Akrobatik (GE; Rüstungsmalus)
Du kannst dein Gleichgewicht halten, auch wenn du schmale
oder trügerische Oberflächen überquerst. Außerdem
kannst du Hechtsprünge machen, dich abrollen, springen,
Überschläge machen und Angriffen und Hindernissen
ausweichen.
Wurf: Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du dich über
schmale und über unebene Flächen bewegen, ohne hinzufallen.
Ein erfolgreicher Wurf ermöglicht es dir, dich in
solchen Situationen mit deiner halben Bewegungsrate zu
bewegen. Nur ein Wurf pro Runde wird benötigt. Bestimme
mit der folgenden Tabelle den Grund-SG und verändere ihn
dann anhand der weiter unten aufgeführten Modifikatoren
für die Fertigkeit Akrobatik. Wenn du Akrobatik auf diese
Weise verwendest, giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt
und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK
(falls vorhanden). Wenn du Schaden erleidest, während du
Akrobatik anwendest, führe sofort einen weiteren Wurf mit
dem gleichen SG aus, um nicht zu fallen oder auf den Boden
geschleudert zu werden.
Breite der Oberfläche Grundschwierigkeit Akrobatik
mehr als 1 m breit 0*
31 cm bis 1 m breit 5*
16 cm bis 30 cm breit 10
5 cm bis 15 cm breit 15
weniger als 5 cm breit 20
* Sofern weitere Modifi katoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen,
muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden.
Außerdem kann die Fertigkeit dazu verwendet werden, sich
an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder
hindurch zu bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu
provozieren. Verwendest du die Fertigkeit auf diese Weise,
bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate.
Wenn du den SG des Wurfs um 10 erhöhst, kannst du
dich auch mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen. Du
kannst Akrobatik nicht auf diese Weise einsetzen, wenn
deine Bewegungsrate aufgrund von mittelschwerer oder
schwerer Belastung eingeschränkt ist oder du mittelschwere
oder schwere Rüstung trägst. Wenn du jedoch eine Fähigkeit
besitzt, die es dir auch unter solchen Bedingungen erlaubt,
dich mit deiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, kannst
du das tun. Du kannst Akrobatik auf diese Weise einsetzen,
während du am Boden liegst, musst dann aber eine volle
Aktion ausgeben, um dich 1,50 m weit zu bewegen und der
SG steigt um 5. Scheitert der Wurf während du versuchst dich
an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder
hindurch zu bewegen, verlierst du deine Bewegungsaktion
und provozierst einen Gelegenheitsangriff.
Situation Grund-SG Akrobatik*
Bewegung durch ein bedrohtes KMV des Gegners
Feld
Bewegung durch ein von einem 5 + KMV des Gegners
Feind besetztes Feld
* Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung
provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren
Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht
sich der Schwierigkeitsgrad um +2.
Drittens kannst du Akrobatik dazu einsetzen, um zu springen
und um deinen Fall abzufedern. Die Grundschwierigkeit
berechnet sich in diesem Fall nicht anhand der Breite
der Oberfläche (wenn es ein horzintaler Sprung ist). Der
Grund-SG für Hochsprünge ist stets viermal so hoch wie
der für Weitsprünge. Der SG verdoppelt sich, wenn dir für
den Sprung nicht wenigstens 3 m Anlauf zur Verfügung
stehen. Die einzigen anzurechnenden Modifikatoren
hängen von der Beschaffenheit der Oberfläche ab, von der
du abspringst. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte,
bist du zu kurz gesprungen, darfst aber mit einem Reflexwurf
(SG 20) versuchen, auf der anderen Seite Halt zu finden.
Schlägt der Wurf um 5 oder mehr Punkte fehl, springst du
zu kurz und fällst (oder stürzt bei einem Hochsprung bei der
Landung und liegst dann auf dem Boden). Kreaturen, deren
Grundbewegungsrate zu Lande über 9 m liegt, erhalten bei
einem Sprung pro 3 m, die ihre Grundbewegungsrate über 9 m
liegt, einen Volksbonus von +4 auf ihre Würfe für Akrobatik.
Kreaturen mit einer Grundbewegungsrate zu Lande, die unter
9 m liegt, erhalten pro 3 m, welche ihre Bewegungsrate unter
9 m liegt, einen Volksmalus von – 4 auf Würfe für Akrobatik,
um zu springen. Du kannst mit einem Sprung nicht mehr als
deine Bewegungsreichweite pro Runde zurücklegen. Bei einem
Sprung mit Anlauf gibt das Ergebnis des Wurfs auf Akrobatik
die Reichweite des Sprungs an (wenn der Sprung fehlschlägt
die Entfernung, in der du landest und zu Boden gehst).
Halbiere das Ergebnis, wenn du aus dem Stand springst.
Immer, wenn du fällst, zum Beispiel weil dir ein Sprung
misslungen ist, kannst du einen Wurf für Akrobatik (SG 15)
machen, um die ersten 3 m des Falls zu ignorieren. Wenn
du durch den Fall Schaden erleidest, liegst du jedoch nach
dem Fall. Siehe die Regeln zum Fallen für weitere Details
(S. 442).
Weitsprung SG für Akrobatik
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
6 m 20
mehr als 6 m +5 pro 1,50 m
Hochsprung SG für Akrobatik
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
1,20 m 16
höher als 1,20 m +4 pro 30 cm
Bei einem Wurf auf Akrobatik können viele Umstände deine
Erfolgschancen beeinflussen. Die folgenden Modifikatoren
werden auf alle Würfe für Akrobatik angerechnet. Sie sind
prinzipiell kumulativ, allerdings wird bei Umständen
derselben Art nur der höchste Modifikator angerechnet.
Einflussfaktoren auf Akrobatik SG-Modifikator
leichte Behinderung (Schotter, Sand) +2
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) +5
leichte Glätte (nass) +2
starke Glätte (vereist) +5
leichter Abhang (< 45°) +2
steiler Abhang (> 45°) +5
etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) +2
instabil (Boot in einem Sturm) +5
sehr instabil (Erdbeben) +10
normale Geschwindigkeit auf engem Raum +5*
oder auf unebenen Oberflächen
* Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer
anderen Aktion oder eine Reaktion.
Speziell: Wenn du 3 Ränge oder mehr in Akrobatik besitzt,
erhältst du einen Ausweichbonus von +3 auf die RK, wenn
du defensiv kämpfst, statt des sonst üblichen Bonus’ von +2.
Außerdem erhältst du in diesem Fall statt des sonst üblichen
Bonus’ von +4 einen Ausweichbonus von +6 auf die RK, wenn
du die Aktion Volle Verteidigung einsetzt.
Wenn du ein Akrobatiktalent hast, erhältst du einen Bonus
auf Würfe für Akrobatik (siehe Kapitel 5).
Auftreten (CH)
Du bist in einer bestimmten Form der Unterhaltungskunst
ausgebildet, z.B. im Singen, dem Schauspiel oder dem Spielen
eines Instruments. Wie bei den Fertigkeiten Handwerk, Wissen
und Beruf handelt es sich auch bei Auftreten eigentlich um eine
Zusammenfassung mehrerer einzelner Fertigkeiten.
Du kannst natürlich mehrere Fertigkeiten aus dem Bereich
Auftreten besitzen. Diese werden als separate Fertigkeiten
behandelt und besitzen jeweils einen eigenen Rang.
Jede der neun Kategorien der Fertigkeit Auftreten schließt
verschiedene Methoden, Instrumente oder Techniken ein.
Für jede Kategorie ist im Folgenden ein kurzes Beispiel
aufgeführt.
• Blasinstrumente (Flöte, Panflöte, Blockflöte, Schalmei,
Trompete)
• Gesang (Balladen, Choräle, Melodien)
• Komik (Possenreißen, Knüttelverse, Witze)
• Redekunst (Epen, Oden, Geschichtenerzählen)
• Saiteninstrumente (Geige, Harfe, Laute, Mandoline)
• Schauspielkunst (Komödie, Tragödie, Pantomime)
• Schlaginstrumente (Schellen, Glockenspiele, Trommeln,
Gong)
• Tanzen (Ballett, Walzer und andere Tänze)
• Tasteninstrumente (Cembalo, Piano, Orgel)
Wurf: Du kannst dein Publikum mit deinem Talent
und deinen Fertigkeiten beeindrucken.
SG für
Auftreten Darbietung
10 Routineauftritt: Der Versuch, mit einem Auftritt
in der Öffentlichkeit Geld zu verdienen, grenzt an
Bettelei. Du kannst 1W10 KM pro Tag verdienen.
15 Unterhaltsamer Auftritt: In einer wohlhabenden
Stadt kannst du 1W10 SM pro Tag verdienen.
20 Großartiger Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt
kannst du 3W10 SM pro Tag verdienen. Im
Laufe der Zeit wirst du vielleicht eingeladen,
Mitglied in einer professionellen Künstlergruppe
zu werden, und kannst dir einen guten Ruf in der
Gegend erwerben.
25 Denkwürdiger Auftritt: In einer wohlhabenden
Stadt kannst du 1W6 GM pro Tag verdienen. Im
Lauf der Zeit könntest du die Aufmerksamkeit
adeliger Gönner erregen und landesweit einen
guten Ruf erwerben.
30 Außergewöhnlicher Auftritt: In einer wohlhabenden
Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag. Im Lauf der
Zeit könntest du die Aufmerksamkeit weit entfernt
lebender Gönner und sogar extraplanarer Wesen
erregen.
Ein Musikinstrument (Meisterarbeit) verleiht dir einen
Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Auftreten, die seinen
Gebrauch beinhalten.
Aktion: Verschieden. Der Versuch, mit einem öffentlichen
Auftritt Geld zu verdienen, kann einen Abend bis zu einem
ganzen Tag dauern. Die besonderen auf der Fertigkeit
Auftreten beruhenden Klassenfähigkeiten des Barden werden
bei der Beschreibung der Klasse aufgeführt.
Erneuter Versuch: Ja. Erneute Versuche sind erlaubt, man
kann mit ihnen aber keine früheren Misserfolge negieren. Eine
beim ersten Mal unbeeindruckte Zuhörerschaft wird gegenüber
weiteren Auftritten wahrscheinlich voreingenommen sein (was
den SG pro früherem Misserfolg um +2 erhöht).
Speziell: Ein Barde muss Ränge in bestimmten
Kate gorien der Fertigkeit Auftreten haben, um einige
seiner Bardenauftritte einsetzen zu können. Siehe auch die
Klassenbeschreibung des Barden im 3. Kapitel.
Beruf (WE; nur geübt)
Du beherrscht einen bestimmten Beruf. Wie Auftreten, Handwerk
und Wissen ist auch Beruf eigentlich eine Zusammenfassung
mehrerer unterschiedlicher Fertigkeiten. Du kannst auch mehrere
Berufe haben. Jeder Beruf wird als einzelne Fertigkeit mit eigenem
Rang behandelt. Während Handwerk die Fähigkeit repräsentiert,
einen Gegenstand herzustellen, versteht man unter Beruf die
Begabung zu einer Arbeit, die eine größere Bandbreite an weniger
speziellem Wissen erfordert. Zu den typischen Berufen gehören:
Architekt, Bäcker, Rechtsanwalt, Braumeister, Metzger, Angestellter,
Koch, Kurtisane, Fahrer, Ingenieur, Bauer, Fischer, Spieler, Gärtner,
Kräuterkundler, Wirt, Bibliothekar, Kaufmann, Hebamme, Müller,
Minenarbeiter, Pförtner, Matrose, Schreiber, Schäfer, Stallmeister,
Gerber, Trapper und Holzfäller.
Wurf: Du kannst deinen Beruf ausüben und dir damit
deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche intensiver Arbeit
verdienst du die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen.
Du beherrschst die Werkzeuge, die für deinen Beruf wichtig
sind, kannst die täglich in deinem Beruf anfallenden Aufgaben
erledigen, Hilfskräfte beaufsichtigen und häufig auftretende
Probleme lösen. Außerdem kannst du Fragen zu deinem
Berufsfeld beantworten. Normale Fragen haben einen SG von
10, kompliziertere einen SG von 15 oder höher.
Aktion: Nicht anwendbar. Ein einzelner Wurf entspricht für
gewöhnlich einer Woche Arbeit.
Erneuter Versuch: Verschieden. Ein Wurf, um mit seinem Beruf
seinen Lebensunterhalt zu verdienen, kann nicht wiederholt
werden. Du bist auf die Summe festgelegt, die dein Wurfergebnis
dir einbringt. Nach einer Woche kann ein weiterer Wurf
gemacht werden, um das Einkommen der nächsten Woche zu
bestimmen. Ein Versuch, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen,
kann allerdings im Normalfall wiederholt werden.
Ungeübt: Ungeübte Arbeiter und Assistenten (also Charaktere
ohne einen Rang in Beruf ) verdienen im Durchschnitt 1 SM
pro Tag.
Speziell: Ein Gnom erhält einen Bonus von +2 auf eine
Handwerks- oder Berufsfertigkeit seiner Wahl.
Bluffen (CH)
Du weißt, wie man anderen eine Lüge auftischt.
Wurf: Ein Wurf auf Bluffen konkurriert mit dem Wurf
eines Gegners auf Motiv erkennen. Benutzt du Bluffen, um
andere hereinzulegen, überzeugst du dein Gegenüber bei
einem Erfolg davon, dass du die Wahrheit sagst. Würfe auf
Bluffen werden in Abhängigkeit von der Glaubwürdigkeit der
Lüge modifiziert. Bedenke, dass manche Lügen so fantastisch
sind, dass man einfach niemanden von ihrer Glaubwürdigkeit
überzeugen kann (liegt im Ermessen des Spielleiters).
Folgende Modifikatoren werden auf einen Wurf einer
Kreatur addiert, die zu lügen versucht.
Umstände Modifikator auf Bluffen
Das Ziel möchte dir glauben +5
Die Lüge ist glaubwürdig +0
Die Lüge ist unwahrscheinlich – 5
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen – 10
Die Lüge ist unmöglich wahr – 20
Die Zielperson ist betrunken oder anders +5
beeinträchtigt
Du bist im Besitz überzeugender Beweise bis zu +10
Finte: Du kannst Bluffen auch für eine Finte im Kampf
einsetzen. Wenn du das erfolgreich machst, darf dein Gegner
bei deinem nächsten Wurf seinen Geschicklichkeitsbonus
nicht auf seine RK addieren. Der SG eines solchen Wurfs
beträgt 10 + dem Grundangriffsbonus des Gegners +
seinem Weisheitsmodifikator. Falls dein Gegner in Motiv
Erkennen geübt ist, beträgt der SG 10 + seinem Bonus auf
Motiv erkennen, sofern das der höhere Wert ist. Weitere
Informationen über Finten findest du im 8. Kapitel.
