Schlaf.
Im Gegensatz zu dem Schlaf, welchen der Zauber Schlaf auslöst,
können die Betroff enen nicht mit Hilfe nicht-magischer Mittel
geweckt werden, bevor die Zeit abgelaufen ist
Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des
Schlafs keine Treff erpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst
worden, bleibt ein Symbol des Schlafs 10 Minuten pro Zauberstufe
aktiv.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Schlafs,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um
ein Symbol des Schlafs zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um
es auszuschalten. Der SG liegt in beiden fällen bei 25 + Zaubergrad,
bzw. bei 30 für ein Symbol des Schlafs.
symbol des schmerzes
Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 5, HXM/MAG 5
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen
im Bereich des Symbols des Schmerzes erleiden jedoch stattdessen
schreckliche Schmerzen, welche einen Malus von – 4 auf Angriff s-,
Fertigkeits- und Attributswürfe verursachen. Der Eff ekt währt
noch 1 Stunde, nachdem der Betroff ene sich mindestens 18 m weit
vom Symbol entfernt hat.
Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des
Schmerzes keine Treff erpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst
worden, bleibt ein Symbol des Schmerzes 10 Minuten lang aktiv.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Schmerzes,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen,
um ein Symbol des Schmerzes zu fi nden, und Mechanismus
ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei
25 + Zaubergrad, bzw. bei 30 für ein Symbol des Schmerzes.
symbol der schWÄchunG
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im
Bereich des Symbols der Schwächung erleiden jedoch stattdessen
einen schlimmen Schwächeanfall, der 3W6 Punkte Stärkeschaden
verursacht.
Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol der
Schwächung keine Treff erpunktebeschränkung. Ist es einmal
ausgelöst worden, bleibt ein Symbol der Schwächung 10 Minuten pro
Zauberstufe aktiv. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Symbol
betroff en werden.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Schwächung,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen,
um ein Symbol der Schwächung zu fi nden, und Mechanismus
ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei
25 + Zaubergrad, bzw. bei 32 für ein Symbol der Schwächung.
symbol des todes
Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Reichweite: 0 m, siehe Text
eff ekt: Ein Symbol
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber ermöglicht es dir, eine mächtige Rune auf eine
Oberfl äche einzuschreiben. Wird es ausgelöst, vernichtet ein
Symbol des Todes eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m
(behandle dies als Explosion), deren gesamte Treff erpunkte nicht
über 150 liegen. Zuerst werden die am Nächsten befi ndlichen
Kreaturen getroff en. Kreaturen mit zu vielen Treff erpunkten
werden übersprungen. Ist das Symbol ausgelöst worden, wird es
aktiv und leuchtet. Es währt 10 Minuten pro Zauberstufe oder
bis es Kreaturen mit insgesamt 150 Treff erpunkten betroff en hat.
Kreaturen, welche den Bereich betreten, in dem das Symbol aktiv
ist, unterliegen seiner Wirkung, auch wenn sie sich nicht in diesem
Bereich aufgehalten haben, als das Symbol aktiviert wurde. Eine
Kreatur muss nur einen Rettungswurf gegen das Symbol machen,
solange sie sich in seinem Bereich aufhält. Verlässt die Kreatur das
Gebiet aber und kehrt zurück, während das Symbol noch aktiv ist,
muss sie auch einen erneuten Rettungswurf machen.
Das Symbol des Todes ist inaktiv, solange es noch nicht ausgelöst
wurde (es ist aber sichtbar und ab einer Entfernung von 18 m
erkennbar). Um eff ektiv zu sein, muss ein Symbol des Todes zu sehen
und an einer hervorstechenden Stelle angebracht sein. Wird es
bedeckt oder versteckt, wird es ineff ektiv. Erst wenn die Bedeckung
wieder entfernt wird, wird das Symbol wieder wirksam.
Ein Symbol des Todes wird aktiviert, wenn eine oder mehrere
der folgenden Bedingungen eintreff en (deine Wahl): eine Kreatur
schaut die Rune an, liest sie, berührt sie, passiert sie oder ein Tor,
auf das die Rune angebracht wurde. Egal welche Auslösemethode,
bzw. -methoden du dir ausgesucht hast, kann das Symbol erst
aktiviert werden, wenn eine Kreatur sich ihm auf mehr als 18 m
nähert (dies gilt selbst dann, wenn die Kreatur die Rune eigentlich
auslösen würde, weil sie diese zum Beispiel gelesen hat). Ist der
Zauber gewirkt, können die Auslösebedingungen des Symbols
nicht mehr geändert werden.
Im Falle dieses Zaubers bedeutet „lesen“, dass jemand versucht,
die Rune zu studieren, zu identifi zieren oder ihre Bedeutung zu
erfassen. Wird etwas über das Symbol gelegt, um es unwirksam
zu machen, wird es ausgelöst, wenn es auf Berührung reagiert. Du
kannst ein Symbol des Todes nicht off ensiv anwenden. Ein Symbol
des Todes etwa, das durch Berührung ausgelöst wird, wird nicht
aktiviert, wenn es auf einem Gegenstand angebracht wurde, der
dann benutzt wird, um eine Kreatur zu berühren. Außerdem kann
es nicht auf eine Waff e angebracht und aktiviert werden, wenn man
mit der Waff e einen Gegner triff t.
Du kannst dir auch eigene Auslösebedingungen ausdenken.
Diese können so einfach oder kompliziert sein, wie du möchtest.
Sie könnten auf dem Namen, der Identität oder Gesinnung einer
Kreatur basieren, müssen aber von beobachtbaren Handlungen
oder Eigenschaft en abhängen. Nicht fassbare Eigenschaft en, wie
etwa Stufe, Klasse, Treff erwürfel und Treff erpunkte gelten nicht.
Wenn du das Symbol des Todes niederschreibst, kannst du ein
Passwort oder einen Satz festlegen, welcher es einer Kreatur
ermöglicht zu verhindern, dass die Rune ausgelöst wird. Wer
das Passwort einsetzt, ist immun gegen den Eff ekt des Symbols,
solange er sich innerhalb von 18 m in der Nähe der Rune aufhält.
Wenn der Betroff ene den Bereich verlässt und später wiederkehrt,
muss er das Passwort erneut aussprechen.
Des Weiteren kannst du eine Anzahl von Kreaturen auf das
Symbol einstellen. Dadurch verlängert sich aber möglicherweise
der Zeitaufwand für den Zauber. Stellst du nur ein oder zwei
Kreaturen auf die Rune ein, steigt der Zeitaufwand so gut wie gar
nicht. Stellst du eine kleine Gruppe auf das Symbol ein (bis zu 10
Kreaturen), erhöht sich der Zeitaufwand auf 1 Stunde. Stellst du eine
große Gruppe auf das Symbol ein, erhöht sich der Zeitaufwand auf
24 Stunden pro 25 Kreaturen. Wenn du noch größere Gruppen auf
die Rune einstellst, erhöht der Zeitaufwand sich proportional. Eine
Kreatur, die auf das Symbol des Todes eingestellt ist, kann es nicht
auslösen und ist immun gegen seine Eff ekt, selbst wenn es sich im
Bereich eines aktivierten Symbols des Todes aufhält. Du selbst giltst
automatisch als auf das Symbol eingestellt – du bist immun gegen
die Eff ekte und kannst es nicht auslösen.
Magie lesen ermöglicht es dir, ein Symbol des Todes zu identifi
zieren, wenn dir ein Wurf auf Zauberkunde (SG 10 + den Zaubergrad
des Symbols) gelingt. Ist das Symbol aber so eingestellt, dass es
ausgelöst wird, wenn es gelesen wird, wird es durch diesen Vorgang
aktiviert.
Ein Symbol des Todes kann mit Magie bannen entfernt werden,
wenn der Zauber einzig und allein auf die Rune zielt. Austilgen hat
keinen Eff ekt auf das Symbol. Zerstört man die Oberfl äche, auf
welcher das Symbol angebracht wurde, zerstört man das Symbol,
löst es aber auch aus.
Das Symbol des Todes kann mit Hilfe von Dauerhaft igkeit permanent
gemacht werden. Ein permanentes Symbol, das deaktiviert wird
oder die maximale Anzahl an Treff erpunkten betroff en hat, wird 10
Minuten lang inaktiv und kann dann erneut ausgelöst werden.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Todes, sind
nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur
ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein
Symbol des Todes zu fi nden, und Mechanismus ausschalten, um es
auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad,
bzw. bei 33 für ein Symbol des Todes.
symbol der überredunG
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im
Bereich des Symbols der Überredung werden jedoch für 1 Stunde pro
Zauberstufe vom Wirker bezaubert (wie mit Monster bezaubern).
Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol der
Überredung keine Trefferpunktebeschränkung. Ist es einmal
ausgelöst worden, bleibt ein Symbol der Überredung 10 Minuten pro
Zauberstufe aktiv.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Überredung,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen,
um ein Symbol der Überredung zu finden, und Mechanismus
ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei
25 + Zaubergrad, bzw. bei 31 für ein Symbol der Überredung.
Symbol des Wahnsinns
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamantstaub
und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen,
welche den Bereich des Symbols des Wahnsinns betreten, werden
jedoch stattdessen dauerhaft wahnsinnig (wie bei dem Zauber
Wahnsinn).
Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des
Wahnsinns keine Trefferpunktebeschränkung. Es bleibt einfach 10
Minuten pro Zauberstufe lang aktiv.
Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Wahnsinns,
sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und
nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen,
um ein Symbol des Wahnsinns zu finden, und Mechanismus
ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei
25 + Zaubergrad, bzw. bei 33 für ein Symbol des Wahnsinns.
Sympathie
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: DRU 9, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Honig und zerstoßene Perlen
im Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Ort (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge)
oder ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Du bringst einen Gegenstand oder einen Ort dazu, magische
Schwingungen auszusenden, die entweder eine bestimmte Art von
intelligenten Kreaturen anziehen oder eine bestimmte Gesinnung,
je nachdem, was du festlegst. Du musst die Art der Kreatur
benennen, wobei es nicht reicht, eine Unterart zu benennen.
Ebenso musst du auch die genaue Gesinnung benennen.
Kreaturen der Art oder Gesinnung fühlen sich an dem Ort
wohl und werden in eine Hochstimmung versetzt, bzw. haben
das Verlangen, den betroffenen Gegenstand zu berühren oder
zu besitzen. Der Zwang, sich an dem Ort aufzuhalten oder den
Gegenstand zu besitzen, ist geradezu überwältigend. Hat die
betroffene Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht,
kann sie sich von der Verzauberung befreien. 1W6 x 10 Minuten
später muss sie jedoch einen erneuten Rettungswurf machen.
Misslingt dieser, verspürt der Betroffene erneut das Verlangen, zu
dem Ort, bzw. Gegenstand zurückzukehren.
Sympathie bannt und ist der Gegenzauber zu Antipathie.
Tag eslicht
Schule: Hervorrufung [Licht];
Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 3, PAL 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Der berührte Gegenstand verbreitet helles Tageslicht in einem
Radius von 18 m und steigert den Beleuchtungsgrad in einer
weiteren Entfernung von 18 m um eine Stufe (Dunkelheit wird zu
dämmriger Beleuchtung, dämmrige Beleuchtung wird zu normalem
Licht und normales Licht wird zu hellem Licht). Kreaturen, die
durch helles Licht Nachteile erhalten, erleiden diese auch, wenn
sie sich innerhalb des 18 m großen Radius dieses magischen Lichts
aufhalten. Trotz seines Namens gilt dieser Zauber für Kreaturen,
denen durch Tageslicht Schaden zugefügt wird oder die dadurch
zerstört werden, nicht als echtes Tageslicht.
Wird Tageslicht auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und dieser
dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung gelegt, wird
die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die Abdeckung
nicht entfernt wird.
Tageslicht, das in einen Bereich magischer Dunkelheit gebracht
wird (und umgekehrt), wird zeitweilig aufgehoben, so dass in den
sich überschneidenden Bereichen normale Lichtbedingungen
herrschen.
Tageslicht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Dunkelheitszauber
des gleichen oder eines niedrigeren Grades, wie etwa
Dunkelheit.
Ta nzende Lichter
Schule: Hervorrufung [Licht]
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Bis zu vier Lichter, die sich alle innerhalb eines Bereichs
mit einem Radius von 3 m befinden müssen
Wirkungsdauer: 1 Minute (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Je nachdem für welche Variante du dich entscheidest, erschaffst du
entweder bis zu vier Lichter, die Laternen oder Fackeln ähneln (und
das entsprechende Licht verbreiten), bis zu vier Lichtkugeln (die
wie Irrlichter aussehen), oder eine schwach leuchtende Form mit
humanoiden Umrissen. Die Tanzenden Lichter müssen zusammen
innerhalb eines Bereichs mit einem Radius von 3 m bleiben,
ansonsten können sie sich bewegen, wie du möchtest (ohne dass
du dich konzentrieren musst), sich also vor und zurück, nach oben
und unten, gerade oder um Ecken oder sonst wie bewegen. Die
Lichter können sich in einer Runde bis zu 30 m weit bewegen
und gehen aus, wenn die Entfernung zwischen ihnen und dir die
Reichweite des Zaubers übersteigt.
Du kannst nur einen Tanzende Lichter auf einmal aktiv wirken
haben. Wirkst du den Zauber noch einmal, solange der erste noch
aktiv ist, wird der vorangegangene gebannt. Wenn du diesen Zauber
permanent machst, zählt die permanente Version nicht gegen diese
Begrenzung. Tanzende Lichter kann mit Dauerhaftigkeit permanent
gemacht werden.
Teilweise Genesung
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 1
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Teilweise Genesung hebt alle magischen Eff ekte auf, welche einen
der Attributswerte des Ziels betreff en, oder heilt 1W4 Punkte
temporären Attributsschaden an einem der Attributswerte des
Ziels. Der Zauber entfernt Erschöpfung und stärkt eine entkräft ete
Kreatur, so dass sie nur noch erschöpft ist. Der Zauber heilt keinen
permanenten Attributsverlust.
teleKinese
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
ziel oder Ziele: Siehe Text
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort,
siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein,
siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand), siehe Text
Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie
konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst,
kann der Zauber entweder eine sanft e, anhaltende Kraft erzeugen,
bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken
Stoß erzeugen.
Anhaltende Kraft : Die anhaltende Kraft bewegt einen Gegenstand,
der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal
375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer
Kreatur, welche den betroff enen Gegenstand hält, ein Willenswurf
oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den
Eff ekt aufheben.
Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken,
endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht
kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden.
Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus
bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem
Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu
Boden oder hört auf sich zu bewegen.
Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als
würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel
umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen
Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft , die du dafür
aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung
bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache
Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du
aber einen Intelligenzwurf (SG 15)machen.
Kampfmanöver: Du kannst Telekinese aber auch einmal pro Runde
einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner
zu entwaff nen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu
verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um
eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser
Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriff e
provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du
deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifi
kators verwendest du deinen Intelligenzmodifi kator (bei
Magiern) oder deinen Charismamodifi kator (bei Hexenmeistern).
Misslingt das Kampf manöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren
(so etwa bei Entwaff nungs versuchen oder Versuchen, das Ziel zu
Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche
gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese
Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber,
wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.
Heft iger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie
in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst
du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb
deiner Reichweite befi nden und selbst nicht weiter als jeweils
3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich
innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände,
bzw. Kreaturen befi ndet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund
bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).
Du musst erfolgreiche Angriff swürfe (einen pro geworfener
Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu
treff en. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriff sbonus und
addierst deinen Intelligenzmodifi kator (bei Magiern) oder deinen
Charismamodifi kator (bei Hexenmeistern). Waff en verursachen
ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen
verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden
Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere
Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei
ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25
Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).
Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt,
können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen
(und ihre Zauber resistenz einsetzen), um dem Eff ekt zu widerstehen,
wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind.
Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfl äche
geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen
(1W6 Punkte).
teleKinesesphÄre
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Kristallkugel und ein Paar kleiner
Magneten)
Reichweite: Nah (7.50 m + 1,50 m/Stufe)
eff ekt: Sphäre mit einem Durchmesser von 30 cm/Stufe, in deren
Zentrum Kreaturen oder Gegenstände sind
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber funktioniert wie die Unverwüstliche Sphäre, die
Kreaturen oder Gegenstände im Innern der Sphäre wiegen jedoch
fast gar nichts mehr. Alles innerhalb der Sphäre wiegt nur ein
Sechzehntel seines normalen Gewichts. Alles, was normalerweise
5.000 Pfund oder weniger wiegt und sich innerhalb der Sphäre
befi ndet, kann von dir telekinetisch bewegt werden. Wenn du die
Ziele erfolgreich in die Sphäre eingeschlossen hast, kannst du
diese bis auf eine mittlere Reichweite bewegen (30 m + 3 m/Stufe).
Um Gegenstände oder Kreaturen zu bewegen, die insgesamt
nicht mehr als 5.000 Pfund wiegen, musst du dich konzentrieren.
Du kannst in der Runde, nachdem du den Zauber gewirkt hast,
damit beginnen, die Sphäre zu bewegen. Wenn du dich darauf
konzentrierst (Standard-Aktion), kannst du die Sphäre bis zu 9 m
pro Runde bewegen. Wenn du aufhörst dich zu konzentrieren,
bewegt die Sphäre sich in der Runde nicht (wenn sie auf einer ebenen
Oberfl äche liegt) oder sinkt mit ihrer Fallbewegungsrate herab
(wenn sie in der Luft geschwebt ist), bis sie eine ebene Oberfl äche
erreicht. Du kannst dich in der nächsten Runde in deinem Zug
oder später wieder konzentrieren, solange die Wirkungsdauer des
Zaubers noch anhält.
Die Sphäre fällt mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde,
was nicht schnell genug ist, um denjenigen in der Sphäre zu
schaden.
Du kannst sie Sphäre auch dann telekinetisch bewegen, wenn du
selbst in ihr bist.
Telepathisches Ba nd
Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (zwei Eierschalen von zwei
unterschiedlichen Kreaturen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Du und eine freiwillige Kreatur pro drei Stufen, die Kreaturen
dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du formst ein telepathisches Band zwischen dir und einer Anzahl
bereitwilliger Kreaturen, von denen jede einen Intelligenzwert von
3 oder höher haben muss. Jede Kreatur, die an dem Band teilhat,
ist mit jeder der anderen Kreaturen verbunden. Alle Teilnehmer
können telepathisch miteinander kommunizieren, egal welche
Sprachen sie sonst sprechen. Es wird kein besonderer Einfluss oder
eine besondere Macht durch das Band erreicht. Wurde das Band
einmal geformt, funktioniert es über jegliche Entfernung (nicht
aber von einer Ebene in die andere).
Falls du dies wünschst, kannst du dich selbst von dem
telepathischen Band ausschließen. Diese Entscheidung musst du
allerdings vor dem Wirken des Zaubers fällen.
Telepathisches Band kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent
gemacht werden. Bei jedem Wirken von Dauerhaftigkeit können aber
nur zwei Kreaturen auf einmal miteinander verbunden werden.
Teleportieren
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich und Berührung
Ziel: Du und berührte Gegenstände oder andere, bereitwillige
berührte Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
und ja (Gegenstand)
Dieser Zauber transportiert dich sofort zu dem gewünschten
Ort, der bis zu 150 km pro Zauberstufe entfernt sein darf.
Reisen zwischen den Ebenen sind mit diesem Zauber jedoch
nicht möglich. Du kannst Gegenstände mitnehmen, solange
deren Gewicht deine maximale Traglast nicht übersteigt, und
du kannst auch eine andere, mittelgroße oder kleinere Kreatur
pro drei Zauberstufen mitnehmen (darf nicht mehr Ausrüstung
mit sich führen, als es ihre maximale Traglast zulässt) oder ein
entsprechendes Äquivalent (siehe unten). Eine große Kreatur
zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt
als zwei große Kreaturen usw. Alle Kreaturen, die transportiert
werden sollen, müssen dich berühren. Wie bei allen Zaubern, die
eine Reichweite von „persönlich“ haben und deren Ziel „Du“ bist,
musst du keinen Rettungswurf ablegen und deine Zauberresistenz
gilt nicht. Nur Gegenstände, die von jemand anderem getragen
oder benutzt werden, dürfen einen Rettungswurf ablegen und ihre
Zauberresistenz anwenden.
Du musst möglichst genau wissen, wo du hin möchtest und
wie es dort aussieht. Je klarer dein geistiges Bild von dem Ort ist,
desto eher wird die Teleportation funktionieren. Gebiete, in denen
starke physische oder magische Energien am Werk sind, können die
Teleportation gefährlich oder gar unmöglich machen.
Um zu ermitteln, wie gut der Transport funktioniert, würfle einen
W% und schaue auf der Tabelle für Teleportationen nach. Beziehe
dich auf die folgenden Kriterien, um die Tabelle lesen zu können.
Vertrautheits
Grad: „Sehr vertraut“ ist ein Ort an dem du schon
oft warst und an dem du dich zu hause fühlst. „Sorgfältig studiert“
ist ein Ort, den du gut kennst, weil du ihn entweder gerade siehst
oder schon oft dort warst. „Gelegentlich gesehen“ bedeutet, dass
es sich um einen Ort handelt, den du zwar schon mehr als einmal
gesehen hast, den du aber nicht besonders gut kennst. „Einmal
gesehen“ ist ein Ort, den du eben genau nur einmal gesehen hast,
vielleicht auch nur mit Hilfe von Magie, wie etwa Ausspähung.
„Falscher Zielort“ bezeichnet einen Ort, der nicht wirklich
existiert, ein Ort, der dir eigentlich bekannt ist, der aber nicht
mehr existiert oder so stark verändert wurde, dass er dir nicht
mehr wirklich vertraut ist. Wenn du zu einem falschen Zielort reist,
würfle 1W20+80 anstatt eines W%, um das Resultat auf der Tabelle
zu ermitteln, da es ja gar kein wirkliches Ziel gibt, das du erreichen
oder um ein paar Meter verpassen könntest.
Am
Ziel: Du erscheinst da, wo du hin wolltest.
Außerhalb des Ziels: Du erscheinst unversehrt ein Stück in
irgendeiner Richtung von deinem eigentlichen Ziel entfernt. Die
Entfernung zu deinem eigentlichen Ziel beträgt 1W10 x 10 % der
Reisestrecke. Die Richtung wird per Zufall ermittelt.
Ähnlicher Ort: Du landest an einem Ort, der deinem Zielort
äußerlich oder thematisch ähnelt. Du landest aber auf jeden Fall
an dem am Nächsten liegenden ähnlichen Ort. Existiert kein
solcher Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers, schlägt dieser
stattdessen fehl.
Missgeschick: Du und jeder andere, der mit dir teleportiert, habt
euch „verfranst“. Ihr erleidet alle 1W10 Schadenspunkte und du
musst auf der Tabelle würfeln, um zu sehen, wo ihr landet. Benutze
bei diesem Wurf 1W20+80. Wenn ihr euch wieder „verfranst“,
erleidet ihr wieder Schaden und du musst erneut würfeln.
Vertrautheits- Am Außerhalb Ähnliches M issgrad
Z iel des Ziels Gebiet geschick
Sehr vertraut 01-97 98-99 100 —
Sorgfältig studiert 01-94 95-97 98-99 100
Gelegentlich gesehen 01-88 89-94 95-98 99-100
Einmal gesehen 01-76 77-88 89-96 97-100
Falscher Zielort — — 81-92 93-100
Mä chtiges Teleportieren
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: HXM/MAG 7
Funktioniert wie Teleportieren, es gibt aber keine Einschränkungen
was die Reichweite betrifft und du kannst nicht außerhalb des Ziels
ankommen. Du musst dein Ziel noch nicht einmal gesehen haben,
eine verlässliche Beschreibung reicht schon aus. Versuchst du
aber, dich trotz unzureichender Informationen oder mit falschen
Beschreibungen zu teleportieren, verschwindest du und tauchst
wieder an deinem Ausgangspunkt aus. Reisen zwischen den
Ebenen sind mit diesem Zauber nicht möglich.