Geheimbotschaften: Du kannst Bluffen auch dazu einsetzen,
eine heimliche Botschaft an einen anderen Charakter weiterzugeben,
ohne dass andere die wahre Bedeutung hinter deinen
Worten verstehen. Bei einfachen Nachrichten beträgt der SG
für einen solchen Wurf 15, bei komplexeren Nachrichten
beträgt er 20. Bei einem Erfolg versteht dich die Zielperson
sofort, sofern du in einer ihr verständlichen Sprache redest.
Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, übermittelst du
eine falsche Botschaft. Außerdem können andere Kreaturen,
welche die Botschaft hören, ihre Bedeutung durch einen
erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen herausfinden.
Aktion: Der Versuch, jemanden zu täuschen, dauert
mindestens 1 Runde, kann bei komplizierten Lügen aber
auch länger dauern (muss vom SL von Fall zu Fall entschieden
werden).
Eine Finte im Kampf ist eine Standard-Aktion.
Eine Geheimbotschaft zu übermitteln, dauert für
gewöhnlich doppelt so lange, wie es dauern würde, die
Botschaft im Klartext zu übermitteln.
Erneuter Versuch: Misslingt die Täuschung einer Person,
erhalten weitere Versuche, sie zu täuschen, einen Malus von – 10
und können sogar unmöglich sein (Spielleiterentscheid).
Misslingt eine Finte, kannst du eine weitere Finte
versuchen. Auch Geheimbotschaften können ein weiteres Mal
übermittelt werden, sollte der erste Versuch misslingen.
Speziell: Ein Zauberwirker mit einem Schlangenvertrauten
erhält einen Fertigkeitsbonus von +3 auf alle Würfe für
Bluffen.
Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen
Bonus bei Würfen auf Bluffen (siehe Kapitel 5).
Diplomatie (CH)
Du besitzt Überzeugungskraft, kannst Streitigkeiten schlichten
und wertvolle Informationen sammeln. Bei Verhandlungen in
Konfliktsituationen kennst du die rechte Etikette und weißt,
wie du dich verhalten musst.
Wurf: Du kannst mit einem erfolgreichen Wurf die
Einstellung von Nichtspielercharakteren verändern. Der SG
für diesen Wurf hängt davon ab, wie die Kreatur dir gegenüber
momentan eingestellt ist und wird außerdem von ihrem
Charisma-Modifikator beeinflusst. Bei einem Erfolg verändert
sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen
Schritt zum Positiven. Pro fünf Punkte, die dein Wurf den
SG übertrifft, verändert sich die Haltung des Charakters dir
gegenüber um einen weiteren Schritt zum Positiven. Die
Haltung eines Charakters kann auf diese Weise aber nicht um
mehr als 2 Schritte verändert werden, obwohl der SL diese Regel
in manchen Situationen außer Kraft setzen kann. Misslingt
dein Wurf um weniger als 5 Punkte, bleibt die Haltung des
Charakters dir gegenüber unverändert. Misslingt dein Wurf
um 5 oder mehr Punkte, verschlechtert sich die Einstellung
des Charakters dir gegenüber um einen Schritt.
Du kannst Diplomatie nicht gegen eine Kreatur einsetzen,
die dich nicht versteht oder eine Intelligenz von 3 oder
weniger besitzt. Diplomatie ist prinzipiell unwirksam in
Kampfsituationen oder gegenüber Kreaturen, die beabsichtigen,
dir oder deinen Verbündeten in der unmittelbaren Zukunft
Schaden zuzufügen. Die durch Diplomatie verursachte
Änderung der Haltung währt für gewöhnlich 1W4 Stunden,
kann aber je nach Situation (also nach Einschätzung des SL)
wesentlich länger oder kürzer währen.
Anfängliche Einstellung SG für Diplomatie
Feindlich 25 + CH-Modifikator der Kreatur
Unfreundlich 20 + CH-Modifikator der Kreatur
Gleichgültig 15 + CH-Modifikator der Kreatur
Freundlich 10 + CH-Modifikator der Kreatur
Hilfsbereit 0 + CH-Modifikator der Kreatur
Falls die Haltung einer Kreatur dir gegenüber zumindest
gleichgültig ist, kannst du Forderungen an sie stellen. Dazu
bedarf es eines weiteren Wurfs auf Diplomatie. Die derzeitige
Haltung der Kreatur gibt den SG vor, der durch einen der
folgenden Modifikatoren beeinflusst wird. Eine hilfsbereite
Kreatur erfüllt die meisten Forderungen ohne einen Wurf,
sofern die Forderung nicht gegen ihre Natur ist oder sie in
ernsthafte Gefahr bringt. Wenn eine Forderung den Werten
oder der Natur einer Kreatur widerstrebt, wird sie automatisch
nicht erfüllt (Spielleiterentscheidung).
Forderung Modifikator
Einen einfachen Rat erteilen oder – 5
die Richtung weisen
Einen ausführlichen Rat geben +0
Eine einfache Hilfsleistung erbringen +0
Ein unwichtiges Geheimnis verraten +5
Eine langwierige oder komplizierte +5
Hilfsleistung erbringen
Eine gefahrvolle Hilfsleistung erbringen +10
Geheimes Wissen enthüllen +10 oder mehr
Eine Hilfsleistung erbringen, +15 oder mehr
auf die eine Strafe steht
weitere Forderungen +5 pro Forderung
Informationen sammeln: Man kann Diplomatie auch
dazu einsetzen, Informationen über ein bestimmtes
Thema oder eine bestimmte Person zu sammeln. Dazu
muss man mindestens 1W4 Stunden damit verbringen,
Leute in den örtlichen Tavernen, auf Marktplätzen und
Versammlungsplätzen zu befragen. Der SG hängt von der
Bekanntheit der gesuchten Information ab. Für die meisten
allgemein bekannten Fakten und Gerüchte beträgt er 10. Für
verborgenes oder geheimes Wissen kann der SG auf 20 oder
höher steigen. Auch kann der SL bestimmen, dass manche
Themen dem einfachen Volk nicht bekannt sind.
Aktion: Es braucht eine Minute ununterbrochener
Interaktion mit einer Kreatur, um ihre Haltung zu beeinflussen.
Eine Forderung an eine Kreatur zu stellen, dauert
eine oder mehr Runden, je nachdem wie kompliziert die
Forderung ist. Es dauert 1W4 Stunden, Diplomatie zum
Sammeln von Informationen einzusetzen. In dieser Zeit
wandert man durch die Stadt und sucht nach Gerüchten
und Informanten.
Erneuter Versuch: Man kann Diplomatie nicht öfter als ein
Mal in 24 Stunden einsetzen, um die Haltung einer Kreatur
zu beeinflussen. Wird eine Forderung verweigert, kann man
das auch mit weiteren Würfen nicht mehr ändern, obwohl
andere Forderungen gestellt werden dürfen. Würfe auf
Diplomatie, die dem Sammeln von Informationen dienen,
dürfen wiederholt werden.
Speziell: Wenn du das Talent Beredsamkeit besitzt, erhältst
du einen Bonus auf Würfe für Diplomatie (siehe Kapitel 5).
Einschüchtern (CH)
Mit dieser Fertigkeit kannst du deinen Gegnern Angst einjagen
oder sie dazu bringen, in deinem Sinne zu handeln. Deine Ziele
erreichst du mit verbalen wie körperlichen Drohungen.
Wurf: Mit einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern
kannst du einen Gegner dazu zwingen, sich dir gegenüber für
1W6 x 10 Minuten freundlich zu verhalten. Der SG für diesen
Wurf beträgt 10 + den Trefferwürfeln des Ziels + seinem
Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg wird die Zielperson
dir die gewünschten Informationen geben, Handlungen
ausführen, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, oder dich
auf andere Weise in begrenztem Maße unterstützen. Danach
behandelt die Zielperson dich unfreundlich und wird dich
vielleicht bei den örtlichen Behörden anzeigen. Scheitert der
Wurf um 5 oder mehr Punkte, versucht die Zielperson, dich
zu täuschen oder dich auf andere Weise zu behindern.
Demoralisieren: Mit dieser Fertigkeit kannst du einen
Gegner für eine gewisse Anzahl von Runden erschüttern.
Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + die Trefferwürfel des
Ziels + seinem Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg ist die
Zielperson eine Runde lang erschüttert. Pro 5 Punkte, um
die dein Ergebnis den SG überschreitet, verlängert sich die
Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner
bedrohen, die maximal 9 m von dir entfernt sind und dich
deutlich sehen und hören können. Mehrfacher Einsatz der
Fähigkeit erhöht die Dauer, verstärkt aber nicht den Effekt.
Aktion: Die Einstellung eines Gegners durch Einschüchtern
zu verändern, dauert 1 Minute. Einen Gegner zu demoralisieren,
ist eine Standard-Aktion.
Erneuter Versuch: Du kannst deinen Einschüchterungs versuch
wiederholen, jeder weitere Wurf erhöht den SG allerdings um
+5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.
Speziell: Wenn du um eine Größenkategorie größer bist
als deine Zielperson, erhältst du einen Bonus von +4. Bist du
um eine Größenkategorie kleiner, erleidest du einen Malus
von – 4 auf deine Würfe auf Einschüchtern.
Wenn du das Talent Beredsamkeit hast, erhältst du einen
Bonus auf Würfe für Einschüchtern (siehe Kapitel 5).
Ein Halbork erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für
Einschüchtern.
Entfesselungskunst (GE; Rüstungsmalus)
Du kannst dich aus Fesseln befreien und Haltegriffen
entwinden.
Wurf: In der Tabelle unten findest du die SG, die du
schlagen musst, um dich aus verschiedenen Arten von
Fesselungen zu befreien.
Fessel SG für Entfesselungskunst
Seile/Bande KMB des Fesslers +20
Netz, Pflanzen befehligen, 20
Pflanzen kontrollieren, Seil beleben
oder Verstricken
Schlinge 23
Handschellen 30
Enge Zwischenräume 30
Handschellen (Meisterarbeit) 35
Ringkampf KMV des Ringkämpfers
Seile: Der SG deines Wurfs entspricht dem Kampfmanöverbonus
desjenigen, der dich gefesselt hat, + 20.
Handschellen und Handschellen (Meisterarbeit): Der SG für
Handschellen wird durch deren Konstruktionsweise
vorgegeben (siehe die oben stehende Tabelle).
Enge Zwischenräume: Dieser SG gilt, wenn du dich durch
einen Spalt zwängen willst, durch den dein Kopf, aber nicht
deine Schultern passen. Bei einem tief reichenden Spalt
können mehrere Würfe erforderlich sein. Durch einen Spalt,
durch den dein Kopf nicht hindurchpasst, kannst du dich
nicht hindurchzwängen.
Ringkampf: Um einem Ringkampf oder einem Haltegriff
zu entgehen, kannst du statt eines Wurfs auf Kampfmanöver
(siehe Kapitel 8) auch einen Wurf auf Entfesselungskunst
machen.
Aktion: Sich mit einem Wurf auf Entfesselungskunst aus
Seilfesseln, Handschellen oder anderen Arten von Fesselungen
(mit Ausnahme einer Umklammerung im Ringkampf ) zu
befreien, dauert 1 Minute. Aus einem Netz oder den Zaubern
Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder
Verstricken zu entkommen, dauert eine volle Runde. Einer
Umklammerung oder einem Haltegriff zu entkommen, ist
eine Standard-Aktion. Sich durch einen engen Zwischenraum
zu zwängen, dauert mindestens 1 Minute, kann aber je nach
Ausdehnung des Zwischenraums auch länger dauern.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst nach einem
misslungenen Wurf erneut versuchen, dich durch einen engen
Zwischenraum zu zwängen. Solange es die Situation erlaubt
und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du weitere
Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich
von Seilen oder Fesseln zu befreien, 20 oder mehr Punkte über
deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst
du deinen Fesseln nicht mit dieser Fertigkeit entkommen.
Speziell: Wenn du das Talent Verstohlenheit hast, erhältst du
einen Bonus auf Würfe für Entfesselungskunst (siehe Kapitel 5).
Fingerfertigkeit (GE; nur geübt; Rüstungsmalus)
Deine Ausbildung ermöglicht es dir, Taschendiebstähle zu
begehen, verborgene Waffen zu ziehen und eine Vielzahl anderer
Aktionen durchzuführen, ohne dabei bemerkt zu werden.
Wurf: Ein erfolgreicher Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 10)
erlaubt es dir, ein münzgroßes, unbeobachtetes Objekt in
deiner Hand zu verstecken. Ein kleinerer Taschenspielertrick,
wie z.B. eine Münze verschwinden zu lassen, hat ebenfalls
einen SG von 10, solange ein Beobachter nicht genau darauf
achtet, wohin der Gegenstand verschwindet.
Wendest du die Fertigkeit unter genauer Beobachtung an,
konkurriert dein Wurf mit dem Wurf deines Beobachters
für Wahrnehmung. Ein Erfolg des Beobachters verhindert
nicht, dass du den Trick durchführst, er verhindert nur, dass
du das unbemerkt tust.
Du kannst einen kleinen Gegenstand (bis zur Größe
einer leichten Waffe oder einer leicht zu verbergenden
Fernkampfwaffe, z.B. ein Wurfpfeil, eine Schleuder oder
eine Handarmbrust) an deinem Körper verstecken. Deine
Fingerfertigkeit konkurriert mit der Wahrnehmungsfertigkeit
jeder Person, die dich beobachtet oder durchsucht. Im
letzteren Fall erhält der Suchende +4 auf seine Wahrnehmung,
da es im Normalfall leichter ist, ein solches Objekt zu finden
als es zu verbergen. Ein Dolch lässt sich besser als die meisten
anderen leichten Waffen verstecken und daher erhältst du
einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du einen
solchen verbergen willst. Besonders kleine Gegenstände wie
z.B. eine Münze, ein Shuriken oder ein Ring gewähren dir
einen Bonus von +4 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du
sie verbergen willst. Schwere Gewänder oder Gewänder mit
vielen Beuteln und Taschen gewähren dir einen Bonus von
+2 auf deinen Wurf.
Eine verborgene Waffe zu ziehen, ist eine Standard-Aktion,
die keinen Gelegenheitsangriff provoziert.
Wenn du einer anderen Kreatur etwas wegnehmen willst,
muss dir ein Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 20) gelingen. Dein
Gegner macht einen Wurf auf Wahrnehmung, um diesen Versuch
zu bemerken, und zwar als konkurrierenden Wurf gegen das
Resultat deines Wurfs auf Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu
nehmen. Gelingt dem Gegner der Wurf, entdeckt er den Versuch,
egal ob du in den Besitz des Gegenstands gelangst oder nicht. Du
kannst diese Fertigkeit nicht einsetzen, um einer Kreatur einen
Gegenstand im Kampf wegzunehmen, wenn diese Kreatur sich
deiner Anwesenheit bewusst ist.
Du kannst Fingerfertigkeit außerdem dazu verwenden, ein
Publikum wie mit der Fertigkeit Auftreten zu unterhalten. Dein
Auftritt umfasst in diesem Fall Taschenspielereien, Jonglieren
und dergleichen.
SG für Fingerfertigkeit
Aufgabe
10 münzgroßes Objekt verbergen, eine
Münze verschwinden lassen
20 Einer Person ein kleines Objekt entwenden
Aktion: Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise
eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von – 20
in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion
anzuwenden.
Erneuter Versuch: Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der
SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel allerdings um
+10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet
wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.
Ungeübt: Eine ungeübte Anwendung von Fingerfertigkeit
wird einfach als Wurf auf Geschicklichkeit ausgeführt. Ohne
echtes Training kann man allerdings keinen Erfolg gegen
einen SG erzielen, der höher als 10 ist. Eine Ausnahme bildet
der Versuch, ein Objekt am eigenen Körper zu verbergen.
Speziell: Wenn du das Talent Geschickte Hände besitzt,
erhältst du einen Bonus auf Würfe für Fingerfertigkeit.
Fliegen (GE; Rüstungsmalus)
Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in
der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen,
während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht
dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.
Wurf: Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann
nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte.
Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen,
solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie
es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer
Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber
Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder
mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel
wieder absteigen. Diese Beschränkungen gelten nur für die
Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe
bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du
dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere
Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln
verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver
variiert – siehe die folgende Tabelle.
Flugmanöver SG für Fliegen
Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer 10
als mit der halben Bewegungsrate bewegt
In der Luft schweben 15
Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen 15
Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden 20
In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen 20
Im Flug angegriffen: Du giltst während des Fliegens nicht
als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von
Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen
erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht
3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert
keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung
der Kreatur.
Zusammenstoß im Flug: Fliegst du mit Flügelkraft und
kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe,
musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25)
ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden
Fallschaden zu erleiden.
Fallschaden vermeiden: Kannst du fliegen, kannst du
Fall schaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden.
Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der
Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder
einer Kollision geschieht.
Hohe Windgeschwindigkeit: Der Flug bei starkem Wind
verursacht die in der Tabelle 4-4 angegebenen Mali auf deine
Würfe für Fliegen. „Größe“ bedeutet, dass Wesen der angegebenen
oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen
(SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu
können, solange der Wind andauert. „Weggeweht“ bedeutet,
dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe
einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht
2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind
nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf
muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft
befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur
muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen,
um sich bewegen zu können.
Aktion: Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen
Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher
keine eigene Dauer.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf
auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe
Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert
dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und
erleidest den entsprechenden Fallschaden.
Speziell: Ein Zauberkundiger mit einem Fledermausvertrauten
erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.
Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen
als Klassenfertigkeit behandeln.
Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate,
erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der
Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur
ab: unbeholfen: – 8, ausreichend: – 4, durchschnittlich: +0, gut:
+4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird,
wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass
sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.
Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist,
erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf
Würfe für Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein:
+2, groß: – 2, riesig: – 4, gigantisch: – 6, kolossal: – 8.
Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn
du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu
fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche
Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich,
Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel
in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit
zu fliegen).
Wenn du das Talent Akrobat besitzt, erhältst du einen
Bonus auf Würfe für Fliegen (siehe Kapitel 5).
Handwerk (IN)
Du kannst Gegenstände aus bestimmten Kategorien wie z.B.
Rüstungen oder Waffen herstellen. Wie Auftreten, Beruf und
Wissen ist auch Handwerk eigentlich eine Zusammenfassung
mehrerer Fertigkeiten. Du kannst also über mehrere
handwerkliche Fertigkeiten verfügen, die jeweils einen
eigenen Rang besitzen und die alle als separate Fertigkeit
erworben wurden. Die typischsten Handwerksfertigkeiten
sind: Alchemie, Rüstungen, Körbe, Bücher, Bögen, Kalligraphie,
Zimmer manns arbeiten, Stoffe, Kleidung, Glas, Schmuck, Leder,
Schlösser, Gemälde, Töpferware, Skulpturen, Schiffe, Schuhe,
Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen.
Eine handwerkliche Fertigkeit ist speziell darauf
aus gerichtet, etwas herzustellen. Wenn durch die geleistete
Arbeit nichts hergestellt wird, fällt diese wahrscheinlich eher
in den Bereich beruflicher Fertigkeiten.
Wurf: Du kannst mit der Ausübung deines Handwerks
deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche geleisteter
Arbeit verdienst du etwa die Hälfte deines Wurfergebnisses
in Goldmünzen. Du weißt, wie du die Werkzeuge deines
Handwerks benutzt, kannst die in deinem Handwerk täglich
anfallenden Aufgaben bewältigen, ungeübte Hilfskräfte
überwachen und häufig auftretende Probleme bereinigen
(ungeübte Arbeiter und Hilfskräfte verdienen im Schnitt 1
Silbermünze pro Tag).
Die Grundaufgabe der Handwerksfertigkeit ist es jedoch,
dir die Herstellung von Gegenständen des entsprechenden
Typs zu ermöglichen. Der SG für den Wurf hängt dabei von
der Komplexität des herzustellenden Gegenstands ab. Der
SG bestimmt zusammen mit deinem Wurfergebnis und
dem Preis eines Gegenstands, wie lange es dauert, diesen
herzustellen. Der Preis des fertig gestellten Gegenstands
bestimmt außerdem die Kosten der dazu nötigen
Rohmaterialien.
In manchen Fällen kann der Zauber Verarbeitung dazu
genutzt werden, die Ergebnisse eines Wurfs auf Handwerk
zu erzielen, ohne dass dazu tatsächlich gewürfelt werden
müsste. Allerdings muss man einen entsprechenden Wurf
auf Handwerk ablegen, wenn man den Zauber dazu benutzt,
Gegenstände herzustellen, für die es eines hohen Grads an
handwerklicher Kunst bedarf.
Ein erfolgreicher Wurf auf ein holzverarbeitendes
Handwerk in Verbindung mit dem Zauber Eisenholz
ermöglicht es, Holzgegenstände mit der Stärke von Stahl
herzustellen.
Um mit dem Zauber Niedere Erschaffung einen komplexen
Gegenstand herzustellen, muss man ebenfalls einen
erfolgreichen Wurf auf Handwerk ablegen.
Für jedes Handwerk bedarf es der Werkzeuge eines
Handwerkers, um die größtmögliche Chance auf Erfolg
zu haben. Benutzt man improvisierte Werkzeuge, wird auf
den Wurf ein Malus von – 2 angerechnet, dafür gewähren
die Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) einen
Situationsbonus von +2 auf den Wurf.
Führe folgende Schritte durch, um die Zeit und das Geld
zu bestimmen, die die Herstellung eines Gegenstands
erfordern.
1. Berechne den Preis des Gegenstands in Silbermünzen
(1 GM = 10 SM).
2. Schaue für den entsprechenden SG auf Tabelle 4-5 nach.
3. Bezahle ein Drittel des Preises des Gegenstands, um
die Kosten der Rohmaterialien zu decken.
4. Lege einen Wurf auf Handwerk ab, der den in einer
Woche Arbeit geschaffenen Wert darstellt. Multipliziere bei
einem erfolgreichen Wurf das Wurfergebnis mit dem SG. Falls
das Ergebnis dem Wert des Gegenstands in Silbermünzen
entspricht, hast du den Gegenstand fertig gestellt. (Entspricht
das Ergebnis dem doppelten oder dreifachen Preis des
Gegenstands in Silbermünzen, hast du die Arbeit in der
Hälfte oder einem Drittel der Zeit fertig gestellt. Andere
Vielfache des Ergebnisses reduzieren die zur Fertigstellung
benötigte Zeit auf dieselbe Art und Weise.) Entspricht das
Ergebnis nicht dem Preis, stellt es den Fortschritt dar, den
du in dieser Woche gemacht hast. Notiere das Ergebnis
und lege für die folgende Woche einen weiteren Wurf auf
Handwerk ab. Jede Woche machst du weitere Fortschritte,
bis du schließlich in der Summe den Preis des Gegenstands
in Silbermünzen erreichst.
Misslingt ein Wurf um weniger als 5 Punkte, machst du
in dieser Woche keinen Fortschritt.
Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du
die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der
Kosten für die Rohmaterialien ein weiteres Mal bezahlen.
Fortschritt pro Tag: Du kannst auch einen Wurf für jeden
Tag statt für jede Woche ablegen, In diesem Fall solltest du
deinen Fortschritt (Wurfergebnis mal SG) durch die Anzahl
der Wochentage teilen.
Herstellung einer Meisterarbeit: Du kannst auch eine Meisterarbeit
herstellen, also eine Waffe, eine Rüstung, einen Schild
oder ein Werkzeug, das auf Grund seiner hervorragenden
Verarbeitung (nicht weil es magisch ist) einen Bonus für
seine Benutzung mit sich bringt. Um eine Meisterarbeit
herzustellen, musst du zusätzlich zu dem Gegenstand die
Meisterkomponente herstellen. Die Meisterkomponente hat
einen eigenen Preis (300 GM für eine Waffe und 150 GM für
eine Rüstung oder ein Schild) und einen besonderen SG für
den Wurf auf Handwerk (SG 20). Sobald die Standard- und
die Meisterkomponente hergestellt sind, ist die Meisterarbeit
fertig gestellt. Die Kosten für die Meisterkomponente
betragen ein Drittel des jeweiligen Preises, wie es auch bei
den Kosten für die Rohmaterialien der Fall ist.
Reparatur: Für gewöhnlich kann man einen Gegenstand
reparieren, indem man erfolgreiche Würfe gegen denselben
SG ablegt, den man auch für die Herstellung des Gegenstandes
erreichen musste. Die Reparaturkosten betragen ein Fünftel
des Preises.
Aktion: Hier nicht anwendbar. Würfe für Handwerk
werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).
Erneuter Versuch: Ja, aber man verdirbt jedes Mal, wenn
man beim Wurf auf Handwerk um 5 oder mehr Punkte
scheitert, die Hälfte der Rohmaterialien und muss daher die
Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien erneut bezahlen.
Speziell: Du darfst freiwillig +10 auf den entsprechenden SG
addieren, um damit einen Gegenstand schneller herzustellen
– du multiplizierst zur Berechnung des Fortschritts ja
schließlich den so erhöhten SG mit deinem Wurfergebnis. Du
musst dich aber auf diese Erhöhung festlegen, bevor du den
entsprechenden Wurf für den Tag oder die Woche ablegst.
Um einen Gegenstand mit Alchemie herstellen zu können,
brauchst du die Ausrüstung eines Alchemisten. In einer Stadt
kannst du die benötigten Werkzeuge als Teil der für den
Gegenstand anfallenden Rohmaterialkosten erwerben, an
manchen Orten ist die Ausrüstung eines Alchemisten aber
nur schwer oder gar unmöglich zu erwerben. Der Kauf und
die Inbetriebnahme eines Alchemistenlabors gewähren einen
Situationsbonus von +2 auf Handwerk (Alchemie), da man
damit die perfekten Werkzeuge für die Arbeit als Alchemist
besitzt. Die Kosten für die Herstellung eines alchemistisch
hergestellten Gegenstands bleiben davon aber unberührt.
Gnome erhalten einen Bonus von +2 auf eine Handwerksoder
Berufsfertigkeit ihrer Wahl.
Heilkunde (WE)
Du kannst die Blessuren und Leiden anderer heilen.
Wurf: Der SG und seine Wirkung hängen von der Aufgabe
ab, die du erledigen möchtest.
Aufgabe SG
Erste Hilfe 15
Langzeitbehandlung 15
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs 15
oder Steindornen verursacht wurden
Tödliche Wunden 20
Vergiftungen SG des Rettungswurfs
gegen das Gift
Krankheiten SG des Rettungswurfs
gegen die Krankheit
Erste Hilfe: Für gewöhnlich leistest du Erste Hilfe, um
einen sterbenden Charakter zu retten. Hat der Charaktere
negative Trefferpunkte und verliert weitere TP (1 pro Runde,
Stunde oder Tag), kannst du ihn mit Erster Hilfe stabilisieren.
Ein stabilisierter Charakter gewinnt keine Trefferpunkte,
verliert aber auch keine mehr. Erste Hilfe hält auch den
Trefferpunkteverlust eines Charakters auf, der von Effekten
betroffen ist, die Blutungen verursachen.
Langzeitbehandlung: Eine Langzeitbehandlung durchzuführen,
bedeutet, dass du eine verwundete Person einen
Tag oder länger behandelst. Ist dein Wurf auf Heilen erfolgreich,
gewinnt der Patient Trefferpunkte oder aufgrund von
Attributsschaden verlorene Attributspunkte doppelt so schnell
zurück wie gewöhnlich: 2 Trefferpunkte pro Stufe während
einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Trefferpunkte
pro Stufe bei einem kompletten Ruhetag; 2 Attributspunkte
während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4
Attributspunkte bei einem kompletten Ruhetag.
Du kannst bis zu sechs Patienten gleichzeitig behandeln.
Dazu benötigst du einige Gegenstände und Vorräte
(Bandagen, Salben usw.), die man in besiedelten Gegenden
leicht bekommen kann. Eine Langzeitbehandlung gilt für
den Heiler als leichte Arbeit. Du kannst dich nicht selbst
auf diese Art und Weise behandeln.
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen
verursacht wurden: Eine Kreatur, die auf einen Krähenfuß
getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit
ihrer halben Bewegungsrate weiterbewegen. Ein erfolgreicher
Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.
Einer durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen
verwundeten Kreatur muss ein Reflexwurf gelingen, sonst
wird sie durch die Verletzungen auf ein Drittel ihrer
Bewegungsrate verlangsamt. Ein anderer Charakter kann
diesen Malus entfernen, indem er die Verletzungen des Opfers
verbindet (Dauer: 10 Minuten) und dann erfolgreich auf
Heilkunde würfelt (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs
gegen den Zauber).
Tödliche Wunden: Wenn du tödliche Wunden behandelst,
kannst du die Trefferpunkte der verletzten Kreatur wiederherstellen
(1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft
dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen
Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten
Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von
der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb
von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt
wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag
behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen
einer Heilertasche. Für jede Anwendung, die dir weniger zur
Verfügung steht, erleidest du einen Malus von – 2 auf deinen
Wurf auf Heilkunde.
Vergiftungen: Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass
man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt,
der weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer
anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn
der Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt,
machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn
das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts
übersteigt, erhält der Vergiftete einen Kompetenzbonus von
+4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.
Krankheiten: Eine Krankheit zu behandeln bedeutet, dass
du einen einzelnen kranken Charakter behandelst. Jedes
Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen die
Auswirkungen der Krankheit macht, machst du gleichzeitig
einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs
auf Heilkunde den SG der Krankheit übersteigt, erhält der
Erkrankte einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe
gegen die Krankheit.
Aktion: Erste Hilfe zu leisten, eine Wunde oder eine Vergiftung
zu behandeln ist eine Standard-Aktion. Eine Krankheit oder
eine durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundete
Kreatur zu behandeln, dauert 10 Minuten. Tödliche Wunden zu
behandeln, dauert 1 Stunde. Eine Langzeitbehandlung durchzuführen,
benötigt 8 Stunden leichter Arbeit.