Temporäre Stasis
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamanten-, Smaragd-, Rubin- und
Saphirstaub im Wert von 5.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: berührte Kreatur
Wirkungsdauer: permanent
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf
ausführen. Dadurch versetzt du das Ziel in einen scheintoten
Zustand. Der Betroffene spürt nicht mehr, wie die Zeit vergeht,
und sein Zustand verändert sich nicht mehr. Er wird nicht mehr
älter, seine Körperfunktionen stehen so gut wie still und er ist
durch keine Art von Kraft oder Eff ekt mehr verwundbar. Dieser
Zustand währt solange, bis die Magie wieder entfernt wird (wie
etwa mit einem erfolgreichen Magie bannen oder Befreiung).
tieFe VerzWeiFlunG
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M
Reichweite: 9 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Ein unsichtbarer Kegel verursacht eine tiefe Trauer in den Zielen.
Jede betroff ene Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriff s-,
Rettungs-, Attributs-, Fertigkeits- und Waff enschadenwürfe.
Tiefe Verzweifl ung bannt und ist der Gegenzauber zu Feste
Hoff nung.
tieFere dunKelheit
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Grad: KLE 3
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelheit, der ausgewählte
Gegenstand verbreitet allerdings Dunkelheit in einem Radius von
18 m und der Beleuchtungsgrad sinkt um 2 Stufen. Helles Licht
wird zu dämmriger Beleuchtung und normales Licht wird zu
Dunkelheit. Bereiche, in denen dämmrige Beleuchtung herrscht
oder es bereits dunkel ist, werden in übernatürliche Dunkelheit
getaucht. Diese funktioniert wie Dunkelheit, aber selbst Kreaturen
mit Dunkelsicht können in diesen Bereichen nicht sehen.
Tiefere Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ, er bannt
und ist der Gegenzauber zu Lichtzaubern des gleichen oder eines
niedrigeren Grades.
tieFschlAF
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Funktioniert wie Schlaf, kann aber 10 TW an Kreaturen betreff en.
tier beherrschen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung]
Grad: DRU 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Tier
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du kannst ein Tier bezaubern und ihm einfache Befehle erteilen,
wie „Greif an!“, „Renn!“ und „Hol!“. Selbstmörderische oder
selbstzerstörerische Befehle (zum Beispiel auch der Befehl, eine
Kreatur anzugreifen, die zwei oder mehr Größenkategorien größer
ist als das bezauberte Tier) werden einfach ignoriert.
Tier beherrschen schaff t ein geistiges Band zwischen dir und der
betroff enen Kreatur. Solange das Tier in Reichweite ist, kannst du
es mit stillen, geistigen Befehlen lenken. Du musst es dafür nicht
sehen. Du weist, was die Kreatur erlebt, bekommst aber keine
Sinneseindrücke von ihr. Da du das Tier mit deiner Intelligenz
kontrollierst, kann es möglicherweise auch Aktionen ausführen,
die es eigentlich nicht versteht. Solange du das Tier nicht dazu
bringen willst, etwas zu tun, was es sonst nicht tun könnte, musst
du dich nicht ausschließlich darauf konzentrieren. Willst du deine
Anweisungen ändern oder der beherrschten Kreatur einen neuen
Befehl geben, entspricht das dem Lenken eines Zaubers, also einer
Bewegungsaktion.
tier bezAubern
Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: DRU 1, WAL 1
Ziel: Ein Tier
Funktioniert wie Person bezaubern, betriff t aber Kreaturen der Art Tier.
tier FesthAlten
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: DRU 2, WAL 2
Komponenten: V, G
Ziel: Ein Tier
Dieser Zauber funktioniert wie Person festhalten, betriff t aber Tiere
statt humanoide Wesen.
tier VerKleinern
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 2, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein bereitwilliges kleines, mittelgroßes, großes oder riesiges Tier
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Person verkleinern, betriff t aber
ein bereitwilliges Tier. Reduziere den Schaden, der durch die
natürlichen Angriff e des Tieres verursacht wird, entsprechend der
neuen Größe (siehe das Kapitel zu Ausrüstung).
tierbote
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 2, DRU 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (ein Happen des Futters, welches das Tier
besonders mag)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein sehr kleines Tier
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du bringst ein sehr kleines Tier dazu, einen von dir bestimmten
Ort aufzusuchen. Meistens wird der Zauber benutzt, um mit dem
Tier eine Botschaft an die eigenen Verbündeten zu schicken. Es
darf sich dabei nicht um ein Tier handeln, das von einer anderen
Person gezähmt oder abgerichtet wurde, auch nicht um einen
Vertrauten oder Tiergefährten.
Du musst das Tier erst einmal mit Hilfe eines Köders in Form
des Futters zu dir locken, welches es besonders mag. Das Tier
wird kommen und deine Befehle abwarten. Du kannst ihm dann
geistig einen dir wohlbekannten Ort oder ein einprägsames
Geländemerkmal vermitteln. Die Anweisungen müssen einfach
sein, da das Tier ja auf dein Wissen angewiesen ist und den Weg
nicht alleine fi nden kann. Du kannst einen kleinen Gegenstand
oder eine Nachricht an dem Boten anbringen. Das Tier geht dann
zu dem gewünschten Ort und wartet dort solange, bis der Zauber
endet. Dann geht es wieder seinen normalen Aktivitäten nach.
Während des Wartens erlaubt das Tier anderen, sich ihm zu nähern
und Schrift rollen oder Gegenstände, die es trägt, zu entfernen.
Derjenige, der die Nachricht bekommen soll, erhält jedoch keine
besonderen Fähigkeiten, um mit dem Tier kommunizieren zu
können oder die Nachricht zu lesen (falls sie etwa in einer Sprache
verfasst wurde, die er nicht kennt).
Tiere beruhigen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Tiere, die sich nicht weiter als 9 m voneinander entfernt
befinden dürfen
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber beruhigt Tiere und macht sie folgsam und harmlos.
Er kann jedoch nur normale Tiere (mit einem Intelligenzwert von
1 oder 2) betreffen. Alle Ziele müssen von derselben Art sein und
zwischen zwei beliebigen Zielen darf nicht mehr als 9 m Abstand
sein. Die Maximalanzahl an TW, die du betreffen kannst, entspricht
2W4 + deiner Zauberstufe.
Die betroffenen Tiere bleiben, wo sie sind, und greifen weder an
noch fliehen sie. Sie sind aber nicht hilflos und verteidigen sich ganz
normal, wenn sie angegriffen werden. Jegliche Bedrohung bricht
den Zauber für die betreffende Kreatur.
Tiere fa szinieren
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Schall];
Grad: BAR 2, DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Tiere oder magische Bestien mit einer Intelligenz von 1
oder 2
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Deine beruhigenden Bewegungen und die Musik (Gesang oder
Sprechgesang) bringen Tiere oder magische Bestien dazu, nichts
zu tun, außer dir zuzuschauen. Es können allerdings nur Kreaturen
mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2 durch diesen Zauber
fasziniert werden. Würfle 2W6, um zu ermitteln, wie viele TW an
Kreaturen du faszinieren kannst. Die am nächsten stehenden Ziele
werden zuerst betroffen, bis keine Ziele mehr in Reichweite sind,
die beeinflusst werden können.
Tiere oder Pf lanzen entdecken
Schule: Erkenntniszauber
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Innerhalb des Kegels, der sich in deine Blickrichtung erstreckt,
kannst du eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze entdecken. Du
musst an dieses Tier, bzw. diese Pflanze denken, wenn du den Zauber
einsetzt, kannst aber jede Runde an eine andere Pflanze oder ein
anderes Tier denken. Die Menge an Informationen, die du erhältst,
hängt davon ab, wie lange du ein bestimmtes Gebiet durchsuchst
oder wie lange du dich auf das Tier, bzw. die Pflanze konzentrierst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit der bestimmten Tier- oder
Pflanzenart.
2. Runde: Anzahl der einzelnen Pflanzen oder Tiere und der
Zustand des gesündesten Exemplars.
3. Runde: Zustand (siehe unten) und Aufenthaltsort jedes
Exemplars. Wenn ein Tier oder eine Pflanze sich außerhalb deiner
Sichtlinie befinden, kannst du nur die Richtung bestimmten, in
welcher sie sich befinden, nicht den genauen Aufenthaltsort.
Zustand: Für die Zwecke dieses Zaubers gibt es die folgenden
Zustände:
Normal: Hat mindestens 90 % seiner Trefferpunkte, ist nicht
erkrankt.
In Ordnung: 30 % bis 90 % der vollen Trefferpunkte.
Schlecht: Weniger als 30 % der vollen Trefferpunkte, ist erkrankt
oder leidet an einer behindernden Verletzung.
Schwach: 0 oder weniger Trefferpunkte, Krankheit hat einen
Attributswert
auf 5 oder weniger gesenkt, oder die Kreatur ist
verkrüppelt.
Wenn eine Kreatur in mehrere der eben angegeben Kategorien
fällt, gibt der Zauber die schlechtere der beiden an.
Du kannst dich jede Runde umwenden, um Tiere oder Pflanzen
in einem anderen Gebiet zu entdecken. Der Zauber kann Barrieren
ignorieren. 30 cm dickes Gestein, 2,5 cm dickes Metall, eine dünne
Bleischicht oder 90 cm dicke Erde oder Holz blockieren ihn jedoch.
Tierform
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine bereitwillige Kreatur pro Stufe. Die betroffenen Kreaturen
dürfen jeweils nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Funktioniert wie Bestiengestalt III, außer dass du bis zu eine
bereitwillige Kreatur pro Zauberstufe in ein Tier deiner Wahl
verwandeln kannst. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen,
die sich ihm nicht freiwillig aussetzen. Alle Kreaturen müssen
die Gestalt desselben Tieres annehmen und die Empfänger des
Zaubers bleiben solange in der Tierform, bis die Wirkungsdauer
endet oder du den Zauber für alle fallen lässt. Ein einzelner
Betroffener kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine
normale Gestalt zurückverwandeln. Tut er dies, endet der Zauber
auch nur für ihn.
Tierwa chstum
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 5, WAL 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Ein Tier (gigantisch oder kleiner)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Das betroffene Tier wächst zum Doppelten seiner normalen
Größe an und sein Gewicht steigt um das Achtfache. Diese
Verwandlung verändert die Größenkategorie des Tieres zur
nächst höheren, so dass es einen Größenbonus von +8 auf seine
Stärke erhält, einen Größenbonus von +4 auf seine Konstitution
(und dementsprechend zwei zusätzliche Trefferpunkte pro TW)
und einen Größenmalus von – 2 auf seine Geschicklichkeit. Jeder
bereits vorhandene natürliche Rüstungsbonus steigt um 2. Dieses
Wachstum beeinflusst außerdem auch den RK-Modifikator der
Kreatur, sowie ihre Angriffswürfe und ihren Grundschaden, nur
die Bewegungsrate ändert sich nicht. Sollte nicht genug Raum für
das gewünschte Wachstum vorhanden sein, nimmt die Kreatur
die größtmöglichen Ausmaße an und darf einen Stärkewurf (mit
der verbesserten Stärke) ablegen, um sein Gefängnis zu sprengen.
Schlägt dieser Wurf fehl, wird das Tier von seiner Umgebung
eingeschränkt, ohne jedoch verletzt zu werden – der Zauber kann
nicht genutzt werden, um eine Kreatur aufgrund ihres Wachstums
zu zerquetschen.
Ausrüstungsgegenstände, die das Tier am Leib trägt oder
mit denen es beladen ist, werden ebenfalls durch den Zauber
vergrößert. Eine solche Veränderung hat keinen Einfl uss auf die
magischen Eigenschaft en dieser Gegenstände.
Vergrößerte Gegenstände, die aus dem Besitz des Tieres entfernt
werden, verwandeln sich sofort wieder in ihre normale Größe.
Der Zauber verleiht dir keinerlei Befehlsgewalt oder sonstigen
Einfl uss auf das vergrößerte Tier.
Verschiedene magische Eff ekte, welche die Größe verändern,
sind nicht kumulativ.
tintenschlAnGe
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Energie];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (gemahlener Bernstein im Wert von
500 GM und eine Schlangenschuppe)
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein berührtes Buch oder ein anderer berührter Text
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung; bis sie freigelassen
wird oder 1W4 Tage + 1 Tag/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Wenn du Tintenschlange wirkst, erscheint ein kleines Symbol im
Text eines Schrift stückes, wie etwa einem Buch, einer Schrift rolle
oder einer Karte. Der Text, in dem das Symbol erscheint, muss
mindestens 25 Worte lang sein. Wenn jemand den Text mit dem
Symbol liest, erwacht die Tintenschlange zum Leben und greift
den Leser an, wenn zwischen dem Symbol und dem Leser eine
Eff ektlinie besteht.
Es reicht nicht aus, den verzauberten Text einfach nur zu sehen,
um den Zauber auslösen. Er muss schon gelesen werden. Das Ziel
darf einen Rettungswurf machen, um dem Angriff der Schlange
auszuweichen. Ist dieser Wurf erfolgreich, geht die Schlange
in einem braunen Blitz auf. Sie hinterlässt eine graubraune
kleine Rauchwolke, während ein lauter Knall ertönt. Misslingt
der Rettungswurf, wird das Ziel in einem gelb schimmernden
Energiefeld eingeschlossen und ist solange bewegungslos, bis es
befreit wird – entweder, indem du den Befehl dazu gibst, oder
nachdem 1W4 Tage + 1 Tag/Zauberstufe vergangen sind.
Solange das Ziel in dem Energiefeld gefangen ist, altert es nicht,
atmet nicht, verspürt keinen Hunger, schläft nicht und gewinnt keine
Zauber zurück. Es wird in eine Art Koma versetzt und ist sich seiner
Umgebung nicht bewusst. Es kann aber Schaden durch äußere
Einfl üsse nehmen (ja sogar getötet werden), da das Energiefeld
nicht gegen physische Verletzungen schützt. Ein sterbendes Ziel
verliert jedoch keine Treff erpunkte und wird stabilisiert, bis der
Zauber endet.
Man kann das verborgene Symbol nicht mit Hilfe normaler
Beobachtung entdecken. Magie entdecken enthüllt nur, dass der
gesamte Text magisch ist.
Magie bannen kann die Tintenschlange entfernen. Austilgen
zerstört die komplette Seite des Textes.
Tintenschlange kann in Kombination mit anderen Zaubern gewirkt
werden, die einen Text verbergen oder unkenntlich machen, wie
etwa Verborgene Seite.
tod den untoten
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M/GF (Diamantenstaub im Wert von 500 GM)
Wirkungsbereich: Mehrere untote Kreaturen innerhalb eines
Explosionsradius von 12 m
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Funktioniert wie Todeskreis, nur dass bei diesem Zauber untote
Kreaturen zerstört werden, wie beim Zauber angegeben.
todesKreis
Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine zerstoßene schwarze Perle im Wert
von 500 GM)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen innerhalb eines
Explosionsradius von 12 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Todeskreis erstickt die Lebenskraft in lebenden Kreaturen, was sie
sofort tötet.
Dieser Zauber tötet 1W4 TW an lebenden Kreaturen pro
Zauberstufe (maximal 20W4). Die Kreaturen mit den wenigsten
TW werden als erste betroff en. Bei Kreaturen mit gleich vielen
TW werden jene zuerst betroff en, die dem Ursprung des
Explosionsradius am nächsten sind. Kreaturen mit 9 oder mehr TW
können nicht betroff en werden und TW, die nicht ausreichen, um
eine Kreatur zu betreff en, gehen verloren.
todesschutz
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 4, DRU 5, PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen
alle Todeszauber und magischen Todeseff ekte. Es darf einen
Rettungswurf ablegen, um solche Eff ekte abzuwehren, auch wenn
normalerweise keine Rettungswürfe erlaubt sind. Das Ziel ist
gegen Energieentzug und gegen negative Energieeff ekte immun,
auch gegen fokussierte negative Energie.
Der Zauber entfernt keine negativen Stufen, die das Ziel bereits
hatte, hebt die Mali der negativen Stufen aber für die Wirkungsdauer
des Zaubers auf.
Todesschutz schützt nicht vor anderen Arten von Angriff en, selbst
wenn diese tödlich sein sollten.
todesWolKe
Schule: Beschwörung (Erschaff ung)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Die Wolke verteilt sich innerhalb eines Radius von 6 m und
ist 6 m hoch
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, vergleichbar mit dem
Zauber Nebelwolke, die Schwaden sind jedoch von einem gelblichen
Grün und gift ig. Die Dämpfe töten automatisch jede lebende
Kreatur mit 3 oder weniger TW (kein Rettungswurf ). Lebende
Kreaturen mit 4 bis 6 TW sterben nur, wenn ihr Zähigkeitswurf
misslingt (gelingt der Wurf, erleiden sie jede Runde in deinem Zug
1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich in der Wolke
aufhalten).
Lebende Kreaturen mit 6 oder mehr TW erleiden jede Runde
in deinem Zug 1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich
in der Wolke aufhalten (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert
diesen Schaden). Es hilft nicht, die Luft anzuhalten. Kreaturen
aber, die gegen Gifte immun sind, werden nicht von dem Zauber
betroffen.
Im Gegensatz zu Nebelwolke bewegt sich Todeswolke mit einer
Geschwindigkeit von 3 m pro Runde dicht am Boden von dir weg.
Du musst den neuen Wirkungsbereich der Wolke – basierend auf
ihrem neuen Ursprungspunkt – jede Runde neu ermitteln. Der neue
Ursprungspunkt befindet sich nun 3 m von dem Punkt entfernt, an
dem du den Zauber gewirkt hast.
Da die Dämpfe schwerer als Luft sind, sinken sie immer an
den tiefsten möglichen Punkt, fließen also beispielsweise auch in
Senkgruben. Die Wolke kann keine Flüssigkeiten durchdringen und
auch nicht Unterwasser gewirkt werden.
Tödliches Phantom
Schule: Illusion (Phantom) [Furchteffekt, Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, anzweifeln, dann Zähigkeit, teilweise (siehe
Text)
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst ein Phantom der allerschrecklichsten Kreatur, die
sich das Ziel vorstellen kann, indem du den Ängsten aus dem
Unterbewusstsein jener Kreatur eine Form gibst, die ihr Bewusstsein
wahrnehmen kann: eben jenes fürchterliche Monster. Nur das Ziel
des Zaubers kann das Tödliche Phantom sehen, du selbst erkennst
nur vage Umrisse. Das Ziel darf zuerst einen Willenswurf ablegen,
um zu merken, dass das Bild gar nicht real ist. Misslingt dieser
Wurf, berührt das Phantom den Betroffenen und dieser muss
einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht vor Angst
zu sterben. Selbst aber wenn der Rettungswurf erfolgreich war,
erleidet das Ziel immer noch 3W6 Schadenspunkte.
Zweifelt der Betroffene des Tödlichen Phantoms die Illusion
erfolgreich an und trägt einen Telepathiehelm oder verfügt über
andere Möglichkeiten der telepathischen Kontrolle, kann er das
Phantom gegen dich wenden. Du musst die Illusion dann erfolgreich
anzweifeln oder wirst zum Ziel des tödlichen Furchtangriffs.
Tor
Schule: Beschwörung (Erschaffung oder Herbeirufung);
Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (siehe Text)
Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich oder Konzentration (bis zu 1
Runde/Stufe), siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Tor hat zwei verschiedene Effekte. Erstens erschafft der Zauber eine
interdimensionale Verbindung zwischen deiner Existenzebene und
einer von dir bestimmten, so dass du in beide Richtungen zwischen
diesen Ebenen hin- und herreisen kannst.
Zweitens kannst du daraufhin ein bestimmtes Individuum oder
eine Art von Kreatur durch das Tor herbeirufen.
Das Tor selbst ist ein Ring oder eine Scheibe mit einem
Durchmesser von 1,50 m bis 6 m (Wahl des Zauberwirkers). Das
Tor ist so ausgerichtet, wie du es wünschst, wenn es erscheint
(normalerweise vertikal und dir zugewandt. Es handelt sich um ein
zweidimensionales Fenster, das auf die Ebene blickt, die du beim
Wirken festgelegt hast. Alles, was sich durch das Tor bewegt, wird
sofort auf die andere Seite gezogen.
Ein Tor hat eine Vorder- und eine Rückseite. Kreaturen, welche
sich durch die Vorderseite bewegen, werden auf die andere Ebene
transportiert. Kreaturen hingegen, die sich durch die Rückseite
bewegen, nicht.
Ebenenreisen: Wenn es darum geht, auf eine andere Ebene
zu reisen, funktioniert Tor ähnlich wie Ebenenwechsel. Das Tor
führt dich jedoch direkt an einen von dir festgelegten Ort (ein
Erschaffungseffekt). Götter und andere Wesenheiten, welche eine
Ebene beherrschen, können verhindern, dass sich ein Tor in ihrer
Nähe oder ihrem privaten Reich öffnet. Andere Reisenden müssen
dich nicht an der Hand halten – jeder, der durch das Tor tritt, wird
transportiert.
Du kannst das Tor nur für eine kurze Zeit offen halten (1 Runde
pro Zauberstufe) und musst dich dafür zudem noch konzentrieren.
Ansonsten wird die Verbindung getrennt.
Kreaturen rufen: Der zweite Effekt von Tor besteht darin,
dass du eine extraplanare Kreatur zur Hilfe rufen kannst (ein
Herbeirufungseffekt). Wenn du eine bestimmte Wesenheit oder
eine Art von Kreatur benennst, während du den Zauber wirkst,
öffnet sich das Tor in der Nähe der gewünschten Kreatur und zieht
das Ziel hindurch, ob es will oder nicht. Gottheiten und andere
einzigartige Wesen sind nicht gezwungen, durch das Tor zu gehen,
können es aber auf Wunsch. Diese Version des Zaubers erzeugt
ein Tor, das solange offen bleibt, bis die gerufene Kreatur hindurch
gekommen ist. Außerdem musst du für diese Version des Zaubers
seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 10.000 GM
aufwenden. Diese Kosten gelten zusätzlich zu der Belohnung,
welche den gerufenen Kreaturen gezahlt werden muss.
Wenn du eine Art von Kreatur rufst, statt ein dir bekanntes
Individuum zu rufen, kannst du entweder eine einzige Kreatur
oder mehrere Kreaturen rufen. Ihre Gesamtmenge an TW darf
deine Zauberstufe nicht um das Doppelte übersteigen. Wenn du
eine einzelne Kreatur rufst, kannst du sie kontrollieren, wenn ihre
TW deine Zauberstufe nicht übersteigen. Gottheiten und andere
einzigartige Wesen können ohnehin nicht kontrolliert werden.
Eine unkontrollierte Kreatur handelt nach ihrem eigenen Willen,
was es natürlich nicht ungefährlich macht, eine solche Wesenheit
herbeizurufen. Außerdem kann eine solche Kreatur zu jedem von
ihr gewünschten Zeitpunkt auf ihre Heimatebene zurückkehren.
Eine kontrollierte Kreatur kann Dienste für dich erfüllen. Es gibt
zwei Kategorien von Diensten: sofort zu erledigende Aufgaben und
vertraglich geregelte Dienste. Für dich in einem einzigen Kampf zu
kämpfen oder eine andere Aktion auszuführen, die innerhalb von
1 Runde pro Zauberstufe erledigt werden kann, zählt als sofort zu
erledigende Aufgabe. Du musst kein Abkommen treffen und der
Kreatur keine Belohnung zahlen. Endet der Zauber, verlässt die
Kreatur dich.