Erneuter Versuch: Verschieden. Generell kannst du einen
Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste
Wurf fehlgeschlagen ist. Du darfst aber einen Wurf, um Erste
Hilfe zu leisten, immer wiederholen, sofern das Ziel des
ersten Wurfs noch lebt.
Speziell: Ein Charakter mit dem Talent Selbsterhaltung
erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für Heilkunde.
Eine Heilertasche verleiht dir einen Situationsbonus von
+2 auf Würfe für Heilkunde.
Heimlichkeit (GE; Rüstungsmalus)
Du kannst es vermeiden, entdeckt zu werden, und dich so
an Feinden vorbei schleichen oder aus einer Position heraus
angreifen, aus der du nicht gesehen wirst. Diese Fertigkeit
umfasst sowohl Verstecken als auch Leise Bewegen.
Wurf: Dein Wurf auf Heimlichkeit konkurriert mit der
Wahrnehmung jedes Wesens, das dich vielleicht bemerken
könnte. Jede Kreatur, die deinen Heimlichkeitswurf nicht
übertreffen kann, ist sich deiner Anwesenheit nicht bewusst
und behandelt dich so, als ob du von vollständiger Tarnung
profitieren würdest. Du kannst dich mit deiner halben
Bewegungsrate bewegen, ohne Mali auf Heimlichkeit zu
erhalten. Bewegst du dich mit mehr als deiner halben, aber
weniger als deiner normalen Bewegungsrate, erleidest du
einen Malus von – 5 auf deinen Wurf. Wenn du angreifst,
rennst oder einen Sturmangriff ausführst, kannst du
Heimlichkeit nicht anwenden.
Kreaturen erhalten in Abhängigkeit von ihrer Größe einen
Größenbonus (oder einen Größenmalus): mini +16, winzig
+12, sehr klein +8, klein +4, groß – 4, riesig – 8, gigantisch
– 12, kolossal – 16.
Wenn andere Personen dich mit einem ihrer Sinne bemerken
(typischerweise mit ihrem Sehsinn), kannst du Heimlich keit
nicht anwenden. Gegen die meisten Kreaturen kannst du
Heimlichkeit anwenden, wenn du Deckung oder eine Tarnung
findest. Sind die Beobachter einen Moment lang abgelenkt
(z.B. durch Bluffen), kannst du versuchen, Heimlichkeit
anzuwenden. Wenn die anderen ihre Aufmerksamkeit von
dir abwenden, kannst du versuchen, Heimlichkeit zu nutzen,
sofern es dir gelingt, einen unbeobachteten Ort irgendeiner
Art zu erreichen. Dabei erleidest du aber einen Malus von
– 10, weil du dich dabei schnell bewegen musst.
Heimlichkeit verlieren: Wenn du deinen Zug beginnst,
während du durch Heimlichkeit versteckt bist, kannst
du deine Deckung oder Tarnung verlassen und weiter
ungesehen bleiben, solange du einen weiteren Wurf auf
Heimlichkeit bestehst und deinen Zug in Deckung oder
Tarnung beendest. Deine Heimlichkeit endet sofort, wenn
du einen Angriffswurf durchführst, egal ob er erfolgreich war
oder nicht (mit Ausnahme von Schuss aus dem Hinterhalt,
wie unten beschrieben).
Schuss aus dem Hinterhalt: Wenn du Heimlichkeit bereits
erfolgreich angewendet hast und zumindest 3 m von deinem
Gegner entfernt bist, kannst du einen Fernkampfangriff
ausführen und dann sofort wieder Heimlichkeit anwenden.
Du erleidest einen Malus von – 20 auf deinen Wurf, um im
Verborgenen zu bleiben.
Eine Ablenkung erschaffen, um sich zu verstecken: Du kannst
Bluffen einsetzen, um daraufhin Heimlichkeit anzuwenden.
Ein erfolgreicher Wurf auf Bluffen verschafft dir die
notwendige Ablenkung, die du benötigst, um einen Wurf
auf Heimlichkeit zu versuchen, obwohl andere Personen
sich deiner Anwesenheit bewusst sind.
Aktion: Für gewöhnlich keine. Normalerweise machst
du einen Wurf auf Heimlichkeit im Rahmen deiner
Bewegungsaktion, es bedarf also keiner eigenen Aktion.
Allerdings ist die Anwendung von Heimlichkeit im Anschluss
an einen Fernkampfangriff eine Bewegungsaktion (siehe
Schuss aus dem Hinterhalt).
Speziell: Wenn du unsichtbar bist, erhältst du einen
Bonus von +40 auf Heimlichkeit, solange du dich nicht
bewegst; anderenfalls erhältst du einen Bonus von +20 auf
Heimlichkeit.
Hast du das Talent Verstohlenheit, erhältst du einen Bonus
von +2 auf Heimlichkeit (siehe Kapitel 5).
Klettern (ST; Rüstungsmalus)
Du bist ein guter Kletterer und bewältigst glatte Stadtmauern
ebenso gut wie Felsenklippen.
Wurf: Mit einem erfolgreichen Wurf auf Klettern kannst
du Abhänge, Mauern oder anderes steiles Gelände (oder
gar Decken mit Handgriffen) mit einem Viertel deiner
normalen Bewegungsrate hinauf- und hinabklettern oder
sie anderweitig überqueren. Als Abhang wird jeder Anstieg
mit einem Steigungswinkel kleiner als 60° bezeichnet, als
Mauer jeder Anstieg mit einem Steigungswinkel von 60°
oder mehr.
Misslingt dein Wurf auf Klettern um weniger als 5 Punkte,
machst du keinen Fortschritt, misslingt er aber um 5 oder
mehr Punkte, fällst du hinab.
Der SG des Wurfs hängt von den Kletterbedingungen ab.
Vergleiche die zu bewältigende Aufgabe mit der folgenden
Tabelle, um den passenden SG zu bestimmen.
SG für
Klettern Oberfläche oder Aktion
0 Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzugehen,
oder ein Seil mit Knoten, das an einer Wand
hängt, gegen die man sich stemmen kann.
5 Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man
sich stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder
ein Seil, auf dem der Zauber Seiltrick liegt.
10 Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen
man stehen und an denen man sich festhalten
kann, wie. z.B. eine sehr unebene Mauer oder die
Takelage eines Schiffs.
15 Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen
Fuß- und Handhalten, z.B. eine sehr unebene
natürliche Felswand oder ein Baum, ein
unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch,
wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst.
20 Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen
Hand- und Fußhalten, z.B. die typische Mauer in
einem Gewölbe.
25 Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche
Felswand oder eine Ziegelsteinmauer.
30 Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen,
aber keinen Fußhalten.
— Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche
kann man nicht hinaufklettern.
SG-Modifikator
fürs Klettern* Oberfläche oder Aktion
– 10 Du kletterst einen natürlichen oder
künstlichen Kamin oder einen anderen Ort
hinauf oder hinab, an dem du dich gegen
zwei gegenüberliegende Wände stemmen
kannst (verringert den SG um 10).
-5 Du kletterst in einer Ecke, in der du dich
gegen im rechten Winkel zueinander
stehende Mauern stemmen kannst
(verringert den SG um 5).
+5 Glatte Oberflächen (erhöht den SG um 5).
* Es handelt sich hier um kumulative Modifi katoren. Rechne alle mit
ein, die anwendbar sind.
Um zu klettern, musst du beide Hände frei haben, du kannst
dich aber mit einer Hand an einer Wand festhalten, während
du einen Zauber wirkst oder eine andere Aktion ausführst,
für die du nur eine Hand brauchst. Während du kletterst,
kannst du Schlägen nicht ausweichen und verlierst daher den
Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls vorhanden). Auch
kannst du beim Klettern keinen Schild benutzen. Jedes Mal,
wenn du beim Klettern Schaden erleidest, musst du einen Wurf
auf Klettern gegen den SG des Hangs oder der Mauer bestehen.
Scheiterst du, fällst du nach unten und erleidest Fallschaden
entsprechend der Höhe, aus der du herab gefallen bist.
Beschleunigtes Klettern: Du versuchst, schneller als gewöhnlich
zu klettern. Nimmst du einen Malus von – 5 auf deinen Wurf
in Kauf, kannst du statt mit einem Viertel deiner normalen
Bewegungsrate mit deiner halben Bewegungsrate klettern.
Anfertigen eigener Handgriffe und Fußhalte: Du kannst mit
Kletterhaken eigene Handgriffe und Fußhalte in eine Wand
schlagen. Das dauert 1 Minute pro Kletterhaken und pro
1,50 m Entfernung brauchst du einen Kletterhaken. Wie auch
bei Oberflächen mit Handgriffen und Fußhalten hat eine
Wand mit Kletterhaken einen SG von 15. Auf dieselbe Weise
kann ein Kletterer mit einer Handaxt oder einem ähnlichen
Werkzeug Handgriffe in eine Eiswand schlagen.
Den eigenen Fall abfangen: Es ist nahezu unmöglich, sich
selbst abzufangen, wenn man fällt. Dafür muss man einen
Wurf auf Klettern (SG der Wand + 20) bestehen. Es ist aber
wesentlich einfacher, den Sturz von einem Hang abzufangen
(SG des Hangs + 10).
Beim Klettern den Fall eines anderen abfangen: Wenn jemand
fällt, der über dir oder in deiner Nähe klettert, kannst du
versuchen, den Fallenden zu fangen, sobald er oder sie
in deiner Reichweite ist. Dazu muss dir ein erfolgreicher
Berührungsangriff gegen den Fallenden gelingen (er oder
sie kann dabei freiwillig auf den Geschicklichkeitsbonus auf
die RK verzichten). Im Falle eines Treffers musst du sofort
einen Wurf auf Klettern ablegen (SG der Wand + 10). Ein
Erfolg bedeutet, dass du den fallenden Charakter abfängst.
Sein Gesamtgewicht inklusive seiner Ausrüstung darf aber
deine Obergrenze für eine schwere Last nicht überschreiten,
sonst fällst du automatisch ebenfalls. Misslingt dein Wurf
auf Klettern um weniger als 5 Punkte, kannst du den Fall des
Charakters zwar nicht verhindern, dich selbst aber weiter
an der Wand halten. Misslingt dein Wurf um 5 oder mehr
Punkte, beginnst du ebenfalls zu fallen.
Aktion: Klettern ist ein Teil der Bewegung, also für
gewöhnlich Teil einer Bewegungsaktion (und kann daher mit
anderen Arten von Bewegungen in einer Bewegungsaktion
kombiniert werden). Jede Bewegungsaktion, die Klettern
beinhaltet, erfordert einen eigenen Wurf auf Klettern. Den
eigenen Sturz oder den Fall eines anderen abzufangen,
erfordert keine Aktion.
Speziell: Du kannst mit einem Seil und schierer Körperkraft
einen Charakter nach oben ziehen oder nach unten ablassen.
Auf diese Art und Weise kannst du das Doppelte deiner
Maximallast anheben.
Jede Kreatur mit einer speziellen Kletterbewegungsrate
erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Würfe für Klettern.
Eine solche Kreatur muss jedes Mal einen Wurf für Klettern
machen, wenn sie eine Wand oder einen Hang mit einem SG
über 0 hochklettern will, darf aber „10 nehmen“, selbst wenn sie
beim Klettern gehetzt oder bedroht wird. Versucht eine Kreatur
mit Kletterbewegungsrate, schneller zu klettern (siehe oben),
bewegt sie sich mit ihrer doppelten Kletterbewegungsrate oder
ihrer doppelten Bewegungsrate zu Lande, je nachdem, welches
die niedrigere Bewegungsrate ist. Dafür macht die Kreatur
einen einzelnen Wurf auf Klettern mit einem Malus von – 5.
Sie behält beim Klettern ihren Geschicklichkeitsbonus auf
die RK (falls vorhanden), ihre Gegner erhalten daher keinen
besonderen Bonus bei Angriffen gegen sie. Allerdings kann die
Kreatur beim Klettern nicht die Aktion Rennen einsetzen.
Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhältst du einen Bonus
auf Würfe für Klettern (siehe Kapitel 5).
Magischen Gegenstand benutzen (CH; nur geübt)
Du kannst magische Gegenstände aktivieren, selbst wenn du
nicht in ihrem Gebrauch geübt bist.
Wurf: Du kannst diese Fertigkeit anwenden, um einen
Zauber zu lesen oder um einen magischen Gegenstand zu
benutzen. Die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen
lässt dich die Zauberfertigkeit oder Klassenfähigkeit einer
anderen Klasse, eines anderen Volkes oder einer anderen
Gesinnung nachahmen, als wenn es deine eigene wäre.
SG für Magischen
Aufgabe Gegenstand benutzen
Blinde Aktivierung 25
Niedergeschriebenen Zauber 25 + Zaubergrad
entschlüsseln
Schriftrolle benutzen 20 + Zauberstufe
Zauberstab benutzen 20
Klassenfähigkeit nachahmen 20
Attributswert nachahmen siehe Text
Volkszugehörigkeit nachahmen 25
Gesinnung nachahmen 30
Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand wie z.B. einen
Zauberstab aktivieren willst, musst du einen Wurf auf
Magischen Gegenstand benutzen machen. Wenn du mit
deinem Wurf eine Gesinnung oder eine andere Eigenschaft
über einen längeren Zeitraum nachahmen willst, musst du
dafür jede Stunde den entsprechenden Wurf machen.
Du musst explizit benennen, welche Anforderung du
nachahmen willst. Du musst also wissen, welche bestimmte
Aufgabe du mit einem Wurf auf Magischen Gegenstand
benutzen nachahmen willst.
Blinde Aktivierung: Manche magischen Gegenstände werden
durch besondere Worte, Gedanken oder Aktionen aktiviert.
Mit der Fertigkeit kannst du einen solchen Gegenstand
aktivieren, als wenn du das entsprechende Befehlswort,
den entsprechenden Gedanken oder die entsprechende
Aktion nutzen würdest, obwohl du das gar nicht wirklich
tust oder diese vielleicht nicht einmal kennst. Um den
Wurf durchzuführen, musst du allerdings eine Handlung
durchführen, die der eigentlich erforderlichen Handlung
ähnelt, also sprechen, den Gegenstand herumschwenken
oder etwas anderes versuchen, um ihn zu aktivieren. Wenn
du den fraglichen Gegenstand schon mindestens ein Mal
vorher aktiviert hattest, erhältst du einen besonderen Bonus
von +2 auf deinen Wurf. Misslingt der Wurf um weniger
als 10 Punkte, kannst du den Gegenstand nicht aktivieren.
Misslingt der Wurf um noch mehr Punkte, widerfährt dir
ein Missgeschick. Das bedeutet, dass magische Energie
freigesetzt wird, aber nicht das tut, was sie eigentlich tun
soll. Typische Missgeschicke sind z.B., dass das falsche Ziel
von der Wirkung der Magie betroffen wird oder dass unkontrollierte
magische Energie freigesetzt wird und du dadurch
2W6 Schaden erleidest. Dieses Missgeschick widerfährt dir
zusätzlich zu jedem weiteren Unglück, das dir widerfahren
könnte, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst,
die du auf andere Weise nicht benutzen könntest.
Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln: Diese Nutzung der
Fertigkeit funktioniert genauso wie das Entschlüsseln eines
niedergeschriebenen Zaubers mit Zauberkunde, allerdings
ist der SG um +5 erhöht. Um einen niedergeschriebenen
Zauber zu entschlüsseln, musst du dich eine Minute lang
konzentrieren.
Attributswert nachahmen: Um einen Zauber von einer
Schriftrolle zu wirken, benötigst du einen hohen Wert in
einem entsprechenden Attribut (Intelligenz für Magierzauber,
Weisheit für göttliche Zauber oder Charisma für Barden- und
Hexenmeisterzauber). Dein effektiver Attributswert für die
Klasse, die du nachzuahmen versuchst, wenn du den Zauber von
einer Schriftrolle wirkst, entspricht deinem Wurfergebnis – 15.
Ist dein Attributswert im entsprechenden Attribut bereits hoch
genug, musst du den Wurf nicht ausführen, um die Fertigkeit
anwenden zu können.
Gesinnung nachahmen: Einige magische Gegenstände haben
positive oder negative Wirkungen, die von der Gesinnung
des Anwenders abhängen. Magischen Gegenstand benutzen
erlaubt es dir, diese Gegenstände zu verwenden, als ob du eine
Gesinnung hättest, die du frei wählen kannst. Du kannst aber
nicht mehrere Gesinnungen gleichzeitig nachahmen.
Klassenfähigkeit nachahmen: Manchmal benötigt man eine
bestimmte Klassenfähigkeit, um einen magischen Gegenstand
zu aktivieren. In diesem Fall entspricht deine effektive Stufe
in der nachzuahmenden Klasse deinem Wurfergebnis
– 20. Die Fertigkeit lässt dich die Klassenfähigkeit einer
anderen Klasse nicht wirklich benutzen. Du kannst damit
lediglich Gegenstände aktivieren, als ob du im Besitz dieser
Klassenfähigkeit wärst. Hat die Klasse, die du nachahmen willst,
eine Gesinnungseinschränkung, musst du diese zusätzlich
erfüllen, entweder mit deiner tatsächlichen Gesinnung oder
indem du die Gesinnung mit einem entsprechenden Wurf auf
Magischen Gegenstand benutzen nachahmst (siehe oben).
Volkszugehörigkeit nachahmen: Manche magische Gegen stände
funktionieren nur im Besitz von Mitgliedern eines bestimmten
Volkes oder wirken zumindest besser, wenn man dem richtigen
Volk angehört. Du kannst einen solchen Gegenstand benutzen,
als wenn du einem Volk deiner Wahl angehören würdest. Du
kannst nicht mehrere Völker gleichzeitig nachahmen.
Schriftrolle benutzen: Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu
wirken, musst du diesen vorher entschlüsseln. Normalerweise
muss der Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stehen.
Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, eine Schriftrolle
so zu verwenden, als ob der darauf enthaltene Zauber in der
Liste deiner Klassenzauber stünde. Der SG entspricht 20 +
dem Grad des Zaubers, den du von der Schriftrolle zu wirken
versuchst. Zusätzlich benötigst du einen minimalen Wert (10
+ Grad des Zaubers) in dem entsprechenden Attribut. Hast
du einen niedrigeren Wert, musst du den Attributswert mit
einem zusätzlichen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen
nachahmen (siehe oben).
Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere
zauberwirkende Gegenstände.
Zauberstab, Zauberstecken oder einen anderen zauberwirkenden
Gegenstand benutzen: Um einen Zauberstab zu benutzen, muss
der Zauber, der in diesem gespeichert ist, auf der Liste deiner
Klassenzauber stehen. Diese Verwendung der Fertigkeit
erlaubt es dir, den Zauberstab so zu benutzen, als ob das der
Fall wäre. Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für
andere zauberauslösende Gegenstände wie z.B. Zauberstecken.
Misslingt der Wurf, wird keine Aufladung verbraucht.
Aktion: Keine. Der Wurf auf Magischen Gegenstand
benutzen ist Teil der Aktion, die man für die Aktivierung des
Gegenstandes benötigt (falls erforderlich).
Erneuter Versuch: Ja, aber wenn du bei der Aktivierung eines
Gegenstands eine natürliche 1 würfelst und damit der Wurf
scheitert, kannst du erst nach 24 Stunden wieder versuchen,
den entsprechenden Gegenstand zu aktivieren.
Speziell: Du darfst auf diese Fertigkeit nicht 10 nehmen.
Du darfst außerdem niemand anderem bei der Anwendung
dieser Fertigkeit helfen. Nur der Benutzer des Gegenstandes
darf einen Wurf ausführen.
Wenn du das Talent Neigung zur Magie besitzt, erhältst
du einen Bonus auf Würfe für Magischen Gegenstand
benutzen.
Mechanismus ausschalten (GE; Rüstungsmalus; nur geübt)
Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich
kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie
Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.
Wurf: Wenn du eine Falle oder einen anderen Mechanismus
zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf Mechanismus
ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht
genau weißt, ob der Wurf erfolgreich war.
Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen
recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren
oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurf gegen SG 10.
Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG.
Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus
aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst
du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um
5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei
dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du
den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus
außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch
normal.
Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder
Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile
normal funktionieren und erst später versagen oder
abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten
der Benutzung).
SG für Mechanismus
Mechanismus Zeit ausschalten* Beispiel
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren
Raffiniert 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad
sabotieren
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen
oder wieder funktionsfähig
machen
Extrem 2W4 Runden 25 Eine komplexe Falle
schwierig entschärfen, einen
Gegenstand auf clevere
Art sabotieren.
* Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen,
erhöht sich der SG um +5.
Schlösser öffnen: Der SG für das Öffnen eines Schlosses
hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge
erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.
SG für Mechanismus
Qualität des Schlosses ausschalten
Einfach 20
Durchschnittlich 25
Gut 30
Hervorragend 40
Aktion: Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus
ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen
Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine
volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen
Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der
Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle
Runde.
Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst Würfe, um eine
Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5
oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen,
dürfen wiederholt werden.
Speziell: Das Talent Geschickte Hände verleiht einen
Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten
(siehe Kapitel 5).
Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr
Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden,
wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern
umgehen, ohne sie zu entschärfen.
Einschränkung: Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit
Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen
entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG
von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt
wurde.
Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation
und Symbol erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit
einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten
entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen
allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus
ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige
Zauberbeschreibung.
Mit Tieren umgehen (CH; nur geübt)
Du bist darin ausgebildet, mit Tieren zu arbeiten, kannst ihnen
Tricks beibringen, sie dazu bringen, einfachen Befehlen zu
gehorchen und sie sogar zähmen.
Wurf: Der SG hängt davon ab, was du tun möchtest.
SG für Mit Tieren
Aufgabe umgehen
Mit einem Tier umgehen 10
Tier einen Trick beibringen 15 oder 20*
Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden 15 oder 20*
Tier „antreiben“ 25
Wildes Tier aufziehen 15 + TW des Tieres
* Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben.
Mit einem Tier umgehen: Hiermit kannst du einem Tier ein
Kommando geben oder es einen Trick ausführen lassen,
das, bzw. den es bereits kennt. Ist das Tier verletzt oder hat
nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich
der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe
oder den Trick bei seiner nächsten Aktion aus.
Tier „antreiben“: Ein Tier anzutreiben bedeutet, es dazu
zu bringen, einen Trick oder eine Aufgabe auszuführen,
den es zwar nicht kennt, aber physisch auszuführen in der
Lage ist. In diese Kategorie fallen auch Versuche, ein Tier
zu einem Gewaltmarsch anzutreiben oder es zwischen zwei
Schlafperioden länger als eine Stunde zu zwingen, sich zu
eilen. Ist das Tier verletzt oder hat es nichttödlichen oder
Attributsschaden erlitten, erhöht sich der SG um +2. Gelingt
der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner
nächsten Aktion aus.
Tier einen Trick beibringen: Du kannst einem Tier innerhalb
einer Woche und einem erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren
umgehen gegen den angegebenen SG einen bestimmten
Trick beibringen. Ein Tier mit Intelligenz 1 kann maximal
drei Tricks, ein Tier mit Intelligenz 2 maximal 6 Tricks
erlernen. Mögliche Tricks (und die dazugehörigen SG)
werden im Folgenden vorgestellt, andere Tricks sind aber
nicht ausgeschlossen.
• Angreifen (SG 20): Das Tier greift erkannte Feinde an. Du
kannst auf ein bestimmtes Wesen zeigen, um das Tier zum
Angriff gegen das Wesen zu bewegen; falls möglich, wird es
gehorchen. Im Normalfall wird ein Tier nur Humanoide
oder monströse Humanoide, Riesen oder andere Tiere
angreifen. Ein Tier darauf zu trainieren, alle Wesen (auch
so unnatürliche Wesen wie Untote und Aberrationen)
anzugreifen, wird als zwei Tricks gewertet.
• Arbeiten (SG 15): Das Tier zieht oder schiebt eine mittelschwere
oder schwere Last.
• Bei Fuß gehen (SG 15): Das Tier folgt dir in geringem
Abstand selbst an Orte, an die es normalerweise nicht
gehen würde
• Bleiben (SG 15): Das Tier bleibt an seinem Platz und wartet
dort auf deine Rückkehr. Es greift vorbeikommende Wesen
nicht an, verteidigt sich aber, wenn es angegriffen wird.
• Bringen (SG 15): Das Tier bringt etwas herbei. Wenn du
nicht auf einen bestimmten Gegenstand zeigst, bringt es
irgendeinen zufällig ausgewählten Gegenstand.
• Kommen (SG 15): Das Tier kommt zu dir, selbst wenn es das
normalerweise nicht tun würde.
• Kunststück vorführen (SG 15): Das Tier macht verschiedene
Kunststücke, macht zum Beispiel Männchen, dreht sich,
kläfft, brüllt und Ähnliches.
• Spuren suchen (SG 20): Das Tier folgt einer Geruchsspur,
auf die es angesetzt wird (dazu muss das Tier die Fähigkeit
Geruchssinn besitzen).
• Suchen (SG 15): Das Tier sucht in einem Gebiet nach etwas
offensichtlich Lebendigem oder Belebtem.
• Verteidigen (SG 20): Das Tier verteidigt dich (oder ist
verteidigungsbereit, falls es gerade keine offensichtliche
Bedrohung gibt), auch wenn es keinen Befehl dazu erhält.
Alternativ kannst du dem Tier auch befehlen, einen
bestimmten anderen Charakter zu verteidigen.
• Wachen (SG 20): Das Tier verweilt an einem Ort und hindert
andere daran, sich zu nähern.
• Zurückziehen (SG 20): Das Tier bricht den Kampf ab oder
zieht sich anderweitig zurück. Ein Tier, das diesen Trick
nicht kennt, kämpft weiter, bis es (aufgrund einer Verletzung,
eines Furchteffekts oder ähnlichem) fliehen muss oder der
Gegner vernichtet ist.
Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden: Anstelle einem Tier
bestimmte Tricks beizubringen, kannst du es auch einfach für
eine bestimmte Aufgabe ausbilden. Die Aufgabe des Tiers ist
im Prinzip nichts anderes als eine Vorauswahl an bekannten
Tricks, die in ein gemeinsames Schema passen, z.B. Wache
oder Lastarbeit. Das Tier muss alle Voraussetzungen für alle
Tricks erfüllen, die in die Komplette Ausbildung miteinbezogen
sind. Enthält die Ausbildung mehr als drei Tricks,
muss das Tier eine Intelligenz von 2 oder höher besitzen.
Ein Tier kann nur für eine bestimmte Aufgabe ausgebildet
werden, obwohl es noch weitere Tricks (über die in der
Aufgabe zusammengefassten hinaus) erlernen kann, wenn
es dazu fähig ist. Ein Tier für eine Aufgabe auszubilden,
benötigt weniger Würfe, als wenn man ihm die Tricks einzeln
beibringen wollte, aber genauso viel Zeit.
• Kampfausbildung (SG 20): Ein Tier, das dazu ausgebildet
wurde, einen Reiter in den Kampf zu tragen, kennt die
Tricks Angreifen, Bei Fuß gehen, Kommen, Verteidigen,
Wachen und Zurückziehen. Es dauert sechs Wochen, ein
Tier zum Kampf auszubilden. Man kann auch ein bereits
ausgebildetes Tier zum Kampf ausbilden, indem man es drei
Wochen lang trainiert und dann einen erfolgreichen Wurf
auf Mit Tieren Umgehen (SG 20) ablegt. Die neue Aufgabe
inklusive der neuen Tricks ersetzt die frühere Aufgabe des
Tieres sowie alle ihm vorher bekannten Tricks. Viele Hunde
und Pferde sind bereits für den Kampf ausgebildet.
• Kämpfen (SG 20): Ein Tier, das zum Kampf ausgebildet wurde,
kennt die Tricks Angreifen, Bleiben und Zurückziehen. Ein
Tier für den Kampf auszubilden, dauert 3 Wochen.
• Wache halten (SG 20): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde,
Wache zu halten, kennt die Tricks Angreifen, Verteidigen,
Wachen und Zurückziehen. Diese Ausbildung dauert 4
Wochen.
• Lastarbeit (SG 15): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde,
Lasten zu transportieren, kennt die Tricks Arbeiten und
Kommen. Ein Tier für Lastarbeiten auszubilden, dauert
2 Wochen.
• Jagen (SG 20): Ein Tier, das für die Jagd ausgebildet wurde,
kennt die Tricks Angreifen, Bei Fuß gehen, Bringen, Spuren
suchen, Suchen und Zurückziehen. Ein Tier für die Jagd
auszubilden, dauert 6 Wochen.
• Ein Kunststück vorführen (SG 15): Ein Tier, das dazu ausgebildet
wurde, Kunststücke vorzuführen, kennt die Tricks Bleiben,
Bringen, Kommen und Kunststück vorführen. Ein Tier
dazu auszubilden, Kunststücke zu vollführen, dauert 5
Wochen.
• Reiten (SG 15): Ein ausgebildetes Reittier kennt die Tricks
Bei Fuß gehen, Bleiben und Kommen. Ein Tier zum Reittier
auszubilden, dauert 3 Wochen.
Ein wildes Tier aufziehen: Ein Tier aufzuziehen bedeutet,
dass man eine wilde Kreatur von Kindheit an großzieht und
sie so zähmt. Ein Tiertrainer kann drei Wesen derselben Art
gleichzeitig aufziehen.
Ein erfolgreich gezähmtes Tier kann in derselben Zeit
Tricks lernen, in der es großgezogen wird, kann sie aber
auch später als gezähmtes Tier erlernen.