Wenn du dem Gerufenen eine langwierigere oder arbeitsintensivere
Aufgabe übertragen willst, musst du ihr ein faires Angebot
für ihre Dienste machen. Die Aufgabe muss in einem vernünftigen
Verhältnis zu der Belohnung stehen, welche du anbietest. Siehe
den Zauber Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen für passende
Belohnungen. Manche Kreaturen wollen mit „lebender Ware“ statt
mit Münzen bezahlt werden, was wiederum zu Komplikationen
führen kann. Wenn das Wesen die Aufgabe erledigt hat, wird es
sofort zu dir gebracht, woraufhin du die versprochene Belohnung
zahlen musst. Ist dies geschehen, ist die Kreatur frei und kann auf
ihre Heimatebene zurückkehren.
Kannst du dein Versprechen nicht erfüllen, musst du in die
Dienste dieser Kreatur oder ihrer Herren treten. Im schlimmsten
Fall jedoch wirst du von der Kreatur und ihren Artgenossen
angegriffen.
Anmerkung: Wenn du die Herbeirufungsversion des Zaubers
verwendest, um eine Kreatur der Arten Luft, Chaos, Erde, Böses,
Feuer, Gutes, Ordnung oder Wasser herbeizurufen, fällt auch der
Zauber in diese Kategorie.
tote beleben
Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Onyx im Wert von 25 GM pro TW der
untoten Kreatur)
Reichweite: Berührung
ziele: Eine oder mehrere berührte Leichen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt die Knochen oder Leichen toter
Kreaturen in untote Skelette oder Zombies (siehe Pathfi nder
Monsterhandbuch), die deinen gesprochenen Befehlen folgen.
Die untoten Kreaturen können dir folgen oder in einem
bestimmten Bereich bleiben und dort Kreaturen angreifen (oder
nur eine bestimmte Art von Kreaturen). Sie bleiben solange belebt,
bis sie zerstört werden. Zerstörte Skelette oder zerstörte Zombies
können nicht erneut belebt werden.
Egal welche Art von untoten Kreaturen du belebst – du kannst mit
einer Anwendung des Zaubers nur eine maximale Anzahl an TW an
untoten Kreaturen beleben, die dem Doppelten deiner Zauberstufe
entspricht. Ort entweihen verdoppelt dieses Maximum.
Die von dir erschaff enen untoten Kreaturen bleiben für eine
unbegrenzte Zeit unter deiner Kontrolle. Du kannst aber höchstens
4 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe kontrollieren, egal
wie oft du den Zauber wirkst. Überschreitest du dieses Maximum,
fallen alle neu erschaff enen untoten Kreaturen sofort unter deine
Kontrolle und überzählige untote Kreaturen von früheren Zaubern
entgleiten deiner Kontrolle. Du kannst entscheiden, welche
Kreaturen freigelassen werden. Untote, welche du mit dem Talent
Untote befehligen kontrollierst, zählen nicht gegen dieses Limit.
Skelette: Ein Skelett kann aus fast allen intakten Leichen oder
Skeletten erschaff en werden. Die Leiche muss allerdings noch
Knochen haben. Wird ein Skelett aus einer Leiche erschaff en, fällt
das Fleisch von den Knochen.
Zombies: Ein Zombie kann aus fast allen intakten Leichen
erschaff en werden. Die Leiche muss aber von einer Kreatur mit
einer echten Anatomie stammen.
tote erWecKen
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 5.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine tote, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du erweckst eine tote Kreatur wieder zum Leben. Du kannst nur
Kreaturen beleben, die nicht länger als 1 Tag pro Zauberstufe tot
waren. Die Seele des Ziels muss frei sein und willig, zurück ins Leben
zu kommen. Will die Seele nicht zurückkehren, funktioniert der
Zauber nicht, dementsprechend muss ein Ziel, das zurückkommen
möchte, keinen Rettungswurf ablegen.
Es ist eine Qual, von den Toten zurückzukehren. Das Ziel des
Zaubers erhält deshalb zwei permanente negative Stufen, wenn
es erweckt wird, ganz als ob es von einer Kreatur getroff en wurde,
die Energie entzieht. Ist der Erweckte auf der 1. Stufe, verliert er
stattdessen 2 Punkte Konstitution (würde dies seine Konstitution
auf 0 oder weniger senken, kann er nicht erweckt werden). Ein
Charakter, der gestorben ist und noch vorbereitete Zauber
hatte, hat bei jedem dieser Zauber eine 50 %-Chance, dass er ihn
verliert. Charaktere, die ihre Zauber nicht vorbereiten müssen
(wie Hexenmeister), haben eine 50 %-Chance, dass sie unbenutzte
Zauberplätze verlieren, als hätten sie diese zum Zaubern genutzt.
Eine erweckte Kreatur hat so viele Treff erpunkte, wie es
ihren derzeitigen Treff erwürfeln entspricht. Attribute, die auf
0 gesunken waren, steigen auf 1. Normale Gift e werden beim
Erwecken neutralisiert und normale Krankheiten geheilt, magische
Krankheiten und Flüche bleiben aber bestehen. Tödliche Wunden
werden verschlossen und tödlicher Schaden geheilt. Der Körper des
Verstorbenen muss allerdings noch vollständig sein, um erweckt
zu werden. Andernfalls fehlen verlorene Körperteile auch nach der
Erweckung noch. Besitztümer und Ausrüstung der toten Kreatur
werden durch diesen Zauber nicht betroff en
Eine Kreatur, die in eine untote Kreatur verwandelt oder durch
einen Todeseff ekt getötet wurde, kann mit diesem Zauber nicht
wieder belebt werden. Konstrukte, Elementare, Externare und
untote Kreaturen können nicht erweckt werden. Der Zauber kann
niemanden wieder beleben, der aufgrund seines hohen Alters
gestorben ist.
totenGlocKe
Schule: Nekromantie [Tod, Böses]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich/10 Minuten pro TW des Ziels
(siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Du entziehst einer Kreatur ihre Lebenskraft , um sie für dich selbst
zu verwenden. Beim Wirken dieses Zaubers berührst du eine
lebende Kreatur, die – 1 oder weniger Treff erpunkte hat. Schlägt
der Rettungswurf dieses Ziels fehl, stirbt es und du erhältst
1W8 temporäre Treff erpunkte und einen Bonus von +2 auf deine
Stärke. Außerdem steigt deine eff ektive Zauberstufe um +1, so
dass Zaubereff ekte verbessert werden, die von der Zauberstufe
abhängen. Diese Steigerung der Zauberstufe gewährt dir aber
nicht Zugang zu mehr Zaubern. Der Eff ekt währt 10 Minuten pro
TW der betroff enen Kreatur.
totenWAche
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 9 m
Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe der Kräft e der Nekromantie kannst du innerhalb der
Reichweite des Zaubers den Zustand von Kreaturen ermitteln,
die dem Tode nahe sind. Du weißt sofort, ob die Kreatur tot, labil
(lebend und verwundet, mit 3 oder weniger Treff erpunkten), dem
Tod entronnen (lebend mit 4 oder mehr Treff erpunkten), untot oder
weder tot noch lebendig (wie etwa ein Konstrukt) ist. Totenwache
kann alle Zauber oder Fähigkeiten durchschauen, die es Kreaturen
ermöglichen, ihren Tod vorzutäuschen.
trAum
Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Wirkungsbereich: Eine lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du oder ein von dir berührter Bote senden eine Phantomnachricht
in Form eines Traums aus. Zu Beginn des Wirkens musst du den
Namen des Empfängers nennen oder ihn sonst wie identifizieren,
so dass kein Zweifel an der richtigen Identität bestehen kann. Der
Bote verfällt daraufhin in eine Trance und erscheint dem Empfänger
im Traum, wobei er die Nachricht übermittelt. Die Nachricht kann
so lang sein, wie du möchtest, und der Empfänger wird sich beim
Aufwachen vollständig an sie erinnern. Es handelt sich allerdings um
eine einseitige Kommunikation. Der Empfänger kann dir keine Fragen
stellen und dir keine Informationen geben; der Bote kann nichts in
den Träumen des Empfängers sehen, das dir weiterhelfen würde.
Ist die Nachricht einmal überbracht, fährt der Geist des Boten
sofort in seinen Körper zurück. Die Wirkungsdauer des Zaubers
entspricht der Zeit, die der Bote braucht, um die Träume des
Empfängers zu betreten und die Nachricht zu übermitteln.
Ist der Empfänger wach, wenn du beginnst, den Zauber zu
wirken, kann der Bote sich aussuchen, ob er aufwacht (und den
Zauber damit beendet) oder in Trance bleibt. Der Bote kann solange
in Trance bleiben, bis der Empfänger einschläft, und dann dessen
Träume betreten, um die Nachricht zu übermitteln. Ein Bote, der in
seiner Trance gestört wird, erwacht und der Zauber endet.
Kreaturen, die nicht schlafen (wie etwa Elfen, nicht aber
Halbelfen) oder nicht träumen, können nicht mit Hilfe dieses
Zaubers kontaktiert werden.
Der Bote ist sich seiner Umgebung und den Handlungen, die
in seiner Nähe geschehen, nicht bewusst, solange er in Trance ist.
Er ist sowohl physisch als auch geistig nicht in der Lage sich zu
verteidigen (ein Rettungswurf misslingt immer).
Tugend
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min.
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Mit nur einer Berührung erfüllst du dein Ziel mit Lebenskraft. Das
Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.
Überlandflug
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Überlandflug funktioniert wie Fliegen, du kannst aber mit einer
Bewegungsrate von 12 m fliegen (9 m wenn du eine mittelschwere
oder schwere Rüstung trägst oder eine mittelschwere oder
schwere Last trägst). Du erhältst einen Bonus auf Würfe für
Fliegen, welcher der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht.
Benutzt du diesen Zauber für das Überwinden weiter Strecken,
kannst du dich beeilen, ohne dadurch nichttödlichen Schaden
zu erleiden (für einen Gewaltmarsch musst du immer noch
Konstitutionswürfe ablegen). Das bedeutet, dass du innerhalb
von acht Stunden 96 km fliegen kannst (72 km falls du mit einer
Bewegungsrate von 9 m fliegst).
Umwandlung
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Trank der Bärenstärke, den du
einnimmst und dessen Wirkung vom Zaubereffekt
aufgebraucht wird)
Reichweite: Persönlich
Effekt: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Du wirst zu einer wahren Kampfmaschine – du wirst stärker, zäher,
schneller und ein besserer Kämpfer. Selbst deine Geisteshaltung
verändert sich dahingehend, dass du den Kampf liebst. Du kannst
keine Zauber mehr wirken, selbst mit magischen Gegenständen.
Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke,
Geschicklichkeit
und Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus
von +4 auf deine RK, einen Kompetenzbonus von +5 auf
Zähigkeitswürfe und bist im Umgang mit allen einfachen und
allen Kriegswaffen geübt. Dein Grund-Angriffsbonus entspricht
deiner Charakterstufe (so dass du möglicherweise mehrere Angriffe
ausführen kannst).
Du verlierst deine Zauberfähigkeiten, auch deine Fähigkeit,
zauberwirkende
oder zauberauslösende magische Gegenstände
einzusetzen, ganz als stünden die Zauber nicht länger auf der Liste
deiner Klassenzauber.
Unauffä lliger Diener
Schule: Beschwörung (Erschaffung)
Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Schnur und etwas Holz)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Ein unsichtbarer, geist- und formloser Diener
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Ein Unauffälliger Diener ist eine unsichtbare, geist- und formlose
Kraft, die einfache Aufgaben für dich erfüllen kann. Er kann Dinge
holen, Türen öffnen, die nicht klemmen, Stühle rücken und sauber
machen und flicken. Der Diener kann immer nur eine Aufgabe auf
einmal erledigen, wiederholt diese aber auch immer wieder, wenn
du ihm dies aufgibst und innerhalb der Reichweite bleibst. Er kann
nur normale Türen, Schubladen, Deckel und ähnliches öffnen und
hat einen effektiven Stärkewert von 2 (so dass er 10 kg hochheben
oder 50 kg ziehen kann). Der Diener kann Fallen auslösen, allerdings
nur eine Druckkraft von 10 kg ausüben, was möglicherweise nicht
ausreicht, um manche Druckplatten oder ähnliche Mechanismen
auszulösen. Aufgaben, die einen Fertigkeitswurf mit einem SG
über 10 erfordern oder einen Fertigkeitswurf auf eine Fertigkeit,
die nicht ungeübt eingesetzt werden kann, können von dem Diener
nicht erledigt werden. Der Diener kann nicht fliegen, klettern oder
schwimmen (er schwebt über Wasser und anderen Flüssigkeiten).
Seine Grundbewegungsrate liegt bei 4,50 m.
Der Diener kann nicht angreifen, er darf keine Angriffswürfe
ablegen. Er kann dafür auch nicht getötet werden, verschwindet
aber, wenn er 6 Schadenspunkte durch einen Angriff auf einen
Bereich erleidet. (Er darf keine Rettungswürfe gegen Angriffe
machen.) Versuchst du, den Diener über die Reichweite des Zaubers
hinaus zu senden (gemessen von deiner derzeitigen Position),
verschwindet er.
Unauff indbarkeit
Schule: Bannzauber
Grad: WAL 4, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 50 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Die geschützten Ziele sind nur schwer mit Erkenntniszaubern wie
Hellhören/Hellsehen oder Gegenstand aufspüren und Entdeckungs
zaubern zu fi nden. Unauffi ndbarkeit schützt aber auch vor
solchen magischen Gegenständen, wie etwa einer Kristallkugel.
Wird ein Erkenntniszauber gegen den Geschützten gewirkt,
muss der Zauberwirker einen Wurf auf seine Zauberstufe
(1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 11 + Zauberstufe des
Zauberwirkers von Unauffi ndbarkeit ablegen. Hast du Unauffi ndbarkeit
auf dich selbst gewirkt oder auf einen Gegenstand, der sich
gerade in deinem Besitz befi ndet, steigt dieser SG auf 15 + deine
Zauberstufe.
Wurde Unauffi ndbarkeit auf eine Kreatur gewirkt, schützt der
Zauber auch die Ausrüstung der Kreatur.
unGezieFer zurücKtreiben
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 3 m
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m mit dir
im Zentrum
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Eine unsichtbare Barriere hält Ungeziefer ab. Ungeziefer, das
weniger TW hat, als es einem Drittel deiner Zauberstufe entspricht,
kann die Barriere nicht durchdringen.
Ungeziefer, das mindestens 1/3 deiner Zauberstufe an TW besitzt,
kann die Barriere durchdringen, wenn es einen erfolgreichen
Willenswurf macht. Selbst dann aber erleidet es noch 2W6
Schadenspunkte. Außerdem verursacht es ihm Schmerzen, wenn
das Ungeziefer sich gegen die Barriere drü ckt, was meist schon
ausreicht, um es abzuschrecken.
unheil
Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinfl ussung]
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erfüllt ein einzelnes Ziel mit schrecklicher Angst,
die es erschüttert.
unheiliGe AurA
Schule: Bannzauber [Böses]
Grad: KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
Reichweite: 6 m
ziele: Eine Kreatur/Stufe innerhalb eines Explosionsradius von
6 m, der von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel wird von einer bösartigen Dunkelheit umgeben, die es vor
Angriff en schützt, eine Resistenz gegen die Zauber verleiht, die von
guten Kreaturen gewirkt wurden, und gute Kreaturen schwächt,
wenn sie das Ziel treff en. Der Bannzauber hat vier Eff ekte.
Erstens erhält jeder Geschützte einen Ablenkungsbonus
von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf seine
Rettungswürfe. Im Gegensatz zu der Wirkung von Schutz vor Gutem
gelten dieser Boni hier gegen alle Arten von Angriff en, nicht nur
gegen die von guten Kreaturen.
Zweitens erhalten die Geschützten eine Zauberresistenz von 25
gegen gute Zauber und Zauber, die von guten Kreaturen gewirkt
wurden.
Drittens verhindert der Zauber Besessenheit und geistige
Kontrolle, wie es auch Schutz vor Gutem tut.
Viertens erleidet ein guter Angreifer, der einen erfolgreichen
Nahkampfangriff gegen einen Geschützten ausführt, 1W6 Punkte
temporären Stärkeschaden (Zähigkeit, keine Wirkung).
unheiliGe plAGe
Schule: Hervorrufung [Böses]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1W4 Runden) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Du rufst unheilige Kräft e herab, um deine Feinde zu zerschmettern.
Diese Kräft e erscheinen in Form einer kalten, widerlichen Wolke
schmieriger Dunkelheit, die voller Krankheitserreger steckt.
Nur gute und neutrale (nicht böse) Kreaturen werden von dem
Zauber betroff en.
Der Zauber verursacht bei einer guten Kreatur 1W8 Schadenspunkte
pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (oder 1W6 pro
Zauberstufe, falls es sich um einen guten Externar handelt, maximal
10W6) und macht sie 1W4 Runden lang kränkelnd. Ein erfolgreicher
Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälft e und hebt die
Krankheit auf. Der Eff ekt kann nicht von Krankheit kurieren oder
Heilung aufgehoben werden, Fluch brechen wirkt jedoch.
Kreaturen, die weder gut noch böse sind, erleiden nur den
halben Schaden und werden nicht krank. Mit einem erfolgreichen
Willenswurf kann eine solche Kreatur den Schaden noch einmal um
die Hälft e reduzieren (also insgesamt auf ein Viertel des Schadens).
unheimliches schicKsAl
Schule: Illusion (Phantom) [Furcht, Geistesbeeinfl ussung];
Grad: HXM/MAG 9
ziele: Eine unbestimmte Anzahl von Kreaturen, von denen keine
weiter als 9 m von einer anderen entfernt sein darf
Funktioniert wie Tödliches Phantom, kann aber mehr als eine
Kreatur betreff en. Nur die Betroff enen sehen das Phantom, das sie
angreift , du siehst es als schattenhaft e Gestalt.
Gelingt einem Opfer ein Zähigkeitswurf, erleidet es immer noch
3W6 Schadenspunkte und ist 1 Runde lang betäubt. Außerdem
erleidet es 1W4 Punkte temporären Stärkeschaden.
unsichtbAres sehen
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Talkum und Silberpulver)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Du kannst alle unsichtbaren und ätherischen Kreaturen und
Gegen stände innerhalb deiner Sichtreichweite sehen. Du siehst
diese Wesen als lichtdurchlässige Formen, die es dir ermöglichen,
zwischen sichtbaren, unsichtbaren und ätherischen Kreaturen zu
unterscheiden.
Der Zauber enthüllt dir jedoch nicht, auf welche Weise die
jeweilige Kreatur unsichtbar geworden ist. Auch Illusionen kannst
du nicht erkennen und blickdichte Dinge werden für dich nicht
durchsichtig. Ebenso wenig werden Kreaturen sichtbar, die sich
versteckt haben, in Deckung oder sonst wie schwer zu sehen sind.
Unsichtbares sehen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht
werden.
Unsichtbarkeit
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (eine in Gummiarabikum eingelassene
Wimper)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Du oder eine Kreatur oder ein Gegenstand, die nicht mehr
als 100 Pfd./Stufe wiegen dürfen
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine
Wirkung (harmlos, Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
oder ja (harmlos, Gegenstand)
Die berührte Kreatur oder der berührte Gegenstand werden
unsichtbar und verschwinden aus dem Sichtfeld. Auch getragene
Ausrüstung verschwindet. Wirkst du den Zauber auf jemand
anderen, können weder du noch deine Verbündeten diese Kreatur
sehen, solange du Unsichtbares nicht sehen kannst oder Magie
benutzt, um dies zu tun.
Gegenstände, die der Unsichtbare fallen lässt oder ablegt,
werden sichtbar. Gegenstände, die er aufhebt, werden unsichtbar,
wenn er sie unter seine Kleidung oder in getragene Beutel steckt.
Licht jedoch wird niemals unsichtbar, höchstens die Quelle des
Lichts (es wäre dann ein Licht ohne offensichtliche Quelle zu sehen).
Trägt der Unsichtbare einen Gegenstand mit Teilen, die weiter als
3 m abstehen, werden diese Teile sichtbar.
Das Ziel des Zaubers steht nicht unter dem Einfluss magischer
Stille. Aber auch andere Umstände können dazu führen, dass der
Unsichtbare entdeckt wird (etwa wenn er in Wasser schwimmt
oder in eine Pfütze tritt). Ist ein Wurf erforderlich, erhält ein
Unsichtbarer, der sich nicht bewegt, einen Bonus von +40 auf
Würfe auf Heimlichkeit. Bewegt die Kreatur sich, sinkt der Bonus
auf +20. Der Zauber endet, wenn der Unsichtbare eine Kreatur
angreift. Für die Zwecke von Unsichtbarkeit gilt auch ein gezielter
Zauber auf einen Feind oder auf ein Gebiet, in dem sich ein Gegner
aufhält, als Angriff. Wer aber nun genau als Feind gilt, hängt von der
Wahrnehmung des Charakters ab. Aktionen, die auf Gegenstände
zielen, die nicht getragen werden, beenden den Zauber nicht.
Indirekt Schaden zu verursachen, gilt ebenfalls nicht als Angriff.
Ein Unsichtbarer kann also Türen öffnen, sprechen, essen, Treppen
steigen, Monster beschwören und diese angreifen lassen, die
Seile einer Hängebrücke zerschneiden, während sich Gegner auf
ihr befinden, ein Fallgitter öffnen, um Hunde zu befreien, die
dann angreifen usw. Greift er aber selbst an, wird er sofort mit all
seiner Ausrüstung sichtbar. Zauber wie Segnen, die nur Verbündete
betreffen, gelten hier auch nicht als Angriff, selbst wenn Feinde in
dem betroffenen Gebiet stehen.
Unsichtbarkeit kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht
werden (allerdings nur für Gegenstände).
Mä chtige Unsichtbarkeit
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
Komponenten: V, G
Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
Funktioniert wie Unsichtbarkeit, endet aber nicht, wenn der
Unsichtbare angreift.
Ma ssenunsichtbarkeit
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: HXM/MAG 7
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziele: Irgendeine Anzahl an Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen
nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Unsichtbarkeit, der Effekt kann sich aber mit
einer Gruppe bewegen und endet, wenn irgendein Mitglied der
Gruppe angreift. Die einzelnen Mitglieder der Gruppe können sich
gegenseitig nicht sehen. Der Zauber endet außerdem für jeden,
der sich weiter als 36 m von einem anderen Gruppenmitglied
entfernt. Sind nur zwei Personen betroffen, verliert derjenige,
der sich wegbewegt die Unsichtbarkeit. Bewegen sich beide
voneinander weg, werden beide sichtbar, sobald sie sich mehr als
36 m voneinander entfernt haben.
Unsichtbarkeit aufheben
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Du umgibst dich selbst mit einer Kraftsphäre, die einen Radius
von 1,50 m pro Zauberstufe hat und jede Form von Unsichtbarkeit
aufhebt.
Alles Unsichtbare innerhalb des Wirkungsbereichs wird sichtbar.
Untote befehligen
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück rohes Fleisch und ein
Knochensplitter)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine untote Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du untote Kreaturen bis zu einem
gewissen Grad kontrollieren. Unter der Voraussetzung, dass
das Ziel intelligent ist, nimmt es deine Worte und Taten auf die
bestmögliche Weise auf (es gilt dir als freundlich gesinnt). Solange
der Zauber währt, wird die untote Kreatur dich nicht angreifen.