Aktion: Verschieden. Mit einem Tier umzugehen ist
eine Bewegungsaktion, ein Tier „anzutreiben“ dauert eine
volle Runde. Ein Druide oder Waldläufer kann mit seinem
Tiergefährten im Rahmen einer freien Aktion umgehen und
es als Bewegungsaktion antreiben. Bei Aufgaben mit einer
speziellen oben genannten Zeitdauer musst du die Hälfte
der Zeit (3 Stunden pro Tag und Tier, mit dem du arbeitest)
auf die Vollendung der Aufgabe hinarbeiten, bevor du den
Wurf auf Mit Tieren umgehen versuchst. Misslingt der Wurf,
misslingt damit auch dein Versuch, das Tier auszubilden, zu
trainieren oder aufzuziehen und du musst den Rest der Zeit
nicht mehr in die Ausbildung, das Training oder die Aufzucht
investieren. Wird die Zeit der Ausbildung unterbrochen oder
die Aufgabe nicht bis zu ihrer Vollendung durchgeführt,
scheitert der Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren
oder aufzuziehen automatisch.
Erneuter Versuch: Ja, außer um ein Tier aufzuziehen.
Speziell: Du kannst diese Fertigkeit auch auf eine Kreatur
mit Intelligenz 1 oder 2 anwenden, wenn sie kein Tier ist,
dann steigt der SG für die entsprechenden Würfe aber um
+5. Solche Kreaturen unterliegen derselben Einschränkung
bezüglich bekannter Tricks, wie das bei Tieren der Fall ist.
Ein Druide oder Waldläufer erhält einen Situationsbonus
von +4 auf Mit Tieren Umgehen, wenn es sich bei dem Tier
um seinen Tiergefährten handelt.
Außerdem kennt der Tiergefährte eines Druiden oder
Waldläufers einen oder mehrere Bonustricks. Diese
werden nicht in die normale Beschränkung bekannter
Tricks mit einberechnet und erfordern keinen zeitlichen
Trainingsaufwand und keine Würfe, um die Tricks zu
erlernen.
Wenn du das Talent Affinität zu Tieren besitzt, erhältst
du einen Bonus auf Würfe für Mit Tieren umgehen (siehe
Kapitel 5).
Ungeübt: Wenn du keine Ränge in Mit Tieren Umgehen
besitzt, kannst du mit einem erfolgreichen Charisma-Wurf
mit zahmen Tieren umgehen oder sie antreiben, kannst sie
aber nicht ausbilden, trainieren oder aufziehen. Ein Druide
oder Waldläufer, der keine Ränge in Mit Tieren Umgehen
besitzt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma
mit seinem Tiergefährten umgehen und diesen antreiben,
kann aber keine anderen ungezähmten Tiere ausbilden,
trainieren oder aufziehen.
Motiv erkennen (WE)
Du kannst Lügen erkennen und die wahren Absichten einer
Kreatur aufdecken.
Wurf: Eine erfolgreicher Wurf verhindert, dass jemand dir
gegenüber blufft (siehe die Fertigkeit Bluffen). Auch kannst
du mit dieser Fertigkeit feststellen, ob „etwas im Gange ist“
(ob also etwas Merkwürdiges geschieht) und sie nutzen, um
die Vertrauenswürdigkeit einer Person einzuschätzen.
Aufgabe SG für Motiv erkennen
Ahnung 20
Verzauberung spüren 25 oder 15
Geheimbotschaften bemerken verschieden
Ahnung: Diese Anwendung der Fertigkeit lässt dich eine
soziale Situation nach deinem Bauchgefühl beurteilen. Du
kannst aus dem Benehmen eines anderen schließen, dass
etwas nicht stimmt, z.B. wenn du mit einem Betrüger redest.
Außerdem kannst du spüren, ob jemand vertrauenswürdig
ist.
Verzauberung spüren: Du kannst feststellen, ob das
Verhalten einer anderen Person durch eine Verzauberung
(per Definition eine Geistesbeeinflussung) beeinflusst wird,
auch wenn die Person selbst sich dessen gar nicht bewusst
ist. Der SG beträgt 25, außer wenn das Ziel beherrscht wird
(siehe auch Personen beherrschen); in diesem Fall sinkt der
SG auf 15, da der Zauber nur begrenzte, mitunter auffällige
Aktivitäten zulässt..
Geheimbotschaften bemerken: Du kannst Motiv erkennen auch
dazu verwenden, die Übermittlung einer Geheimnachricht
durch Bluffen zu bemerken. In diesem Fall konkurriert
dein Wurf auf Motiv erkennen mit dem Wurf auf Bluffen
desjenigen, der die Nachricht übermittelt. Für jedes Detail
der Information, das dir in Bezug auf die übermittelte
Nachricht fehlt, erleidest du einen Malus von – 2 auf deinen
Wurf. Übertrifft dein Wurf den SG um weniger als 5 Punkte,
erkennst du, dass eine Geheimbotschaft übermittelt wird,
kannst aber den genauen Inhalt nicht verstehen. Übertriffst
du den SG um 5 oder mehr Punkte, hörst und verstehst du
die Nachricht. Misslingt dein Wurf um weniger als 5 Punkte,
kannst du keine Geheimnachricht entdecken. Misslingt er
um 5 oder mehr Punkte, entnimmst du den Worten eine
falsche Botschaft.
Aktion: Mit Motiv erkennen Informationen zu erhalten,
dauert mindestens 1 Minute. Manchmal kann es sogar einen
ganzen Abend dauern, sich einen Eindruck von den Leuten
um sich herum zu verschaffen.
Erneuter Versuch: Nein, allerdings kannst du gegen jeden
Wurf auf Bluffen, der gegen dich gerichtet ist, einen Wurf
auf Motiv erkennen ablegen.
Speziell: Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Motiv
erkennen, wenn er diese Fertigkeit gegen einen Erzfeind
einsetzt.
Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt, erhältst du einen
Bonus auf Würfe für Motiv erkennen.
Reiten (GE; Rüstungsmalus)
Du kannst reiten. Für gewöhnlich wird davon ausgegangen,
dass du auf einem Pferd reiten kannst, du könntest aber
auch ein exotischeres Reittier wie z.B. einen Greif oder
einen Pegasus beherrschen. Versuchst du auf einer Kreatur
zu reiten, die sich nur schlecht als Reittier eignet, erleidest
du einen Malus von – 5 auf Reiten.
Wurf: Typische Reitaktionen benötigen keinen Wurf. Du
kannst ohne Probleme ein Reittier satteln, aufsitzen, reiten
und wieder absteigen.
Folgende Aufgaben erfordern einen Wurf.
Aufgabe SG für Reiten
Mit den Knien lenken 5
Im Sattel bleiben 5
Auf einem Schlachtross kämpfen 10
Deckung 15
Weiche Landung 15
Sprung 15
Das Reittier anspornen 15
Das Reittier im Kampf lenken 20
Schnelles Auf- oder Absteigen 20
Mit den Knien lenken: Du kannst dein Reittier mit den Knien
lenken, um im Kampf beide Hände frei zu haben. Mach deinen
Wurf auf Reiten, sobald du am Zug bist. Scheitert der Wurf,
kannst du in dieser Runde nur eine Hand benutzen, weil du
mit der anderen dein Reittier lenken musst.
Im Sattel bleiben: Wenn dein Reittier sich plötzlich aufbäumt,
ausschlägt oder wenn du Schaden nimmst, kannst du sofort
auf die Gefahr reagieren zu fallen. Dieser Wurf gilt nicht
als Aktion.
Auf einem für den Kampf ausgebildeten Reittier kämpfen: Wenn
du dein Schlachtross zu einem Angriff im Kampf veranlasst,
kannst du selbst immer noch deinen eigenen Angriff
ausführen. Dieser Wurf repräsentiert eine freie Aktion.
Deckung: Du kannst dich bei einer Bedrohung unmittelbar
aus dem Sattel fallen lassen und an einer Seite deines Reittieres
hängen, um es so als Deckung zu benutzen. Während du
dein Reittier als Deckung benutzt, kannst du nicht angreifen
oder Zauber wirken. Misslingt dein Wurf auf Reiten, erhältst
du keinen Bonus durch Deckung. Diese Anwendung der
Fertigkeit benötigt keine Aktion. Außerdem entspricht diese
Anwendung von Reiten einer augenblicklichen Aktion. Wenn
du dich wieder aufrichten willst, musst du allerdings eine
Bewegungsaktion aufwenden (kein Wurf erforderlich).
Weiche Landung: Wenn du von einem Reittier fällst, z.B. weil
es getötet wird oder selbst fällt, kannst du sofort reagieren, um
Fallschaden zu vermeiden. Misslingt dein Wurf auf Reiten,
erleidest du 1W6 Fallschaden. Diese Anwendung der Fertigkeit
benötigt keine Aktion.
Sprung: Du kannst dein Reittier dazu veranlassen, während
seiner Bewegung Hindernisse zu überspringen. Nutze deinen
Modifikator von Reiten oder den Modifikator des Reittieres
fürs Springen (den niedrigeren der beiden), um zu bestimmen,
wie weit dein Reittier springt. Misslingt dein Wurf auf
Reiten, fällst du während des Sprungs von deinem Reittier
und erleidest den entsprechenden Fallschaden (mindestens
1W6). Diese Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion,
sondern wird mit der Bewegung des Reittieres ausgeführt.
Das Reittier anspornen: Du kannst dein Reittier mit einer
Bewegungsaktion anspornen, damit es sich schneller
bewegt. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Reiten steigt die
Bewegungsrate des Tieres 1 Runde lang um 3 m, dafür erleidet
die Kreatur allerdings auch 1W3 Schadenspunkte. Du kannst
dein Reittier jede Runde lang anspornen, jedoch nur solange,
bis das Tier erschöpft ist. Es ist nach einer Anzahl an Runden
erschöpft, die seinem Konstitutionswert entspricht. Ein bereits
erschöpftes Reittier kann nicht mehr angespornt werden.
Das Reittier im Kampf lenken: Mit einer Bewegungsaktion
kannst du versuchen, ein leichtes Pferd, ein Pony, ein schweres
Pferd oder ein anderes nicht für den Kampf ausgebildetes
Reittier im Kampf zu lenken. Misslingt der Wurf auf Reiten,
kannst du in dieser Runde sonst nichts mehr tun. Reitest du
ein Schlachtross oder -pony, entfällt der Wurf.
Schnelles Auf- oder Absteigen: Du kannst als freie Aktion
versuchen, auf ein maximal eine Größenkategorie größeres
Reittier aufzusteigen oder von ihm abzusteigen, sofern du in
dieser Runde noch eine Bewegungsaktion durchführen kannst.
Misslingt dein Wurf auf Reiten, bleibt auf- oder absteigen eine
Bewegungsaktion. Du kannst schnelles Auf- oder Absteigen
nicht bei Reittieren anwenden, die mehr als eine Kategorie
größer als du sind.
Aktion: Verschieden. Auf ein Reittier auf- oder von ihm
abzusteigen ist eine Bewegungsaktion. Andere Würfe sind
wie angegeben Bewegungsaktionen, freie oder gar keine
Aktionen.
Speziell: Wenn du ohne Sattel reitest, erleidest du einen
Malus von – 5 auf deine Würfe auf Reiten.
Hast du das Talent Affinität zu Tieren, erhältst du einen
Bonus auf Würfe für Reiten (siehe Kapitel 5).
Trägt dein Reittier einen Militärsattel, erhältst du einen
Situationsbonus von +2 auf alle Würfe, bei denen es darum
geht, im Sattel zu bleiben.
Die Fertigkeit Reiten ist eine Voraussetzung für die
Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Angriff im
Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff und Niederreiten.
Schätzen (IN)
Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du den finanziellen Wert
eines Gegenstands einschätzen.
Wurf: Mit Hilfe eines Wurfs für Schätzen (SG 20) kannst
du den Wert eines normalen Gegenstands ermitteln. Wenn
das Ergebnis deines Wurfs den SG um 5 oder mehr Punkte
übersteigt, kannst du auch feststellen, ob der Gegenstand
magische Eigenschaften besitzt. Du hast allerdings keine
Ahnung, welche magischen Eigenschaften dies sind und
wie sie funktionieren. Wenn das Ergebnis deines Wurfs
1 bis 5 Punkte unter dem SG liegt, liegst du mit deiner
Werteinschätzung um circa 20 % daneben. Wenn das Ergebnis
deines Wurfs sogar 5 oder mehr Punkte unter dem SG liegt,
schätzt du einen völlig falschen Wert – wie hoch oder niedrig
dieser ist, liegt im Ermessen des Spielleiters. Besonders
seltene oder exotische Gegenstände können den SG für
Würfe auf Schätzen in die Höhe treiben.
Du kannst diese Fähigkeit auch einsetzen, um den
wertvollsten sichtbaren Gegenstand in einem Schatzhort
zu finden. Der SG für diese Aufgabe liegt normalerweise bei
20, kann sich aber auf bis zu 30 erhöhen, wenn der Schatzhort
besonders groß ist.
Aktion: Es verbraucht 1 Standard-Aktion, einen nichtmagischen
Gegenstand zu schätzen. Den wertvollsten
Gegenstand in einem Schatzhort auszumachen, entspricht
1 vollen Aktion.
Erneuter Versuch: Zusätzliche Versuche, einen nichtmagischen
Gegenstand zu schätzen, liefern dasselbe
Ergebnis.
Speziell: Ein Zauberwirker mit einem Rabenvertrauten
erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für Schätzen.
Schwimmen (ST; Rüstungsmalus)
Du kannst sogar in stürmischem Gewässer schwimmen.
Wurf: Mache jede Runde, in der du dich im Wasser
aufhältst, einen Wurf auf Schwimmen. Ein Erfolg bedeutet,
dass du mit deiner halber Bewegungsrate (volle Aktion) oder
einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion)
schwimmen kannst. Scheitert dein Wurf um weniger als 5
Punkte, kommst du im Wasser nicht voran. Scheitert er um
einen höheren Wert, gehst du unter.
Unter Wasser musst du die Luft anhalten (unabhängig davon,
ob du wegen eines gescheiterten Wurfes auf Schwimmen
untergegangen bist oder ob du absichtlich untergetaucht bist).
Du kannst die Luft eine Anzahl von Runden anhalten, die dem
Doppelten deines Konstitutionswerts entspricht, solange du
dich auf freie oder Bewegungsaktionen beschränkst. Führst
du hingegen eine Standard-Aktion oder volle Aktion aus
(z.B. einen Angriff ), verringert sich die Restdauer, in der du
die Luft anhalten kannst, um eine Runde. (Ein Charakter
kann im Kampf die Luft also nur halb so lange wie normal
anhalten). Wenn diese Zeit abgelaufen ist, musst du in der
nächsten Runde, in der du dich unter Wasser befindest, einen
Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um weiter den Atem
anhalten zu können. Der SG für diesen Wurf erhöht sich in
jeder weiteren Runde unter Wasser um +1. Scheitert dein
Konstitutionswurf, beginnst du zu ertrinken.
Der SG für den Wurf auf Schwimmen hängt vom Zustand
des Wassers ab, wie es in der folgenden Tabelle dargestellt
ist.
Wasser SG für Schwimmen
Ruhiges Wasser 10
Aufgewühltes Wasser 15
Stürmisches Wasser 20*
* Du kannst in stürmischem Wasser keine 10 auf Schwimmen nehmen,
selbst wenn du nicht anderweitig bedroht oder abgelenkt wirst.
In jeder Stunde, die du schwimmst, musst du einen Wurf
auf Schwimmen (SG 20) ablegen. Misslingt der Wurf, erleidest
du 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden.
Aktion: Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es
dir, dich mit deiner halben Bewegungsrate (volle Aktion) oder
mit einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion)
schwimmend fortzubewegen.
Speziell: Kreaturen mit spezieller Schwimmbewegungsrate
können sich ohne einen Wurf auf Schwimmen mit der
angegebenen Bewegungsrate fortbewegen. Sie erhalten einen
Volksbonus von +8 auf jeden Wurf, mit dem sie eine besondere
Aktion durchführen oder einer Gefahr ausweichen wollen.
Eine solche Kreatur kann immer 10 nehmen, sogar wenn
sie abgelenkt oder bedroht wird. Sie kann auch während des
Schwimmens die Aktion Rennen ausführen, solange sie in
einer geraden Linie vorwärts schwimmt.
Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhältst du einen Bonus
auf Würfe für Schwimmen (siehe Kapitel 5).
Sprachenkunde (IN; nur geübt)
Du kennst dich mit Sprachen aus und bist sowohl im
schriftlichen als auch verbalen Umgang geübt. Du sprichst
mehrere Sprachen und kannst mit genügend Zeit fast jede
Sprache entschlüsseln. Deine schriftlichen Fähigkeiten
erlauben es dir außerdem, Fälschungen zu erkennen, aber
auch welche anzufertigen.
Wurf: Du kannst Schriftstücke in einer dir nicht bekannten
Sprache, aber auch unvollständige oder archaische Botschaften
entziffern. Der Grund-SG für die einfachsten Botschaften
beträgt 20, für normale Texte 25 und für komplizierte,
fremdartige oder sehr alte Schriften 30. Bei einem Erfolg
verstehst du den allgemeinen Inhalt eines etwa eine Seite
langen Schriftstücks (oder einer entsprechenden Schriftmenge).
Bei einem Misserfolg musst du einen Wurf auf Weisheit (SG 5)
bestehen, um keine falschen Schlussfolgerungen aus dem Text
zu ziehen (Erfolg bedeutet, dass man keine falschen Schlüsse
zieht; Misserfolg, dass man genau dies tut).
Sowohl der Wurf auf Sprachenkunde als auch der gegebenenfalls
notwendige Wurf auf Weisheit werden verdeckt vom
SL durchgeführt. Du weißt also nicht sicher, ob die von dir
gezogenen Schlüsse korrekt sind oder nicht.
Modifikator für
Umstand Sprachenkunde
Eine dem Leser unbekannte Art von Dokument – 2
Eine dem Leser wenig bekannte Art von Dokument +0
Eine dem Leser gut bekannte Art von Dokument +2
Eine dem Leser unbekannte Handschrift – 2
Eine dem Leser wenig bekannte Handschrift +0
Eine dem Leser wohl vertraute Handschrift +2
Leser überfliegt das Dokument nur flüchtig – 2
Das Dokument widerspricht Anordnungen +2
oder dem Wissen des Lesers
Fälschungen anfertigen oder entdecken: Für Fälschungen
brauchst du die für die Fälschung eines Dokuments
notwendigen Schreibmaterialien (z.B. Tinte, Papier, Wachs).
Um ein Dokument zu fälschen, dessen Handschrift nicht auf
eine spezielle Person hinweist, musst du lediglich ein ähnliches
Dokument schon einmal gesehen haben, um einen Bonus
von +8 auf deinen Wurf zu erhalten. Um eine Unterschrift
zu fälschen, brauchst du ein Unterschriftenbeispiel der
Person als Fälschungsvorlage, um einen Bonus von +4 auf
deinen Wurf zu erhalten. Um ein längeres Dokument in der
Handschrift einer bestimmten Person zu fälschen, brauchst
du ein größeres Schriftstück, das in der Handschrift dieser
Person verfasst wurde. Der Wurf auf Sprachenkunde wird
verdeckt durchgeführt, du kannst dir also nicht sicher sein,
wie gut deine Fälschung ist. Wie im Falle von Verkleiden musst
du erst dann einen Wurf ablegen, wenn jemand deine Arbeit
überprüft. Dein Wurf auf Sprachenkunde konkurriert mit
dem Wurf auf Sprachenkunde der Person, die das Dokument
auf seine Echtheit überprüft. Der Wurf des Betrachters wird
gegebenenfalls anhand der aufgelisteten Umstände in der
oben stehenden Tabelle modifiziert.
Sprachen lernen: Jedes Mal, wenn du einen Rang in die
Fertigkeit investierst, lernst du sofort eine neue Sprache in
Wort und Schrift. Zu den häufigsten Sprachen (und ihren
Sprechern) gehören:
• Abyssisch (Dämonen und andere chaotisch böse
Externare)
• Aklo (Derro, nicht-menschliche und andersweltliche
Monster, böse Feen)
• Aqual (aquatische Kreaturen, auf Wasser basierende
Kreaturen)
• Aural (fliegende Kreaturen, auf Luft basierende
Kreaturen)
• Celestisch (Engel und andere gute Externare)
• Drakonisch (Drachen, reptilienartige Humanoide)
• Druidisch (nur Druiden)
• Elfisch (Elfen, Halbelfen)
• Finsterländisch (Duergar, Drow, Morlocks, Swirfneblin)
• Gemeinsprache (Menschen und die sieben Basis-Völker
aus Kapitel 2)
• Gnoll (Gnolle)
• Gnomisch (Gnome)
• Goblinisch (Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins)
• Halblingisch (Halblinge)
• Ignal (auf Feuer basierende Kreaturen)
• Infernalisch (Teufel und andere rechtschaffen böse
Externare)
• Orkisch (Halborks, Orks)
• Riesisch (Ettin, Oger, Riesen, Trolle, Zyklopen)
• Sylvanisch (Einhörner, Feenwesen, Pflanzenkreaturen,
Zentauren)
• Terral (auf Erde basierende Kreaturen)
• Zwergisch (Zwerge)
Aktion: Verschieden. Eine Seite normalen Text zu
entschlüsseln, dauert 1 Minute (10 aufeinander folgende
Runden). Eine Fälschung anzufertigen, kann von einer Minute
bis zu 1W4 Minuten pro Seite dauern. Eine Fälschung durch
einen Wurf auf Sprachenkunde zu entdecken, dauert 1 Runde
pro überprüfte Seite.
Erneuter Versuch: Ja.
Speziell: Du musst in dieser Fertigkeit geübt sein, um sie
anzuwenden, kannst aber auch ohne Ränge in dieser Fertigkeit
jederzeit versuchen, archaische und sonderbare Formen deiner
volksabhängigen Bonussprachen zu lesen. Außerdem kannst
du immer versuchen, eine Fälschung zu entdecken.
Überlebenskunst (WE)
Du kannst in der Wildnis überleben und den Spuren anderer
Kreaturen folgen.
Wurf: Du kannst in der Wildnis für deine Sicherheit
und die anderer Personen sorgen und euch ernähren. Die
folgende Tabelle enthält die SG für verschiedene Aufgaben,
bei denen man auf Überlebenskunst würfeln muss.
SG für
Überlebenskunst
Aufgabe
10 In der Wildnis zurechtkommen. Du kannst dich mit
deiner halben Bewegungsrate zu Lande bewegen,
während du jagst oder auf Nahrungssuche bist
(ohne dabei auf Nahrung oder Wasservorräte
zuzugreifen). Pro 2 Punkte, die dein Wurfergebnis
den SG von 10 übertrifft, kannst du eine weitere
Person mit Nahrung und Wasser versorgen.
15 Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle
Zähigkeitswürfe gegen schlechte Witterungsverhältnisse,
solange du dich maximal mit deiner
halben Bewegungsrate zu Lande fortbewegst,
oder einen Bonus von +4, wenn du am selben
Ort verharrst. Für jeden Punkt, den dein Wurf den
SG von 15 übertrifft, kannst du einem weiteren
Charakter denselben Bonus verschaffen.
15 Du vermeidest es, dich zu verirren oder in
natürliche Gefahren z.B. Treibsand zu geraten.
15 Du kannst das Wetter für bis zu 24 Stunden
vorhersagen. Pro 5 Punkte, die dein Wurf den SG
von 15 übertrifft, kannst du das für einen weiteren
Tag vorhersagen.
Spuren folgen: Um Spuren zu finden oder ihnen 1,8 km
weit zu folgen, musst du einen erfolgreichen Wurf auf
Überlebenskunst ablegen. Jedes Mal, wenn es schwierig
wird, der Spur zu folgen, musst du ein weiteres Mal auf
Überlebenskunst würfeln. Wenn du in der Fertigkeit nicht
geübt bist, kannst du ungeübte Würfe machen, um Spuren
zu finden, kannst ihnen aber nur dann folgen, wenn der SG
für diese Aufgabe 10 oder weniger beträgt. Auch kannst du
Wahrnehmung nutzen, um eine Fußspur oder ein ähnliches
Anzeichen für die frühere Anwesenheit eines Wesens
zu finden. Der Wurf hat denselben SG wie der Wurf auf
Überlebenskunst, du kannst Wahrnehmung aber nicht dafür
einsetzen, Spuren zu folgen, selbst dann nicht, wenn jemand
anderes sie bereits gefunden hat.
Während du den Spuren folgst, bewegst du dich nur mit
deiner halben Bewegungsrate (wenn du dich mit deiner
normalen Bewegungsrate bewegst, erhältst du einen Malus
von – 5 auf deinen Wurf, nimmst du einen Malus von – 20
in Kauf, kannst du dich auch bis zu doppelt so schnell
bewegen.). Der SG hängt von der Bodenbeschaffenheit und
den vorherrschenden Bedingungen ab, die in folgender
Tabelle aufgelistet werden:
Oberfläche SG für Überlebenskunst
Sehr weicher Boden 5
Weicher Boden 10
Fester Boden 15
Harter Boden 20
Sehr weicher Boden: Jede Oberfläche, in der sich Fußstapfen
klar und deutlich abzeichnen (frischer Schnee, dicker Staub,
nasser Lehm).
Weicher Boden: Jede Oberfläche, die weich genug ist, um
Druck nachzugeben, die aber fester als nasser Lehm oder
frischer Schnee ist und in der eine Kreatur zwar regelmäßig,
aber nur flache Fußabdrücke hinterlässt.
Fester Boden: Die meisten Oberflächen im Freien (Rasen,
Felder, Wälder und ähnliches) oder besonders weiche und
schmutzige Innenböden (dicke Teppiche und sehr schmutzige
oder staubige Böden). Kreaturen hinterlassen hier einige
Spuren (abgebrochene Zweige oder Haarbüschel), aber nur
selten Fußabdrücke bzw. wenn, dann nur Teilabdrücke.
Harter Boden: Jede Oberfläche, auf der sich Fußabdrücke gar
nicht abzeichnen, wie z.B. nackter Fels oder ein Fußboden. Die
meisten Flussbette fallen in diese Kategorie, da Fußabdrücke
verborgen sind bzw. weggewaschen werden. Eine Kreatur
hinterlässt hier nur leichte Spuren (z.B. Schlammspuren
oder verschobene Kieselsteine).
Modifikator
für den SG für
Bedingung Überlebenskunst
Pro drei Wesen in der verfolgten Gruppe – 1
Größe des / der verfolgten Wesen:1
Mini +8
Winzig +4
Sehr klein +2
Klein +1
Mittelgroß +0
Groß – 1
Riesig – 2
Gigantisch – 4
Kolossal – 8
Pro 24 Stunden seit Entstehung der Spuren +1
Pro Stunde Regen seit Entstehung der Spuren +1
Schneefall nach Entstehung der Spuren +10
Schlechte Sicht:2
Bewölkte oder mondlose Nacht +6
Mondschein +3
Nebel oder Niederschlag +3
Verfolgte Gruppe verwischt die Spur +5
(und bewegt sich mit halber Geschwindigkeit)
1 Bei Gruppen mit verschieden großen Kreaturen wird immer der
Modifi kator für die größte verfolgte Kreatur angewendet.
2 Aus dieser Kategorie wird nur der jeweils höchste Modifi kator
angewendet.
Verschiedene Modifikatoren aus obiger Tabelle können
gegebenenfalls gleichzeitig angerechnet werden.
Aktion: Verschieden. Ein einzelner Wurf auf Überlebenskunst
kann die Aktivität mehrerer Stunden oder eines ganzen
Tages abbilden. Spuren zu finden, dauert mindestens eine
volle Runde, kann aber auch länger dauern.
Erneuter Versuch: Verschieden. Um in der Wildnis
zurechtzukommen oder um den in der ersten Tabelle auf
Seite 105 angegebenen Bonus auf Zähigkeitswürfe zu erhalten,
darf man alle 24 Stunden einen Wurf auf Überlebenskunst
ablegen. Das Ergebnis des Wurfs gilt bis zum nächsten
gemachten Wurf. Um zu vermeiden, sich zu verirren oder
in eine natürliche Gefahr zu geraten, wird immer dann ein
Wurf auf Überlebenskunst gemacht, wenn eine Situation
danach verlangt. Wiederholungen, um sich in einer speziellen
Situation nicht zu verirren oder um eine bestimmte natürliche
Gefahr zu vermeiden, sind nicht erlaubt. Um Spuren
zu finden, darfst du einen gescheiterten Wurf nach einer
Stunde (im Freien) oder nach 10 Minuten (in Innenräumen)
Suche wiederholen.
Speziell: Bist du in Überlebenskunst geübt, weißt du
automatisch, in welcher Richtung Norden liegt.
Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Überlebenskunst,
wenn er die Spuren seines Erzfeindes finden oder verfolgen
will.
Das Talent Selbsterhaltung verleiht einen Bonus von +2 auf
Würfe für Überlebenskunst (siehe Kapitel 5).
Verkleiden (CH)
Du kannst dein Erscheinungsbild verändern.
Wurf: Dein Wurf auf Verkleiden entscheidet darüber,
wie gut die Verkleidung ist, und konkurriert mit den
Wurfergebnissen auf Wahrnehmung durch andere Personen.
Ziehst du keine Aufmerksamkeit auf dich, dürfen andere
auch keine Würfe auf Wahrnehmung machen. Richtet sich
die Aufmerksamkeit von misstrauischen Personen auf dich
(z.B. eine Stadtwache, die das Volk dabei beobachten, wie
es durchs Stadttor marschiert), darfst du davon ausgehen,
dass solche Beobachter 10 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung
nehmen.
Du darfst pro Anwendung der Fertigkeit nur einen Wurf auf
Verkleiden ausführen, auch wenn mehrere andere Personen
dagegen einen Wurf auf Wahrnehmung machen. Der Wurf
auf Verkleiden wird heimlich vom SL ausgeführt, du weißt
also nicht sicher, wie gut das Ergebnis des Wurfes ist.