Du kannst versuchen, dem Ziel Befehle zu geben, musst aber
einen konkurrierenden Wurf auf Charisma bestehen, um es dazu
zu bringen, etwas zu tun, das es normalerweise nicht machen
würde. Erneute Versuche sind nicht erlaubt. Eine intelligente
untote Kreatur in deiner Befehlsgewalt wird niemals etwas
Selbstmörderisches oder für sie offensichtlich Schädliches tun,
kann aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun.
Eine nichtintelligente untote Kreatur darf keinen Rettungswurf
gegen diesen Zauber ablegen. Kontrollierst du eine geistlose untote
Kreatur, kannst du dieser nur rudimentäre Befehle erteilen, wie
etwa „komm her“, „geh dahin“, „kämpfe“, „steh still“ und so weiter.
Nichtintelligente untote Kreaturen können auch selbstmörderischen
oder schädlichen Befehlen nicht widerstehen.
Der Zauber wird gebrochen, wenn du oder deine scheinbaren
Verbündeten die untote Kreatur bedrohen (egal wir intelligent sie
ist).
Deine Befehle werden nicht telepathisch übermittelt. Die untote
Kreatur muss dich hören können.
Untote entdecken
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Graberde)
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausströmung
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst die Auren untoter Kreaturen entdecken. Die Menge an
Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen
bestimmten Bereich untersuchst.
1. Runde: An- oder Abwesenheit untoter Auren.
2. Runde: Anzahl der untoten Auren im Bereich und die Stärke
der mächtigsten untoten Aura. Bist du guter Gesinnung und die
stärkste untote Aura ist überwältigend (siehe unten) und die Menge
an TW der entsprechenden Kreatur übersteigt deine Zauberstufe
mindestens um das Doppelte, bist du eine Runde lang betäubt und
der Zauber endet.
3. Runde: Die Stärke und der Standort jeder untoten Aura. Liegt
eine Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung
erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort.
Stärke der Aura: Die Stärke einer untoten Aura hängt von der
Menge der TW der untoten Kreatur ab. Siehe die folgende Tabelle:
Nachschwingende Aura: Eine untote Aura schwingt noch nach,
auch wenn ihre Quelle zerstört wurde. Wirkst du Untote entdecken
und lenkst den Zauber auf einen solchen Bereich, nimmt der Zauber
eine Aura mit einer kaum wahrnehmbaren Stärke (schwächer als
schwach) wahr. Wie lange eine Aura noch nachschwingt, hängt von
ihrer ursprünglichen Stärke ab.
dauer der
tW stärke nachschwingenden Aura
1 oder weniger Schwach 1W6 Runden
2-4 durchschnittlich 1W6 Minuten
5-10 stark 1W6 x10 Minuten
11 oder mehr überwältigend 1W6 Tage
Du kannst Untote entdecken jede Runde in einen neuen Bereich
lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes
Gestein, 2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht
Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.
untote erschAFFen
Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Lehmtiegel, der mit Graberde und
einem Onyx im Wert von mindestens 50 GM pro TW des
erschaff enen Untoten gefüllt ist)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Eine Leiche
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser böse Zauber ist um einiges mächtiger als Tote beleben und
ermöglicht es dir, mächtigere Untote zu erschaff en: Ghule, Grule,
Mumien und Mohrgs (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch). Die Art,
bzw. Arten von Untoten, die du erschaff en kannst, hängt von deiner
Zauberstufe ab, wie auf der folgenden Tabelle angegeben.
zauberstufe erschaffener untoter
11. oder niedriger Ghul
12.-14. Grul
15.-17. Mumie
18. oder höher Mohrg
Du kannst auch schwächere Untote erschaff en, als es deine
Zauberstufe zuließe, wenn du möchtest. Die erschaff enen Untoten
stehen nicht automatisch unter der Kontrolle ihres Schöpfers. Wenn
du in der Lage bist, Untote zu befehligen, kannst du versuchen, dies
zu tun, wenn die Kreatur entsteht.
Der Zauber muss in der Nacht gewirkt werden.
Mächtigere untote erschAFFen
Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
Dieser Zauber funktioniert wie Untote erschaff en, du kannst damit
jedoch mächtigere und intelligentere Untote erschaff en: Schatten,
Todesalben, Schreckgespenster und Zehrer (siehe Pathfi nder
Monsterhandbuch). Die Art, bzw. Arten von Untoten, die du
erschaff en kannst, hängt von deiner Zauberstufe ab, wie auf der
folgenden Tabelle angegeben.
zauberstufe erschaffener untoter
15. oder niedriger Schatten
16.-17. Todesalb
18.-19. Schreckgespenst
20. oder höher Zehrer
untote Festsetzen
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Prise Schwefel und gemahlener
Knoblauch)
Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
ziele: Bis zu drei untote Kreaturen, von denen keine mehr als 9 m
von den anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber macht bis zu drei untote Kreaturen bewegungslos.
Nichtintelligente Untote dürfen keinen Rettungswurf machen.
Intelligente Untote dürfen. Ist der Zauber erfolgreich, sind die
Untoten für die Wirkungsdauer des Zaubers bewegungslos (ähnlich
wie der Eff ekt des Zaubers Person festhalten bei Lebewesen).
Der Eff ekt wird gebrochen, wenn die festgesetzten Kreaturen
angegriff en werden oder Schaden nehmen.
untote Kontrollieren
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Stück von einem Knochen und ein
Stück rohes Fleisch)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
ziele: Bis zu 2 TW/Stufe an untoten Kreaturen, zwei beliebige
Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber ermöglicht es dir, untote Kreaturen für kurze Zeit
zu kontrollieren. Wenn du ihnen verbale Befehle erteilst, verstehen
sie dich, egal welche Sprache du sprichst. Selbst wenn eine verbale
Kommunikation unmöglich sein sollte, greifen die kontrollierten
untoten Kreaturen dich nicht an. Endet der Zauber, verhalten die
betroff enen Kreaturen sich wieder normal.
Intelligente untote Kreaturen erinnern sich daran, dass du sie
kontrolliert hast und sinnen vielleicht auf Rache, nachdem der
Zauber geendet hat.
untote schWÄchen
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du lenkst einen Strahl positiver Energie auf ein Ziel und musst einen
Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Trifft
der Strahl eine untote Kreatur, verursacht er 1W6 Schadenspunkte.
Unverwüstliche Sphäre
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (eine Kristallkugel)
Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Kugel mit einem Durchmesser von 30 cm/Stufe mit einer
Kreatur im Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Es entsteht eine schimmernde Energiekugel, welche eine Kreatur
umschließt, solange diese klein genug ist, um in den Durchmesser
der Sphäre zu passen. Die Sphäre umschließt das Ziel, solange
der Zauber wirkt. Sie funktioniert wie eine Energiewand, kann
aber von Magie bannen aufgehoben werden. Das Ziel kann normal
atmen. Die Sphäre kann weder von innen noch von außen bewegt
werden.
Unwiderstehlicher Ta nz
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden
Rettungswurf: Willen, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel des Zaubers verspürt den unwiderstehlichen Drang zu
tanzen und beginnt auch sofort damit – es steppt, hüpft usw. Der
Effekt des Zaubers macht es dem Opfer unmöglich, irgendetwas
anderes zu tun als herumzutänzeln und zu hüpfen. Es erhält
dadurch einen Malus von – 4 auf die RK und einen Malus von – 10
auf Reflexwürfe. Schildboni von Schilden, die das Opfer trägt,
werden aufgehoben. Der Tänzer provoziert außerdem jede Runde
Gelegenheitsangriffe in seinem Zug. Ein erfolgreicher Willenswurf
reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde.
Vampirgriff
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Lebende berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Stunde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf
ausführen. Deine Berührung verursacht 1W6 Schadenspunkte
pro zwei Zauberstufen (maximal 10W6). Du erhältst dann so viele
temporäre Trefferpunkte, wie du Schadenspunkte verursacht hast. Du
kannst jedoch nie mehr Trefferpunkte erhalten als die momentanen
Trefferpunkte deines Opfers + seinem Konstitutionswert, was
aber ausreicht, um es zu töten. Die temporären Trefferpunkte
verschwinden nach einer Stunde wieder.
Verarbeitung
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: Siehe Text
Komponenten: V, G, M (das Ausgangsmaterial – kostet genauso
viel wie die Rohmaterialien, um den Gegenstand auf normale
Weise herzustellen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: bis zu 0,3 m³/Stufe, siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du verwandelst eine Art von Materie in ein fertiges Produkt aus
demselben Material. Kreaturen oder magische Gegenstände
können nicht mit Hilfe dieses Zaubers erschaffen oder verwandelt
werden. Die Qualität der Gegenstände, die mit Verarbeitung
erschaffen werden, entspricht der Qualität des Materials, das
verwendet wurde. Arbeitest du mit einem Gestein, kann das Ziel
maximal 30 dm³ pro Stufe groß sein, statt 300 dm³.
Du musst einen Wurf auf die entsprechende Handwerksfertigkeit
machen, um Gegenstände zu erschaffen, die handwerklich gesehen
relativ komplex sind.
Der Zeitaufwand für den Zauber beträgt 1 Runde pro 300 dm³
(oder pro 30 dm³) an Material, das betroffen wird.
Verbannung
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (irgendein Gegenstand, der dem Ziel
zuwider ist)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Einer oder mehrere Externare, die Ziele dürfen nicht weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Verbannung ist eine mächtigere Version von Fortschicken.
Der Zauber ermöglicht es dir, Externare auf ihre Heimatebene
zurückzuschicken. Du kannst bis zu 2 TW pro Zauberstufe
verbannen.
Wenn du mindestens einen Gegenstand oder eine Substanz mit
dir führst, die das Ziel hasst, fürchtet oder die ihm sonst wie zuwider
ist, kannst du die Erfolgschancen dieses Zaubers noch verbessern.
Für jeden solchen Gegenstand oder jede solche Substanz erhältst
du einen Bonus von +1 auf Würfe auf deine Zauberstufe, um die
Zauberresistenz des Ziels (falls es eine hat) zu überwinden, und für
jede davon steigt der SG für den Rettungswurf gegen den Zauber
um +2.
Bestimmte, besonders seltene Gegenstände wirken in dieser
Hinsicht wahrscheinlich besser als ein normaler Gegenstand (du
erhältst dann für jeden einen Bonus von +2 auf deine Zauberstufe,
um die Zauberresistenz zu überwinden, und der SG für den
Rettungswurf gegen den Zauber steigt um +4).
Verbergen
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (das Lid eines Basilisken und Gummiarabikum)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine bereitwillige berührte Kreatur oder ein berührter
Gegenstand (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 60 cm Kantenlänge)
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Nein
oder Ja (Gegenstand)
Dieser Zauber verhindert nicht nur, dass die betroff ene Kreatur
oder der Gegenstand mit Hilfe von Erkenntniszaubern entdeckt
oder aufgespürt werden, sondern macht sie auch unsichtbar (wie
der Zauber Unsichtbarkeit). Der Zauber verhindert jedoch nicht,
dass das Ziel mit Hilfe des Tastsinns oder anderer Möglichkeiten
entdeckt wird. Kreaturen, die von Verbergen betroff en sind, fallen
in einen komatösen Zustand und liegen im Endeff ekt im Koma,
solange bis der Zauber endet oder gebannt wird.
Anmerkung: Der Willenswurf verhindert, dass ein beaufsichtigter
oder magischer Gegenstand verborgen wird. Es gibt keine
Möglichkeit, einen Rettungswurf zu machen, um die verborgenen
Kreatur oder den verborgenen Gegenstand mit Hilfe eines
Erkenntniszaubers zu sehen.
VerborGene seite
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (gemahlene Heringsschuppen und die
Essenz eines Irrlichts)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Seite von bis zu 0,27 m²
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Verborgene Seite verändert den Inhalt einer Seite, so dass sie als
etwas anderes erscheint. So kann zum Beispiel auch der Text
eines Zaubers so verändert werden, dass er einen anderen Zauber
beinhaltet, welcher von einem Grad ist, den der Zaubernde
beherrscht und kennt. Verborgene Seite kann nicht eingesetzt
werden, um einen Zauber zu verändern, der auf einer Schrift rolle
steht, wohl aber um die Schrift rolle zu verbergen. Explosive Runen
oder Tintenschlange können auf eine Verborgene Seite gewirkt
werden.
Sprachen verstehen alleine kann den Inhalt einer Verborgenen Seite
nicht enthüllen. Du kannst den ursprünglichen Inhalt aber off en
legen, wenn du ein besonderes Wort aussprichst. Dann ist es dir
möglich, die Originalseite zu lesen. Die Verborgene Seite kannst
du nach Belieben wieder herstellen. Sprichst du das besondere
Wort zweimal aus, kannst du den Zauber entfernen. Wird Magie
entdecken auf die Seite gewirkt, enthüllt sich, dass schwache Magie
auf der Seite liegt, aber ihr wahrer Inhalt wird nicht sichtbar. Wahrer
Blick enthüllt die Anwesenheit eines verborgenen Inhalts, nicht aber,
worum es sich bei diesem Inhalt handelt, außer Wahrer Blick wird in
Kombination mit Sprachen verstehen gewirkt. Eine Verborgene Seite
kann gebannt werden und der verborgene Inhalt kann mit Hilfe von
Austilgen gelöscht werden.
Verbündeten der nAtur herbeizAubern i
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du eine natürliche Kreatur herbeizaubern
(üblicherweise ein Tier, eine Fee, eine magische Bestie,
einen Externar der Unterart Elementar oder einen Humanoiden der
Unterart Riese). Die Kreatur erscheint an einer von dir bestimmten
Stelle und handelt sofort in deinem Zug. Sie greift deine Gegner an,
so gut sie kann. Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst,
kannst du ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde
anzugreifen oder andere Aktionen auszuführen.
Ein beschworenes Monster kann nicht selbst Kreaturen
beschwören oder sonst wie herbeizaubern, noch kann es sich
teleportieren oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, mit der man
zwischen den Ebenen reisen kann. Du kannst keine Kreaturen in
eine Umgebung beschwören, in der diese nicht überleben können.
Kreaturen, die mit Hilfe dieses Zaubers herbeigerufen wurden,
können weder Zauber noch zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen,
welche Zauber mit teuren Materialkomponenten nachahmen (wie
etwa Wunsch).
Der Zauber beschwört eine Kreatur aus der Liste für die 1. Stufe
von Tabelle 10-2. Du kannst entscheiden, welche Art von Kreatur du
beschwören möchtest und jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst,
eine andere Kreatur beschwören. Alle Kreaturen auf der Tabelle sind
neutral, sofern nichts anderes angegeben wird.
Wenn du eine Herbeizauberung verwendest, um eine
Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung oder eine Kreatur der
Unterart Elementar zu beschwören, fällt auch der Zauber in die
entsprechende Kategorie. Jegliche Kreaturen, die du mit diesem
Zauber beschwörst, die nicht zu einer Art mit einer bestimmten
Gesinnung gehören, haben eine, die zu deiner passt, egal welche
Gesinnung sie sonst haben mögen. Zauberst du solche Kreaturen
herbei, passt sich der Zauber an deine Gesinnung an.
Verbündeten der nAtur herbeizAubern ii
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung)
Grad: DRU 2, WAL 2
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern
oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1 Stufe.
Verbündeten der nAtur herbeizAubern iii
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];
Grad: DRU 3, WAL 3
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern,
1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe oder
1W4+1 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft -, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaff ene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeten der nAtur herbeizAubern iV
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];
Grad: DRU 4, WAL 4
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I,
allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe
herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die
3. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für
eine niedrigere Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft -, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaff ene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeten der nAtur herbeizAubern V
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 5
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 5. Stufe herbeizaubern,
1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 4. Stufe oder 1W4+1
Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeten der Na tur herbeizaubern VI
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 6
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 6. Stufe herbeizaubern,
1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 5. Stufe oder
1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere
Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeten der Na tur herbeizaubern VII
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 7
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 7. Stufe herbeizaubern,
1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 6. Stufe oder
1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere
Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeten der Na tur herbeizaubern VIII
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 8
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 8. Stufe herbeizaubern,
1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 7. Stufe oder
1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere
Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeten der Na tur herbeizaubern IX
Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]
Grad: DRU 9
Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings
kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 9. Stufe herbeizaubern,
1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 8. Stufe oder
1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere
Stufe.
Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-,
Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder
rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu
der entsprechenden Kategorie.
Verbündeter aus den Ebenen
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text von Schwächerer
Verbündeter aus den Ebenen]
Grad: KLE 6
Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 1.250 GM
plus Bezahlung)
Effekt: Ein oder zwei herbeigerufene Externare, die insgesamt
nicht mehr als 12 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander
entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Verbündeter aus den
Ebenen, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder
weniger herbeirufen oder zwei Kreaturen derselben Art, deren TW
insgesamt nicht über 12 TW liegen. Die Kreaturen sind bereit, dir
zu helfen, und verlangen eine Bezahlung von dir.
Mä chtiger Verbündeter aus den Ebenen
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwächeren
Verbündeten aus den Ebenen]
Grad: KLE 8
Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 2.500 GM
plus Bezahlung)
Effekt: Bis zu drei herbeigerufene Externare, die insgesamt nicht
mehr als 18 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander
entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Verbündeter aus den
Ebenen, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder
weniger herbeirufen oder bis zu drei Kreaturen derselben Art,
deren TW insgesamt nicht über 18 TW liegen. Die Kreaturen sind
bereit, dir zu helfen, und verlangen eine Bezahlung von dir.
Schwä cherer Verbündeter aus den Ebenen
Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 500 GM
plus Bezahlung, siehe Text)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt: Ein herbeigerufener Externar, der nicht mehr als 6 TW
haben darf
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Wenn du diesen Zauber wirkst, bittest du deine Gottheit, dir
einen Externar (mit 6 TW oder weniger) zu senden – was für eine
Kreatur genau das ist, hängt vom Willen deiner Gottheit ab. Wenn
du keiner speziellen Gottheit dienst, sendest du eine allgemeine
Bitte aus, die von einer Kreatur beantwortet wird, welche deine
Philosophie teilt. Wenn du den Namen einer bestimmten Kreatur
kennst, kannst du diese anfordern, indem du während des Wirkens
ihren Namen nennst (trotzdem kann es dir passieren, dass eine
andere Kreatur kommt).
Im Austausch für eine Bezahlung kannst du die Kreatur bitten,
eine Aufgabe für dich zu erledigen. Es kann eine einfache, aber
auch eine komplexe Aufgabe sein. Du musst mit der Kreatur
kommunizieren können, um mit ihr zu handeln.
Für ihre Dienste wird die Kreatur eine Bezahlung verlangen. Dabei
kann es sich um Gold oder magische Gegenstände handeln, die
du einem verbündeten Tempel spenden musst, oder aber um ein
Geschenk, dass du der Kreatur selbst geben musst, oder du musst
etwas tun, dass der Gesinnung und den Zielen der Kreatur entspricht.
Der Handel dauert mindestens 1 Runde. Die Kreatur kann also erst
eine Runde später handeln, nachdem sie erschienen ist.
Eine Aufgabe, die 1 Minute pro Zauberstufe dauert, erfordert
eine Bezahlung von 100 GM pro TW der herbeigerufenen Kreatur.
Eine Aufgabe, die 1 Stunde pro Zauberstufe dauert, erfordert eine
Bezahlung von 500 GM pro TW. Eine langwierigere Aufgabe, die
bis zu 1 Tag pro Zauberstufe dauert, erfordert eine Bezahlung von
1.000 GM pro TW.
Eine ungefährliche Aufgabe kostet nur die Hälfte der
angegebenen Bezahlung, während eine besonders gefährliche
Aufgabe möglicherweise eine höhere Bezahlung erfordert. Nur die
wenigsten Kreaturen übernehmen selbstmörderisch erscheinende
Aufgaben (vergiss nicht, dass eine herbeigerufene Kreatur im
Gegensatz zu einer herbei gezauberten tatsächlich stirbt, wenn sie
getötet wird). Steht die Aufgabe jedoch in einem deutlichen Bezug
zum Ethos der Kreatur, kann es sogar sein, dass sie nur die Hälfte
der Bezahlung oder gar keine verlangt.
Ist die Aufgabe erledigt oder ist die Zeit, die ausgehandelt
wurde, abgelaufen, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück
(nachdem sie sich bei dir gemeldet hat, wenn das möglich und
sinnvoll ist).
Anmerkung: Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest,
um eine Luft-, Chaos-, Erd-, böse, Feuer-, gute, Ordnungsoder
Wasserkreatur
herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die
entsprechende Kategorie.
Verdorren
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Stückchen Schwamm)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziele: Lebende Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter
als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber entzieht den Körpern der betroffenen lebenden
Kreaturen Flüssigkeit. Ihr Fleisch dörrt aus, bricht auf und zerfällt zu
Staub. Der Zauber verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe
(maximal 20W6). Gegen Wasserelementare und Pflanzenkreaturen
wirkt der Zauber besonders verheerend. Sie erleiden stattdessen
1W8 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W8).
Verfluchen
Schule: Verzauberung (Zwang) [Furcht, Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: Alle Feinde innerhalb einer Reichweite von 15 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Verfluchen erfüllt deine Feinde mit Furcht und Zweifel. Jede
betroffene Kreatur erhält einen Malus von – 1 auf Angriffswürfe und
Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Verfluchen bannt und ist der
Gegenzauber zu Segnen.
Vergiften
Schule: Nekromantie
Grad: KLE 4, DRU 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Du bedienst dich der schädlichen Kräfte natürlicher Raubtiere und
vergiftest dein Opfer mit einem schrecklichen Wirkstoff, wenn du
einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst.
Das Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte
Konstitutionsschaden. Der Schaden und die Vergiftung können
jede Runde mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf abgewendet
werden.
Verhüllender Nebel
Schule: Beschwörung (Erschaffung);
Grad: KLE 1, DRU 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 6 m
Effekt: Wolke verteilt sich in einem Radius von 6 m und einer
Höhe von 6 m um dich herum
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Um dich herum bildet sich unbeweglicher Nebel. Er behindert alle
Arten von Sicht, auch Dunkelsicht, ab einer Entfernung von 1,50 m.
Eine Kreatur, die sich bis zu 1,50 m weit weg befindet, hat Tarnung
(Angriffe haben eine Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die
weiter entfernt sind, haben vollständige Tarnung (Fehlschlagchance
von 50 % und der Angreifer kann das Ziel nicht mit Hilfe
seines Sehvermögens entdecken).
Ein mittelstarker Wind (16,5+ km/h), wie er etwa bei einem
Windstoß entsteht, kann den Nebel innerhalb von 4 Runden
auflösen. Ein starker Wind (31,5+ km/h) braucht dafür nur 1 Runde.
Ein Feuerball, ein Flammenschlag oder ein ähnlicher Zauber brennen
den Nebel innerhalb seines Wirkungsbereichs einfach nur weg. Eine
Feuerwand verbrennt den Nebel innerhalb des Wirkungsbereichs, in
dem sie Schaden verursacht.
Der Zauber funktioniert nicht unter Wasser.
Verlangsamen
Schule: Verwandlung
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Sirup)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von einer
der anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Eine betroffene Kreatur bewegt sich und kämpft viel langsamer
als normal. Sie kann jede Runde nur eine Bewegungsaktion oder
Standard-Aktion ausführen, nicht aber beides (sie kann auch keine
vollen Aktionen ausführen). Außerdem erhält sie einen Malus von
– 1 auf Angriffswurfe, RK und Reflexwürfe. Eine verlangsamte
Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Grundbewegungsrate (runde
auf das nächste Vielfache von 1,50 m ab), was auch ihre Sprungweite
beeinflusst.
Mehrere Verlangsamungseffekte sind nicht kumulativ.
Verlangsamen bannt und ist der Gegenzauber zu Hast.
Verschwimmen
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Die Umrisse des Berührten verschwimmen, wabern und verändern
sich ständig. Diese Verzerrung verleiht ihm Tarnung (20 % Fehlschlagchance).
Unsichtbares Sehen ist kein Gegenzauber zu Verschwimmen,
Wahrer Blick schon.
Gegner, die das Ziel sowieso nicht sehen können, können auch
diesen Eff ekt ignorieren (wobei das Kämpfen gegen einen Gegner,
den man nicht sehen kann, so seine eigenen Nachteile mit sich
bringt).
VerstÄndiGunG
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M/GF (ein dünner Kupferdraht)
Reichweite: Siehe Text
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kannst eine bestimmte dir bekannte Kreatur kontaktieren und
ihr eine kurze Nachricht von 25 oder weniger Worten schicken. Das
Ziel erkennt, dass die Nachricht von dir kommt, wenn es dich kennt.
Es kann dir sofort eine kurze Antwort zurücksenden. Eine Kreatur
mit einem Intelligenzwert von 1 kann die Nachricht verstehen, ihre
Reaktion ist aber durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Wenn eine
Nachricht empfangen wird, muss das Ziel sich nicht an etwaige
Vorgaben halten.
Handelt es sich bei dem Ziel der Botschaft um jemanden,
der sich nicht auf derselben Existenzebene aufhält wie du,
besteht eine 5 %-Chance, dass die Nachricht nicht ankommt (Die
Bedingungen auf der jeweiligen Ebene können diese Chance noch
verschlechtern).
VerstricKen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Pfl anzen innerhalb einer Ausbreitung mit
einem Radius von 12 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Refl ex, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pfl anzen dazu,
sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten
oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind
verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur
sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt,
muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen.
Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen
Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf
muss die betroff ene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist
verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer
Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen Wurf auf Stärke oder
Entfesslungskunst ablegen. Der SG für diesen Wurf entspricht dem
SG gegen den Zauber. Solange die Wirkung des Zaubers anhält, gilt
der gesamte Wirkungsbereich als schwieriges Gelände.
Sind die Pfl anzen in dem Bereich auch noch voller Dornen,
verursachen diese jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn eine Kreatur
ihren Rettungswurf gegen den Zauber nicht schaff t oder wenn sie
erfolglos versucht sich zu befreien. Je nachdem, um welche Pfl anzen
es sich handelt, kann es sein, dass sie je nach Spielleiterentscheidung
auch noch andere Eff ekte haben.
Verwandlung
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die verwandelt
werden soll)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); zauberresistenz:
Ja (harmlos)
Dieser Zauber verwandelt eine bereitwillige Kreatur in ein Tier,
einen Humanoiden oder einen Elementar deiner Wahl. Der Zauber
hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht verwandelt werden
wollen, noch kann das Ziel seine neue Form beeinfl ussen (es kann
dir höchstens verbal seine Wünsche mitteilen).
Benutzt du den Zauber, um das Ziel in ein Tier oder eine
magische Bestie zu verwandeln, funktioniert er wie Bestiengestalt II.
Soll das Ziel die Gestalt eines Elementars annehmen, funktioniert
der Zauber wie Elementargestalt I. Soll das Ziel die Form eines
Humanoiden annehmen, funktioniert der Zauber wie Gestalt
verändern. Der Verwandelte kann sich mit einer vollen Aktion wieder
in seine normale Form zurückverwandeln und beendet damit den
Zauber für sich.
Mächtige Verwandlung
Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
Grad: HXM/MAG 7
Funktioniert wie Verwandlung, ermöglicht es aber auch, eine
Kreatur in einen Drachen oder eine Pfl anzenkreatur zu verwandeln
Benutzt du den Zauber, um jemanden in ein Tier oder eine magische
Bestie zu verwandeln, funktioniert er wie Bestiengestalt IV. Soll die
Gestalt eines Elementars angenommen werden, funktioniert der
Zauber wie Elementargestalt III. Soll die Form eines Humanoiden
angenommen werden, funktioniert der Zauber wie Gestalt verändern.
Wird der Betroff ene in eine Pfl anze verwandelt, funktioniert
Verwandlung wie Pfl anzengestalt II und soll das Ziel die Gestalt eines
Drachen annehmen, funktioniert der Zauber wie Drachengestalt
I. Der Betroff ene kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine
normale Gestalt zurückverwandeln, was den Zauber beendet.
Verwirrung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinfl ussung];
Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (drei Nussschalen)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
ziele: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 4,50 m
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verwirrt das Ziel, so dass es nicht mehr alleine
entscheiden kann, was es machen soll.
Würfl e jede Runde zu Beginn des Zuges der betroff enen Kreatur
auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, was sie tun wird:
W% Verhalten
1-25 Verhält sich normal.
26-50 Macht nichts, außer unverständlich vor sich hin zu
brabbeln.
51-75 Fügt sich selbst 1W8 Schadenspunkte + Stärke
modifikator mit einem Gegenstand zu, den sie in
der Hand hält.
76-100 Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter gilt in
diesem Fall als Teil der betroffenen Kreatur).
Einem verwirrten Charakter, dem es nicht möglich ist, die
angegebene Aktion durchzuführen, brabbelt unverständlich vor
sich hin. Angreifer haben aber keine besonderen Vorteile, wenn
sie eine verwirrte Kreatur angreifen. Ein verwirrter Charakter, der
angegriffen wird, greift seine Angreifer automatisch in seinem
nächsten Zug an, solange er dann noch verwirrt ist. Ein verwirrter
Charakter wird keine Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen
ausführen, die er nicht sowieso schon angreift (entweder aufgrund
seiner letzten Aktion oder weil er gerade selbst angegriffen wurde).
Schwächere Verwirrung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verwirrt eine Kreatur 1 Runde lang.
Verzauberung brechen
Schule: Bannzauber
Grad: BAR 4, KLE 5, PAL 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Bis zu eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als
9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber befreit die Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen
und Flüchen. Verzauberung brechen kann auch einen sofortigen
Effekt umkehren. Für jeden Effekt musst du einen Wurf auf deine
Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe, maximal +15) gegen einen SG von
11 + Zauberstufe des Effekts machen. Ein Erfolg bedeutet, dass die
Kreatur von dem Zauber, Fluch oder Effekt befreit wurde. Bei einem
verfluchten magischen Gegenstand gleicht der SG dem SG für den
Rettungswurf gegen den Fluch.
Handelt es sich um einen Effekt, der nicht mit Magie bannen oder
Stein zu Fleisch gebannt werden kann, funktioniert Verzauberung
brechen nur, falls der entsprechende Zauber vom 5. oder einem
niedrigeren Grad ist.
Wird der Effekt von einem permanenten magischen Gegenstand
hervorgerufen, kann Verzauberung brechen den Fluch zwar nicht von
dem Gegenstand nehmen, aber das Opfer von den Auswirkungen
befreien.
Vision
Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Funktioniert wie Sagenkunde, wirkt aber schneller und erschöpft dich
stärker. Du stellst erst eine Frage über eine Person, einen Ort oder
einen Gegenstand und wirkst dann den Zauber. Sind die Person oder
der Gegenstand vorhanden oder bist du an dem entsprechenden
Ort, erhältst du eine passende Vision, wenn dir ein Wurf auf
deine Zauberstufe gegen einen SG von 20 gelingt (1W20 +1 pro
Zauberstufe, maximal +25). Hast du nur ausführliche Informationen
über die Person, den Ort oder den Gegenstand, liegt der SG bei 25
und du wirst nur unvollständige Informationen erhalten. Kennst
du sogar nur Gerüchte, liegt der SG bei 30 und du wirst nur vage
Informationen erhalten. Wenn der Zauber endet, bist du erschöpft.
Vollständige Genesung
Schule: Beschwörung (Heilung)
Grad: KLE 7
Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 5.000 GM)
Funktioniert wie Teilweise Genesung, hebt aber alle permanenten und
temporären negativen Stufen auf, die das Ziel betreffen.
Vollständige Genesung hebt außerdem auch alle magischen Effekte
auf, welche die Attribute des Ziels betreffen, heilt temporären
Attributsschaden und stellt jeden permanenten Attributsverlust wieder
her. Der Zauber heilt Erschöpfung und Entkräftung und entfernt jede
Form von Wahnsinn, Verwirrung und ähnliche geistige Effekte.
Vor Tieren verstecken
Schule: Bannzauber
Grad: DRU 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Geschützte Kreaturen können von Tieren weder gesehen, noch
gehört oder gerochen werden. Selbst außergewöhnliche oder
übernatürliche Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Geruchssinn oder
Erschütterungssinn können die Geschützten nicht orten. Die Tiere
verhalten sich, als wären die Betroffenen einfach nicht da. Berührt
einer der Geschützten aber ein Tier oder greift es an, endet der
Zauber für alle Betroffenen.
Vor Untoten verstecken
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Die Geschützten können von untoten Kreaturen weder gesehen,
noch gehört oder gerochen werden. Selbst außergewöhnliche oder
übernatürliche Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Geruchssinn
oder Erschütterungssinn können die Geschützten nicht orten.
Nichtintelligente untote Kreaturen werden automatisch betroffen
und verhalten sich, als wären die Geschützten gar nicht da.
Intelligente untote Kreaturen dürfen einen Willenswurf machen.
Schlägt dieser fehl, kann die untote Kreatur die Betroffenen nicht
sehen. Hat sie aber Grund zur Annahme, dass irgendwelche Gegner
in der Nähe sind, kann sie versuchen, sie zu finden oder anzugreifen.
Versucht ein Geschützter, eine untote Kreatur zu vertreiben oder
greift er eine an (selbst wenn es mit einem Zauber ist), endet der
Zauber sofort für alle Geschützten.
Vorahnung
Schule: Erkenntnis,
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (Weihrauch im Wert von mindestens 25
GM), F (ein Set markierter Stöckchen oder Knochen im Wert von
mindestens 25 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Mit Vorahnung kannst du sehen, ob eine bestimmte Handlung in
der nahen Zukunft ein gutes oder schlechtes Ergebnis für dich
haben wird.
Die Grundchance, eine sinnvolle Antwort zu erhalten, liegt bei
70 % + 1 % pro Zauberstufe bis zu einem Maximum von 90%. Der
Wurf wird verdeckt ausgeführt. Eine Frage kann so direkt sein, dass
man automatisch eine sinnvolle Antwort erhält, oder so vage, dass
man keinerlei Chance auf einen Erfolg hat. War Vorahnung erfolgreich,
erhältst du eine der folgenden Antworten:
Wohl (wenn die Aktion wahrscheinlich zu • einem guten Ergebnis
führt)
• Wehe (bei einem voraussichtlich schlechten Ergebnis)
• Wohl und Wehe (für beides)
• Nichts (bei Aktionen, deren Ergebnis weder wirklich gut noch
schlecht ist)
Schlägt der Zauber fehl, erhältst du „Nichts“ als Antwort. Ein
Kleriker, der „Nichts“ als Antwort erhält, hat also keine Möglichkeit
zu sagen, ob dies das Ergebnis eines erfolgreichen oder eines
fehlgeschlagenen Vorahnungszaubers war.
Man kann mit Vorahnung nur ungefähr eine halbe Stunde in die
Zukunft sehen, alles, was danach noch passieren kann, hat keinen
Einfl uss auf das Ergebnis. Langzeitkonsequenzen können bei einer
Handlung also nicht miteinbezogen werden. Bei jedem weiteren
Vorahnungszauber, der von derselben Person auf dieselbe Handlung
bezogen gewirkt wird, wird dasselbe Würfelergebnis wie beim ersten
Wirken verwendet.
Vorbestimmtes Trugbild
Schule: Illusion (Einbildung)
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Komponenten: V, G, M (Pelz und Jadepulver im Wert von 25 GM)
eff ekt: Visuelles Trugbild, das nicht größer sein darf als ein Würfel
mit 6 m Kantenlänge plus 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge
(F)
Wirkungsdauer: Permanent bis es ausgelöst wird, dann
1 Runde/Stufe
Funktioniert wie Stilles Trugbild, die Einbildung wird allerdings
erst ausgelöst, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt. Das
Trugbild beeinfl usst den Seh-, den Hör- und den Geruchssinn
sowie das Temperaturempfi nden; auch verständliche Sprache kann
vorgegaukelt werden.
Du legst den Auslöser des Trugbilds (zum Beispiel ein bestimmtes
Wort) beim Wirken fest. Dieser Auslöser kann so allgemein oder
speziell und detailliert sein, wie du möchtest, muss aber etwas Hör-,
Seh-, Riech- oder Fühlbares sein. Es darf sich nicht um etwas handeln,
dass mit den normalen Sinnen nicht wahrgenommen werden kann, wie
etwa die Gesinnung. Siehe Magischer Mund für weitere Einzelheiten zu
solchen Auslösern.
WÄchtereiche
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Baum
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verwandelt eine Eiche in einen Wächter und
Beschützer. Der Zauber kann nur auf einen einzelnen Baum gewirkt
werden. Solange der Zauber währt, kannst du ihn nicht auf einen
anderen Baum wirken.
Wächtereiche muss auf eine gesunde, riesige Eiche gewirkt werden.
Dann wird ein Auslöser in den Baum eingewoben, der aus bis zu einem
Wort pro Zauberstufe besteht. Der Zauber macht die Eiche zu einem
Baumhirten (siehe Pathfi nder Monsterhandbuch).
Wenn der Zauber gebannt wird, schlägt der Baum sofort an der
Stelle Wurzeln, an der er sich gerade aufhält. Wenn du den Zauber fallen
lässt, versucht der Baum, an seinen Ursprungsort zurückzukehren,
bevor er Wurzeln schlägt.
WÄchter und hüter
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 30 Minuten
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch, ein wenig
Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden und eine kleine
Menge Blut), F (ein kleines Silberzepter)
Reichweite: Irgendwo innerhalb des Bereichs, der geschützt werden
soll
Wirkungsbereich: Bis zu 18 m²/Stufe (F)
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text
Dieser mächtige Zauber wird in erster Linie eingesetzt, um
Stützpunkte zu verteidigen. Er schützt einen 60 m² großen Bereich
pro Stufe. Dieser Bereich kann bis zu 6 m hoch und geformt sein, wie
du möchtest. Du kannst mehrere Stockwerke einer Feste schützen,
indem du den Bereich unter diesen auft eilst. Du musst nur irgendwo
innerhalb des zu schützenden Bereichs stehen, wenn du den Zauber
wirkst. In dem geschützten Bereich werden die folgenden Eff ekte
erzeugt.
Nebel: Alle Gänge werden von Nebel erfüllt, welcher die Sicht,
auch Dunkelsicht über 1,50 m hinaus behindert. Eine Kreatur, die
sich innerhalb von 1,50 m befi ndet, hat Tarnung (Angriff e haben eine
Fehlschlagschance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind,
haben volle Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %, außerdem kann
der Angreifer nicht seine visuellen Sinne einsetzen, um sein Ziel zu
lokalisieren).
Rettungswurf: Nein.
Zauberresistenz: Nein
.
Arkane Schlösser: Alle Türen im geschützten Bereich sind arkan
verschlossen.
Rettungswurf: Nein.
Zauberresistenz: Nein
.
Netze: Alle Treppenaufgänge sind von oben bis unten voller
Spinnennetze. Die Fäden sind identisch mit denen, die durch den
Zauber Spinnennetz erzeugt werden. Werden sie verbrannt oder
auseinander gerissen, wachsen sie innerhalb von 10 Minuten nach,
solange Wächter und Hüter wirkt.
Rettungswurf: Refl ex, keine Wirkung,
siehe die Beschreibung von Spinnennetz.
Zauberresistenz: Nein
.
Verwirrung: Immer, wenn es darum geht, sich für eine Richtung zu
entscheiden (also an Kreuzungen oder Seitengängen), tritt ein leichter
Verwirrungseff ekt ein, der so funktioniert, dass die Eindringlinge
zu 50 % glauben, dass sie in die entgegen gesetzte Richtung gehen.
Es handelt sich hierbei um eine Verzauberung, einen geistesbeeinfl
ussenden Eff ekt.
Rettungswurf: Nein. Zauber resistenz: Ja.
Verschwundene Türen: Pro Zauberstufe wird eine Tür von einem
Stillen Trugbild bedeckt, welche sie als normale Wand erscheinen lässt.
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert
wird). Zauberresistenz; Nein.
Außerdem kannst du noch einen der fünf folgenden magischen
Eff ekte erzeugen:
1. Tanzende Lichter in vier Gängen. Du kannst ein einfaches
Programm erstellen, das die Lichter dazu bringt, sich so lange zu
wiederholen, wie Wächter und Hüter wirkt.
Rettungswurf: Nein.
Zauberresistenz: Nein
.
2. Ein Magischer Mund an zwei Stellen.
Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz:
Nein.
3. Eine Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe entstehen an den
von dir bestimmten Orten. Wenn sie sich aufgrund von Wind aufl ösen,
sammeln sie sich innerhalb von 10 Minuten wieder, wenn Wächter und
Hüter noch wirkt.
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe die
Beschreibung von Stinkende Wolke.
Zauberresistenz: Nein
.
4. Ein Windstoß in einem Gang oder Raum. Rettungswurf:
Zähigkeit, keine Wirkung.
Zauberresistenz: Ja
.
5. Eine Einfl üsterung an einem Ort. Du suchst dir einen Bereich
von maximal 1,50 m² Größe aus. Eine Kreatur, die den Bereich
betritt oder ihn passiert, erhält die Einfl üsterung auf geistigem Wege.
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung.
Zauberresistenz: Ja
.
Der gesamte Bereich strahlt eine starke magische Aura aus, welche
der Schule der Bannzauber angehört. Wird Magie bannen erfolgreich
auf einen der magischen Effekte gewirkt, wird auch nur dieser Effekt
aufgehoben. Wird hingegen Magische Auftrennung gewirkt, wird der
gesamte Effekt von Wächter und Hüter zerstört.
Waff e des Glaubens
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Magische Energiewaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Eine Waffe aus reiner Energie entsteht und greift Gegner auf
Entfernung an, auf die du sie lenkst. Bei einem Treffer verursacht
sie 1W8 Punkte Energieschaden + 1 pro drei Zauberstufen (maximal
+5 auf der 15. Stufe). Die Waffe nimmt entweder eine Form an, die
von deiner Gottheit bevorzugt wird, oder eine Form, die für dich von
spiritueller Bedeutung ist oder eine spirituelle Symbolkraft besitzt
(siehe unten). Sie hat dieselbe Bedrohungschance und dieselben
Multiplikatoren für Kritische Treffer wie eine normale Waffe
derselben Art. Die Waffe greift den von dir bestimmten Gegner
an. Sie beginnt damit in der Runde, in welcher der Zauber gewirkt
wird, und greift danach jede Runde in deinem Zug an. Dazu benutzt
sie deinen GAB (was ihr möglicherweise zusätzliche Angriffe pro
Runde nach der ersten verschafft) plus deinem WE-Modifikator als
Angriffsbonus. Die Waffe trifft als Zauber und nicht als Waffe, so
dass sie auch Kreaturen mit einer Schadensreduzierung verletzen
kann. Da sie ein Energieeffekt ist, kann die Waffe des Glaubens
körperlose Kreaturen ohne die normale Fehlschlagchance angreifen,
die sonst mit Körperlosigkeit verbunden ist. Die Waffe greift immer
aus deiner Richtung an, kann also weder einen Bonus für in die
Zange nehmen erhalten, noch einem anderen Kämpfer zu diesem
Bonus verhelfen. Deine Talente oder Kampfaktionen haben keinen
Einfluss auf die Waffe. Verlässt sie die Reichweite des Zaubers oder
deine Sichtreichweite oder lenkst du die Waffe nicht, kehrt sie zu dir
zurück und schwebt neben dir.
Du kannst jede Runde nach der ersten eine Bewegungsaktion
dafür aufwenden, die Waffe auf ein neues Ziel zu lenken. Ansonsten
greift die Waffe einfach das Ziel weiter an, gegen das sie schon in
der vorangegangenen Runde gekämpft hat. Jede Runde, in der die
Waffe das Ziel wechselt, kann sie einen Angriff ausführen. Danach
kann sie gegen dasselbe Ziel auch mehrere Angriffe ausführen, wenn
dein GAB dies zulässt. Wenn es sich bei deiner Waffe des Glaubens
um eine Fernkampfwaffe handelt, musst du dennoch die Reichweite
des Zaubers und nicht die Grundreichweite der Waffe benutzen. Das
Wechseln von Zielen gilt immer noch als Bewegungsaktion.
Eine Waffe des Glaubens kann nicht mit physischen Angriffen
getroffen oder verletzt werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre
des Nichts oder ein Entzauberungszepter wirken gegen die Waffe. Der
RK der Waffe des Glaubens gegen Berührungsangriffe liegt bei 12
(10 + Größenbonus für sehr kleine Gegenstände).
Hat eine angegriffene Kreatur eine Zauberresistenz, würfelst du
beim ersten Mal, welches die Waffe das Ziel trifft, auf deine Zauberstufe
(1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz. Widersteht die
Kreatur der Waffe erfolgreich, ist der Zauber gebannt. Falls die Kreatur
nicht widersteht, hat die Waffe des Glaubens für die Wirkungsdauer des
Zaubers ihre normale volle Wirkung gegen diese Kreatur.
Die Waffe, die du durch diesen Zauber erhältst, ist meist das
Gegenstück der bevorzugten Waffe deiner Gottheit, nur eben in Form
von Energie. Ein Kleriker ohne Gottheit erhält eine zu seiner Gesinnung
passende Waffe. Ein neutraler Kleriker ohne Gottheit könnte eine
Waffe des Glaubens jeglicher Gesinnung erschaffen, wenn er sich zu
diesem Zeitpunkt wenigstens einigermaßen im Einklang mit seiner
Gesinnung befindet. Ansonsten sind mit den jeweiligen Gesinnungen
die folgenden Waffen verbunden: chaotisch (Streitaxt), böse (Leichter
Streitflegel), gut (Streithammer), rechtschaffen (Langschwert).
Waff e weihen
Schule: Verwandlung
Grad: PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waffe
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Verwandlungszauber macht eine Waffe wirkungsvoller
gegen böse Feinde. Die Waffe wird behandelt, als hätte sie einen
Verbesserungsbonus von +1, wenn es darum geht, die Schadensreduzierung
einer bösen Kreatur zu umgehen oder körperlose böse
Kreaturen zu treffen (der Zauber verleiht aber nicht wirklich einen
Verbesserungsbonus). Die Waffe wird außerdem zu einer guten
Waffe, was bedeutet, dass sie die Schadensreduzierung bestimmter
Kreaturen umgehen kann. (Der Effekt überlagert und unterdrückt
jede andere Gesinnung, welche die Waffe sonst vielleicht hat.)
Einzelne Pfeile oder Bolzen können ebenfalls verwandelt werden.
Betroffene Fernkampfwaffen (wie etwa Bögen) übertragen die
Wirkung jedoch nicht auf die von ihnen verschossenen Projektile.
Außerdem sind alle kritischen Treffer, die gegen böse Feinde erzielt
werden, automatisch erfolgreich – jede Bedrohung wird zu einem
kritischen Treffer. Dieser zuletzt genannte Effekt betrifft keine Waffen,
die bereits über einen magischen Effekt verfügen, der sich auf kritische
Treffer bezieht, wie etwa eine Waffe der Schärfe oder der Hinrichtung.