Die Wirksamkeit deiner Verkleidung hängt teilweise
davon ab, wie sehr du dein Erscheinungsbild zu verändern
versuchst. Du kannst Verkleiden einsetzen, um dich als
Kreatur erscheinen zu lassen, die eine Größenkategorie
größer oder kleiner ist als du selbst. Deine tatsächliche
Größe und Reichweite ändern sich dadurch nicht, solltest
du in dieser Verkleidung in einen Kampf geraten.
Verkleidung Modifikator für den Wurf auf Verkleiden
Nur kleinere Details +5
Als Person des anderen Geschlechts verkleidet1 – 2
Als Person eines anderen Volkes verkleidet1 – 2
Als Person einer anderen Alterskategorie verkleidet2 – 22
Als andere Größenkategorie verkleidet1 10
1 Diese Modifi katoren sind kumulativ; rechne alle zutreff enden mit ein.
2 Pro Alterskategorie zwischen deiner echten und der mit der Verkleidung
angenommenen Alterskategorie. Die Kategorien sind: jung (jünger als
erwachsen), erwachsen, mittleren Alters, alt und ehrwürdig.
Versuchst du, eine bestimmte andere Person darzustellen,
erhalten diejenigen, die wissen, wie diese Person wirklich
aussieht, gemäß der folgenden Tabelle einen Bonus auf ihre
Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem gelten sie dir gegenüber
automatisch als misstrauisch, es werden also in jedem Fall
konkurrierende Würfe ausgeführt.
Wahrnehmungsbonus
Vertrautheit des Betrachters
Bekannter +4
Freunde oder Verbündete +6
Enge Freunde +8
Vertraute +10
Für gewöhnlich macht eine einzelne Person sofort, wenn
sie dich trifft, und in jeder weiteren Stunde einen Wurf auf
Wahrnehmung, um deine Verkleidung zu durchschauen.
Wenn du hingegen vielen verschiedenen Kreaturen nur für
kurze Zeit begegnest, würfle ein Mal pro Tag oder Stunde
und benutze dabei einen durchschnittlichen Modifikator
für die ganze Gruppe.
Aktion: Sich zu verkleiden, dauert 1W3 x 10 Minuten.
Wenn du Magie dafür einsetzt (wie etwa den Zauber Gestalt
verändern), verringert sich diese Dauer auf den Zeitaufwand
für das Wirken des Zaubers oder das Auslösen des Effekts.
Erneuter Versuch: Ja. Du kannst versuchen, eine
misslungene Verkleidung erneut durchzuführen, aber
sobald andere davon wissen, dass jemand sich zu verkleiden
versuchte, werden sie natürlich misstrauischer sein.
Speziell: Magie, die deine Form verändert, z.B. die
Zauber Gestalt verändern, Selbstverkleidung, Verwandlung oder
Gestaltwandel, gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleiden
(siehe dazu auch die jeweilige Beschreibung des Zaubers).
Erkenntniszauber, die es den Anwendern erlauben, Illusionen
zu durchschauen (wie z.B. Wahrer Blick), durchdringen keine
normale Verkleidung, können aber die magische Komponente
einer magisch verbesserten Verkleidung negieren.
Wenn du den Zauber Simulakrum anwendest, musst du
einen Wurf auf Verkleiden ablegen, um zu bestimmen, wie
groß die Ähnlichkeit ist.
Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen
Bonus auf Würfe für Verkleiden (siehe Kapitel 5).
Wahrnehmung (WE)
Deine Sinne ermöglichen es dir, feinste Details wahrzunehmen,
und machen dich auf Gefahren aufmerksam. Wahrnehmung
deckt alle fünf Sinne ab: Sehen, Hören, Tasten, Schmecken
und Riechen.
Wurf: Wahrnehmung kann dir in vielerlei Hinsicht helfen.
Meist hilft sie dir bei einem konkurrierenden Wurf gegen den
Wurf auf Heimlichkeit eines Gegners, um diesen zu bemerken
und nicht überrascht zu werden. Bist du dabei erfolgreich,
bemerkst du den Gegner und kannst dementsprechend
reagieren. Misslingt dein Wurf hingegen, kann dein Gegner
dann diverse Aktionen ausführen, zum Beispiel sich an dir
vorbei schleichen und dich angreifen.
Wahrnehmung kann aber auch dazu dienen, Details deiner
Umgebung wahrzunehmen. Der SG, um solche Details zu
bemerken, hängt von der Entfernung, der Art der Umgebung
und der Natur dieses Details ab. Die folgende Tabelle soll
dir ein paar Richtlinien an die Hand geben.
Detail SG für Wahrnehmung
Kampfgeräusche – 10
Geruch verrottenden Mülls – 10
Geruch von Rauch 0
Gespräch 0
Sichtbare Kreatur 0
Schlecht gewordenes Essen 5
Schritte eines Laufenden 10
Details eines geflüsterten Gespräches 15
Durchschnittlich versteckte Tür 15
Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird 20
Durchschnittliche Geheimtür 20
Sehne eine Bogens wird gespannt 25
Grabende Kreatur unter dir bemerken 25
Taschendiebstahl konkurrierender Wurf
(Dieb benutzt Fingerfertigkeit)
Heimlichkeit konkurrierender Wurf
(Schleichender benutzt Heimlichkeit)
Verborgene Falle finden je nach Falle
Kräfte eines Tranks durch den 15 + Zauberstufe des
Geschmack erkennen Tranks
Einflussfaktor auf
Wahrnehmung SG-Modifikator
Entfernung zur Quelle des Sinneseindrucks, +1 pro 3 m
zum Gegenstand oder zur Kreatur
Quelle des Sinneseindrucks ist hinter einer +5
geschlossenen Tür
Quelle des Sinneseindrucks ist hinter +10 pro 30 cm
einer Wand Dicke der Wand
Günstige Umstände1 – 2
Ungünstige Umstände1 +2
Schreckliche Umstände2 +5
Kreatur, die den Wurf macht, ist abgelenkt +5
Kreatur, die den Wurf macht, schläft +10
Kreatur oder Gegenstand, die Sinneseindruck +20
hervorrufen, ist unsichtbar
1 Günstige und ungünstige Umstände hängen von dem Sinn ab, mit
dem der Wurf gemacht wird. Helles Licht könnte zum Beispiel einen
Bonus auf Würfe verleihen, bei denen es ums Sehen geht, während das
Licht einer Fackel oder des Mondes einen Malus verleihen könnten.
Hintergrundgeräusche könnten einen Malus auf Würfe fürs Hören
verleihen, während andere Gerüche Mali auf Würfe verursachen
könnten, bei denen es ums Riechen geht.
2 Schreckliche Umstände sind wie ungünstige Umstände, nur eben
noch extremer. Es könnte sich hierbei zum Beispiel um Würfe
fürs Sehen bei Kerzenlicht handeln, Würfe fürs Hören nahe einem
brüllenden Drachen, oder Würfe, bei denen du einen Geruch ermitteln
willst, während ein überwältigender Gestank dich ablenkt.
Aktion: Die meisten Würfe auf Wahrnehmung sind
Reaktionen auf beobachtbare Reize. Nach solchen Reizen
bewusst zu suchen, entspricht einer Bewegungsaktion.
Erneuter Versuch: Ja. Solange der Reiz noch vorhanden ist,
kannst du auch erneut versuchen, ihn wahrzunehmen.
Speziell: Elfen, Halb-Elfen, Gnome und Halblinge erhalten
einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung.
Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Geruchssinn
erhalten einen Bonus von +8 auf Würfe auf Wahrnehmung,
bei denen es ums Riechen geht. Kreaturen mit der besonderen
Fähigkeit Erschütterungssinn erhalten einen Bonus
von +8 auf Würfe für Wahrnehmung gegen Kreaturen, die den
Boden berühren. Kreaturen mit Erschütterungssinn machen
den Fertigkeitswurf automatisch, wenn sich eine Kreatur
innerhalb ihrer Reichweite bewegt, die den Boden berührt.
Weitere Informationen zu solchen besonderen Merkmalen
findest du in Anhang 1.
Ein Zauberwirker mit einem Falken- oder einem Eulenvertrauten,
erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für
Wahrnehmung. Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt,
erhältst du einen Bonus auf Würfe für Wahrnehmung (siehe
Kapitel 5).
Wissen (IN; nur geübt)
Du hast ein Wissensgebiet studiert und kannst sowohl
einfache als auch schwierige Fragen zu diesem Thema
beantworten. Wie bei den Fertigkeiten Auftreten, Beruf
und Handwerk handelt es sich auch bei Wissen eigentlich
um eine Anzahl mehrerer einzelner Fertigkeiten. Wissen
stellt das Studium eines Wissensgebiets dar, bei dem
es sich möglicherweise um eine akademische oder gar
wissenschaftliche Disziplin handelt.
Im Folgenden werden typische Studienfelder aufgelistet.
• Adel (Abstammungslinien, Familienstammbäume,
Heraldik, historische Persönlichkeiten, Königshäuser;
Mottos)
• Arkanes (antike Geheimnisse, arkane Symbole,
Drachen und magische Bestien; Konstrukte, kryptische
Ausdrücke, magische Überlieferungen)
• Baukunst (Aquädukte, Befestigungen; Brücken,
Gebäude)
• Die Ebenen (Astralebene, Ätherebene, Ebenenmagie;
Externare, Innere und Äußere Ebenen)
• Geographie (Bodenbeschaffenheit, Einwohner, Klima,
Länder)
• Geschichte (Kolonien, Kriege, Stadtgründungen,
Völkerwanderungen)
• Gewölbekunde (Aberrationen, Gallerte, Höhlen,
Höhlenforschung)
• Lokales (Bräuche, Einwohner, Gesetze, Humanoide,
Legenden, Persönlichkeiten, Traditionen)
• Natur (Feenwesen, Jahreszeiten und -Jahreszeitenwechsel,
monströse Humanoide, Pflanzen, Tiere,
Ungeziefer, Wetter)
• Religion (Götter und Göttinnen, heilige Symbole,
Kirchentraditionen, mythische Vorgeschichte, Untote)
Wurf: Eine Frage zu einem Studienfeld zu beantworten, hat
einen SG von 10 (für sehr leichte Fragen), von 15 (für einfache
Fragen) oder von 20 bis 30 (für sehr schwierige Fragen).
In vielen Fällen kannst du Wissen dazu verwenden, Monster
und ihre besonderen Kräfte oder verwundbaren Stellen zu
identifizieren. Für gewöhnlich beträgt der SG eines solchen
Wurfs 10 + dem HG des Monsters. Bei bekannten Monstern
wie z.B. Goblins beträgt der SG 5 + dem HG des Monsters. Bei
besonders seltenen Monstern wie der Tarraske beträgt der SG
15 + dem HG des Monsters oder sogar mehr. Bei einem Erfolg
erinnerst du dich an eine nützliche Information, die du über
das Monster weißt. Pro 5 Punkte, die dein Wurfergebnis den
SG übersteigt, erinnerst du dich an eine weitere nützliche
Information über das Monster. Viele Wissensfertigkeiten
beziehen sich auf besondere Anwendungsgebiete, siehe
Tabelle 4-6.
Aktion: Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist
ein Wurf auf Wissen keine Aktion; entweder man kennt die
Antwort, oder man kennt sie nicht.
Erneuter Versuch: Nein. Der Wurf repräsentiert dein
Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken,
lässt dich nichts wissen, was du niemals gelernt hast.
Ungeübt: Ein ungeübter Wurf auf Wissen ist ein Wurf auf
Intelligenz, man darf aber keinen Wurf mit einem SG über
10 machen. Diese Einschränkung wird durch den Zugang zu
einer umfangreichen Bibliothek, die eine spezielle Fertigkeit
abdeckt, aufgehoben. Die Zeit für einen Wurf, bei dem man
eine Bibliothek benutzt, steigt allerdings von einer Stunde
auf 1W4 Stunden. Besonders ausführliche Bibliotheken
können sogar einen Bonus auf Würfe für Wissen verleihen,
welche das von ihnen abgedeckte Wissensgebiet betrifft.
Zauberkunde (IN; nur geübt)
Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische
Gegenstände herstellen und identifizieren und Zauber
erkennen, die gerade gewirkt werden.
Wurf: Zauberkunde kommt immer dann zum Einsatz,
wenn dein theoretisches Wissen zum Zauberwirken oder zum
Herstellen magischer Gegenstände gefragt ist. Außerdem
wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, die
Eigenschaften eines magischen Gegenstands in deinem Besitz
mit Hilfe von Zaubern wie Magie entdecken oder Identifizieren
herauszufinden. Der SG für einen Wurf auf Zauberkunde
hängt ganz davon ab, was du machen willst.
Aktion: Das Identifizieren eines Zaubers, der gerade
gewirkt wird, erfordert keine Aktion. Du musst nur in der
Lage sein, den gewirkten Zauber zu sehen. Ansonsten gelten
dieselben Mali für Entfernung, schlechte Bedingungen
und andere Faktoren wie bei der Fertigkeit Wahrnehmung.
Um einen Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, musst
du 1 Stunde pro Zaubergrad aufwenden (30 Minuten bei
einem Zauber des 0. Grads). Bereitest du einen Zauber
aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vor, musst du dafür
keine zusätzliche Zeit aufwenden. Wenn du einen Wurf für
Zauberkunde machst, um einen magischen Gegenstand zu
erschaffen, ist dieser Wurf Teil des Schöpfungsprozesses.
Das Identifizieren der Eigenschaften eines magischen
Gegenstands dauert 3 Runden. Du musst den Gegenstand
dafür gründlich untersuchen können.
Erneuter Versuch: Würfe, um einen Zauber zu identifizieren,
darfst du nicht wiederholen. Gelingt es dir nicht,
einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer
Schriftrolle zu lernen, musst du mindestens 1 Woche
warten, bevor du es erneut versuchen darfst. Wenn es
dir nicht gelingt, einen Zauber aus einem ausgeliehenen
Zauberbuch vorzubereiten, kannst du dies erst wieder
am nächsten Tag versuchen. Wenn du Magie entdecken
oder Identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines
magischen Gegenstands herauszufinden, kannst
du das pro Gegenstand nur einmal pro Tag
versuchen. Zusätzliche Versuche enthüllen
dir dieselben Ergebnisse.
Speziell: Bist du ein spezialisierter Magier,
erhältst du einen Bonus von +2, um Zauber
deiner ausgewählten Schule zu lernen, vorzubereiten
und zu identifizieren. Geht es
hingegen um Zauber deiner entgegengesetzten
Schule, erhältst
du einen Malus von – 5 auf
dieselben Handlungen.
Elfen erhalten einen
Volks bonus von +2
auf Würfe für
Zauberkunde,
um die
Eigenschaften
eines magischen
Gegenstands zu
identifizieren.
Wenn du das Talent
Neigung zur Magie besitzt,
erhältst du einen Bonus auf
Würfe für Zauberkunde (siehe
Kapitel 5).