Waff engesinnung
Schule: Verwandlung [siehe Text]
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Waffe oder 50 Projektile (müssen sich während des
Wirkens alle berühren)
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Waffengesinnung macht eine Waffe gut, böse, rechtschaffen oder
chaotisch. Eine Waffe mit Gesinnung kann die Schadensreduzierung
bestimmter Kreaturen umgehen. Der Zauber hat keine Wirkung
auf Waffen, die bereits eine Gesinnung haben.
Du kannst diesen Zauber nicht auf natürliche Waffen wirken, wie etwa
den waffenlosen Schlag. Wenn du eine Waffe gut, böse, rechtschaffen
oder chaotisch machst, gilt Waffengesinnung dementsprechend als
guter, böser, rechtschaffener oder chaotischer Zauber.
Wahnsinn
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Die betroffene Kreatur erleidet einen dauerhaften Verwirrungs-
Effekt, wie bei dem gleichnamigen Zauber.
Fluch brechen hebt den Wahnsinn nicht auf. Dies können nur
Vollständige Genesung, Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch.
WAhre AuFerstehunG
Schule: Beschwörung (Heilung); Kle 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, m, GF (Diamant im Wert von 25.000 GM)
Funktioniert wie Tote erwecken, allerdings kannst du Kreaturen
wieder beleben, die bereits 10 Jahre pro Zauberstufe tot waren.
Selbst solche, deren Körper zerstört wurde, können wiedererweckt
werden, solange du den Verstorbenen zweifelsfrei identifi zieren
kannst (den Todeszeitpunkt, sowie den Geburts- oder Sterbeort zu
nennen, ist die üblichste Methode).
Ist der Zauber abgeschlossen, erwacht der Verstorbene mit all
seinen Treff erpunkten, voller Lebenskraft und Gesundheit wieder.
Er verliert keine Stufen (oder Konstitutionspunkte) oder vorbereitete
Zauber.
Du kannst sogar Tote erwecken, die durch einen Todeseff ekt
gestorben sind oder in eine untote Kreatur verwandelt wurden,
bevor sie gestorben sind. Auch Elementare und Externare können
belebt werden, nur Konstrukte und untote Kreaturen sind hiervon
ausgeschlossen.
Wahre Auferstehung kann niemanden erwecken, der aufgrund
seines hohen Alters gestorben ist.
WAhrer blicK
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 5, DRU 7, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Augensalbe im Wert von 250 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du verleihst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie
wirklich sind. Es kann in normaler und magischer Dunkelheit sehen,
Geheimtüren sehen, die mit Hilfe von Magie versteckt wurden, den
genauen Standpunkt von Kreaturen oder Gegenständen sehen,
auf denen Flimmern oder Standort Vortäuschen liegt, unsichtbare
Kreaturen und Gegenstände sehen, Illusionen durchschauen und
die wahre Gestalt von verwandelten oder veränderten Dingen sehen.
Der Betroff ene kann seinen Blick sogar so fokussieren, dass er auf
die Ätherebene (nicht aber in außerdimensionale Räume) schauen
kann. Die Reichweite von Wahrer Blick beschränkt sich auf 36 m.
Feste Gegenstände werden für das Ziel jedoch nicht durchsichtig.
Der Zauber verleiht keinen Röntgenblick oder ein entsprechendes
Äquivalent. Tarnung – auch solche, die durch Nebel oder Ähnliches
verliehen wird – wird auf diese Weise ebenfalls nicht aufgehoben.
Wahrer Blick hilft dem Betroff enen nicht, normale Verkleidungen
zu durchschauen, Kreaturen zu entdecken, die sich einfach nur
verstecken, oder Geheimtüren zu entdecken, die mit normalen
Mitteln verborgen sind. Der Eff ekt kann außerdem nicht mit Hilfe von
irgendeiner Magie verbessert werden. Wahrer Blick kann nicht durch
eine Kristallkugel hindurch oder in Zusammenwirkung mit Hellhören/
Hellsehen benutzt werden.
WÄnde pAssieren
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Sesamkörner)
Reichweite: Berührung
eff ekt: Öff nung von 1,50 m x 2,50 m und mit einer Tiefe von
3 m + 1,50 m pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaff st einen Durchgang durch Wände aus Holz, Mörtel
oder Stein – Metall oder andere härtere Materialien können nicht
beeinfl usst werden. Der Durchgang ist 3 m tief + 1,50 m pro drei
Zauberstufen über der neunten (4,50 m auf der 12. Stufe, 6 m auf
der 15. Stufe und 7,50 m – maximale Tiefe – auf der 18. Stufe). Ist
die Wand dicker als die Tiefe des Durchgangs, erschaff t eine einzige
Anwendung des Zaubers nur eine Nische oder einen kurzen Tunnel.
Um eine sehr dicke Wand zu durchdringen, muss Wände passieren
mehrmals gewirkt werden. Endet der Zauber, werden Kreaturen,
die sich noch in dem Durchgang befi nden, zum nächsten Ausgang
hinaus befördert. Bannt jemand den Zauber oder du lässt ihn fallen,
werden Kreaturen, die sich noch in dem Durchgang befi nden, zum
entferntest liegenden Ausgang hinaus befördert oder zum einzigen
Ausgang, falls nur einer existiert.
WAsser Atmen
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kurzes Schilfrohr oder ein
Strohhalm)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Die Verwandelten können Wasser atmen. Teile die Wirkungsdauer
zu gleichen Teilen unter allen berührten Kreaturen auf. Der Zauber
macht es Kreaturen nicht unmöglich, Luft zu atmen.
WAsser entWeihen
Schule: Nekromantie [Böses]
Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (2,5 kg Silberpulver im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Wasserfl asche
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber erfüllt eine Flasche Wasser (1/2 Liter) mit negativer
Energie und verwandelt das Wasser damit in Unheiliges Wasser
(siehe das Kapitel zu Ausrüstung). Unheiliges Wasser schadet guten
Externaren, so wie Weihwasser untoten Kreaturen und bösen
Externaren schadet.
WAsser erschAFFen
Schule: Beschwörung (Erschaff ung) [Wasser];
Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
eff ekt: Bis zu 7,5 Liter/Stufe
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber erschaff t gesundes Trinkwasser, das reinem
Regenwasser gleicht. Der Bereich, in dem das Wasser erschaff en
wird, kann gerade groß genug sein, um die Flüssigkeit aufzunehmen,
oder dreimal so groß – um beispielsweise einen Regenguss zu fassen
oder um mehrere kleine Behälter zu füllen. Das Wasser verschwindet
nach einem Tag, wenn es nicht aufgebraucht wird.
Anmerkung: Beschwörungszauber können keine Substanzen oder
Gegenstände innerhalb von Kreaturen erschaff en. Wasser wiegt 1 kg
pro Liter. Ein Würfel mit einer Kantenlänge von 30 cm fasst 30 Liter
Wasser und wiegt 30 kg.
Wasser kontrollieren
Schule: Verwandlung [Wasser]
Grad: KLE 4, DRU 4, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein Tropfen Wasser für Wasser steigen
lassen oder eine Prise Staub für Wasser sinken lassen)
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Wasser in einem Würfel mit den Ausmaßen 3 m/
Stufe x 3 m/Stufe x 60 cm/Stufe (F)
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber hat zwei verschiedene Versionen – beide beeinflussen
Wasser auf unterschiedliche Weise. Die erste Version lässt das Wasser
in einem Gebiet schnell verdampfen oder im Boden versickern, so
dass der Wasserspiegel sinkt. Die zweite Version lässt das Wasser
ansteigen, so dass es tiefer wird und möglicherweise nahe liegende
Gebiete überschwemmt.
Wasser sinken lassen: Dadurch wird der Wasserspiegel oder der
einer anderen Flüssigkeit um 60 cm pro Zauberstufe gesenkt, bis das
Wasser minimal nur noch 2,5 cm hoch steht. Das Wasser sinkt in einem
quadratischen Bereich, dessen Kantenlängen bis zu Zauberstufe x 3 m
betragen. Bei extrem großen und tiefen Gewässern, wie etwa dem
Ozean, erzeugt der Zauber einen Strudel, der Schiffe und ähnliche
Wasserfahrzeuge in die Tiefe reißt. Diese Schiffe sind in Gefahr und
können sich nicht normal bewegen, solange der Zauber wirkt. Wird
der Zauber auf Wasserelementare oder andere auf Wasser basierende
Kreaturen gewirkt, gleicht sein Effekt dem des Zaubers Verlangsamen
(Willen, keine Wirkung). Der Zauber hat keinen Effekt auf andere
Kreaturen.
Wasser steigen lassen: Mit Hilfe dieser Version des Zaubers kann
man den Wasserspiegel oder den einer anderen Flüssigkeit steigen
lassen, so wie man ihn mit der anderen Version des Zaubers eben
sinken lassen kann. Boote, die auf diese Weise an Höhe gewinnen,
rutschen die entstandene „Welle“ einfach wieder hinunter. Wenn sich
in dem betroffenen Bereich Flussufer, ein Strand oder eine andere
Landmasse befinden, wird das Wasser an Land gespült.
Egal welche Version des Zaubers du wirkst, kannst du eine
horizontale Dimension um die Hälfte reduzieren und dafür die andere
verdoppeln.
Wasser weihen
Schule: Verwandlung [Gutes]
Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G, M (2,5 kg Silberpulver im Wert von 25 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Wasserfläschchen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Dieser Zauber erfüllt ein Fläschchen Wasser (1/2 Liter) mit positiver
Energie und verwandelt das Wasser in Weihwasser (siehe S. 160).
Weg finden
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 6, KLE 6, DRU 6
Zeitaufwand: 3 Runden
Komponenten: V, G, F (ein Set mit Weissagungswerkzeugen)
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Nein oder Willen, ohne Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz Nein oder Ja (harmlos)
Das Ziel dieses Zaubers kann den schnellsten und direktesten Weg
zu einem großzügig bemessenen, bestimmten Ort finden, wie
etwa zu einer Stadt, einer Burg, einem See oder einem Verließ. Die
Örtlichkeit kann sich im Freien oder unterirdisch befinden, solange
sie nur groß genug ist. Eine Jägerhütte beispielsweise ist nicht groß
genug, ein Holzfällerlager schon. Weg finden bezieht sich immer auf
Orte, nicht auf Personen oder Gegenstände an diesem Ort, und
die Örtlichkeit muss sich auf derselben Ebene befinden wie der
Zaubernde.
Der von diesem Zauber Betroffene kann die Richtung erspüren,
die ihn zu dem gesuchten Ort führen wird. Der Zauber wird wenn
nötig den genauen Weg vorgeben oder auf notwendige physische
Aktionen aufmerksam machen. So zeigt er etwa an, welchen Gang
man in einer Höhle nehmen muss. Der Zauber endet, wenn der Ort
erreicht wurde oder die Wirkungsdauer abgelaufen ist, je nachdem,
was zuerst eintritt. Weg finden kann auch genutzt werden, um das Ziel
des Zaubers und seine Begleiter eine Runde lang von den Effekten
eines Irrgartens zu befreien, indem der gesuchte Ort als „außerhalb
des Irrgartens“ definiert wird. Dieser Erkenntniszauber wirkt nur auf
das Ziel des Zaubers, nicht auf seine Begleiter. Außerdem erstreckt
sich der Effekt nicht darauf, das Vorhandensein von Kreaturen (auch
Wächtern) anzuzeigen.
Wehgeschrei der Todesfee
Schule: Nekromantie [Tod, Schall]
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe innerhalb einer Ausbreitung von 12 m
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dir entfährt ein schrecklicher Schrei, der alle Kreaturen töten kann,
die ihn hören (außer dir). Der Zauber betrifft bis zu eine Kreatur pro
Zauberstufe und verursacht 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe.
Die Kreaturen, die dem Ursprungspunkt am Nächsten sind, werden
zuerst betroffen.
Weihen
Schule: Hervorrufung [Gutes]
Grad: KLE 5, DRU 5
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von
mindestens 1.000 GM, plus 1.000 GM pro Grad des Zaubers, der
in den geweihten Bereich eingewirkt werden soll), GF
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Radius von 12 m, der von der berührten Stelle
ausgeht.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: siehe Text
Weihen macht einen bestimmten Ort, ein Gebäude oder einen
Gebäudekomplex zu einem heiligen Ort. Dies beinhaltet vier mächtige
Effekte.
Erstens wird der Ort von einem Schutzkreis gegen Böses geschützt.
Zweitens steigt der SG, um positiver kanalisierter Energie zu
widerstehen, um einen heiligen Bonus +4 und der SG, um negativer
Energie zu widerstehen, sinkt um – 4. Zauberresistenz wirkt gegen
diesen Effekt nicht. Die druidische Version dieses Zaubers hat diese
Wirkung nicht.
Drittens kann eine Leiche in einem geweihten Bereich nicht in
einen Untoten verwandelt werden.
Zuletzt kannst du dem geweihten Ort noch einen festgelegten
Zaubereffekt zuweisen. Dieser Effekt währt 1 Jahr und wirkt im gesamten
geweihten Gebiet, egal wie lange die normale Wirkungsdauer und
wie groß der normale Wirkungsbereich sind. Du kannst bestimmen,
ob dieser Effekt für alle Kreaturen gilt, nur für Kreaturen, die deinen
Glauben teilen oder dieselbe Gesinnung haben, oder für Kreaturen, die
einem anderen Glauben angehören und eine andere Gesinnung haben.
Am Ende des Jahres endet auch der ausgewählte Effekt, er kann erneuert
oder ersetzt werden, indem Weihen einfach noch einmal gewirkt wird.
Zu den Zaubereff ekten, die an einen geweihten Ort gebunden
werden können, gehören: Beistand, Verfl uchen, Segnen, Furcht auslösen,
Dunkelheit, Tageslicht, Todesschutz, Tiefere Dunkelheit, Böses entdecken,
Magie entdecken, Dimensionsanker, Lügen erkennen, Magie bannen,
Elementen trotzen, Bewegungsfreiheit, Unsichtbarkeit aufheben, Schutz vor
Energien, Furcht bannen, Energien widerstehen, Stille, Zungen und Zone
der Wahrheit. Rettungswürfe und Zauberresistenz gelten bei diesen
Eff ekten (siehe die jeweiligen Zauberbeschreibungen für Details).
Ein Gebiet kann nur von jeweils einem Weihen-Zauber betroff en
werden. Weihen ist der Gegenzauber zu Entweihen, bannt ihn aber
nicht.
Weisheit der eule
Schule: Verwandlung;
Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, WAL 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (Federn oder Dung von einer Eule)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
Der Verwandelte wird weiser. Der Zauber verleiht ihm einen
Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit, was auch die üblichen
Vorteile für Fertigkeitswürfe mit sich bringt, die auf Weisheit basieren.
Kleriker, Druiden und Waldläufer (und andere Zauberkundige, deren
Zauberkraft von ihrer Weisheit abhängt) erhalten durch Weisheit
der Eule keine Bonuszauber, der SG für Rettungswürfe gegen ihre
Zauber steigt jedoch.
mAssen-Weisheit der eule
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als
9 m voneinander entfernt sein
Funktioniert wie Weisheit der Eule, kann aber mehrere Kreaturen
betreff en.
WeissAGunG
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und eine weitere passende
Opfergabe im Wert von 25 GM)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Dieser Zauber ähnelt Vorahnung, ist aber mächtiger. Weissagung
kann dir nützliche Ratschläge bezüglich einer Frage geben, die
ein bestimmtes Ziel, ein Ereignis oder eine Aktivität betriff t, das,
bzw. die innerhalb der nächsten Woche geschehen werden. Der
Ratschlag kann sehr kurz sein oder die Form eines rätselhaft en
Reims oder Omens annehmen. Handelt die Gruppe nicht dem
Ratschlag entsprechend, können sich die Bedingungen so ändern,
dass der Ratschlag nicht mehr nützlich ist. Die Grundchance für
eine korrekte Weissagung liegt bei 70 % + 1 % pro Zauberstufe
(maximal 90 %). Misslingt dieser Wurf, ist dir klar, dass der Zauber
versagt hat, außer es ist besondere Magie am Werke, die dir falsche
Informationen gibt.
Wie auch bei Vorahnung wird für weitere Weissagungen, die von
demselben Zauberkundigen gewirkt werden und dasselbe Thema
betreff en, das Würfelergebnis des ersten Weissagungsversuchs
verwendet und auch die Antwort wird dieselbe sein.
Wellen der entKrÄFtunG
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Alle lebenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs des
Zaubers werden von Wellen negativer Energie erfasst und dadurch
entkräft et. Kreaturen, die bereits entkräft et sind, werden nicht
beeinfl usst.
Wellen der erschöpFunG
Schule: Nekromantie
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 9 m
Ziel: Kegelförmige Explosion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Alle lebenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers
werden von Wellen negativer Energie erfasst und dadurch erschöpft .
Kreaturen, die bereits erschöpft sind, werden nicht beeinfl usst.
WetterKontrolle
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 7, DRU 7, HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 10 Minuten (siehe Text)
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 km
Wirkungsbereich: Ein Kreis mit einem Radius von 3 km mit dir im
Zentrum (siehe Text)
Wirkungsdauer: 4W12 Stunden (siehe Text)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du veränderst das Wetter in deiner näheren Umgebung. Das
Wirken des Zaubers dauert 10 Minuten und dann dauert es noch
einmal 10 Minuten, bis die Wirkung in Kraft tritt. Du kannst
jede Art von Wetter hervorrufen, das zu den dich umgebenden
klimatischen Bedingungen und der Jahreszeit passt.
Du kontrollierst die allgemeinen Wetterbedingungen, wie etwa
Windrichtung und -stärke. Genauere Auswirkungen des Wetters kannst
du nicht kontrollieren – wo beispielsweise ein Blitz einschlägt oder wo
sich ein Tornado entlang bewegt. Wenn du dir eine Wetterbedingung
ausgesucht hast, tritt diese 10 Minuten später ein (das Wetter ändert
sich langsam, nicht sofort). Die Wetterbedingungen halten solange
an, wie es die Wirkungsdauer angibt, oder bis du eine Standard-Aktion
benutzt, um eine neue Wetterbedingung zu bestimmen (die dann
innerhalb der nächsten 10 Minuten eintritt). Wetterbedingungen, die
einander widersprechen, können nicht gleichzeitig herrschen.
Wetterkontrolle kann atmosphärische Phänomene verschwinden
lassen oder sie erzeugen (egal ob sie natürlicher oder anderer Art
sind).
Ein Druide, der diesen Zauber wirkt, darf die Wirkungsdauer
verdoppeln und kann einen Kreis mit einem Radius von 4,5 km
betreff en.
Jahreszeit M ögliches Wetter
Frühling Tornado, Gewittersturm, Schneeregen
oder heißes Wetter
Sommer Sintflutartiger Regen, Hitzewelle
oder Hagelsturm
Herbst Heißes oder kaltes Wetter, Nebel
oder Schneeregen
Winter Eiseskälte, Schneesturm oder
Tauwetter
Später Winter oder Orkanartige Winde
früher Frühling
Wiedergeburt
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, m, GF (Öle im Wert von 1.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Tote berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Mit Hilfe dieses Zaubers erweckst du eine tote Kreatur in einem
anderen Körper zum Leben, vorausgesetzt der Tod ist nicht
länger als eine Woche her und die Seele ist frei und möchte
wieder zurückkehren. Ist die Seele nicht bereit zurückzukommen,
funktioniert der Zauber nicht. Deshalb muss eine Kreatur, die
zurückkehren möchte, auch keinen Rettungswurf machen.
Da der Tote in einen anderen Körper zurückkehrt, sind alle
physischen Krankheiten und Gebrechen geheilt. Der Zustand der
Leiche hat keinen Einfluss darauf. Solange noch ein kleiner Teil der
sterblichen Überreste existiert, kann der Charakter wiedergeboren
werden. Der entsprechende Überrest muss nur Teil des Körpers des
Toten gewesen sein, als dieser gestorben ist. Der Zauber erschafft
aus den natürlich vorhandenen Elementen den vollkommen neuen
Körper eines jungen Erwachsenen für die Seele. Dieser Vorgang
dauert 1 Stunde. Ist der Körper fertig, wird der Tote wiedergeboren.
Ein Wiedergeborener erinnert sich an den Großteil seines
vergangenen Lebens und an seine frühere Gestalt. Er behält alle
Klassenfähigkeiten, Talente oder Fertigkeitsränge, die er einmal besaß.
Seine Klasse, sein GAB, Rettungswurfboni und Trefferpunkte ändern
sich nicht. Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte hängen
von dem neuen Körper ab. Streiche zuerst die Volksmerkmale des
Wiedergeborenen (er gehört ja nicht mehr unbedingt seinem früheren
Volk an) und wende dann die unten angegebenen Anpassungen auf
die noch vorhandenen Attributswerte an. Die Wiedergeburt verursacht
zwei permanente negative Stufen. War der Betroffene zum Zeitpunkt
seines Todes erst auf der 1. Stufe, sinkt seine Konstitution stattdessen
um 2 Punkte (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger senken,
kann derjenige nicht wiedergeboren werden). Ein Charakter, der
zum Zeitpunkt seines Todes Zauber vorbereitet hatte, hat bei jedem
Zauber eine 50 %-Chance, dass er diesen verliert. Ein Charakter,
der keine Zauber vorbereiten muss (wie ein Hexenmeister), hat eine
50 %-Chance, dass ungenutzte Zauberplätze verloren gehen, als hätte
er sie benutzt, um einen Zauber zu wirken.
Es kann sein, dass die neuen Attributswerte es dem Charakter
schwer machen, seiner bisherigen Klasse weiter nachzugehen.
Ist dies der Fall, kann es sinnvoll sein, dass der Charakter eine
Klassenkombination wählt.
Für humanoide Kreaturen kannst du die Wiedergeburt mit Hilfe der
folgenden Tabelle ermitteln. Für nicht humanoide Kreaturen derselben
Art solltest du dir eine ähnliche Tabelle ausdenken.
Eine Kreatur, die in eine untote Kreatur verwandelt wurde oder
durch einen Todeseffekt gestorben ist, kann nicht mittels dieses
Zaubers wiedergeboren werden. Konstrukte, Elementare, Externare
und untote Kreaturen können nicht wiedergeboren werden. Der
Zauber kann sogar jemanden wieder zum Leben erwecken, der
aufgrund seines hohen Alters gestorben ist.
Der Wiedergeborene erhält alle Fähigkeiten seiner neuen Gestalt,
inklusive neuer Bewegungsarten, einer neuen Bewegungsrate,
natürlicher Rüstung, natürlicher Angriffe, außergewöhnlicher Fähigkeiten
und Ähnlichem. Er spricht aber nicht unbedingt die Sprache
seiner neuen Gestalt.
Ein Wunsch oder ein Wunder kann dem Wiedergeborenen seine alte
Gestalt zurückgeben.
W% N eue Gestalt ST GE KO
01 Grottenschrat +4 +2 +2
02-13 Zwerg +0 +0 +2
14-25 Elf +0 +2 – 2
26 Gnoll +4 +0 +2
27-38 Gnom – 2 +0 +2
39-42 Goblin – 2 +2 +0
43-52 Halbelf +0 +0 +0
53-62 Halbork +2 +0 +0
63-74 Halbling – 2 +2 +0
75-89 Mensch +0 +0 +0
90-93 Kobold – 4 +2 – 2
94 Echsenvolk +2 +0 +2
95-98 Ork +4 +0 +0
99 Troglodyt +0 – 2 +4
100 Andere (Entscheidung des SL) ? ? ?
Windgeflüster
Schule: Verwandlung [Luft]
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 1,5 km/Stufe
Wirkungsbereich: Ausbreitung in einem Radius von 3 m
Wirkungsdauer: Nicht mehr als 1 Stunde/Stufe oder bis zur
Entladung (bis das Ziel erreicht ist)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du schickst eine Botschaft oder ein Geräusch mit dem Wind an einen
gewünschten Ort. Das Windgeflüster reist zu einem dir vertrauten
Ort innerhalb der Reichweite, solange es diesen Ort finden kann. Es
ist so sanft und leise wie ein laues Lüftchen, bis es sein Ziel erreicht.
Dann überbringt es die Nachricht oder das Geräusch im Flüsterton.
Beachte hierbei, dass diese Nachricht überbracht wird, egal ob sich
nun jemand an dem Ort befindet, der sie hören könnte, oder nicht.
Der Wind verflüchtigt sich danach.
Du kannst den Zauber so vorbereiten, dass er eine Nachricht von
nicht mehr als 25 Worten überbringen kann, dass er andere Geräusche
1 Runde lang überbringt oder das Windgeflüster einfach nur eine
leichte Luftbewegung verursachen lassen. Du kannst das Windgeflüster
entweder 1,5 km pro Stunde reisen lassen oder es bis zu 1,5 km in 10
Minuten zurücklegen lassen.
Erreicht der Zauber sein Ziel, wirbelt er dort herum, bis die Nachricht
überbracht wurde. Wie ein Magischer Mund kann Windgeflüster keine
verbalen Komponenten oder Passwörter aussprechen oder magische
Effekte aktivieren.
Windkontrolle
Schule: Verwandlung [Luft]
Grad: DRU 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 12 m/Stufe
Wirkungsbereich: Zylinder mit einem Radius von 12 m/Stufe, der
12 m hoch ist
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Nein
Mit diesem Zauber beeinfl usst du die Kraft des Windes in deiner
Umgebung. Du kannst ihn in eine andere Richtung oder auf eine
bestimmte Art oder schwächer, bzw. stärker wehen lassen. Die neue
Windrichtung oder -geschwindigkeit währt solange, wie der Zauber
wirkt oder du sie erneut beeinfl usst – für letzteres musst du dich
konzentrieren. Du kannst auch ein „Auge“ mit einem Durchmesser
von bis zu 24 m mit dir im Zentrum erschaff en, in dem es windstill
ist. Außerdem kannst du den zylinderförmigen Bereich auch kleiner
machen, als es maximal möglich ist.
Windrichtung: Du kannst dir eine von vier grundlegenden Arten
von Windrichtung aussuchen, welche in dem Wirkungsbereich des
Zaubers wehen.
Ein fallender Wind weht vom Zentrum des • Wirkungsbereichs
aus gleichstark in alle Richtungen.
• Ein aufsteigender Wind weht von den äußeren Rändern des
Wirkungsbereichs von allen Richtungen aus gleichstark nach
innen und steigt auf, bevor er das Auge im Zentrum erreichen
würde.
• Ein drehender Wind bewegt sich im Zentrum des Wirkungsbereichs
entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn.
• Ein Windstoß lässt den Wind im gesamten Wirkungsbereich in
eine Richtung wehen.
Windstärke: Pro drei Zauberstufen kannst du die Wind geschwindigkeit
um eine Stufe erhöhen oder senken. Befi ndet sich eine Kreatur
im Wirkungsbereich, muss sie pro Runde in deinem Zug einen
Zähigkeitswurf machen. Misslingt dieser, erleidet sie die Eff ekte des
Windes. Siehe das Kapitel zur Umgebung für weitere Einzelheiten.
Starker Wind (31,5 km/h+) macht es schwierig zu segeln.
Heft iger Wind (46,5 km/h+) verursacht kleinere Schäden an Schiff en
und Häusern.
Ein Windsturm (76,5 km/h+) holt die meisten fl iegenden Kreaturen
vom Himmel, entwurzelt kleine Bäume, wirft leichte Holz bauten um,
schlägt Dächer ab und gefährdet Schiff e.
Ein Orkan (112,5 km/h+) zerstört Holzbauten, entwurzelt große
Bäume und bringt die meisten Schiff e zum Kentern.
Ein Tornado (262,5 km/h+) zerstört alle Bauten, die nicht befestigt
sind, und entwurzelt große Bäume.
Windstoss
Schule: Hervorrufung [Luft ]
Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
eff ekt: Linienförmiger starker Windstoß, der von dir ausgeht und
bis zum Ende der Reichweite wirkt
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt einen starken Windstoß (circa 75 km/h), der
von dir ausgeht und alle Kreaturen auf seinem Weg betriff t. Alle
fl iegenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten
einen Malus von – 4 auf Würfe auf Fliegen. Sehr kleine oder kleinere
fl iegende Kreaturen müssen einen Wurf auf Fliegen (SG 20) machen,
um sich entgegen der Windrichtung zu bewegen.
Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur auf dem Boden wird
umgeworfen, rollt 1W4 x 3 m weit und erleidet 1W4 Punkte
nichttödlichen Schaden pro 3 m.
Kleine Kreaturen werden umgeworfen.
Mittelgroße oder kleinere Kreaturen sind nicht in der Lage, sich
gegen die Windrichtung zu bewegen, außer es gelingt ihnen eine
Stärkewurf (SG 15).
Große oder größere Kreaturen können sich normal bewegen.
Der Windstoß kann eine Kreatur nicht über seine Reichweite hinaus
bewegen.
Alle Kreaturen, egal wie groß sie sind, erhalten einen Malus von – 4
auf Fernkampfangriff e und Würfe auf Wahrnehmung fürs Hören im
Wirkungsbereich des Windstoßes. Der Wind löscht Kerzen, Fackeln und
ähnliche ungeschützte Flammen automatisch. Geschützte Flammen,
wie die in einer Laterne, fl ackern heft ig und erlöschen zu 50 %.
Zusätzlich zu diesen Eff ekten kann der Zauber Windstoß alles, was
man auch von einem normalen Windstoß erwarten würde. Er kann
Sand oder Staub mit sich bringen, ein großes Feuer anfachen, Segel
und Vorhänge aufblähen, kleine Boote zum Kentern bringen und Gase
oder Dämpfe bis zum Ende seiner Reichweite verwehen.
Windstoß kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.
WindWAll
Schule: Hervorrufung [Luft ];
Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Fächer und eine exotische
Feder)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
eff ekt: Wand von bis zu 3 m Länge/Stufe und bis zu 1,50 m
Höhe/Stufe (F)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Eine unsichtbare, senkrechte Wand aus Wind entsteht. Sie ist 60 cm
stark und von beachtlicher Stärke. Die Wand besteht aus heulenden
Wind, der Vögel, die kleiner als ein Adler sind, einfach fortweht
und Papier oder ähnliches Material aus den Händen Überraschter
reißt (ein erfolgreicher Refl exwurf ermöglicht es einer Kreatur, den
von ihr gehaltenen Gegenstand weiter festzuhalten). Winzige und
kleine fl iegende Kreaturen können die Barriere nicht durchqueren.
Loses Material und Kleidungsstücke werden nach oben geweht,
wenn der Windwall sie erfasst. Pfeile und Bolzen werden nach oben
abgelenkt und verfehlen ihr Ziel, während alle anderen normalen
Fernkampfwaff en eine Fehlschlagchance von 30 % erhalten (ein
Felsbrocken, der von einem Riesen geworfen wird, das Geschoss
einer Belagerungswaff e oder ähnliche massive Fernkampfwaff en sind
nicht davon betroff en). Gase, die meisten gasförmigen Odemwaff en
und Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht
durchqueren (gegen körperlose Kreaturen wirkt die Barriere nicht).
Die Wand muss zwar senkrecht sein, du kannst sie aber auch
am Boden auf einem Pfad deiner Wahl formen, solange dieser nur
ungebrochen ist. Es ist ebenfalls möglich, zylinderförmige oder
rechteckige Windwälle zu erschaff en, die eine bestimmte Stelle
umschließen.
WindWAndeln
Schule: Verwandlung [Luft ]
Grad: KLE 6, DRU 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Du und eine berührte Kreatur pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) (siehe Text)
Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
und Ja (harmlos)
Du verwandelst deinen Körper in eine wolkenähnliche Substanz (wie
bei Gasförmige Gestalt) und bewegst dich, falls du dies wünschst, mit
großer Geschwindigkeit durch die Luft . Du kannst andere Kreaturen
mitnehmen, die alle unabhängig handeln können.
Normalerweise hat ein Windwandler perfekte Manövrier fähigkeiten
und fl iegt mit einer Bewegungsrate von 3 m. Wenn das Ziel dies
wünscht, kann es aber auch von einem heft igen Wind erfasst werden
und sich unbeholfen bis zu 180 m pro Runde weit bewegen (90 km/h).
Windwandler sind nicht unsichtbar, erscheinen aber nebelhaft und
durchscheinend. Sind sie ganz in weiß gekleidet, wird man sie mit einer
Wahrscheinlichkeit von 80 % für Wolken, Nebel, Dämpfe oder etwas
Ähnliches halten. Die Verwandlung in die nebelhafte Form dauert 5
Runden, das Zurückverwandeln dauert genauso lange. Diese Dauer
zählt schon zu der Wirkungsdauer des Zaubers (wie jede Zeitspanne,
die in der physischen Form verbracht wird). Du kannst den Zauber
entweder für alle Windwandler oder nur einen einzigen fallen lassen.
In der letzten Minute der Wirkungsdauer sinkt ein Windwandler in
der Wolkenform automatisch 18 m pro Runde (insgesamt also 180 m),
kann aber auch schneller sinken, wenn er dies wünscht. Dieses Sinken
dient als Hinweis, dass der Zauber bald endet.
Winzige Hütte
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine kleine Kristallperle)
Reichweite: 6 m
Effekt: Sphäre mit einem Radius von 6 m, deren Zentrum an deinem
Aufenthaltsort liegt
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine unbewegliche, undurchsichtige Sphäre aus
Energie, die eine Farbe deiner Wahl hat. Die Hälfte der Sphäre liegt
überirdisch,
die andere unterirdisch. Neben dir passen noch weitere
neun mittelgroße Kreaturen in die Sphäre. Sie können sich aus der
Hütte heraus und in sie hinein bewegen, ohne ihr zu schaden. Verlässt
aber du selbst die Sphäre, endet der Zauber.
Die Temperatur in der Hütte beträgt 21°C, wenn es draußen zwischen
– 18°C und 39°C ist. Liegt die Temperatur draußen unter – 18°C oder
über 39°C, steigt oder sinkt die Temperatur drinnen im Verhältnis 1°C
zu 1°C. Außerdem schützt die Hütte vor den Elementen, also vor Regen,
Staub und Sandstürmen. Die Hütte kann einem Wind widerstehen, der
unter Orkanstärke liegt, aber ein Orkan (150 km/h+) oder eine stärkere
Kraft zerstört sie.
Das Innere der Hütte ist halbkugelförmig. Du kannst sie auf Befehl
schwach beleuchten oder das Licht löschen. Das Energiefeld ist zwar
undurchsichtig, wenn man es von außen betrachtet, von innen aber
durchsichtig. Geschosse, Waffen und die meisten Zaubereffekte können
die Hütte durchdringen, ohne sie zu beeinflussen. Da die Kreaturen im
Innern der Hütte nicht sichtbar sind, haben sie volle Tarnung.
Wirbelwind
Schule: Hervorrufung [Luft]
Grad: DRU 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Effekt: Windhose, die am Boden 3 m breit und oben 9 m breit ist
und 9 m hoch ist
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschafft eine mächtige Windhose, die sich
18 m pro Runde durch die Luft, am Boden oder über Wasser
bewegen kann. Du kannst dich auf sie konzentrieren, um die
Bewegungen der Windhose zu kontrollieren oder ihr ein einfaches
Bewegungsmuster einzugeben. Es entspricht einer Standard-Aktion,
wenn du die Bewegungen der Windhose kontrollieren willst oder ihr
Bewegungsmuster ändern willst. Die Windhose bewegt sich stets
während deines Zuges. Wenn die Windhose sich über die Reichweite
des Zaubers hinaus bewegt, bewegt sie sich 1W3 Runden lang zufällig
und unkontrolliert, bis sie verschwindet. Selbst wenn die Windhose
sich wieder in deine Reichweite hinein bewegt, kannst du die Kontrolle
nicht wieder erlangen.
Eine große oder kleinere Kreatur, die in die Windhose gerät,
muss einen erfolgreichen Reflexwurf machen oder sie erleidet 3W6
Schadenspunkte.
Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, deren erster
Rettungswurf nicht gelingt, muss einen zweiten Rettungswurf ablegen.
Misslingt dieser ebenfalls, wird die Kreatur von der Windhose erfasst
und umher gewirbelt. Sie erleidet pro Runde 1W8 Schadenspunkte in
deinem Zug und darf keinen Rettungswurf machen. Du kannst dem
Wirbelwind befehlen, Kreaturen wieder auszuspucken, wann immer du
wünschst. Der Unglücksselige fällt dort zu Boden, wo die Windhose
sich gerade befand.
Wort der Ma cht: Betäubung
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur mit 150 oder weniger TP
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du sprichst ein Wort der Macht und betäubst damit sofort eine
Kreatur deiner Wahl, egal ob diese dich hören kann oder nicht. Die
Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der derzeitigen Gesamtmenge
an TP ab, die das Ziel hat. Jede Kreatur, die beim Wirken des Zaubers
151 oder mehr TP hat, wird nicht betroffen.
Trefferpunkte Wirkungsdauer
50 oder weniger 4W4 Runden
51-100 2W4 Runden
101-150 1W4 Runden
Wort der Ma cht: Blindheit
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur mit 200 TP oder weniger
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur deiner Wahl
erblinden lässt, egal ob sie das Wort hören kann oder nicht. Die
Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der derzeitigen Menge an
Trefferpunkten ab, die das Ziel hat. Jede Kreatur, die zum Zeitpunkt
des Wirkens 201 oder mehr Trefferpunkte hat, wird von dem Zauber
nicht betroffen.
Trefferpunkte Wirkungsdauer
50 oder weniger permanent
51-100 1W4+1 Minuten
101-200 1W4+1 Runden
Wort der Macht: Tod
Schule: Verzauberung (Zwang) [Tod, Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit 100 oder weniger TP
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du sprichst ein einziges Wort der Macht und tötest damit sofort eine
Kreatur deiner Wahl, egal ob diese das Wort hören kann oder nicht.
Jede Kreatur, die zum Zeitpunkt des Wirkens 101 oder mehr TP hat,
wird nicht betroff en.
Wort des Chaos
Schule: Hervorrufung [Chaos, Schall]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: 12 m
Wirkungsbereich: Nicht chaotische Kreaturen in einer Ausbreitung
mit einem Radius von 12 m, deren Zentrum du bildest
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;
Zauberresistenz: Ja
Nicht chaotische Kreaturen im Wirkungsbereich des Worts des Chaos
erleiden die folgenden negativen Eff ekte:
tW effekt
Gleich deiner Zauberstufe Taub
Bis zu Zauberstufe – 1 Betäubt, taub
Bis zu Zauberstufe – 5 Verwirrt, betäubt, taub
Bis zu Zauberstufe – 10 Getötet, verwirrt, betäubt, taub
Die Eff ekte sind kumulativ und treten simultan auf. Ein erfolgreicher
Willenswurf reduziert oder negiert die Eff ekte. Kreaturen, die von
mehreren Eff ekten betroff en werden, müssen nur einen Rettungswurf
machen und dessen Ergebnis auf alle Eff ekte anwenden.
Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub.
Rettungswurf: keine
Wirkung.
Betäubt: Die Kreatur ist 1 Runde lang betäubt.
Rettungswurf: keine
Wirkung.
Verwirrt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang verwirrt. Es handelt
sich um einen geistesbeeinfl ussenden Verzauberungseff ekt. Ein
erfolgreicher Rettungswurf reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde.
Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört.
Rettungswurf: keine Wirkung. Wenn der Rettungswurf erfolgreich
ist, erleidet die Kreatur stattdessen 3W6 Schadenspunkte +1 pro
Zauberstufe (maximal +25).
Bist du zudem noch auf deiner Heimatebene, wenn du diesen Zauber
wirkst, werden nicht chaotische, extraplanare Kreaturen innerhalb des
Wirkungsbereichs auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen, die auf
diese Weise verbannt wurden, können 24 Stunden lang nicht mehr
zurückkehren. Der Eff ekt tritt ein, egal ob die betroff enen Kreaturen
dich hören können oder nicht. Gegen den Verbannungseff ekt kann
ein Willenswurf gemacht werden (Malus von – 4).
Kreaturen, deren Treff erwürfel deine Zauberstufe übersteigen,
können nicht von dem Wort des Chaos betroff en werden.
Wunder
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G (siehe Text)
Reichweite: Siehe Text
ziel, eff ekt,
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Du wirkst ein Wunder nicht, du erbittest es. Du sagst, was passieren
soll und bittest deine Gottheit (oder die Macht, die du anbetest, um
Zauber zu erhalten) darum, dies geschehen zu lassen.
Ein Wunder kann eines der folgenden Dinge bewirken:
Einen Klerikerzauber des 8. oder eines • niedrigeren Grades
duplizieren.
• Einen anderen Zauber des 7. oder eines niedrigeren Grades
duplizieren.
• Die negativen Eff ekte eines Zaubers, wie etwa Schwachsinn oder
Wahnsinn, rückgängig machen.
• Einen anderen Eff ekt hervorbringen, der nicht mächtiger ist als
die oben beschriebenen.
Alternativ kann der Kleriker auch eine sehr große Bitte aussprechen.
Das Wirken eines Wunders kostet Diamantstaub im Wert von 25.000
GM, da mächtige göttliche Energien am Werk sind. Beispiele für
solche besonders mächtigen Wunder sind:
• Eine Schlacht zu deinen Gunsten wenden, indem die gefallenen
Verbündeten von den Toten auferstehen und wieder kämpfen.
• Dich, alle deine Gefährten und all eure Ausrüstung von
einer Ebene zu einem ganz bestimmten Ort bringen, durch
alle Barrieren zwischen den Ebenen hindurch und ohne
Abweichungen.
• Eine Stadt vor einem Erdbeben, einem Vulkanausbruch, einer
Flut oder einer anderen schlimmen Naturkatastrophe schützen.
Jegliche Bitte, die nicht mit der Natur der Gottheit oder ihrer
Gesinnung übereinstimmt, wird nicht gewährt.
Ein duplizierter Zauber lässt Rettungswürfe und Zauberresistenz
ganz normal zu, als SG für den Rettungswurf gilt aber der gegen einen
Zauber des 9. Grades. Wenn das Wunder einen Zauber duplizieren soll,
der Materialkomponenten im Wert von mehr als 100 GM benötigt,
musst du diese Komponenten auch bereitstellen.
Wunsch
Schule: Allgemein
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 25.000 GM)
Reichweite: Siehe Text
ziel, Wirkungsbereich oder eff ekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Nein, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Ein Wunsch ist der mächtigste Zauber, den ein Magier oder
Hexen meister wirken kann. Du musst den Wunsch einfach nur
laut aussprechen und schon ändert sich die Realität nach deinen
Wünschen. Doch selbst ein so mächtiger Zauber hat seine Grenzen.
Ein Wunsch kann einen der folgenden Eff ekte hervorrufen:
• Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 8. oder eines
niedrigeren Grades duplizieren, solange er nicht zu einer dir
verbotenen Schule gehört.
• Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder
Hexenmeisterzaubern gehört und vom 7. oder einem niedrigeren
Grad ist, solange er nicht zu einer dir eigentlich verbotenen
Schule gehört.
• Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 7. oder eines
niedrigeren Grads duplizieren, auch wenn er zu einer dir
eigentlich verbotenen Schule gehört.
• Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder
Hexenmeisterzaubern gehört und vom 6. oder einem
niedrigeren Grad ist, auch wenn er zu einer dir eigentlich
verbotenen Schule gehört.
• Die nachteiligen Eff ekte vieler Zauber aufheben, wie etwa die
von Geas/Auft rag oder Wahnsinn.
• Einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +1 auf
ein Attribut verleihen. Zwei bis fünf Wünsche, die direkt
hintereinander gewirkt werden, können einer Kreatur einen
innewohnenden Bonus von +2 bis +5 auf einen Attributswert
verleihen (zwei Wünsche für einen innewohnenden Bonus
von +2, drei für einen innewohnenden Bonus von +3 usw.).
Innewohnende Boni wirken augenblicklich, können also nicht
gebannt werden. Anmerkung: Ein innewohnender Bonus
darf bei einem einzelnen Attribut nicht über +5 steigen.
Innewohnende Boni auf ein einzelnes Attribut sind nicht
kumulativ – es gilt immer nur der höchste Bonus.
• Verletzungen und Krankheiten heilen: Ein einzelner Wunsch kann
einer Kreatur pro Zauberstufe helfen und alle Betroffenen werden
von derselben Krankheit geheilt. Du könntest zum Beispiel allen
Schaden heilen, den du und deine Gefährten erlitten haben,
oder die Effekte eines Gifts von allen Gruppenmitgliedern
nehmen. Du könntest nicht beides auf einmal durch einen
Wunsch erreichen.
• Tote erwecken: Ein Wunsch kann Tote erwecken, indem er
Auferstehung dupliziert und sogar Verstorbene zurück ins
Leben holen, deren Körper zerstört wurde. Dazu bräuchte
es aber zwei Wünsche. Einen für die Wiederherstellung des
Körpers und einen zweiten für die Auferstehung. Der Wunsch
kann jedoch nicht verhindern, dass der Auferstandene negative
Stufen erhält.
• Reisende transportieren: Ein Wunsch kann eine Kreatur pro
Zauberstufe von jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen
Ebene zu jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen Ebene
transportieren, egal welche Bedingungen vor Ort herrschen. Ein
Betroffener, der nicht transportiert werden möchte, darf einen
Willenswurf ablegen, um dem Effekt zu widerstehen, und auch
seine Zauberresistenz (falls vorhanden) einsetzen.
• Ein Unglück rückgängig machen: Ein Wunsch kann ein einziges,
vor kurzem passiertes Ereignis rückgängig machen. Der Wunsch
erzwingt, dass ein Wurf, der innerhalb der letzten Runde
gemacht wurde, wiederholt wird (inklusive deines letzten Zuges).
Die Realität passt sich an dieses neue Ergebnis an. Ein Wunsch
könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder den
Kritischen Treffer (entweder den Angriffswurf oder den Wurf für
den Kritischen Treffer) eines Gegners oder den misslungenen
Rettungswurf eines Freundes ungeschehen machen. Dieser
neue Wurf kann natürlich genauso gut oder schlecht sein wie
der erste. Einer unwilligen Kreatur steht ein Willenswurf zu,
um diesen Effekt aufzuheben, und auch Zauberresistenz (falls
vorhanden) ist wirksam.
Du kannst einen Wunsch auch einsetzen, um noch mächtigere
Effekte als die hier beschriebenen zu erzeugen. Dies ist aber gefährlich
(der Wunsch könnte deine Absicht wörtlich aber mit unerwünschtem
Ergebnis umsetzen oder sie nur zum Teil erfüllen).
Duplizierte Zauber lassen Rettungswürfe und Zauberresistenzen
zu (als SG für den Rettungswurf gilt aber der SG gegen einen Zauber
des 9. Grades).
Wenn der Wunsch einen Zauber dupliziert, der Materialkomponenten
im Wert von mehr als 10.000 GM benötigt, musst du diese
Komponenten bereitstellen (neben dem Diamanten im Wert von
25.000 GM, den du für den Wunsch benötigst).
Wut
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: Eine bereitwillige Kreatur pro 3 Stufen, keine zwei
beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Jede betroffene Kreatur erhält einen Moralbonus von +2 auf Stärke
und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und
einen Malus von – 2 auf die RK. Der Effekt ist ansonsten mit dem
barbarischen Kampfrausch identisch, außer dass das Ziel am Ende
des Kampfrauschs nicht erschöpft ist.
Za uber analysieren
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (ein Rubin und eine goldene Linse im Wert
von 1.500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Ein Gegenstand oder eine Kreatur pro Zauberstufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein
Du kannst magische Auren erkennen. Du kannst jede Runde eine
einzelne Kreatur oder einen Gegenstand als freie Aktion untersuchen.
Handelt es sich dabei um einen magischen Gegenstand, kannst du
seine Funktionen erkennen (auch Fluch-Effekte), wie man diese
aktiviert (falls möglich) und wie viele Ladungen noch enthalten sind
(falls der Gegenstand Ladungen besitzt). Im Falle eines Gegenstands
oder einer Kreatur, auf denen aktive Zauber liegen, kannst du
ermitteln, um welchen Zauber es sich handelt, was er für einen
Effekt hat und welcher Zauberstufe er entspricht.
Ein gehaltener Gegenstand darf einen Willenswurf ablegen, um
diesem Effekt zu widerstehen, wenn derjenige, der ihn hält, dies
wünscht. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kannst du nichts über den
Gegenstand herausfinden außer dem, was du sowieso sehen kannst.
Ein Gegenstand, dessen Rettungswurf erfolgreich war, kann danach 24
Stunden lang nicht mehr mit Zauber analysieren untersucht werden.
Zauber analysieren funktioniert nicht bei Artefakten.
Za uber zurückw erfen
Schule: Bannzauber
Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Silberspiegel)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Bis zur Auslösung oder 10 Min./Stufe
Zauber und zauberähnliche Effekte, die gegen dich gerichtet sind
(und nur solche), werden zurück auf den Zauberwirker geworfen.
Effektzauber und Zauber mit Wirkungsbereich sind hiervon nicht
betroffen, ebenso wenig wie Berührungszauber auf Entfernung.
Du kannst sieben bis zehn (1W4+6) Zaubergrade zurückwerfen. Die
genaue Anzahl wird durch einen geheimen Wurf festgelegt.
Wenn du das Ziel eines Zaubers wirst, der mehr Zaubergrade
hat, als du zurückwerfen könntest, wird dieser Zauber nur teilweise
zurückgeworfen. Ziehe einfach die Grade, die du noch zurückwerfen
kannst, von den Graden des auf dich gezielten Zaubers ab und teile
das Ergebnis durch den Grad des auf dich gerichteten Zaubers,
um zu ermitteln, wie viel von dem Zauber noch durchkommt. Bei
Zaubern, die Schaden verursachen, erleiden sowohl du als auch
der Zauberwirker einen Teil des Schadens. Bei Zaubern, die keinen
Schaden verursachen, habt ihr beide eine gewisse Wahrscheinlichkeit
betroffen zu werden. Sind aber sowohl du als auch dein Angreifer von
Zauber zurückwerfen geschützt, entsteht ein Schwingungsfeld. Würfle
auf dieser Tabelle, um das Ergebnis zu ermitteln:
W% E ffekt
1-70 Zauber verpufft ohne Effekt.
71-80 Ihr beide werdet von dem vollen Effekt betroffen.
81-97 Beide zurückwerfenden Effekte werden für 1W4
Minuten außer Kraft gesetzt.
98-100 Ihr beide werdet durch einen Riss in den
Dimensionen auf eine andere Ebene gezogen.
zAuberKrÄFte Verleihen
Schule: Hervorrufung
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur (siehe Text)
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Du transferierst einen von dir vorbereiteten Zauber und die Fähigkeit,
ihn zu wirken, auf jemand anderen. Nur eine Kreatur mit einem
Intelligenzwert von mindestens 5 und einem Weisheitswert von
mindestens 9 kann den Zauber wirken. Du kannst nur Klerikerzauber
aus den Schulen der Bannzauber, der Erkenntnis und der Beschwörung
(Heilung) übertragen. Die Anzahl und der Grad der Zauber, die du
dem Ziel gewähren kannst, hängen von dessen Treff erwürfeln ab.
Selbst durch das mehrmalige Wirken von Zauberkräft e verleihen kann
dieses Maximum nicht überschritten werden.
tW des empfängers Verliehene zauber
2 oder weniger Ein Zauber des 1. Grades
3-4 Ein oder zwei Zauber des 1. Grades
5 oder mehr Ein oder zwei Zauber des 1. Grades
und ein Zauber des 2. Grades
Die variablen Eigenschaft en des verliehenen Zaubers (Reichweite,
Wirkungsdauer, Wirkungsbereich usw.) richten sich nach deiner Stufe,
nicht nach der des Empfängers.
Hast du Zauberkräft e verleihen einmal gewirkt, kannst du keinen
neuen Zauber des 4. Grades vorbereiten, der dessen Stelle einnimmt,
bis der Empfänger den verliehenen Zauber gewirkt hat, getötet wurde
oder du Zauberkräft e verleihen beendest. In der Zwischenzeit bist du
deinem Gott oder deinen Prinzipien gegenüber verantwortlich, es
ist also nicht egal, wie der verliehene Zauber genutzt wird. Sinkt die
Anzahl an Zaubern des 4. Grades, die du wirken kannst, unter die
Anzahl deiner gerade aktiven Versionen von Zauberkräft e verleihen,
werden die neuesten verliehenen Zauber gebannt.
Um einen Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können,
muss das Ziel in der Lage sein zu sprechen. Um einen Zauber mit einer
gestischen Komponente wirken zu können, muss das Ziel sich frei
bewegen können, und um einen Zauber mit Materialkomponenten
wirken zu können, muss das Ziel die entsprechenden Materialien oder
den Fokus besitzen.
zAuberresistenz
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Das Ziel erhält eine Zauberresistenz von 12 + deine Zauberstufe.
zAuberstecKen
Schule: Verwandlung
Grad: DRU 6
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (der Stab, in dem der Zauber gespeichert
wird)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter hölzerner Kampfstab
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);
Zauberresistenz: Ja
(Gegenstand)
Du speicherst einen Zauber, den du wirken kannst, in einem
hölzernen Kampfstab. Du kannst nur einen Zauberstecken auf einmal
haben und auch nur einen Zauber in einem solchen Stab speichern.
Du kannst den gespeicherten Zauber dann wirken, als hättest du ihn
ganz normal vorbereitet, er zählt aber nicht zu dem Maximum an
Zaubern, das du für einen Tag vorbereiten kannst. Die notwendigen
Materialkomponenten für den Zauber, den du speichern möchtest,
verwendest du, wenn du diesen Zauber auf den Zauberstecken
wirkst.
zAubertricK
Schule: Allgemein
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m
ziel, eff ekt oder
Wirkungsbereich: Siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Zaubertricks werden von Novizen der Zauberkunst zum Üben
benutzt. Wurde ein Zaubertrick gewirkt, kannst du daraufhin
1 Stunde lang kleine magische Eff ekte erzeugen. Die Eff ekte
sind sehr geringfügig und haben nur eine stark eingeschränkte
Wirkung. Ein Zaubertrick kann zum Beispiel 500 Gramm Materie
langsam anheben. Er kann pro Runde Gegenstände von der
Größe eines Würfels mit 30 cm Kantenlänge färben, säubern oder
verschmutzen, er kann 1 Pfd. toter Materie kühlen, erhitzen oder mit
einem Geschmack versehen. Zaubertricks können keinen Schaden
verursachen und haben keinen Einfl uss auf die Konzentration
eines Zaubernden. Sie können kleine Objekte erschaff en, diese
sehen jedoch künstlich und plump aus. Die Materie, die mit einem
Zaubertrick hergestellt werden kann, ist extrem zerbrechlich und
kann weder als Werkzeug, noch als Waff e oder Materialkomponente
benutzt werden. Man kann mit Zaubertricks keine Eff ekte anderer
Zauber duplizieren. Jede wirkliche Veränderung an einem
Gegenstand (über das Bewegen, Säubern und Verschmutzen
hinaus), hält nur 1 Stunde lang an.
zeitstopp
Schule: Verwandlung
Grad: HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden (scheinbare Zeit) (siehe Text)
Dieser Zauber hält die Zeit für jeden außer dir scheinbar an.
Tatsächlich aber wirst du so schnell, dass alle anderen Kreaturen wie
eingefroren wirken, obwohl sie sich noch mit ihrer ganz normalen
Geschwindigkeit bewegen. Du kannst 1W4+1 Runden scheinbarer
Zeit lang handeln. Normales und magisches Feuer, Kälte, Gas und
ähnliches kann dich noch betreff en. Solange der Zeitstopp wirkt,
kannst du andere Kreaturen mit deinen Angriff en und Zaubern
nicht verletzen, noch nicht einmal auf sie zielen. Ein Zauber, der ein
ganzes Gebiet betriff t und länger wirkt als es der Wirkungsdauer
des Zeitstopps entspricht, wirkt ganz normal auf andere Kreaturen,
wenn der Zeitstopp endet. Die meisten Zauberkundigen nutzen die
Extrazeit dementsprechend, um ihre Verteidigungsmaßnahmen zu
verbessern, Verbündete zu beschwören oder zu fl iehen.
Du kannst Gegenstände, die jemand in der tatsächlichen Zeit
hält, trägt oder anhat, nicht bewegen oder beschädigen. Andere
Gegenstände kannst du beeinfl ussen.
Solange der Zeitstopp wirkt, kannst du nicht entdeckt werden,
allerdings auch keine Gebiete betreten, die von einem Antimagischen
Feld geschützt werden.
Zerbersten
Schule: Hervorrufung [Schall]
Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein wenig Glimmererde)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel oder
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von
1,50 m oder ein fester Gegenstand oder eine kristalline Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder
Zähigkeit, halbiert (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt einen lauten, schwingenden Ton, der spröde,
nichtmagische Gegenstände zerbersten lässt, einen nichtmagischen,
festen Gegenstand zerbricht oder einer kristallinen Kreatur schadet.
Als Zauber mit Wirkungsbereich eingesetzt zerstört Zerbersten
nichtmagische
Gegenstände aus Kristall, Glas, Keramik oder Porzellan.
Alle unbeaufsichtigten Gegenstände dieser Art innerhalb eines Radius
von 1,50 m um den Ursprungspunkt des Zaubers herum werden in
Dutzende kleine Scherben zerschlagen. Gegenstände, die schwerer
als 500 Gramm pro Zauberstufe sind, werden nicht betroffen, alle
anderen Gegenstände aus dem entsprechenden Material werden
jedoch zerstört.
Du kannst auch einen einzelnen, festen Gegenstand aus irgendeinem
Material anvisieren, der maximal 5 Kilo pro Zauberstufe wiegen
darf. Zielst du auf eine kristalline Kreatur (egal wie viel diese wiegt),
verursacht der Zauber 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe
(maximal 10W6). Der Schaden kann mit einem erfolgreichen
Zähigkeitswurf halbiert werden.
Zerdrückende Hand
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 9
Dieser Zauber funktioniert wie Behindernde Hand, kann aber
auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, wie der Zauber
Zugreifende Hand. Bei Ringkampfwürfen wird allerdings deine
Zauberstufe für den KMB und die KMV verwendet statt des GAB der
Hand. Sie erhält einen Bonus von +12 aufgrund ihres Stärkewerts
(35) und einen Bonus von +1 aufgrund ihrer Größe (groß). Die
Geschicklichkeit der Hand liegt bei 10, so dass sie keinen Bonus
auf ihre KMV erhält. Eine Zerdrückende Hand verursacht 2W6+12
Schadenspunkte bei einem erfolgreichen Ringkampfangriff. Sie
kann aber auch einen Ansturm machen (wie die Kräftige Hand). Dabei
gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Und sie kann sich wie
die Behindernde Hand zwischen dich und einen Gegner schieben.
Zerstörende Waff e
Schule: Verwandlung
Grad: KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Nahkampfwaffe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand)
(siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
(harmlos, Gegenstand)
Dieser Zauber macht eine Nahkampfwaffe für untote Kreaturen
tödlich. Jede untote Kreatur, die genauso viele TW oder weniger
hat, als es deiner Zauberstufe entspricht, muss einen Willenswurf
machen oder sie wird vollständig zerstört, wenn sie im Kampf von
dieser Waffe getroffen wird. Die Zauberresistenz gilt bei diesem
Zerstörungseffekt nicht.
Zerstörung
Schule: Nekromantie [Tod]
Grad: KLE 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, F (heiliges oder unheiliges Symbol im Wert
von 500 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber verursacht sofort 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe.
Tötet der Zauber ein Ziel, werden dessen Überreste durch
heiliges (oder unheiliges) Feuer vollständig aufgezehrt (nicht jedoch
Ausrüstung und Besitztümer). War der Zähigkeitswurf des Ziels
erfolgreich, erleidet es stattdessen nur 10W6 Schadenspunkte.
Die einzigen Möglichkeiten, einen Charakter wieder zum Leben
zu erwecken, der durch diesen Zauber getötet wurde, sind Wahre
Auferstehung, ein wohl formulierter Wunsch, dem der Zauber
Auferstehung folgt, oder ein Wunder.
Zielsicherer Schlag
Schule: Erkenntnis
Grad: HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, F (kleine, hölzerne Nachbildung einer
Zielscheibe)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Siehe Text
Du bekommst während deines nächsten Angriffs für kurze Zeit
einen intuitiven Einblick in die nahe Zukunft. Dein nächster
Angriffswurf erhält einen Verständnisbonus von +20, wenn er vor
dem Ende der nächsten Runde ausgeführt wird. Außerdem wirst
du nicht von der Fehlschlagchance betroffen, die normalerweise
gilt, wenn man versucht, ein getarntes Ziel zu treffen.
Zone der Stille
Schule: Illusion (Fehlgefühl)
Grad: BAR 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 1,50 m,
die von dir ausgeht
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Mit Hilfe dieses Zauber kannst du die Schallwellen in deiner
unmittelbaren
Umgebung manipulieren, so dass du und alle
innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers sich ganz normal
unterhalten können. Alle, die sich außerhalb der Zone befinden,
können jedoch weder euch, noch andere Geräusche aus der
Zone hören, also auch keine sprachabhängigen oder auf Schall
basierenden Zaubereffekte. Der Effekt geht von dir aus und bewegt
sich mit dir. Jeder, der die Zone betritt, wird sofort von ihrem Effekt
betroffen, und wer die Zone verlässt, steht auch nicht länger unter
ihrer Wirkung. Vergiss aber nicht, dass ein erfolgreicher Wurf auf
Sprachenkunde (SG 20) das Lesen eurer Lippen ermöglicht, so dass
man immer noch verstehen könnte, was ihr in der Zone sagt.
Zone der Wahrheit
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befi nden oder
diesen betreten, können nicht absichtlich lügen. Jeder potentiell
Betroff ene darf einen Rettungswurf machen, während der Zauber
gewirkt wird oder wenn er die Zone das erste Mal betritt, um
den Eff ekt zu umgehen. Die Betroff enen sind sich der Wirkung
des Zaubers bewusst. Dementsprechend können sie Antworten
verweigern, die sie normalerweise mit einer Lüge beantworten
würden, oder sie können ausweichende Antworten geben, solange
sie im Rahmen der Wahrheit bleiben. Kreaturen, welche die Zone
verlassen, können wieder reden, was sie wollen.
zorn der ordnunG
Schule: Hervorrufung [Ordnung]
Grad: KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Nicht rechtschaff ene Kreaturen innerhalb eines
Explosionsbereichs, der einen Würfel mit 9 m Kantenlänge füllt
Wirkungsdauer: Augenblicklich (1 Runde) (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text)
Zauberresistenz: Ja
Du fokussierst die Energie der Ordnung, um deine Feinde
nieder zu zerschmettern. Diese Macht nimmt die Form eines
dreidimensionalen Energiegitters an. Nur chaotische und
neutrale (nicht rechtschaff ene) Kreaturen werden von dem Zauber
betroff en.
Er verursacht bei chaotischen Kreaturen 1W8 Schadenspunkte
pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (1W6 Schadenspunkte pro
Zauberstufe, maximal 10W6, bei chaotischen Externaren) und macht
sie 1 Runde lang benommen. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert
den Schaden um die Hälft e und hebt die Benommenheit auf.
Bei Kreaturen, die weder chaotisch noch rechtschaff en sind,
verursacht der Zauber nur halben Schaden und macht sie nicht
benommen. Sie können den Schaden mit einem erfolgreichen
Willenswurf noch einmal um die Hälft e senken (also insgesamt auf
ein Viertel des Schadens).
zuFlucht
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Grad: KLE 7, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein speziell vorbereiteter Gegenstand im
Wert von 1.500 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erzeugst mächtige Magie in einem speziell dafür präpariertem
Gegenstand. Dieser Gegenstand enthält dann genug Macht,
um seinen Besitzer sofort und über jegliche Entfernung auf
derselben Ebene in dein Heim zu bringen. Wurde der Gegenstand
verwandelt, musst du ihn freiwillig einer Kreatur übergeben und
dieser zur gleichen Zeit auch das Passwort verraten, mit dem sie
den Gegenstand benutzen kann. Der neue Besitzer muss das
Passwort aussprechen und gleichzeitig den Gegenstand zerreißen
oder zerbrechen (eine Standard-Aktion). Ist dies getan, werden
diese Kreatur und alles, was sie anhat und trägt (bis zur maximalen
Traglast), sofort zu deinem Heim transportiert. Keine anderen
Kreaturen (außer Vertrauten oder Tiergefährten, die den Benutzer
berühren) werden von dem Eff ekt betroff en.
Du kannst den Zauber aber auch so wirken, dass er dich innerhalb
von 3 m in die Nähe des Besitzers bringt, wenn der Gegenstand
zerbrochen und das Passwort gesprochen wird. Du wirst schon
eine ungefähre Ahnung von dem Ort haben, der dich erwartet, und
der Lage des Benutzers, wenn der Zufl uchtZauber
ausgelöst wird.
Hast du den Zauber erst einmal dahingehend verändert, kannst du
nicht mehr entscheiden, ob du nun transportiert werden möchtest
oder nicht.
Zugreifende Hand
Schule: Hervorrufung [Energie]
Grad: HXM/MAG 7
Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann aber
auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, den du ausgewählt
hast. Die Zugreifende Hand darf einen Ringkampfangriff pro Runde
ausführen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriff e. Für
den KMB und die KMV der Hand wird nicht deren GAB verwendet,
sondern deine Zauberstufe + 10 für den Stärkewert der Hand (31) +
1 für die Größe der Hand (groß). Da der Geschicklichkeitswert der
Hand bei 10 liegt, erhält sie keinen Bonus auf ihre KMV. Die Hand
hält Kreaturen fest, schadet ihnen aber nicht, wenn sie sie in den
Ringkampf verwickelt hat. Es entspricht einer Bewegungsaktion,
den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Die Zugreifende Hand
kann einen Ansturm ausführen. Es gelten dieselben Boni wie oben
angegeben. Die Hand kann sich wie die Behindernde Hand aber
auch zwischen dich und einen Gegner schieben.
zunGen
Schule: Erkenntnis
Grad: BAR 2, KLE 4, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, M/GF (das Lehmmodell einer Zikkurats)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber verleiht dem Berührten die Fähigkeit, jede Sprache
zu sprechen und zu verstehen, die von irgendeiner intelligenten
Kreatur benutzt wird, ganz egal ob es sich um eine Landessprache
oder einen regionalen Dialekt handelt. Der Verzauberte kann
nur eine Sprache auf einmal sprechen, aber mehrere verstehen.
Zungen erlaubt es dem Ziel nicht, mit Kreaturen zu sprechen, die
dies einfach nicht tun. Der Sprecher kann sich so weit verständlich
machen, wie seine Stimme trägt. Der Zauber hat keinerlei Einfl uss
auf die Einstellung eines Angesprochenen.
Zungen kann mit Dauerhaft igkeit permanent gemacht werden.
zustAnd
Schule: Erkenntnis
Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte lebende Kreatur pro drei Stufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz: Ja
(harmlos)
Wenn du den Zustand von Gefährten überwachen möchtest, die
von dir getrennt werden, kannst du mit Hilfe dieses Zaubers ihre
ungefähren Positionen und ihren allgemeinen Zustand verfolgen.
Du bist dir der Entfernung und Richtung der Ziele bewusst
und weißt Bescheid, von welchen Zuständen sie betroff en sind:
unverletzt, verletzt, kampfunfähig, wankend, bewusstlos, sterbend,
von Übelkeit betroff en, in Panik, betäubt, vergift et, verwirrt und
ähnliche Zustände. Wurde der Zauber einmal auf ein Ziel gewirkt,
hat die Entfernung zwischen dir und dem Betroff enen keinen
Einfluss mehr, solange ihr euch auf derselben Existenzebene
befindet. Verlässt ein Überwachter die Ebene oder stirbt er, endet
der Zauber für ihn.
Zutritt verwehren
Schule: Bannzauber
Grad: KLE 6
Zeitaufwand: 6 Runden
Komponenten: V, G, M (Weihwasser und Weihrauch im Wert von
1.500 GM plus 1.500 GM pro Würfel mit 18m Kantenlänge), GF
Reichweite: Mittel (30m +3m/Stufe)
Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 18 m Kantenlänge (F)
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Zutritt verwehren versiegelt einen Bereich, so dass es nicht mehr
möglich ist, in ihn hinein oder aus ihm heraus über die Ebenen
zu reisen. Das beinhaltet auch alle Teleportationszauber (wie
etwa Dimensionstür und Teleportieren), Ebenenwechsel, Astralreisen,
Ätherische Reisen und alle Herbeizauberungssprüche. Diese Effekte
sind automatisch erfolglos.
Außerdem schadet der Zauber Kreaturen, die das Gebiet
betreten, deren Gesinnung nicht mit der deinen übereinstimmt. Wie
genau diese Kreaturen betroffen werden, hängt davon ab, wie ihre
Gesinnung in relativem Verhältnis zu deiner steht (siehe unten). Eine
Kreatur, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, während
der Zauber gewirkt wird, erleidet keinen Schaden, solange sie den
Bereich nicht verlässt und versucht, ihn erneut zu betreten. Dann
betrifft der Zauber sie ganz normal.
Gesinnungen sind identisch: Kein Effekt. Die Kreatur kann das
Gebiet problemlos betreten und verlassen (außer mit Ebenenreisen).
Gesinnungen unterscheiden sich und zwar entweder in der
Hinsicht Ordnung/Chaos oder Gut/Böse: Die Kreatur erleidet 6W6
Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den
Schaden, Zauberresistenz gilt.
Gesinnungen unterscheiden sich sowohl was Ordnung/Chaos betrifft
als auch was Gut/Böse betrifft: Die Kreatur erleidet 12W6 Schadenspunkte.
Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden,
ZauberÂ?resistenz gilt.
Wenn du möchtest, kann der Bannzauber auch ein Passwort
zulassen, mit dessen Hilfe Kreaturen, deren Gesinnung nicht mit
deiner übereinstimmt, den Schaden vermeiden können, wenn
sie es beim Betreten aussprechen. Du musst dich beim Wirken
für diese Option (und das Passwort) entscheiden. Wenn du ein
Passwort festlegst, musst du zusätzlichen Weihrauch im Wert von
mindestens 1.000 GM plus 1.000 GM pro 18m Kantenlänge des
Würfels verbrennen.
Magie bannen hebt Zutritt verwehren nicht auf, solange die
Zauberstufe des Bannenden nicht mindestens genauso hoch ist wie
deine Zauberstufe.
Es ist nicht möglich, dass verschiedene Zutritt verwehren-Effekte
sich überschneiden. In diesem Fall endet der Wirkungsbereich des
neueren Effekts am Rand des älteren.